以前から書き散らしていましたが、3か月ちょっとの間戦闘システムをいじりながら改めて案を練っていたので、ここでひとまずまとめを書いておこうと思います。
次回作の目標は「用意したシステムを使い切れるようなゲームにする」です。
初作品から、必要に迫られたり突然頭に降って湧いた新システムをあまりためらうことなく追加実装してきたのですが、「それなりに面白いけどそのシステムで遊びつくせる前にゲームが終わる」ので、これが無いようにしたいですね。
ただ、ゲームの尺が集めたグラフィック素材に大きく制限されている点をどうにかしない限りゲームの尺は伸ばせそうにありません。
レイユウサイの戦闘は主人公の成長度合いを除いて、技能、付与呪文、場効果の3つがゲーム側で関わっていましたが、技能のみで終わってしまうプレイヤーもいれば「場効果ってなに?」状態のプレイヤーもいた(このシステムはチュートリアルがないのが悪かった)ので、人によっては想定の1/3しか遊べていなかったと認識してもいいでしょう。
もしここに次回作計画の初期に考えていた武器防具の要素を追加したとして、これをうまく使いこなせるだろうかと考えてみたら、正直なところだいぶ怪しいので武器防具の実装は見送りです。
そんなわけで次回作の戦闘も技能、付与呪文、場効果の3つのまま突き通して、進行度に応じてシステムに対する習熟度を求められるようなつくりにしたいですね。
ただ、そのまま改良せずに突っ込むとまた同じことの繰り返しになるだけなので、最初に書いた通りシステムをいじっていました。別物とまではいきませんが、今までできなかったことがたくさんできるようになりました。
戦闘まわりの仕様では「技能使用後の再詠唱時間(再使用可能までの時間)がすべての技能で共通」「最大SPが成長しない」の2点は変えずに継続します。人によっては面倒くさい仕様だったかもしれません。世界観設定による仕様であると同時に戦闘面の設計で考えがあってこの仕様にしているのですが、覚えていたら次回作の公開後のどこかで書きます。
育成要素=レベル上げて技能を覚えよう!なので、技能の機能拡張と拡張した部分も使うことで良くなると思いたいところです。
ここはある程度の多様性があってナンボのものだと思うので、「この習得順が唯一の安定パターンなのだ」ということが減るようにはしたいですね。クリア報告で技能セットの記述があるものを見ていくとかなりバラけていたので、取る技の面は良かったと思っています。ただ、「ステータス比例強化+成長率強化」は個人的にはお気に入りでしたが、思い返せば自分も火あぶりか強い一撃あたりを取った後はHPにガンガン注ぎこんでいたので、習得順のあたりに関してうまくいっていたかというと自信は持てない感じがします。どうやってもセオリーとなるやり方が生まれてしまいがちではあるんですが、工夫の余地を見つけて工夫はしていきたいとは思っています。
他の汎用システムは初作品の段階で土台ができ、レイユウサイでおおよそ完成したので、順当に機能を強化したり追加したり、動作安定性を高めていくのが安定かなと。
そして今の進捗。
システムまわりは6割ほどが改良完了、残りが新規作成、作り直し/改良待ち。残りのなかでは新規が多いですね。
マップは1割以下。チュートリアル向けのケルリート大洞窟もとい「ケルリートの洞窟」の案だけ練ったところ。
同じ場所がけっこうたくさん出ます(レイユウサイ+αな感じ)が、全部描き直しということになりました。似たような地形はきっと出るだろうけども。
システムのなかでも当たり判定まわりに手を入れたので、必然的にマップが合わなくなることがわかっているためです。
今のところ1エリアの所要時間が1.5~2倍になるような感じで計画していますが、案練るうちに小さくなるかもしれない(小さめマップにしたがる症状)。
グラフィックまわりはほとんど手つかず。ウィンドウベースくらいは変えようか悩んでます。
マップチップは相変わらずフリーのものを使い、キャラクターグラフィックも同じく。
アイコンは自作率が上がる予定です。あと、キャラクターグラフィックのなかでもモンスターのものは一部自作になる……予定。
戦闘エフェクトも一部は自作や改変素材となる予定。
問題は背景ですね。同じ町が舞台なので、変えないのが自然ですが……。
このあたりは自身のドット絵技術の向上に応じて変わりそう。レイユウサイでも技能用アイコンを打ったのですが、まれに普通の小さいドット絵も打っています。もっと頻度上げたいですね。
グラフィック自作できると世界が広がるということがアイコン打っただけでも見えたので、なんとか身につけたい……。
音関係は全部フリー素材屋さんのお世話になります。
まだBGMが決まってません。ほぼ夜だったレイユウサイとは違って昼も夜もあるので、同じ場所が大量に出てくるから全く同じでいいですね!とは言えない……。選曲基準が「夜の場面に流して違和感ないもの(明るさ成分少なめの曲)」だったので、昼型プレイをするときっと合わない。
こういう続編的な作り方をする場合のノウハウがないので手探りでやることになりそう。
シナリオまわりは大筋だけ。オープニングから山場とエンディングまでは決まっています。
主要な人物がいつ頃何やってどうなるという設定を詰めている最中なので、ここが終わると本格的にイベント案を出したり本筋のテキスト書いたりできるようになります。
ウディコンの物語性11位という結果をどう受け止めればいいかよくわかりません……。
制作期間は短編のくせして異例なほど長い、20か月を予定。グラフィック方面での勉強期間が含まれるので、どうしても増えてしまう。
無事に完成すれば第11回のウディコンに持っていきます。
2018年1月18日木曜日
2018年1月8日月曜日
レイユウサイができるまで
気が向いたので書いていきます。
原案作成が2016年の10月上旬なので、制作期間はそこを起点にします。
基本システム+α(自作システム)で1作RPG作ってVer1.00を公開したあと、またRPG作りたいな~と思い原案を考えました。この段階でシナリオの大筋が先にできて、次にゲームシステムをどうしようか検討することに。
基本システムの戦闘システムをベースに一対一のパズルチックなバランスの戦闘の案が浮かんだものの、シナリオとの相性やゲームのテンポを考えて、ボツとなりました。「暗い森を一歩ずつ踏みしめながら進む」みたいなコンセプトだったら合うかもしれませんが……。
最終的に一番条件に合いそうなのがアクションRPG形式だったので、それを採用することになりました。当時ゲーム歴10年に届くか届かないかくらいでアクションRPGも「よるのないくに」程度しかやったことがない(フリーのものも全く遊んでいない)という、ゲームやらないヤツがゲーム作るみたいな感じだったのに、よく止めなかったなと思います……。
戦闘システム以外のシステムもこの段階で固めてしまっています。メニュー式の町や育成要素などは前作(MoebirinAdventure)のものを改良して引き継ぐことで、システム作りで失敗が少なくなるように意識しています。自分好みなのも大きい。
・基幹システムを作る
アクションRPGのプレイ経験は少ない、制作経験は皆無ということで、ネット上の講座を漁り、なんとかアクションRPGの基幹システムを作成。ついでに入れたいシステムを組みこんだり講座の通りにやるとバグる部分の修正をしたり、汎用性を高める改良などを実施して、自分用に作り変えました。ベースはおおよそ1か月くらいで完成。そのなかでもAIの処理はかなり苦戦していて、心折れそうになりながら1度か2度作り直しています。
初期の戦闘システムでは「攻撃キー×2」のみでしたが、テストプレイしてみると明らかに足りないことがわかりました。攻撃キーをそのまま増やすか切替キー導入で増やすかで考えた結果、操作キーが少なくとっつきやすいと思う、切替キー導入で増やすことに。
メニュー画面とそこから呼び出す機能は1か月くらいで完成。メニュー起動受付は基本システムを流用&改造したものを使い、その上に自作のメニュー画面を乗せるかたちをとりました。
前作から改良して持ってくるはずだったシステムは、もとの処理やDBの作りが絶望的にひどかったので大部分を作り直しました。
そして、いつまでもテストマップには居られないと思い、仮のチュートリアルを作成。
ここまでやって12月中旬。
・付与呪文システムを思いつく
仮のチュートリアルを作って何回か遊ぶうちにまた物足りなさを感じて「なんかもうひと味ほしいぞ!!」となったので「基本の技に任意で付与効果をつけるシステム」を考え、一晩でやりたいことをまとめて年末年始はひたすら付与呪文システムの実装作業をしていました。(後になって知ったことですが、似たようなシステムを搭載したゲームはそこそこあるようですね)
「なんでスキルと付与呪文のセット画面が別なん?」と思われた方もいたと思いますが、後から追加したシステムなのと、低難易度で習得済み技能をメニューから選んで使えるシステムを用意していた(最新版では削除済み)のが理由で統合できませんでした。
・データの仮入力
全スキルのデータとモンスターデータ、付与呪文のデータを全部入力。
白螺子屋さんのところのマップチップを使いましたが、自分の感覚と仕様が合うので楽しく描けました。ただ、アクションRPG経験の貧弱さが悪さしてマップの広さはアクションRPGにしてはちょっと狭めだったかもしれない(ちょうどいいというコメントも狭いというコメントもある)。ダッシュがいらない広さかつアクションRPGらしいマップ作りと見栄えのバランスをうまく取るのが今後の自分の課題でしょう。ちなみにサルダーム山とティオライ氷穴の2マップ目以降は遊んでいて面白くなかったので、7か月目以降で全面描き直しをしています。
・ひたすらテキストを書く
自分でいうのもなんですが、結構な遅筆なうえセリフ回しが大の苦手だったので、この工程は文章量に対してすさまじく時間がかかりました。txtでテキスト表示システムの制御ができるようにしたおかげで、デフォルトのままよりは執筆速度がマシになったはずなのですが……。この工程が最後まで足を引っ張り、完成は4月上旬になりました。
・バランス調整
戦闘バランス調整はアクションRPGらしい調整が全くわからずほぼ手探り。「Excelで作ったダメージ計算機に数値入れてデータ調整→テストプレイ」をひたすら繰り返しました。思えばアクションRPGにすると決めた段階でフリーのアクションRPGを漁ればよかったのかもしれませんが、全くやらなかったので良くも悪くも他からあまり影響を受けずに作ってしまいました。
最終的には「主人公は低HP・高防御」「モンスターは高HP・低防御」「エリアが変わるごとに要素を足す」の3点を意識したものとなりました。主人公は女の子でしかもマッチョではないが魔法が使えるということから、打たれ弱さを低HPで、被弾時に一応受け身取ったり魔法で防壁を張ったり服になんか防護効果があるという設定(?)で高防御にしています。モンスターはプレイ感覚的な問題でそうなりました。「要素を足す」というのはこんな感じです:ケルリート大洞窟「近接攻撃のみ」→イトバの森「中距離攻撃(火の玉)、回復技追加」→サルダーム山「遠隔攻撃(氷魔法)追加、攻撃力アップ」→ティオライ氷穴/エハルト地下墓地「対集団戦闘になりやすい配置、耐久力アップ」→フェンミの洞窟「ダンジョンギミックが強く影響するマップ」
初期版の戦闘バランス・システム周りはある意味で作者の趣味が色濃く表れたものとなっています。
ここまでで4月上旬、ひとまずの完成となったのですが、ここでウディコンの存在を思い出して、そこまで温めておくことに。
いろいろ追加したので記憶が怪しいですが、なんかいろいろ追加しました。技能セット/付与呪文セット画面の下にある小窓で装備中の付与呪文/技能が見える機能や、タイトル画面からキーコンフィグが適用される機能なんかはこの頃に追加しています。一度見たイベントの選択肢が青字になる機能は実装時期もう少し早かったような気もしますが、これも途中で追加した機能。
・その他のシステムを作る
個人的にほしかったモンスター図鑑と、サウンドテストを追加。前作でモンスター図鑑を作ろうとして挫折した経験があるのですが、いつの間にかおやつ感覚で作れるようになっていました。バグはあったけども。
・シナリオの大規模工事
実はここでルートをひとつ削除しています。ルート1つ・エンディング2つの削除で(現在の)Aエンド・Bエンドのみになってしまったところへダンカン差分の追加で3エンドになりました。他にもルート削除で減った代わりのイベントを追加しています。ルート削除のきっかけは「超説明不足だから」でした。かといって理解できるくらいイベントを増やすと本編を食ってしまうので、削除となりました。フラグ管理ミスの多くは追加したイベント部分で起こっています。デバッグ能力がアレなのに期間ギリギリでシナリオの工事をしてはいけない……。
(この頃はレイユウサイ制作を通して機能向上した汎用システムを前作に逆移植するアップデートも地味におこなっていました)
レイユウサイの制作期間は6か月+3か月で9か月でした。ゲームの長さから言えば制作スピードは遅いほうだと思います。
ここまで作業したあと、最終データをVer1.00として7月23日から開催された第9回ウディコンに初日から参加。フラグ管理ミスの修正やら不便・不親切という指摘のあった部分のフォローなどで連日連夜作業して更新しましたが、デスマーチ状態というよりは完全にハイになってて一人お祭り状態でしたね……。あと、仮眠取っているとバグ報告がくる夢を見ることがあるんですが、そういうときに起きあがってバグ報告掲示板見るとバグ報告が本当にあるんですよね(前作も同じことがあった)。これはフリーゲーム作者あるあるなのかな?
原案作成が2016年の10月上旬なので、制作期間はそこを起点にします。
1か月目~3か月目
・原案をつくる基本システム+α(自作システム)で1作RPG作ってVer1.00を公開したあと、またRPG作りたいな~と思い原案を考えました。この段階でシナリオの大筋が先にできて、次にゲームシステムをどうしようか検討することに。
基本システムの戦闘システムをベースに一対一のパズルチックなバランスの戦闘の案が浮かんだものの、シナリオとの相性やゲームのテンポを考えて、ボツとなりました。「暗い森を一歩ずつ踏みしめながら進む」みたいなコンセプトだったら合うかもしれませんが……。
最終的に一番条件に合いそうなのがアクションRPG形式だったので、それを採用することになりました。当時ゲーム歴10年に届くか届かないかくらいでアクションRPGも「よるのないくに」程度しかやったことがない(フリーのものも全く遊んでいない)という、ゲームやらないヤツがゲーム作るみたいな感じだったのに、よく止めなかったなと思います……。
戦闘システム以外のシステムもこの段階で固めてしまっています。メニュー式の町や育成要素などは前作(MoebirinAdventure)のものを改良して引き継ぐことで、システム作りで失敗が少なくなるように意識しています。自分好みなのも大きい。
・基幹システムを作る
アクションRPGのプレイ経験は少ない、制作経験は皆無ということで、ネット上の講座を漁り、なんとかアクションRPGの基幹システムを作成。ついでに入れたいシステムを組みこんだり講座の通りにやるとバグる部分の修正をしたり、汎用性を高める改良などを実施して、自分用に作り変えました。ベースはおおよそ1か月くらいで完成。そのなかでもAIの処理はかなり苦戦していて、心折れそうになりながら1度か2度作り直しています。
初期の戦闘システムでは「攻撃キー×2」のみでしたが、テストプレイしてみると明らかに足りないことがわかりました。攻撃キーをそのまま増やすか切替キー導入で増やすかで考えた結果、操作キーが少なくとっつきやすいと思う、切替キー導入で増やすことに。
メニュー画面とそこから呼び出す機能は1か月くらいで完成。メニュー起動受付は基本システムを流用&改造したものを使い、その上に自作のメニュー画面を乗せるかたちをとりました。
前作から改良して持ってくるはずだったシステムは、もとの処理やDBの作りが絶望的にひどかったので大部分を作り直しました。
そして、いつまでもテストマップには居られないと思い、仮のチュートリアルを作成。
ここまでやって12月中旬。
・付与呪文システムを思いつく
仮のチュートリアルを作って何回か遊ぶうちにまた物足りなさを感じて「なんかもうひと味ほしいぞ!!」となったので「基本の技に任意で付与効果をつけるシステム」を考え、一晩でやりたいことをまとめて年末年始はひたすら付与呪文システムの実装作業をしていました。(後になって知ったことですが、似たようなシステムを搭載したゲームはそこそこあるようですね)
「なんでスキルと付与呪文のセット画面が別なん?」と思われた方もいたと思いますが、後から追加したシステムなのと、低難易度で習得済み技能をメニューから選んで使えるシステムを用意していた(最新版では削除済み)のが理由で統合できませんでした。
・データの仮入力
全スキルのデータとモンスターデータ、付与呪文のデータを全部入力。
4か月目~6か月目
・ひたすらマップを描く/敵とイベント配置白螺子屋さんのところのマップチップを使いましたが、自分の感覚と仕様が合うので楽しく描けました。ただ、アクションRPG経験の貧弱さが悪さしてマップの広さはアクションRPGにしてはちょっと狭めだったかもしれない(ちょうどいいというコメントも狭いというコメントもある)。ダッシュがいらない広さかつアクションRPGらしいマップ作りと見栄えのバランスをうまく取るのが今後の自分の課題でしょう。ちなみにサルダーム山とティオライ氷穴の2マップ目以降は遊んでいて面白くなかったので、7か月目以降で全面描き直しをしています。
・ひたすらテキストを書く
自分でいうのもなんですが、結構な遅筆なうえセリフ回しが大の苦手だったので、この工程は文章量に対してすさまじく時間がかかりました。txtでテキスト表示システムの制御ができるようにしたおかげで、デフォルトのままよりは執筆速度がマシになったはずなのですが……。この工程が最後まで足を引っ張り、完成は4月上旬になりました。
・バランス調整
戦闘バランス調整はアクションRPGらしい調整が全くわからずほぼ手探り。「Excelで作ったダメージ計算機に数値入れてデータ調整→テストプレイ」をひたすら繰り返しました。思えばアクションRPGにすると決めた段階でフリーのアクションRPGを漁ればよかったのかもしれませんが、全くやらなかったので良くも悪くも他からあまり影響を受けずに作ってしまいました。
最終的には「主人公は低HP・高防御」「モンスターは高HP・低防御」「エリアが変わるごとに要素を足す」の3点を意識したものとなりました。主人公は女の子でしかもマッチョではないが魔法が使えるということから、打たれ弱さを低HPで、被弾時に一応受け身取ったり魔法で防壁を張ったり服になんか防護効果があるという設定(?)で高防御にしています。モンスターはプレイ感覚的な問題でそうなりました。「要素を足す」というのはこんな感じです:ケルリート大洞窟「近接攻撃のみ」→イトバの森「中距離攻撃(火の玉)、回復技追加」→サルダーム山「遠隔攻撃(氷魔法)追加、攻撃力アップ」→ティオライ氷穴/エハルト地下墓地「対集団戦闘になりやすい配置、耐久力アップ」→フェンミの洞窟「ダンジョンギミックが強く影響するマップ」
初期版の戦闘バランス・システム周りはある意味で作者の趣味が色濃く表れたものとなっています。
ここまでで4月上旬、ひとまずの完成となったのですが、ここでウディコンの存在を思い出して、そこまで温めておくことに。
7か月目~9か月目
・ひたすら遊んで、個人的に欲しい機能を追加いろいろ追加したので記憶が怪しいですが、なんかいろいろ追加しました。技能セット/付与呪文セット画面の下にある小窓で装備中の付与呪文/技能が見える機能や、タイトル画面からキーコンフィグが適用される機能なんかはこの頃に追加しています。一度見たイベントの選択肢が青字になる機能は実装時期もう少し早かったような気もしますが、これも途中で追加した機能。
・その他のシステムを作る
個人的にほしかったモンスター図鑑と、サウンドテストを追加。前作でモンスター図鑑を作ろうとして挫折した経験があるのですが、いつの間にかおやつ感覚で作れるようになっていました。バグはあったけども。
・シナリオの大規模工事
実はここでルートをひとつ削除しています。ルート1つ・エンディング2つの削除で(現在の)Aエンド・Bエンドのみになってしまったところへダンカン差分の追加で3エンドになりました。他にもルート削除で減った代わりのイベントを追加しています。ルート削除のきっかけは「超説明不足だから」でした。かといって理解できるくらいイベントを増やすと本編を食ってしまうので、削除となりました。フラグ管理ミスの多くは追加したイベント部分で起こっています。デバッグ能力がアレなのに期間ギリギリでシナリオの工事をしてはいけない……。
(この頃はレイユウサイ制作を通して機能向上した汎用システムを前作に逆移植するアップデートも地味におこなっていました)
レイユウサイの制作期間は6か月+3か月で9か月でした。ゲームの長さから言えば制作スピードは遅いほうだと思います。
ここまで作業したあと、最終データをVer1.00として7月23日から開催された第9回ウディコンに初日から参加。フラグ管理ミスの修正やら不便・不親切という指摘のあった部分のフォローなどで連日連夜作業して更新しましたが、デスマーチ状態というよりは完全にハイになってて一人お祭り状態でしたね……。あと、仮眠取っているとバグ報告がくる夢を見ることがあるんですが、そういうときに起きあがってバグ報告掲示板見るとバグ報告が本当にあるんですよね(前作も同じことがあった)。これはフリーゲーム作者あるあるなのかな?
2017年11月8日水曜日
【ウディタ】スキル習得システム
恒例のスキル習得システム。ポイント割り振り式・スキルツリー要素に加えて、スキルレベルも正式サポートできるようになった。
次回作も同じようなタブ式UIを採用しました。
気が変わらなければたぶんそのまま。
左側にタブ付き選択肢、右側に詳細表示、上下にガイド表示のレイアウトが個人的に好きなので(操作するのも楽だし)、相変わらずな感じで多用していくだろうし、気が変わらないとは思いますが……。
残りTPはデバッグ用に増やしてあるだけです。
あれこれ悩んで結局これに帰ってきました。数週間ぶんのゲーム制作時間はレイアウト問題で溶けちゃいました。
できることは以下の通り。
・各種基本的なステータスの成長率を増減、ステータス値に比例した加算をおこなうスキルを設定可能
・パッシブスキルを設定できる(今まではできなかった)
・アクティブスキルにもスキルレベルを設定できる(今まではできなかった)
・習得可能スキル数が9増加し、合計54スキルに。
・サブキーで前提スキルの習得画面を呼び出せる。
・階段状の性能強化を設定できる(あるスキルレベルで威力が大きく上昇するとか)。
・次Lvの性能変化を表示できる(表示しないこともできる)。
細かいところでは、以前のものから文字サイズを少し変えるなどしています。地味に見やすくなったんじゃないかなと……。
前の記事で「80超も入んないよおお」とか言っていましたが、どう考えても多すぎなのでウディコン時のクリア報告やコメント、個人的な振り返りから"使用率が極端に低くなりそうなスキル"をリストアップして、減らしました。属性が違うだけで挙動が大差ないようなスキルも削るなどしています。
そこまでやってなんとか54スキルになった、といった感じ。削除したスキルの一部は付与呪文として復活する予定。削除したもののうち半分以上はバフデバフ系のスキルなので、付与呪文システムで輝けると思います。このシステム思いついて本当によかった。
削れなかったら、タブの中身をプレイヤーに決めてもらうような作りにすることも考えていたのですが、削り切れたのでボツになりました。採用したらしたで、やりたいことはわかるけど面倒くさいタイプのシステムになりそうな予感もするので、これでよかったような?
次回作も同じようなタブ式UIを採用しました。
気が変わらなければたぶんそのまま。
左側にタブ付き選択肢、右側に詳細表示、上下にガイド表示のレイアウトが個人的に好きなので(操作するのも楽だし)、相変わらずな感じで多用していくだろうし、気が変わらないとは思いますが……。
残りTPはデバッグ用に増やしてあるだけです。
あれこれ悩んで結局これに帰ってきました。数週間ぶんのゲーム制作時間はレイアウト問題で溶けちゃいました。
できることは以下の通り。
・各種基本的なステータスの成長率を増減、ステータス値に比例した加算をおこなうスキルを設定可能
・パッシブスキルを設定できる(今まではできなかった)
・アクティブスキルにもスキルレベルを設定できる(今まではできなかった)
・習得可能スキル数が9増加し、合計54スキルに。
・サブキーで前提スキルの習得画面を呼び出せる。
・階段状の性能強化を設定できる(あるスキルレベルで威力が大きく上昇するとか)。
・次Lvの性能変化を表示できる(表示しないこともできる)。
細かいところでは、以前のものから文字サイズを少し変えるなどしています。地味に見やすくなったんじゃないかなと……。
前の記事で「80超も入んないよおお」とか言っていましたが、どう考えても多すぎなのでウディコン時のクリア報告やコメント、個人的な振り返りから"使用率が極端に低くなりそうなスキル"をリストアップして、減らしました。属性が違うだけで挙動が大差ないようなスキルも削るなどしています。
そこまでやってなんとか54スキルになった、といった感じ。削除したスキルの一部は付与呪文として復活する予定。削除したもののうち半分以上はバフデバフ系のスキルなので、付与呪文システムで輝けると思います。このシステム思いついて本当によかった。
削れなかったら、タブの中身をプレイヤーに決めてもらうような作りにすることも考えていたのですが、削り切れたのでボツになりました。採用したらしたで、やりたいことはわかるけど面倒くさいタイプのシステムになりそうな予感もするので、これでよかったような?
2017年10月28日土曜日
【ウディタ】次回作もARPGにします
久しぶりに新しい話題で記事書きます。
「レイユウサイ」公開後は、システム・内容的に入れられなかったものがいくつかあったものの、何も作る予定がなかったのですが、自分が思っていたよりも好評価をいただいたので、"入れられなかったもの"を取り入れつつレイユウサイのシステム・世界観をベースにもう一作作ることを、ウディコン終了後決めました。
レイユウサイに入れられなかったものの代表的な例としては
・パッシブスキル(「体力の増強」などのステータス強化は除く)
・装備の概念
どちらもかみ合わせが悪かったので入れませんでした。「このゲーム、装備がないぜ?」みたいなコメントがひとつもなかったことからも、装備の概念は入れなくて正解だったようです。スキルは実装したぶんでもだいぶ多かったらしいです。
次回作はそういうシステムを入れるので、だらだら遊べるタイプのゲームになるでしょう。シナリオ原案はまだまとまりきっていませんが、とりあえずエンディングをまっすぐ目指せば初見でも2~3時間でクリアできるくらいの尺にしたいですね。
今のところまとまっているものとしては、
・技能発動:2枠×2セット+ジャンプ 2枠×2セットを1つとして、それを複数保存可能な機能を用意。
・付与呪文:技能装備システムでは特殊技能と同等の扱いに、買い切り型に変更(今作では特殊アイテムとか装備アイテムみたいな扱いでした)
・マップの拡張、数の増加。
・特殊技能の数を増加、スキルレベルの概念をアクティブ技能にも適用。パッシブ技能を追加
前作のギルド評価ポイントが特にそうだったのですが、「行動しだいでマイナス効果が起こる」タイプの調整法から抜け出したいですね。
今のところ悩みの種になっているのは、技能習得システム。技能案はすでにまとまっていて、数はレイユウサイの2倍です。死にスキル同然と化していたものと、使い勝手がイマイチすぎるものを削除しつつ、パッシブ技能を追加するなどしていたら、かなり数が膨れてしまいました。
この膨大な数をどーにかして、見やすく・使いやすく・わかりやすいUIに収めようとここ2週間ほど四苦八苦しています。別の人ならミニゲームの1つくらい作ってるレベルの期間、これ一つで悩んでます。
タブ式UI・左選択肢&右詳細表示のレイアウトがとても優秀で、アイコンを線で結ぶタイプのツリー表示、世界樹の迷宮Ⅳ以降のツリー表示など、別タイプのレイアウトなども試したものの、しっくりくるかどうか・見やすさ・操作性・わかりやすさの4点で、タブ式UIを超えることができませんでした。
わかりやすさではツリー表示は優秀なのですが、一覧性の悪さでボツに。世界樹の迷宮Ⅳ式もシステム画像を作って試したものの、80超のスキルを収めると操作性に難が出ることが予想されたので無しになりました。
じゃあタブ式UIは? となるわけですが、これにも問題があって、タブ増やすと真ん中のほうのタブへのアクセスが悪くなるので、考えなしに増やすと操作が面倒くさくなってしまうのが困りもの。
年内にはシステムを一通り揃えたいのですが、間に合わなさそうです。
「レイユウサイ」公開後は、システム・内容的に入れられなかったものがいくつかあったものの、何も作る予定がなかったのですが、自分が思っていたよりも好評価をいただいたので、"入れられなかったもの"を取り入れつつレイユウサイのシステム・世界観をベースにもう一作作ることを、ウディコン終了後決めました。
レイユウサイに入れられなかったものの代表的な例としては
・パッシブスキル(「体力の増強」などのステータス強化は除く)
・装備の概念
どちらもかみ合わせが悪かったので入れませんでした。「このゲーム、装備がないぜ?」みたいなコメントがひとつもなかったことからも、装備の概念は入れなくて正解だったようです。スキルは実装したぶんでもだいぶ多かったらしいです。
次回作はそういうシステムを入れるので、だらだら遊べるタイプのゲームになるでしょう。シナリオ原案はまだまとまりきっていませんが、とりあえずエンディングをまっすぐ目指せば初見でも2~3時間でクリアできるくらいの尺にしたいですね。
今のところまとまっているものとしては、
・技能発動:2枠×2セット+ジャンプ 2枠×2セットを1つとして、それを複数保存可能な機能を用意。
・付与呪文:技能装備システムでは特殊技能と同等の扱いに、買い切り型に変更(今作では特殊アイテムとか装備アイテムみたいな扱いでした)
・マップの拡張、数の増加。
・特殊技能の数を増加、スキルレベルの概念をアクティブ技能にも適用。パッシブ技能を追加
前作のギルド評価ポイントが特にそうだったのですが、「行動しだいでマイナス効果が起こる」タイプの調整法から抜け出したいですね。
今のところ悩みの種になっているのは、技能習得システム。技能案はすでにまとまっていて、数はレイユウサイの2倍です。死にスキル同然と化していたものと、使い勝手がイマイチすぎるものを削除しつつ、パッシブ技能を追加するなどしていたら、かなり数が膨れてしまいました。
この膨大な数をどーにかして、見やすく・使いやすく・わかりやすいUIに収めようとここ2週間ほど四苦八苦しています。別の人ならミニゲームの1つくらい作ってるレベルの期間、これ一つで悩んでます。
タブ式UI・左選択肢&右詳細表示のレイアウトがとても優秀で、アイコンを線で結ぶタイプのツリー表示、世界樹の迷宮Ⅳ以降のツリー表示など、別タイプのレイアウトなども試したものの、しっくりくるかどうか・見やすさ・操作性・わかりやすさの4点で、タブ式UIを超えることができませんでした。
わかりやすさではツリー表示は優秀なのですが、一覧性の悪さでボツに。世界樹の迷宮Ⅳ式もシステム画像を作って試したものの、80超のスキルを収めると操作性に難が出ることが予想されたので無しになりました。
じゃあタブ式UIは? となるわけですが、これにも問題があって、タブ増やすと真ん中のほうのタブへのアクセスが悪くなるので、考えなしに増やすと操作が面倒くさくなってしまうのが困りもの。
年内にはシステムを一通り揃えたいのですが、間に合わなさそうです。
2017年8月24日木曜日
【ARPG】"レイユウサイ"を公開しました
第9回ウディコンに参加した作品です。
2枠×2セットの技能で戦っていく2D見下ろし型アクションRPGです。
レベル+スキル制の成長・強化システム、技能に追加効果を付与できるシステムを搭載。
プレイ時間目安は、1~2時間程度です。
かんたんな攻略情報をこの記事の下部に折りたたみで記載しています。
最新版(Ver1.25、2018/7/21更新)のDLはこちら。
使用するボタンは4つのキーとカーソルキーのみで、同時押しや連打の必要がない簡単操作。
レベルアップ時に獲得するポイントの割振りで、
ステータスのさらなる強化や、技能の習得ができます。
セットした技能に対応する装備枠に装備することで自動発動します。
装備次第で戦闘を有利に進めることができます。
たとえ町の外で延々と魔物を狩っても、町に戻りさえしなければ時間は経過しません。
・固定戦闘以外はどこでもセーブ可能
・テキストスキップ、バックログ機能搭載
・難易度は2段階
旧バージョンで遊んでみたい方向けになりますので、そうでない方は最新版でプレイしていただきますようお願いします。
もし最新版でも直っていないバグがありましたら、本記事のコメント欄にてご報告ください。最新版の更新にて対応します。
Ver1.03a:最初期バージョンを遊びたい方向け。
Ver1.07:時間経過設定の変更前バージョンです。町へ戻るごとに1時間経過します。
Ver1.12:ロード後に敵が全復活する最後のバージョンです。移動しながら技能を使ったときの当たり判定が改善されています。
・スキル威力は自身のLvと相手のLvに応じて変動します。
・マップにある石板に触れると、次に町の外へ出るとき、触れた石板のある場所を指定できるようになります。
・町の外から戻ると15分経過、マップ踏破(マップのボス撃破)で30分経過します。
・町のなかを移動すると5分経過、会話/調べるコマンドでイベントを起こすと、内容に応じて1~5分経過します。
・設計上、必須スキルはありませんが、「跳び入り」を習得しない場合は自身を効果対象にしたスキルの取得と、ティオライ氷穴に棲息する白ハーピー(イエディ)がドロップするアイテムを売却することで購入可能になる付与呪文が必要となります。
・安定を求めるなら、「体力の増強」は早めにレベルを上げると良いでしょう。もちろん、やられる前にやれを実行するなら攻撃系に振っても良いでしょう。
・魔法系を中心に取るなら、とりあえず火あぶりを取得し、マップに応じて技を付け替えるなり、装備する付与呪文を工夫してゴリ押すための努力をすることになると思います。
・物理系を中心に取るなら、強い一撃を中心に据えるか斬るを中心に据えるかで傾向が変わるでしょう。やや遠くの敵に攻撃したいときは風早斬りを使うことをおすすめします。
・法陣スキルを中心に取ることはあまりおすすめしませんが、特化すると他にはない立ち回りができるようになります。毒はボスクラスの敵にもある程度通用します。
・状態を付与する付与呪文は、攻撃スキルに装備した場合、主人公に有利な状態は主人公に、それ以外は敵に状態が付与されます。回復スキルの場合は有利な状態のみ付与されます。追加詠唱をおこなう付与呪文は、追加詠唱で発動する技に対応した相手に効果が発動します。
・チュートリアルマップです。
・ボスの撃破推奨Lvは2~3です。力を高める補助技を使った後の攻撃は確実に避けていきましょう。
・1番目のエリアです。寄り道マップとして「エハルト地下墓地」がありますが、イトバの森攻略中に攻略することは極めて困難なので、石板に触れてファストトラベル先に登録するのみとすることをおすすめします。
・要注意の魔物は南瓜頭の魔物。知能を高めて火あぶりを放ってくる超危険な敵です。物理属性が弱点、火属性に耐性を持ちます。
・ボスの撃破推奨Lvは10~12です。HPが50%を切ると使用する技が増加します。撃破すると町へ帰還します。
・2番目のエリアです。途中で道が2つに分かれますが、右側へ進むと寄り道となります。
・このマップにたくさんいる青いスライム(イルーエン)は、主人公の位置に判定の発生する攻撃を放ってきますので、意識して動き回ると被弾が減ります。
・ボス撃破推奨Lvは18~20です。設置型の氷攻撃に当たるとボスが追加攻撃を仕掛けてきます。接近戦を続けると行動パターンが変化します。ボスを撃破すると確定で「呪文の書かれたボロ紙」をドロップします。売却すると、対象の物理耐性を高める付与呪文を購入できるようになります。
・寄り道エリアです。エンディングには関係ありません。
・場効果によって、相手に与えたダメージの25%が自身へ跳ね返ってきます。場効果を変えられる岩を破壊するか、攻撃技に「傷をふさぐ」を付与することで対処します。
・出現する魔物の攻撃は力依存の物理攻撃が主体なので、この対策ができると楽に攻略できます。
・ボス撃破推奨Lvは25~28です。極めて攻撃力が高いうえ、戦闘開始から20秒程度はさらに攻撃力が高まっているため、回避を重視することを強くおすすめします。
・3番目のエリアです。火属性弱点の魔物が多いため、火属性攻撃ができると楽ができます。
・魔物の耐久力が高いため、無理に相手をすると横やりを食らうので、ほどほどに戦闘を避けるのがベターです。
・ボス撃破推奨Lvは30~35です。行動頻度が低く、足も遅いので、攻撃は回避しやすいと思います。撃破後ラスボス撃破までの行動でエンディングが分岐します。このタイミングでセーブデータをとっておくと、周回せずにエンディングリストを全て埋めることができます。
・ティオライ氷穴ボス撃破後、一人でラスボスを撃破するとエンディングリスト1番目のエンディング。
・ティオライ氷穴ボス撃破後、町へ帰り、自分の部屋で朝まで寝るとエンディングリスト2番目のエンディング(イトバの森突破後から到達可能です)。
・撃破推奨Lvは35程度。物理攻撃が主体の相手のため、対策が打てると楽でしょう。
・最終エリアです。ティオライ氷穴ボス撃破後のイベントのとおり、場効果によって洞窟から出ることができないうえ、一部のマップの繋がりが狂っています。場効果を変更することで、洞窟からの脱出/最奥部到達が可能になります。場効果を変更できる岩は2個所あります。緑色のHPゲージの岩がひとつありますが、これを「緑神の采配」で敵に変えて撃破しても脱出不可の場効果が発生します。
・赤スライム(アルルーエン)は数が多く、一撃離脱を心がけないと横やりを大量に受けます。
・エリアの奥部ではまずエハルト地下墓地のボスが出現する戦闘が発生します。地形を利用することで挟まれないようにしたり分断したりして、楽に戦えるよう立ち回るのがコツです。
・エリア最奥部ではラスボスが待ち構えています。撃破推奨Lvは50~55です。火、雷、水の3属性の攻撃スキルを持ち、高頻度で放ってくるうえ、場効果を変えたりお供を呼び寄せたりする強敵です。ラスボスの主要な行動は以下の通りです。
・ラスボス撃破後、二人のときはイベントの後エンディングとなります。

2枠×2セットの技能で戦っていく2D見下ろし型アクションRPGです。
レベル+スキル制の成長・強化システム、技能に追加効果を付与できるシステムを搭載。
プレイ時間目安は、1~2時間程度です。
かんたんな攻略情報をこの記事の下部に折りたたみで記載しています。
最新版(Ver1.25、2018/7/21更新)のDLはこちら。
戦闘システム
2枠×2セットの技能で戦っていく2D見下ろし型アクションRPGです。使用するボタンは4つのキーとカーソルキーのみで、同時押しや連打の必要がない簡単操作。
成長システム
魔物などを倒すことで得られる経験値でレベルアップし、能力が上昇します。レベルアップ時に獲得するポイントの割振りで、
ステータスのさらなる強化や、技能の習得ができます。
付与呪文システム
技能に追加効果を付与するシステムを搭載しています。セットした技能に対応する装備枠に装備することで自動発動します。
装備次第で戦闘を有利に進めることができます。
時間経過
町の外から戻る、町の中で移動する、会話イベントの実行などで時間が経過します。たとえ町の外で延々と魔物を狩っても、町に戻りさえしなければ時間は経過しません。
そのほか
・ゲームパッド対応、キーコンフィグ搭載・固定戦闘以外はどこでもセーブ可能
・テキストスキップ、バックログ機能搭載
・難易度は2段階
旧バージョン
最新版までに改善されている不具合等が含まれています。旧バージョンで遊んでみたい方向けになりますので、そうでない方は最新版でプレイしていただきますようお願いします。
もし最新版でも直っていないバグがありましたら、本記事のコメント欄にてご報告ください。最新版の更新にて対応します。
Ver1.03a:最初期バージョンを遊びたい方向け。
Ver1.07:時間経過設定の変更前バージョンです。町へ戻るごとに1時間経過します。
Ver1.12:ロード後に敵が全復活する最後のバージョンです。移動しながら技能を使ったときの当たり判定が改善されています。
かんたんな攻略情報(クリックで展開)
共通事項
・撃破推奨Lv≒主人公のLvです。・スキル威力は自身のLvと相手のLvに応じて変動します。
・マップにある石板に触れると、次に町の外へ出るとき、触れた石板のある場所を指定できるようになります。
・町の外から戻ると15分経過、マップ踏破(マップのボス撃破)で30分経過します。
・町のなかを移動すると5分経過、会話/調べるコマンドでイベントを起こすと、内容に応じて1~5分経過します。
技能習得
・どのような育成をするか、あらかじめ見通しをつけておくと高ステータスに育成しやすいですが、後から方針転換してもなんとかなる程度の設計になっています。・設計上、必須スキルはありませんが、「跳び入り」を習得しない場合は自身を効果対象にしたスキルの取得と、ティオライ氷穴に棲息する白ハーピー(イエディ)がドロップするアイテムを売却することで購入可能になる付与呪文が必要となります。
・安定を求めるなら、「体力の増強」は早めにレベルを上げると良いでしょう。もちろん、やられる前にやれを実行するなら攻撃系に振っても良いでしょう。
・魔法系を中心に取るなら、とりあえず火あぶりを取得し、マップに応じて技を付け替えるなり、装備する付与呪文を工夫してゴリ押すための努力をすることになると思います。
・物理系を中心に取るなら、強い一撃を中心に据えるか斬るを中心に据えるかで傾向が変わるでしょう。やや遠くの敵に攻撃したいときは風早斬りを使うことをおすすめします。
・法陣スキルを中心に取ることはあまりおすすめしませんが、特化すると他にはない立ち回りができるようになります。毒はボスクラスの敵にもある程度通用します。
付与呪文
・威力の増減の値は、倍率(乗算)ではなく、付与した技の威力に加算されます。すなわち、威力が増加するものは低威力スキルほど相性が良く、威力が低下するものは高威力スキルほど相性が良いです。・状態を付与する付与呪文は、攻撃スキルに装備した場合、主人公に有利な状態は主人公に、それ以外は敵に状態が付与されます。回復スキルの場合は有利な状態のみ付与されます。追加詠唱をおこなう付与呪文は、追加詠唱で発動する技に対応した相手に効果が発動します。
ケルリート大洞窟
・攻略目安Lv1~3・チュートリアルマップです。
・ボスの撃破推奨Lvは2~3です。力を高める補助技を使った後の攻撃は確実に避けていきましょう。
イトバの森
・攻略目安Lv3~12・1番目のエリアです。寄り道マップとして「エハルト地下墓地」がありますが、イトバの森攻略中に攻略することは極めて困難なので、石板に触れてファストトラベル先に登録するのみとすることをおすすめします。
・要注意の魔物は南瓜頭の魔物。知能を高めて火あぶりを放ってくる超危険な敵です。物理属性が弱点、火属性に耐性を持ちます。
・ボスの撃破推奨Lvは10~12です。HPが50%を切ると使用する技が増加します。撃破すると町へ帰還します。
サルダーム山
・攻略目安Lv12~20・2番目のエリアです。途中で道が2つに分かれますが、右側へ進むと寄り道となります。
・このマップにたくさんいる青いスライム(イルーエン)は、主人公の位置に判定の発生する攻撃を放ってきますので、意識して動き回ると被弾が減ります。
・ボス撃破推奨Lvは18~20です。設置型の氷攻撃に当たるとボスが追加攻撃を仕掛けてきます。接近戦を続けると行動パターンが変化します。ボスを撃破すると確定で「呪文の書かれたボロ紙」をドロップします。売却すると、対象の物理耐性を高める付与呪文を購入できるようになります。
エハルト地下墓地
・攻略目安Lv20~28・寄り道エリアです。エンディングには関係ありません。
・場効果によって、相手に与えたダメージの25%が自身へ跳ね返ってきます。場効果を変えられる岩を破壊するか、攻撃技に「傷をふさぐ」を付与することで対処します。
・出現する魔物の攻撃は力依存の物理攻撃が主体なので、この対策ができると楽に攻略できます。
・ボス撃破推奨Lvは25~28です。極めて攻撃力が高いうえ、戦闘開始から20秒程度はさらに攻撃力が高まっているため、回避を重視することを強くおすすめします。
ティオライ氷穴
・攻略目安Lv20~35・3番目のエリアです。火属性弱点の魔物が多いため、火属性攻撃ができると楽ができます。
・魔物の耐久力が高いため、無理に相手をすると横やりを食らうので、ほどほどに戦闘を避けるのがベターです。
・ボス撃破推奨Lvは30~35です。行動頻度が低く、足も遅いので、攻撃は回避しやすいと思います。撃破後ラスボス撃破までの行動でエンディングが分岐します。このタイミングでセーブデータをとっておくと、周回せずにエンディングリストを全て埋めることができます。
エンディング分岐
・ティオライ氷穴ボス撃破後、町へ帰り、酒場→ケルリート大洞窟を抜けた先にいる「ある人物」との戦いに勝利し、そのままラスボスを撃破するとエンディングリスト3番目のエンディング。・ティオライ氷穴ボス撃破後、一人でラスボスを撃破するとエンディングリスト1番目のエンディング。
・ティオライ氷穴ボス撃破後、町へ帰り、自分の部屋で朝まで寝るとエンディングリスト2番目のエンディング(イトバの森突破後から到達可能です)。
森の小径
・3番目のエンディングへ到達したい場合、ケルリート大洞窟を抜けた先にいる人物と戦闘し勝利する必要があります。・撃破推奨Lvは35程度。物理攻撃が主体の相手のため、対策が打てると楽でしょう。
フェンミの洞窟
・攻略目安LvはLv35~です。・最終エリアです。ティオライ氷穴ボス撃破後のイベントのとおり、場効果によって洞窟から出ることができないうえ、一部のマップの繋がりが狂っています。場効果を変更することで、洞窟からの脱出/最奥部到達が可能になります。場効果を変更できる岩は2個所あります。緑色のHPゲージの岩がひとつありますが、これを「緑神の采配」で敵に変えて撃破しても脱出不可の場効果が発生します。
・赤スライム(アルルーエン)は数が多く、一撃離脱を心がけないと横やりを大量に受けます。
・エリアの奥部ではまずエハルト地下墓地のボスが出現する戦闘が発生します。地形を利用することで挟まれないようにしたり分断したりして、楽に戦えるよう立ち回るのがコツです。
・エリア最奥部ではラスボスが待ち構えています。撃破推奨Lvは50~55です。火、雷、水の3属性の攻撃スキルを持ち、高頻度で放ってくるうえ、場効果を変えたりお供を呼び寄せたりする強敵です。ラスボスの主要な行動は以下の通りです。
- Phase①
- 敵のスキル威力を高める場効果を発生させる魔法陣を発生させます。魔法陣を破壊すると場効果が消滅します。
- 攻撃スキルは火属性攻撃と雷属性攻撃。火属性攻撃が主人公に当たると雷属性攻撃で追撃してきます。雷属性攻撃のみの攻撃パターンも存在します。
- Phase②
- マップ上部に火属性攻撃を放ってくる地形が発生します。この地形は破壊可能です。地形の放つ火属性攻撃には、火耐性低下効果が付与されています。
- これが発生した頃にラスボスのHPを75%以下にしておくと、お供呼びのパターンが変わります。75%以下になると足が早くなるので、それを目印にしてください。
- Phase③
- お供を呼びます。このとき、ラスボスのHPが75%以下だと比較的弱いお供を呼びますが、75%より多いと強いお供を呼びます。
- Phase④
- HP75%以下である程度行動するか、HP40%以下になると行動パターンが変化し、攻撃技が設置型の氷属性攻撃になります。サルダーム山ボス同様被弾すると追撃してきます。
- Phase⑤
- 一つ目玉の敵を呼んだとき、場効果が主人公の物理属性攻撃を火属性攻撃に書き換えるものに変化します。このとき攻撃可能な魔法陣を破壊すると場効果は消滅します。
- Phase⑥
- ラスボスのHPが25%を切ると最終パターンに変化します。行動頻度が高いものの、お供を呼ばないため、攻撃は少なく感じるかもしれません。残りHPがわずかになると1回だけHPを1500回復します。
・ラスボス撃破後、二人のときはイベントの後エンディングとなります。
スキルツリー
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2017年6月17日土曜日
【ウディタ】パーティクルをつくる①
ゲーム制作もひと段落ついてしまったので、次に向けての研究もちょいちょい始めて見ようかなといった感じ。
汎用性の高いコモンイベントは流用が利くので、やる気があるときにどんどん開発したほうがいいですね。
で、いろいろ応用が利きそうなものを考えていくと、パーティクルかなー、きれいだし……ということでちょっと試作をしてみた。
画像はネットから持ってくるより作ったほうが早そうだったので、自作。
GIMP起動して、16×16ピクセルのサイズで新規作成、あとは黒塗り潰し→中心から外側へグラデーションがかかる丸いブラシ使って白で塗る→黒を透過色に設定で出来上がり。1分ちょっとでできる。
試作だからテキトーに小さいものを作ったけど、実際はもうちょっと大きいものにしたほうがよさそうです。実際、ブラシの描画サイズより数ピクセル小さいし……。
ウディタ側での設定も試作なので簡単に。
ピクチャ表示:ファイルを直接読込、加算表示。透明度はとりあえず255(透明度なし)。拡大率は1~150%の乱数、表示座標も画面サイズ内でランダムになるようにして、とりあえず50個表示してみた様子がこんな感じ。一部マップ名表示とかに隠れてるかも。
とりあえず白い粒がたくさん舞ってる感じになりました。ただ、粒がでかいよね。透明度180とかにすればマシになるだろうけど、こんなサイズじゃ、マップ探索しようと思ったときに邪魔なので、小さくしたほうがよさそうです。
あと、画面に散らすなら、蛍みたいな(リアル蛍みたことない)光る虫が舞う清流の森とか、なんか妖精出そうな暗い森とか、雪が舞う場所とか、そういうとこでやるもんでしょう、ということで暗い夜の森にして、拡大率を1~75%のランダムに、色を黄色っぽくし、表示個数を30にしてみた結果がこんな感じ。
夜の森+暗闇フォグでそれっぽくなったんじゃないかなと思います。ちなみに、パーティクルのピクチャ番号はフォグより小さくなるようにしています。この雰囲気は白螺子屋(http://hi79.web.fc2.com/index.html)さんのマップチップのパワーも大きいでしょう。ここのマップチップ、個人的にはすごく好きなんですが、使ってる人をウディタ界隈であまり見かけない気がします。高解像度化の流れがきているからなんでしょうか。
とりあえず試作はここまで。
この試作段階ではマップイベントで処理を組んであるのですが、むろんまじめに作るならコモンイベントでしょう。今後発展させてみたい事柄を書いておいて、おしまいにします。
・表示後もパーティクルが常時動くようにしたい
・パーティクルの表示方法を細かく指定したい(座標、サイズ、透過度、色など……)
・動きを指定したい(全部下へ動くとか、指定Evや主人公に接近していくとか)
これ、引数足りるかな……。文字列変数使わないと実現できないかも。
汎用性の高いコモンイベントは流用が利くので、やる気があるときにどんどん開発したほうがいいですね。
で、いろいろ応用が利きそうなものを考えていくと、パーティクルかなー、きれいだし……ということでちょっと試作をしてみた。
画像はネットから持ってくるより作ったほうが早そうだったので、自作。
GIMP起動して、16×16ピクセルのサイズで新規作成、あとは黒塗り潰し→中心から外側へグラデーションがかかる丸いブラシ使って白で塗る→黒を透過色に設定で出来上がり。1分ちょっとでできる。
試作だからテキトーに小さいものを作ったけど、実際はもうちょっと大きいものにしたほうがよさそうです。実際、ブラシの描画サイズより数ピクセル小さいし……。
ウディタ側での設定も試作なので簡単に。
ピクチャ表示:ファイルを直接読込、加算表示。透明度はとりあえず255(透明度なし)。拡大率は1~150%の乱数、表示座標も画面サイズ内でランダムになるようにして、とりあえず50個表示してみた様子がこんな感じ。一部マップ名表示とかに隠れてるかも。
とりあえず白い粒がたくさん舞ってる感じになりました。ただ、粒がでかいよね。透明度180とかにすればマシになるだろうけど、こんなサイズじゃ、マップ探索しようと思ったときに邪魔なので、小さくしたほうがよさそうです。
あと、画面に散らすなら、蛍みたいな(リアル蛍みたことない)光る虫が舞う清流の森とか、なんか妖精出そうな暗い森とか、雪が舞う場所とか、そういうとこでやるもんでしょう、ということで暗い夜の森にして、拡大率を1~75%のランダムに、色を黄色っぽくし、表示個数を30にしてみた結果がこんな感じ。
夜の森+暗闇フォグでそれっぽくなったんじゃないかなと思います。ちなみに、パーティクルのピクチャ番号はフォグより小さくなるようにしています。この雰囲気は白螺子屋(http://hi79.web.fc2.com/index.html)さんのマップチップのパワーも大きいでしょう。ここのマップチップ、個人的にはすごく好きなんですが、使ってる人をウディタ界隈であまり見かけない気がします。高解像度化の流れがきているからなんでしょうか。
とりあえず試作はここまで。
この試作段階ではマップイベントで処理を組んであるのですが、むろんまじめに作るならコモンイベントでしょう。今後発展させてみたい事柄を書いておいて、おしまいにします。
・表示後もパーティクルが常時動くようにしたい
・パーティクルの表示方法を細かく指定したい(座標、サイズ、透過度、色など……)
・動きを指定したい(全部下へ動くとか、指定Evや主人公に接近していくとか)
これ、引数足りるかな……。文字列変数使わないと実現できないかも。
2017年5月13日土曜日
【提督日誌】17年春イベ (後段作戦)
E-5甲クリアしてきました。
なんか今回のイベント難易度がぬるい・ぬるめなどと言う人もいるようですが、最近のイベント難易度がおかしかっただけで、そこから見た評価なのだと思いたい……。自分の中では、ぬるくはないけどここ2年くらいで見ればやさしいほう、といった感じ。
道中は支援艦隊必須だけど、開幕で殲滅できて爽快。ただボス夜戦火力に乏しく、旗艦撃破はちょっと難しいなと感じました。全力支援で水雷戦隊使った攻略も普通に選択肢に入るレベルだと思います…
鈴谷改二(Lv97)主砲、WG×2、三式弾、8cm高角砲(増設枠)
鳳翔改(Lv143)艦攻×3
大鳳改(Lv98)艦攻×3、彩雲
翔鶴改二(Lv99)艦攻×2、艦戦×2
瑞鶴改二(Lv99)艦攻×2、艦戦×2
伊401改(Lv99)特二式内火艇、WG
制空値はだいたい330です。艦戦は烈風改や岩本零戦、601烈風を使い、艦攻もネームドを中心に使用しています。
先にも述べた通り、潜水艦を入れることで固定できるらしい左ルートを通ります。
鈴谷改二には、はじめて増設枠をつけました。ダブルWG三式弾夜戦連撃が実現できるのが魅力。火力自体は改から上がっていない(うろ覚え)せいか、乱数の引きが悪いとしけたダメージしか出ないのが悲しい。
空母たちは300ちょい制空値確保したらあとは艦攻でいい感じですね。開幕殲滅しないとしおいの身が危ないので、艦攻の数は結構重要
鳳翔さん起用は単純に好みの問題ですが、他にも制空値に余裕があり、低速弾き・空母弾きがない海域だからというのもあります。制空値きつい海域では十分に戦えないけど、こういう海域なら強いです。開幕で終わったマスではMVPとることもしばしば。最初は旗艦配置で、本当は最後まで旗艦に配置したかったのですが、最終形態の夜戦でボスが鈴谷を執拗に狙うので位置をかえました。
また、削りから夜戦火力が不足していて、最終形態時ではそれが顕著になったため、何回かは鳳翔さんの位置に熊野改(Lv98)を入れて強化したものの、乱数の引きが悪すぎるのか、夜戦で全く有効打を与えられなかったうえ道中安定性が著しく低下したので、鳳翔さんに戻しています。
<基地航空隊>
陸攻×4を2部隊全部ボス集中。
<支援艦隊>
軽空2駆逐2戦艦2、全キラで道中に。
最終形態では道中と同じような支援艦隊をボスにも出した。
うち、大破撤退3回、ボスマスA勝利13回、S勝利1回。
うち、最終形態時の出撃は9回。
ゲージ破壊は鈴谷改二。夜戦突入時300近く残ってたのに連撃で片方クリティカル出して一気に持っていってくれた。
よーくみるとうっすら232ダメージ出してるのがわかります……
<ドロップ>
ボスマスA勝利で択捉ドロップしました。
燃 262454 → 244448
弾 258241 → 245380
鋼 297697 → 295470
ボ 249268 → 239451
バ 1828 → 1792
空母集中運用と基地航空隊のせいでだいぶ物資食った感じ。
それぞれ約18000、13000、2000、10000、30減少。
ぬるいぬるいと歴戦の提督が言うんでホイホイ挑戦してみたらフツーに最終海域の難易度だった。
まさかの戦力ゲージ2本。最低撃破回数を合わせれば1海域並みのもよう
編成はほとんど共通で済んだ。
○1本目のゲージ時
・第一艦隊
比叡改二(Lv95)主砲×2、九一式徹甲弾☆6、零観
金剛改二(Lv98)主砲×2、九一式徹甲弾☆6、零観
大鳳改(Lv98)艦攻×2、艦戦、彩雲
翔鶴改二(Lv99)艦攻×2、艦戦×2
瑞鶴改二(Lv99)艦攻×2、艦戦×2
加賀改(Lv99)艦攻×2、艦戦×2
・第二艦隊
阿武隈改二(Lv99)五連装酸素魚雷☆6×2、甲標的
秋月改(Lv97)長10cm砲+高射装置×2、13号電探改☆6
雪風改(Lv97)魚雷×2、照明弾
霧島改二(Lv99)主砲×2、九一式徹甲弾☆6、夜偵
北上改二(Lv99)OTO副砲、15.5副砲、甲標的
大井改二(Lv99)OTO副砲☆6×2、甲標的
制空値500以上にして道中の安定性を高める。400程度でいいんだけどね…
戦艦枠はいつも通り金剛型改二に頼る。
第二艦隊は開幕雷撃3本の構えに開幕撃ち漏らしの掃除で霧島、対空に秋月、いざという時の魚雷カットイン雪風。
○2本目のゲージ時
こちらも機動部隊。編成はほぼ1本目のゲージのときと同じなので、変えたとこだけ。
・第一艦隊
大鳳の装備を、艦攻、艦爆、艦爆、彩雲に変更。
翔鶴の装備のうち2番目スロットを艦攻から艦爆に変更。
瑞鶴の装備を、艦攻、艦爆、艦爆、艦戦に変更。
加賀の装備を、艦攻、艦爆、艦戦、艦戦に変更。
・第二艦隊
秋月を外し、霞改二(Lv78)を投入。装備をそのまま引き継ぎ。
最後の出撃では、霧島を外し、速吸改(Lv63)を投入。装備は流星改、洋上補給×2。
制空値を調整し、約400まで削った。これでボス制空権確保可能です
空母は開幕のことを考慮し、1番スロットに艦攻を装備。あとは小スロットから順に必要なだけ艦戦、爆装特効があるらしいので残りを艦爆で埋めた。
速吸の投入は、個人的にはかなり思い切った決断だったのですが、洋上補給使用1回で撃破成功してほっとしています。火力は見違えるほど上がってました。やっぱり弾薬ペナルティってきついね。
ちなみに水上編成でもギミック解除や気分転換に数回挑戦していますが、その際には軽空母にちとちよ、戦艦には榛名改二と長門改を入れています。
第一:21熟練☆6、陸攻3の部隊をボス集中
第二:強い戦闘機で4スロ埋めた部隊をMマス集中
第三:局地戦闘機など迎撃性能に優れる機体で4スロ埋めた部隊で基地防空
○2本目のゲージ時
第一:21熟練☆6、21熟練、陸攻×2の部隊をボス集中。
第二:二式大艇、艦爆×3の部隊をボス集中。
第三:削りはそのまま防空をさせたが、最終形態時は陸攻×4にしてボス集中。
<支援艦隊>
道中支援のみ。
軽空2、駆逐2、戦艦2。全キラで出した。
うち、1本目のゲージでは8回出撃し、大破撤退3回、ボスA勝利4回、猫襲来1回。ゲージ破壊は北上改二。
うち、2本目のゲージでは29回出撃し、大破撤退12回、ボスS勝利1回、A勝利15回、C敗北1回。最終形態時の出撃回数は13回。ゲージ破壊は阿武隈改二の魚雷カットイン。
スクショのタイミングのせいで334ダメージが3ダメージになっているように見える……。
燃 234420 → 198103
弾 240256 → 217499
鋼 290355 → 278321
ボ 232068 → 201246
バ 1747 → 1620
ちょっと消費が多いかも。
それぞれ約36000、23000、11000、31000、130消費。
今回もお疲れさまでした。
なんか今回のイベント難易度がぬるい・ぬるめなどと言う人もいるようですが、最近のイベント難易度がおかしかっただけで、そこから見た評価なのだと思いたい……。自分の中では、ぬるくはないけどここ2年くらいで見ればやさしいほう、といった感じ。
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【E-4 迎撃!士魂の護り】攻略難易度 甲
潜水艦・正規空母ルートが開拓された後の攻略なので、とりあえず自分もやってみたよくらいな感じ。道中は支援艦隊必須だけど、開幕で殲滅できて爽快。ただボス夜戦火力に乏しく、旗艦撃破はちょっと難しいなと感じました。全力支援で水雷戦隊使った攻略も普通に選択肢に入るレベルだと思います…
編成
練度は開始時のもの・順番は終了時鈴谷改二(Lv97)主砲、WG×2、三式弾、8cm高角砲(増設枠)
鳳翔改(Lv143)艦攻×3
大鳳改(Lv98)艦攻×3、彩雲
翔鶴改二(Lv99)艦攻×2、艦戦×2
瑞鶴改二(Lv99)艦攻×2、艦戦×2
伊401改(Lv99)特二式内火艇、WG
制空値はだいたい330です。艦戦は烈風改や岩本零戦、601烈風を使い、艦攻もネームドを中心に使用しています。
先にも述べた通り、潜水艦を入れることで固定できるらしい左ルートを通ります。
鈴谷改二には、はじめて増設枠をつけました。ダブルWG三式弾夜戦連撃が実現できるのが魅力。火力自体は改から上がっていない(うろ覚え)せいか、乱数の引きが悪いとしけたダメージしか出ないのが悲しい。
空母たちは300ちょい制空値確保したらあとは艦攻でいい感じですね。開幕殲滅しないとしおいの身が危ないので、艦攻の数は結構重要
鳳翔さん起用は単純に好みの問題ですが、他にも制空値に余裕があり、低速弾き・空母弾きがない海域だからというのもあります。制空値きつい海域では十分に戦えないけど、こういう海域なら強いです。開幕で終わったマスではMVPとることもしばしば。最初は旗艦配置で、本当は最後まで旗艦に配置したかったのですが、最終形態の夜戦でボスが鈴谷を執拗に狙うので位置をかえました。
また、削りから夜戦火力が不足していて、最終形態時ではそれが顕著になったため、何回かは鳳翔さんの位置に熊野改(Lv98)を入れて強化したものの、乱数の引きが悪すぎるのか、夜戦で全く有効打を与えられなかったうえ道中安定性が著しく低下したので、鳳翔さんに戻しています。
<基地航空隊>
陸攻×4を2部隊全部ボス集中。
<支援艦隊>
軽空2駆逐2戦艦2、全キラで道中に。
最終形態では道中と同じような支援艦隊をボスにも出した。
出撃回数
17回。うち、大破撤退3回、ボスマスA勝利13回、S勝利1回。
うち、最終形態時の出撃は9回。
ゲージ破壊は鈴谷改二。夜戦突入時300近く残ってたのに連撃で片方クリティカル出して一気に持っていってくれた。
よーくみるとうっすら232ダメージ出してるのがわかります……
<ドロップ>
ボスマスA勝利で択捉ドロップしました。
物資増減
E-4開始時→終了時、遠征・任務報酬込み。燃 262454 → 244448
弾 258241 → 245380
鋼 297697 → 295470
ボ 249268 → 239451
バ 1828 → 1792
空母集中運用と基地航空隊のせいでだいぶ物資食った感じ。
それぞれ約18000、13000、2000、10000、30減少。
【E-5 北の魔女】攻略難易度 甲
作戦名はボスのことを指しているのかな?ぬるいぬるいと歴戦の提督が言うんでホイホイ挑戦してみたらフツーに最終海域の難易度だった。
まさかの戦力ゲージ2本。最低撃破回数を合わせれば1海域並みのもよう
編成はほとんど共通で済んだ。
編成
機動部隊、練度はE-5終了時。○1本目のゲージ時
・第一艦隊
比叡改二(Lv95)主砲×2、九一式徹甲弾☆6、零観
金剛改二(Lv98)主砲×2、九一式徹甲弾☆6、零観
大鳳改(Lv98)艦攻×2、艦戦、彩雲
翔鶴改二(Lv99)艦攻×2、艦戦×2
瑞鶴改二(Lv99)艦攻×2、艦戦×2
加賀改(Lv99)艦攻×2、艦戦×2
・第二艦隊
阿武隈改二(Lv99)五連装酸素魚雷☆6×2、甲標的
秋月改(Lv97)長10cm砲+高射装置×2、13号電探改☆6
雪風改(Lv97)魚雷×2、照明弾
霧島改二(Lv99)主砲×2、九一式徹甲弾☆6、夜偵
北上改二(Lv99)OTO副砲、15.5副砲、甲標的
大井改二(Lv99)OTO副砲☆6×2、甲標的
制空値500以上にして道中の安定性を高める。400程度でいいんだけどね…
戦艦枠はいつも通り金剛型改二に頼る。
第二艦隊は開幕雷撃3本の構えに開幕撃ち漏らしの掃除で霧島、対空に秋月、いざという時の魚雷カットイン雪風。
○2本目のゲージ時
こちらも機動部隊。編成はほぼ1本目のゲージのときと同じなので、変えたとこだけ。
・第一艦隊
大鳳の装備を、艦攻、艦爆、艦爆、彩雲に変更。
翔鶴の装備のうち2番目スロットを艦攻から艦爆に変更。
瑞鶴の装備を、艦攻、艦爆、艦爆、艦戦に変更。
加賀の装備を、艦攻、艦爆、艦戦、艦戦に変更。
・第二艦隊
秋月を外し、霞改二(Lv78)を投入。装備をそのまま引き継ぎ。
最後の出撃では、霧島を外し、速吸改(Lv63)を投入。装備は流星改、洋上補給×2。
制空値を調整し、約400まで削った。これでボス制空権確保可能です
空母は開幕のことを考慮し、1番スロットに艦攻を装備。あとは小スロットから順に必要なだけ艦戦、爆装特効があるらしいので残りを艦爆で埋めた。
速吸の投入は、個人的にはかなり思い切った決断だったのですが、洋上補給使用1回で撃破成功してほっとしています。火力は見違えるほど上がってました。やっぱり弾薬ペナルティってきついね。
ちなみに水上編成でもギミック解除や気分転換に数回挑戦していますが、その際には軽空母にちとちよ、戦艦には榛名改二と長門改を入れています。
基地航空隊
○1本目のゲージ時第一:21熟練☆6、陸攻3の部隊をボス集中
第二:強い戦闘機で4スロ埋めた部隊をMマス集中
第三:局地戦闘機など迎撃性能に優れる機体で4スロ埋めた部隊で基地防空
○2本目のゲージ時
第一:21熟練☆6、21熟練、陸攻×2の部隊をボス集中。
第二:二式大艇、艦爆×3の部隊をボス集中。
第三:削りはそのまま防空をさせたが、最終形態時は陸攻×4にしてボス集中。
<支援艦隊>
道中支援のみ。
軽空2、駆逐2、戦艦2。全キラで出した。
出撃回数
合計37回。うち、1本目のゲージでは8回出撃し、大破撤退3回、ボスA勝利4回、猫襲来1回。ゲージ破壊は北上改二。
うち、2本目のゲージでは29回出撃し、大破撤退12回、ボスS勝利1回、A勝利15回、C敗北1回。最終形態時の出撃回数は13回。ゲージ破壊は阿武隈改二の魚雷カットイン。
スクショのタイミングのせいで334ダメージが3ダメージになっているように見える……。
物資増減
E-5開始時→終了時、遠征・任務報酬込み。燃 234420 → 198103
弾 240256 → 217499
鋼 290355 → 278321
ボ 232068 → 201246
バ 1747 → 1620
ちょっと消費が多いかも。
それぞれ約36000、23000、11000、31000、130消費。
今回もお疲れさまでした。
【提督日誌】17年春イベ(前段作戦)
艦これ4周年おめでとうございます
自分は13年秋イベ始まってから2週間目くらいだったか、そのくらいの時期に始めたのですが、ほんと早いもんですね。
ちなみに13年秋イベは伊19を入手して終わった記憶があります…
フィリスのアトリエに熱中していたのと後段作戦開放が1日後というのもあって、開始してすぐに突入せずに様子見して、数日後にだらだらと始めたところです
まあ、普段でもこれより1日早いか半日早いかくらいですが……。
伊勢改(Lv99)主砲×2、いい感じの瑞雲×2
村雨改(Lv99)三式セット、33号電探
深雪改(Lv99)三式セット、33号電探
磯風改(Lv99)三式水中探信儀×2、四式水中聴音機
阿賀野改(Lv88)三式水中探信儀×3、三式爆雷投射器
鹿島改(Lv92)三式水中探信儀×3、三式爆雷投射器
先制対潜攻撃可能艦が少ないのと、練習巡洋艦入れても最短固定可能っぽいので、鹿島を投入
これで先制対潜可能なのは3隻、道中の潜水艦×3のマップが安定するのと、ボスの硬さを考えると先制対潜可能艦は3いないと甲はつらいと思いました
うち、1回大破撤退、ボスマス1回S勝利、2回A勝利、1回B勝利
ゲージ破壊は阿賀野改。
燃 280870 → 280040
弾 270325 → 268726
鋼 299615 → 300000
ボ 257189 → 257587
バ 1899 → 1900
微減または微増といった感じ。
遠征の効果が出ている感じですね…。
長距離練習航海と防空射撃演習の2つを回しています
那智改二(Lv95)主砲×2、ふもレーダー、夜偵
不知火改(Lv95)ドラム缶×3
霞改二(Lv76)大発陸戦隊×2、大発
阿武隈改二(Lv99)大発×3
葛城改(Lv96)艦攻×3、烈風改
天城改(Lv96)艦攻、岩本零戦、艦攻、彩雲
最短ルート固定情報のほぼコピペ編成。
他に史実艦ろくに育っていないので、この編成以外組めないですが……。
<基地航空隊>
ボス集中。艦戦1、陸攻3
<出撃回数>
おそらく6回程度。メモ帳に書いてたメモが途中で途切れてるので正確なデータがない…
能動分岐は北東選択。
阿武隈改二(Lv99)五連装酸素魚雷☆6×2、甲標的
那智改二(Lv95)主砲×2、ふもレーダー、夜偵
霞改二(Lv77)四連装酸素魚雷×3
雪風改(Lv97)四連装酸素魚雷×2、照明弾
葛城改(Lv96)艦攻、艦戦×3
天城改(Lv96)艦攻、艦戦×2、彩雲
途中まで不知火に引き続き来てもらっていたものの、ボス旗艦が重巡姫でめちゃくちゃ硬くて泣きたくなったので、雪風に来てもらいました。
あわせて運37と随伴でやるには若干不安の残る値の霞改二にも魚雷を満載して、魚雷カットインが発動して刺さるのをお祈りするゲームをすることにしました。
カットイン発動率という不安要素の軽減を兼ねて照明弾を雪風に持たせておいた。
<基地航空隊>
ボス集中。艦戦1、陸攻3
<支援艦隊>
決戦支援に軽空2、駆逐2、戦艦2の支援。駆逐艦以外はキラあり。
<出撃回数>
10回
うち、大破撤退1、ボスS勝利1、A勝利8。
うち、最終形態時の挑戦回数は5回。
かなり運良かったほうかもしれない。
ゲージ破壊は霞改二の魚雷カットインです。持たせて良かった。
<資源増減>E-2輸送開始時→戦力終了時、遠征・任務報酬含む
燃 280091 → 272373
弾 269206 → 265155
鋼 300000 → 297204
ボ 257915 → 253179
バ 1900 → 1853
それぞれ約8000、4000、3000、5000、50消費といった感じ。
これが沼ったらこの2倍や3倍まで増えるのフツーにあるから怖い。
E-2の難易度は一体何だったんだと言いたくなる難易度だった…。
・第一艦隊
最上改(Lv97)主砲×2、零観、二式水戦改
三隈改(Lv96)主砲×2、零観、二式水戦改
睦月改二(Lv99)大発陸戦隊×2、大発
朝雲改(Lv96)ドラム缶×3
漣改(Lv88)ドラム缶×3
暁改二(Lv82)ドラム缶×3
・第二艦隊
神通改二(Lv96)主砲×2、零観
時雨改二(Lv72)魚雷×3
天津風改(Lv71)主砲×2、33号電探
島風改(Lv68)主砲×2、33号電探
妙高改二(Lv99)主砲×2、夜偵、32号電探
羽黒改二(Lv99)主砲×2、零観、32号電探
最初の輸送ルート開拓ギミックも同じ編成で。
水戦で制空取って連撃させるようにしています。
如月改二もいますが、こちらはE-4の補欠要員として一応とっておいてあります。大潮改二ともども、一応…。E-4の潜水艦・正規空母ルートで大苦戦したら使っていく予定です。
島風と天津風って並べたくなるよね。
<基地航空隊>
陸攻×4を2部隊用意。
片方は道中用、もう片方は輸送ボスに届くように行動半径の長い機体で固めた。
ギミック解除中はルート上にテキトーに出した。
ギミック解除後は、Qマスとボスマスに1部隊ずつ集中。
<出撃回数>
12回。
うち、ギミック解除3回、大破撤退3回、ボスマスS勝利2、A勝利4回
<ドロップ>
ボスマスA勝利で神威きました。
・第一艦隊
最上改(Lv97)主砲×2、零観、二式水戦改
長門改(Lv96)主砲×2、零観、二式水戦改
霧島改二(Lv99)主砲×2、零観、九一式徹甲弾☆6
榛名改二(Lv96)主砲×2、零観、九一式徹甲弾☆6
千歳航改二(Lv97)艦戦×4
千代田航改二(Lv97)艦戦×4
・第二艦隊
神通改二(Lv96)主砲×2、零観
島風改(Lv70)主砲×2、33号電探
時雨改二(Lv73)魚雷×3
妙高改二(Lv99)主砲×2、夜偵、32号電探
北上改二(Lv99)OTO副砲☆6、15.5副砲、甲標的
大井改二(Lv99)OTO副砲☆6×2、甲標的
ちとちよに高対空の艦戦を満載して最上の二式水戦をあわせてもボスマス優勢取れないっぽいので、長門に二式水戦載せて制空補助。制空値593だったかな? ボスマス優勢取れてました。
戦艦枠にはいつもの金剛型改二を2隻投入。
第二艦隊にはE-4ボスが陸上型ということで雷巡コンビを投入。大井改二は最後尾配置が個人的な定位置。過去のイベントの実績のおかげですね…
<基地航空隊>
輸送時と同じ編成のままボスマス集中。
ボーキと手数で殴っていく感じ。
<支援艦隊>
ラスト2回だけ旗艦のみキラ付けした決戦支援を出した。
<出撃回数>
6回。
うち、猫襲来1回、ボスマスS勝利2回、A勝利勝利3回。
ゲージ破壊は妙高改二。
猫襲来は遊んでいる環境が悪さしました。ブラウザはIEなので別におかしいとこはないですが、
winタブの仕様かwin8.1の仕様なのかうちのルーターのせいなのか、長時間通信してると唐突に繋いでいる電波に「制限あり」とか出て繋がらなくなるんですよね。
最終海域では通信しないときにつなぎ直すとか、よくやります。
<ドロップ>
ボスマスS勝利で占守ドロップしました。
<資源増減>E-3輸送開始時→戦力ゲージ終了時、遠征・任務報酬含む
燃 267221 → 262606
弾 260546 → 258134
鋼 297816 → 297856
ボ 251585 → 249653
バ 1832 → 1827
艦これやってるひとならわかると思いますが、戦力ゲージの重量編成見てからこの増減見ると苦戦しないどころか中大破もあんまり出なかったことを察してもらえると思います
実際、1出撃でバケツ消費1~2でしたから、ここに遠征の収入いれると全然使ってないような感じになるんですよね
海域報酬の春日丸はぜひ育てていこうと思いますが、占守はどこで活躍させればいいんだろうか。先制対潜可能な対潜数値が他より低いらしいので、対潜マップになるのかな。育てるときは1-5編成に入れるなどすることになりそうです。
前段作戦はここまで。
充電もないので、後段作戦はまた後でやっていきます。E-4で鳳翔さん出せるかな……。
自分は13年秋イベ始まってから2週間目くらいだったか、そのくらいの時期に始めたのですが、ほんと早いもんですね。
ちなみに13年秋イベは伊19を入手して終わった記憶があります…
フィリスのアトリエに熱中していたのと後段作戦開放が1日後というのもあって、開始してすぐに突入せずに様子見して、数日後にだらだらと始めたところです
まあ、普段でもこれより1日早いか半日早いかくらいですが……。
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【E-1 出撃!大湊警備府】攻略難易度 甲
いつもの対潜マップ。ボスはもはや常連と化した感もある潜水姫。編成
練度は終了時のもの伊勢改(Lv99)主砲×2、いい感じの瑞雲×2
村雨改(Lv99)三式セット、33号電探
深雪改(Lv99)三式セット、33号電探
磯風改(Lv99)三式水中探信儀×2、四式水中聴音機
阿賀野改(Lv88)三式水中探信儀×3、三式爆雷投射器
鹿島改(Lv92)三式水中探信儀×3、三式爆雷投射器
先制対潜攻撃可能艦が少ないのと、練習巡洋艦入れても最短固定可能っぽいので、鹿島を投入
これで先制対潜可能なのは3隻、道中の潜水艦×3のマップが安定するのと、ボスの硬さを考えると先制対潜可能艦は3いないと甲はつらいと思いました
出撃回数
5回うち、1回大破撤退、ボスマス1回S勝利、2回A勝利、1回B勝利
ゲージ破壊は阿賀野改。
資源増減
開始前→終了時、遠征・任務報酬含む燃 280870 → 280040
弾 270325 → 268726
鋼 299615 → 300000
ボ 257189 → 257587
バ 1899 → 1900
微減または微増といった感じ。
遠征の効果が出ている感じですね…。
長距離練習航海と防空射撃演習の2つを回しています
【E-2 艦隊集結!単冠湾泊地へ】攻略難易度 甲
今イベントの難関ともいわれているらしいマップ。実際E-3までやってここが一番難しかった。輸送時
<編成>開始時の練度那智改二(Lv95)主砲×2、ふもレーダー、夜偵
不知火改(Lv95)ドラム缶×3
霞改二(Lv76)大発陸戦隊×2、大発
阿武隈改二(Lv99)大発×3
葛城改(Lv96)艦攻×3、烈風改
天城改(Lv96)艦攻、岩本零戦、艦攻、彩雲
最短ルート固定情報のほぼコピペ編成。
他に史実艦ろくに育っていないので、この編成以外組めないですが……。
<基地航空隊>
ボス集中。艦戦1、陸攻3
<出撃回数>
おそらく6回程度。メモ帳に書いてたメモが途中で途切れてるので正確なデータがない…
能動分岐は北東選択。
戦力ゲージ時
<編成>終了時の練度阿武隈改二(Lv99)五連装酸素魚雷☆6×2、甲標的
那智改二(Lv95)主砲×2、ふもレーダー、夜偵
霞改二(Lv77)四連装酸素魚雷×3
雪風改(Lv97)四連装酸素魚雷×2、照明弾
葛城改(Lv96)艦攻、艦戦×3
天城改(Lv96)艦攻、艦戦×2、彩雲
途中まで不知火に引き続き来てもらっていたものの、ボス旗艦が重巡姫でめちゃくちゃ硬くて泣きたくなったので、雪風に来てもらいました。
あわせて運37と随伴でやるには若干不安の残る値の霞改二にも魚雷を満載して、魚雷カットインが発動して刺さるのをお祈りするゲームをすることにしました。
カットイン発動率という不安要素の軽減を兼ねて照明弾を雪風に持たせておいた。
<基地航空隊>
ボス集中。艦戦1、陸攻3
<支援艦隊>
決戦支援に軽空2、駆逐2、戦艦2の支援。駆逐艦以外はキラあり。
<出撃回数>
10回
うち、大破撤退1、ボスS勝利1、A勝利8。
うち、最終形態時の挑戦回数は5回。
かなり運良かったほうかもしれない。
ゲージ破壊は霞改二の魚雷カットインです。持たせて良かった。
<資源増減>E-2輸送開始時→戦力終了時、遠征・任務報酬含む
燃 280091 → 272373
弾 269206 → 265155
鋼 300000 → 297204
ボ 257915 → 253179
バ 1900 → 1853
それぞれ約8000、4000、3000、5000、50消費といった感じ。
これが沼ったらこの2倍や3倍まで増えるのフツーにあるから怖い。
【E-3 艦隊抜錨!北方防備を強化せよ!】攻略難易度 甲
ダブルゲージ第二弾にして癒しマップ。E-2の難易度は一体何だったんだと言いたくなる難易度だった…。
輸送ゲージ時
<編成>開始時の練度、水戦は熟練度最大・第一艦隊
最上改(Lv97)主砲×2、零観、二式水戦改
三隈改(Lv96)主砲×2、零観、二式水戦改
睦月改二(Lv99)大発陸戦隊×2、大発
朝雲改(Lv96)ドラム缶×3
漣改(Lv88)ドラム缶×3
暁改二(Lv82)ドラム缶×3
・第二艦隊
神通改二(Lv96)主砲×2、零観
時雨改二(Lv72)魚雷×3
天津風改(Lv71)主砲×2、33号電探
島風改(Lv68)主砲×2、33号電探
妙高改二(Lv99)主砲×2、夜偵、32号電探
羽黒改二(Lv99)主砲×2、零観、32号電探
最初の輸送ルート開拓ギミックも同じ編成で。
水戦で制空取って連撃させるようにしています。
如月改二もいますが、こちらはE-4の補欠要員として一応とっておいてあります。大潮改二ともども、一応…。E-4の潜水艦・正規空母ルートで大苦戦したら使っていく予定です。
島風と天津風って並べたくなるよね。
<基地航空隊>
陸攻×4を2部隊用意。
片方は道中用、もう片方は輸送ボスに届くように行動半径の長い機体で固めた。
ギミック解除中はルート上にテキトーに出した。
ギミック解除後は、Qマスとボスマスに1部隊ずつ集中。
<出撃回数>
12回。
うち、ギミック解除3回、大破撤退3回、ボスマスS勝利2、A勝利4回
<ドロップ>
ボスマスA勝利で神威きました。
戦力ゲージ時
<編成>終了時の練度、水上編成・第一艦隊
最上改(Lv97)主砲×2、零観、二式水戦改
長門改(Lv96)主砲×2、零観、二式水戦改
霧島改二(Lv99)主砲×2、零観、九一式徹甲弾☆6
榛名改二(Lv96)主砲×2、零観、九一式徹甲弾☆6
千歳航改二(Lv97)艦戦×4
千代田航改二(Lv97)艦戦×4
・第二艦隊
神通改二(Lv96)主砲×2、零観
島風改(Lv70)主砲×2、33号電探
時雨改二(Lv73)魚雷×3
妙高改二(Lv99)主砲×2、夜偵、32号電探
北上改二(Lv99)OTO副砲☆6、15.5副砲、甲標的
大井改二(Lv99)OTO副砲☆6×2、甲標的
ちとちよに高対空の艦戦を満載して最上の二式水戦をあわせてもボスマス優勢取れないっぽいので、長門に二式水戦載せて制空補助。制空値593だったかな? ボスマス優勢取れてました。
戦艦枠にはいつもの金剛型改二を2隻投入。
第二艦隊にはE-4ボスが陸上型ということで雷巡コンビを投入。大井改二は最後尾配置が個人的な定位置。過去のイベントの実績のおかげですね…
<基地航空隊>
輸送時と同じ編成のままボスマス集中。
ボーキと手数で殴っていく感じ。
<支援艦隊>
ラスト2回だけ旗艦のみキラ付けした決戦支援を出した。
<出撃回数>
6回。
うち、猫襲来1回、ボスマスS勝利2回、A勝利勝利3回。
ゲージ破壊は妙高改二。
猫襲来は遊んでいる環境が悪さしました。ブラウザはIEなので別におかしいとこはないですが、
winタブの仕様かwin8.1の仕様なのかうちのルーターのせいなのか、長時間通信してると唐突に繋いでいる電波に「制限あり」とか出て繋がらなくなるんですよね。
最終海域では通信しないときにつなぎ直すとか、よくやります。
<ドロップ>
ボスマスS勝利で占守ドロップしました。
<資源増減>E-3輸送開始時→戦力ゲージ終了時、遠征・任務報酬含む
燃 267221 → 262606
弾 260546 → 258134
鋼 297816 → 297856
ボ 251585 → 249653
バ 1832 → 1827
艦これやってるひとならわかると思いますが、戦力ゲージの重量編成見てからこの増減見ると苦戦しないどころか中大破もあんまり出なかったことを察してもらえると思います
実際、1出撃でバケツ消費1~2でしたから、ここに遠征の収入いれると全然使ってないような感じになるんですよね
海域報酬の春日丸はぜひ育てていこうと思いますが、占守はどこで活躍させればいいんだろうか。先制対潜可能な対潜数値が他より低いらしいので、対潜マップになるのかな。育てるときは1-5編成に入れるなどすることになりそうです。
前段作戦はここまで。
充電もないので、後段作戦はまた後でやっていきます。E-4で鳳翔さん出せるかな……。
2017年4月9日日曜日
【ウディタ】自作メニュー画面をつくる
正確には過去形ですが。
メニュー画面のつくりでも書いておく予定だったはずなので書いていきます。
ウディタ基本システムの雰囲気を踏襲した処理を組んでいます。見た目はこんな感じ。
左端に選択肢を表示、右側に主人公の情報を表示するタイプです。
選択肢表示は自作ではなく、公式サイトで配布されているコモンイベントを使用しています。
背景は白螺子屋(http://hi79.web.fc2.com/)さんの素材を使っています。
参考までに基本システムのままの表示も貼っときます。
メニュー画面にほしいもの・必須なものとして
・「装備」とか「アイテム」とかの一覧を開ける選択肢の表示
・パーティにいるキャラクターのHP(必要があれば他のステータスも)の表示
これだけあればとりあえずメニュー画面を名乗れると思うので、レイアウトさえ決まれば見た目はなんとかなるとおもいます。
あと、ゲーム内容に合わせた背景を表示すると雰囲気出るので、背景表示がゲーム進行の妨げにならないゲームならやったほうがいいと思います。基本システムでもちょっと改造するだけで背景表示は簡単にできます。
メニュー画面の表示処理は
常時並列でキー入力受付(基本システム流用・一部改造でじゅうぶん)
↓
メニュー画面の初期表示をするコモン呼び出し・初期表示をする
初期表示では、「装備」とか「アイテム」とかの一覧を開ける選択肢の表示を行うのと、パーティ情報を表示するコモンを呼び出しています。パーティ情報の表示・消去はメニュー画面で頻繁に使うので、ひとつのコモンにわけておいたほうが便利。
↓
選択肢キー入力受付
↓
決定キーが押された位置に対応するコモンの呼出
↓
キャンセルキーが押されたら選択肢消去・パーティ情報消去
こんな感じ。ただ、自分は借り物のコモンで選択肢表示をしているので、選択肢処理をちょっと省力化してます
他にオプションで現在地出したいとか、操作説明出したいとか思ったら、それ用にコモンを作って、ふさわしい位置で呼び出して表示するだけ。
基本的に描画処理は「それらしい」「使いづらさを感じない」「見づらさを感じない」の3点さえおさえられるようにすればテキトーでもわりとなんとかなります。システムグラフィック作成能力に乏しい自分のような人の場合は、お手軽ウィンドウの機能や図形表示機能を使うことになると思うんですが、それっぽさを考えて配置するとそれっぽくなります。
ウディタ基本システムのメニューではピクチャ番号をコモンセルフ変数で操作してますが、メニュー画面に限らずあらゆるピクチャは変数で番号指定しないと修正が面倒すぎて何時間あっても終わらないので、変数で管理するといい感じ。
ユーザーDBでピクチャ番号を設定しておくデータを作っておいて、コモン内では対応する項目を指定して番号を取ってくるようにすると管理が楽。
あと、個人的な感覚ですが縦にコマンドが並ぶメニューは6個までが操作性の面でいい感じ、それを超えるとちょっとよくないかなと思っています
今作は7個になってしまいました。システムは滅多に開かないので別のところにどかしたほうがいいかもしれないですね。
メニュー画面のつくりでも書いておく予定だったはずなので書いていきます。
ウディタ基本システムの雰囲気を踏襲した処理を組んでいます。見た目はこんな感じ。
左端に選択肢を表示、右側に主人公の情報を表示するタイプです。
選択肢表示は自作ではなく、公式サイトで配布されているコモンイベントを使用しています。
背景は白螺子屋(http://hi79.web.fc2.com/)さんの素材を使っています。
参考までに基本システムのままの表示も貼っときます。
メニュー画面にほしいもの・必須なものとして
・「装備」とか「アイテム」とかの一覧を開ける選択肢の表示
・パーティにいるキャラクターのHP(必要があれば他のステータスも)の表示
これだけあればとりあえずメニュー画面を名乗れると思うので、レイアウトさえ決まれば見た目はなんとかなるとおもいます。
あと、ゲーム内容に合わせた背景を表示すると雰囲気出るので、背景表示がゲーム進行の妨げにならないゲームならやったほうがいいと思います。基本システムでもちょっと改造するだけで背景表示は簡単にできます。
メニュー画面の表示処理は
常時並列でキー入力受付(基本システム流用・一部改造でじゅうぶん)
↓
メニュー画面の初期表示をするコモン呼び出し・初期表示をする
初期表示では、「装備」とか「アイテム」とかの一覧を開ける選択肢の表示を行うのと、パーティ情報を表示するコモンを呼び出しています。パーティ情報の表示・消去はメニュー画面で頻繁に使うので、ひとつのコモンにわけておいたほうが便利。
↓
選択肢キー入力受付
↓
決定キーが押された位置に対応するコモンの呼出
↓
キャンセルキーが押されたら選択肢消去・パーティ情報消去
こんな感じ。ただ、自分は借り物のコモンで選択肢表示をしているので、選択肢処理をちょっと省力化してます
他にオプションで現在地出したいとか、操作説明出したいとか思ったら、それ用にコモンを作って、ふさわしい位置で呼び出して表示するだけ。
基本的に描画処理は「それらしい」「使いづらさを感じない」「見づらさを感じない」の3点さえおさえられるようにすればテキトーでもわりとなんとかなります。システムグラフィック作成能力に乏しい自分のような人の場合は、お手軽ウィンドウの機能や図形表示機能を使うことになると思うんですが、それっぽさを考えて配置するとそれっぽくなります。
ウディタ基本システムのメニューではピクチャ番号をコモンセルフ変数で操作してますが、メニュー画面に限らずあらゆるピクチャは変数で番号指定しないと修正が面倒すぎて何時間あっても終わらないので、変数で管理するといい感じ。
ユーザーDBでピクチャ番号を設定しておくデータを作っておいて、コモン内では対応する項目を指定して番号を取ってくるようにすると管理が楽。
あと、個人的な感覚ですが縦にコマンドが並ぶメニューは6個までが操作性の面でいい感じ、それを超えるとちょっとよくないかなと思っています
今作は7個になってしまいました。システムは滅多に開かないので別のところにどかしたほうがいいかもしれないですね。
2017年3月17日金曜日
【ウディタ】ARPG制作の進捗②
メニューについての話をしたいんですが、追加システムを実装する方向でいるので結局後回しに……。
前回から3週間近く経ったので、つなぎで進捗でも書いていきます。
システム部分は9割くらい完成。
前回から新たにシステム設定・キーコンフィグを実装しました。重要なシステムですね。ARPGの操作性は重要ということでゲームパッド向けの設定も用意しましたが、確認できる機材がないので不具合修正のサポート対象外になりそう。ゲームパッド持っている人にテストプレイお願いしたほうがいいかもしれない。
あと、なぜか未実装だった難易度の違いによる処理を追加したり、バグ修正したりしていました。
それで前回から2割も進んだのか? と聞かれそうですが……ようやくシステム完成のめどがついてきたから進捗も修正した、といった感じですね。
テキストは3~4割くらい完成。
実装も済ませて、すでにテストプレイで表示も確認済み。ただ、正直なところゲーム開始から15~20分間、1回戦闘のチュートリアルやったあとひたすら会話イベントを踏みまくるかダンジョンの出入りを繰り返すか寝るかして時間を経過させないと本番のフィールド探索&戦闘に移行できないのは正直言って苦痛すぎるので、時系列をもっと圧縮する必要がありそうです。
以前作った「Moebirin Adventure」ではテキスト量が最低限しかなかったので、ゲーム始めてから長くても5分でもう自由の身でした。もうちょっとイベント経たほうがいいんじゃないかと思いもしましたが、なんだかんだでよかったかなと思っています。
今作はARPGのジャンルで、かつ自作戦闘なのでチュートリアルパートを仕込んでおく必要があった関係上、自由になるまで若干時間がかかりますが、それを含めても開始から5分くらいで本番のフィールド探索に行けるようにしたいですね。
一応試作バージョンを経るごとにシナリオ上は短縮されているのですが、それでもやっぱり本番までが長い。
昼食食べてるNPCのイベントを夕食食べてるNPCのイベントに置き換えるくらいの気持ちでいいかもしれない。
マップ描きは今の予定分では、9割くらい完成。
通常のフィールドが4つ、ミニフィールドが1つ、チュートリアル用が1つ。
残り1割はエンディング分岐した先のラスボスがいるマップのぶんです。ARPGということもあって、微妙に勝手がわからず、とりあえずやや単純なマップにしています。最後のフィールドも、以前作った「Moebirin Adventure」のラストより迷わないであろうと思われるくらい単純。遊んでいる人の性格によっては今作のほうがドツボにはまってしまうかもしれないけれど……。
データベース入力は町での会話イベントくらいしか入力やってません。モンスターも仮入力の段階…。
ここは3週間経っても進捗ダメですね。
まあ、ラスボスのイベントを仮設置してからでも遅くないくらいデータベース入力は制作プロセスで後ろの方なんですよね。たぶん。
なんか先月はよくわからない制作の段取りを書いてた気がしますが、どう考えてもデータベース入力は後ですよね。思い出せば以前作った「Moebirin Adventure」もバランス調整しながらやってました。
まあ、マップ描きとシステム作成は大半が終わったので、次はテキストってところなのですが、ここの進捗は着実に進みはしてますが微妙に遅いですね。
1日5%くらい進めたいと思っていたのが、実際は2、3日で5%ですからね。時系列を圧縮して、イベント数もただの会話は厳選して減らしていく方向になるでしょうね。クエストシステムは今回入れないつもりなので、それに代わるような遊べるイベントを入れたいところです。
前回から3週間近く経ったので、つなぎで進捗でも書いていきます。
システム部分は9割くらい完成。
前回から新たにシステム設定・キーコンフィグを実装しました。重要なシステムですね。ARPGの操作性は重要ということでゲームパッド向けの設定も用意しましたが、確認できる機材がないので不具合修正のサポート対象外になりそう。ゲームパッド持っている人にテストプレイお願いしたほうがいいかもしれない。
あと、なぜか未実装だった難易度の違いによる処理を追加したり、バグ修正したりしていました。
それで前回から2割も進んだのか? と聞かれそうですが……ようやくシステム完成のめどがついてきたから進捗も修正した、といった感じですね。
テキストは3~4割くらい完成。
実装も済ませて、すでにテストプレイで表示も確認済み。ただ、正直なところゲーム開始から15~20分間、1回戦闘のチュートリアルやったあとひたすら会話イベントを踏みまくるかダンジョンの出入りを繰り返すか寝るかして時間を経過させないと本番のフィールド探索&戦闘に移行できないのは正直言って苦痛すぎるので、時系列をもっと圧縮する必要がありそうです。
以前作った「Moebirin Adventure」ではテキスト量が最低限しかなかったので、ゲーム始めてから長くても5分でもう自由の身でした。もうちょっとイベント経たほうがいいんじゃないかと思いもしましたが、なんだかんだでよかったかなと思っています。
今作はARPGのジャンルで、かつ自作戦闘なのでチュートリアルパートを仕込んでおく必要があった関係上、自由になるまで若干時間がかかりますが、それを含めても開始から5分くらいで本番のフィールド探索に行けるようにしたいですね。
一応試作バージョンを経るごとにシナリオ上は短縮されているのですが、それでもやっぱり本番までが長い。
昼食食べてるNPCのイベントを夕食食べてるNPCのイベントに置き換えるくらいの気持ちでいいかもしれない。
マップ描きは今の予定分では、9割くらい完成。
通常のフィールドが4つ、ミニフィールドが1つ、チュートリアル用が1つ。
残り1割はエンディング分岐した先のラスボスがいるマップのぶんです。ARPGということもあって、微妙に勝手がわからず、とりあえずやや単純なマップにしています。最後のフィールドも、以前作った「Moebirin Adventure」のラストより迷わないであろうと思われるくらい単純。遊んでいる人の性格によっては今作のほうがドツボにはまってしまうかもしれないけれど……。
データベース入力は町での会話イベントくらいしか入力やってません。モンスターも仮入力の段階…。
ここは3週間経っても進捗ダメですね。
まあ、ラスボスのイベントを仮設置してからでも遅くないくらいデータベース入力は制作プロセスで後ろの方なんですよね。たぶん。
なんか先月はよくわからない制作の段取りを書いてた気がしますが、どう考えてもデータベース入力は後ですよね。思い出せば以前作った「Moebirin Adventure」もバランス調整しながらやってました。
まあ、マップ描きとシステム作成は大半が終わったので、次はテキストってところなのですが、ここの進捗は着実に進みはしてますが微妙に遅いですね。
1日5%くらい進めたいと思っていたのが、実際は2、3日で5%ですからね。時系列を圧縮して、イベント数もただの会話は厳選して減らしていく方向になるでしょうね。クエストシステムは今回入れないつもりなので、それに代わるような遊べるイベントを入れたいところです。
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