2026年7月20日月曜日

『湖降る夜、かなたの塔』制作後記

『湖降る夜、かなたの塔』を公開しましたので、少し早いですが制作後記を残しておきます。
プレイ後の閲覧推奨です

ゲームジャンルの決定

前々から「いつかノベル形式のアドベンチャーゲーム作りたいな~~」と思っていて
2024年9月に前作 イルシェラートv1.20の公開をもって、今作の構想を練り始めました。

過去のシリーズ作は多くのサブイベントを仕込んであることが一つの特徴でしたが
これを実現するシステムが陰で動いていて、このシステムの目標が”アドベンチャーゲームを不自由なく作れる”。
4作品にわたって増改築を続けたシステムで、イルシェラートまででおおよその完成形をみています。

マップベースの探索型アドベンチャーゲームであれば、このシステムをそのまま移植で簡単に作れるのですが
元々物書きだった血がうずいて「ノベル形式のアドベンチャーゲームがいい!!!」とか言い始めてしまって
テキストの表示周りふくめて大改修を強いられることになりました。
システム組むのも自分なのにね。

システムの大改修と新規構築

これは過去の記事で書いていますので内容は端折りますが
テキストの表示周りと、イベント制御周りに手を入れています。
大改修のわりに手が入っていなくて、後で苦労するわけですが……。

テキストの表示周りの大改修では画面比率16:9対応していなかったので
これを対応させるとともに、ノベル形式のアドベンチャーゲーム用の表示機能を新規搭載。
過去作品のようなテキストウィンドウと、今作のテキストウィンドウ、実は同じコモンイベントで動いています。
フラグをいじれば同じゲーム内で切り替えもできます。

イベント制御周りも、制作途中でコンテンツ実装方法を変更したことにともなって
追加で改造するはめになっています。

数々の改修で、今作のようなノベル形式のアドベンチャーゲームなら作れるようになったのですが
どれだけ改修してもベースは結局10年物のソースなので、遠くない将来限界きて爆発する気がしています……。

シナリオ・テキスト執筆

シナリオの組み方はこれまでの作品と全く同じ、メモ帳で大枠の流れを書きなぐったのちにExcelでイベント案をずらっと並べていくスタイル。
2024年末までにイベント案を書き出し終えて、2025年初めくらいから本格的に書き始めています。
一旦執筆完了したのは2025年3月頭、2か月で4万文字ちょいを書ききっています。
本業の人からしたら超遅いのですが、当社比では過去最速。毎回これくらい早かったらな……。

今作のシナリオ・テキストの方向性としては

①可能な限り設定を削った主人公を用意する

本作の主人公は、名前の設定はもちろん、性別、年齢、その他諸々設定がありません。
もちろん、本作に主人公のセリフは一切ありません。
設定としては(あの街の中では)下っ端魔法使いであること、下っ端ゆえに知らされていないことが多いこと、
身長が170cmくらいであること(アイリスの身長が決まっているので身長を入れる必要があった)くらいか。

設定を削りに削るとシナリオ・テキストは書きづらくなり
広大な余白が生まれるために読み手を選ぶ一方、その余白を許容できる人であれば世界に入っていきやすくなると思っています。
君は主人公に自己投影してもいいし、作中の一視点から世界を覗いているととらえてもいい
……そんな感じ。

②(当然だけど)過去作品と関連付けられるようにする

同じ世界観で書く以上、場所が同じならやらないわけにはいかない。
出てくる単語・用語は前作イルシェラートと共通するように書いています。
今作の主人公は何も知らされていない系主人公だから、今作が初めてでも安心。

これ読んでいて前作のイルシェラートを遊んでいない人はぜひ遊んでみてね。

③可能な限り登場人物は減らす

話を転がしやすい最小限まで登場人物を減らし、名前がある登場人物は2人のみ(内、終盤にしか出ないキャラ1人)としています。
舞台設定の都合もありますし、最小設定の主人公を用意する都合上、キャラを増やすと主人公が空気になりやすいこともあり
登場人物はかなり削っています。

ほとんどの場面では主人公と誰か1人という形で進行するようになっていると思います。

④前向きな話にする

明るくはないけど前向きな話になっている……と思います。過去作品すべて前向きな話として書いていて、例にもれず今作も前向きな話。
何が起きても、今自分が生きているのなら明日も生きよう
そんな感じのメッセージが入ってます。

1年以上前の自分が書いたテキストをテストプレイ中、「(当時の自分)病んでんの??」と思いながら何度も読み返していました。
今の自分には今作の序盤の雰囲気は書けないかもしれないね。

ずっとやっていることですが
強い言葉は排して、固有名詞以外のカタカナも可能な限り排するという執筆スタイルなので
文章の質感はわりと独特かもしれません

演出について

元々は無音でテキストを表示するスタイルにするつもりだったのですが
さすがにそれはゲームとしてどうなの? と思い(過去類似事例を見ていくとBGM無しってハードル高いのよね)
BGMや環境音を入れています。

過去作品比で、音量はかなり落としています。
音量の大きさとテキストの飲み込みやすさは反比例すると感じたための演出です。

なお昨今、アドベンチャーゲームというと結構ビジュアルで魅せるゲームが多いんかなと思いますが(配信・SNS映えもするしね)、
テキストが主であってビジュアルは従、世界に入るための補助として入れるものと位置付けて
ほぼメインビジュアルのみを使う形にしています。

まあ自分が石油王だったら、もうちょい増やしているとは思いますが……。

ボイスについて

今作、初めての試みとしてボイスを実装しています。
テキスト分量としては、地の文8割・セリフ2割で、そのセリフ2割の半分が魔法人形のアイリスのセリフ。
4000文字ちょっとです。

ボイス実装については実装する方向で考えつつも、かなりギリギリまで悩んでいました。
自分が欲しいだけなので出費については全く気にしていなかったのですが
元々ボイス実装を考えずにテキストを書いていた都合上、テキストと合うのかという問題
誰に依頼するのかという問題、
依頼するとして間に合うのかという問題……。

いろいろあったのですが、エンディングまで通せる状態まで持っていって
公開予定まであと1か月半という状況、
実装期間を考えると超ギリギリなのですが、悩み続けてもやってみないと分からないことなので
依頼することにしました。

依頼したことなかったので、かなり手探り状態で、あまり資料多いとそれはそれで大変だよな(前後の文章を渡すこともできた)
……などと要るのか要らんのかわからない気を回して、セリフのみの台本を渡していたのですが
イメージ通りの雰囲気で声をあてていただけてかなり助かりました。
今後はもうちょっと資料用意したいところですが……。

実際に組み込んでテストプレイしてみたときの感動たるや、
声の力ってすごいんだなとあらためて、実感しました。

今作並みのセリフ量なら迷わずフルボイスにしてもいいなと思っていますが
過去作並みの文字数をフルボイスにすると単価次第ではひと月の生活費以上の金額になってしまうので
それはまた追々考えていこうかな……。
パートボイスにする理由もわかります。

今作より企画・制作のクレジットが変わりました

過去4作品は、企画・制作 わたえもん として公開していましたが
今作からは、企画・制作 わたっけ として公開していきます。

いくつかオンラインのイベントに参加する際、サークル名を求められるのですが
サークルではなく個人だったので、やむなくテキトーな名前を入れていたところを、
今作以降はサークル名:わたっけ というかたちでやっていきます。
(Twitterのプロフィール欄からゲーム制作の看板を下ろして「テキスト書いています」にしたのは
そういうこと)

サークル名もブログ名をそのまま使っていくだけですけどね、
この名前ももうだいぶ長いのでこれしかないかなと思って。

今後はサークルとして動いていきますので
(外注するという意味では)やれることも増える……かな? と思います。

名義かわったとはいえ、投稿サイトのアカウント変えると面倒くさいので
こちらはそのままわたえもんのままですし
ゲームの核になる、システム・シナリオ・テキストは変わらないので
相変わらず同じ世界観で作品を作っていきます。


長くなりましたが話しておきたいことは話せたので
次は8月中のどこかで更新します。
次の作品の構想も練っていきたいですね。

2026年7月19日日曜日

『湖降る夜、かなたの塔』公開ページ

毎度のことながらブログ上ではず~~~っと開発用仮称(「イルシェラート関連作」)で表記していましたが、
『湖降る夜、かなたの塔』として公開します。




*概要
水底に沈む魔法都市を舞台に、「風包みの飴」の残量が尽きる前にゲーム内での目的達成を目指す、ノベル形式のアドベンチャーゲームです。

想定プレイ時間:1周30~60分
エンド数   :1(ゲームオーバー含まず)
ルート数   :4
対応操作   :キーボード/ゲームパッド

*世界観について
仮称「イルシェラート関連作」としていた通り、『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』の関連がある作品ですが、単体で完結していますので、遊んだことない方でも大丈夫です。
(もちろん、遊んでいて内容を覚えているとより楽しめると思います)

*EP(Etro Plonte)システム

画面左側に表示されるゲージで示されます。空気残量です。水中で実行する行動にあわせて消費していきます。
風包みの飴を使用することで全回復できます。

*振り返り/手帳システム

過去のイベントを読み返したり、やり残したことをまき戻ってこなすことができます。

*システム周り
・エンド数1/ルート数4
・テキストオート送り、テキストスキップ搭載
・セーブデータ数は5~1000個(使用状況に応じ自動拡張します)

*不具合などコメントについては、この記事のコメント欄へどうぞ

2026年6月27日土曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(14)仕上げ作業中

6月末なので、進捗をまとめておきます。

前回記事で書いた残りタスクは全て完了しています。

①エンドロールの実装
 もうほぼ内容変わらんので作ってしまいました。
 Twitterのプロフィールからゲーム制作者の看板をひっそりおろしていますが、そのとおり次回作からは企画・制作:わたえもん ではなくなります

②条件ゲームオーバーの実装(詳細は伏せます)
 実装しました。どこでも条件を満たせばゲームオーバー。

③恒例のおまけコーナーの実装(ルートリストくらいしかないが)
 過去作品はBGM再生モードを入れていたのですが、今回は無しにして、ルートリストのみとしました。ちなみに今回は図鑑も無いよ。
 シナリオはイルシェラートに続いてマルチルート・単一エンド構成としています

タイトル画面の実装
 タイトルロゴを気合いで錬成しました。超久しぶりにGIMPダウンロードしてきて作業しました。12年ぶりとか言ってたっけな?
 画面は公開日まで伏せときます
 
⑤ボイス関係
 声優さんがスピードスターなおかげで、実装まで完了しています
 細かい話は、公開後にしたいと思っています


何故かブログに書いていないのですが、設定画面も作っています。

こんな感じのヤツ。
設定できる内容はいつもとだいたい同じですが、設定幅を拡張したり、細かくしたりしています。
あと、音声実装に伴っていくつか設定項目が増えてます。
地味~に重要なのは、「音声再生中のBGM音量補正」! マニアならこれの需要をわかってくれるはず……。
キーコンフィグをようやっとキーボード/ゲームパッドで統合できました。案外あっさりいけたよ。

スクリーンショットに写っているのでついでに。
オンラインアップデート機能を今作はv1.00から搭載します(今さらすぎる)
今回はアップデートするとこがあんまりないので出番は少ないかもしれませんが、今後の作品でもこれを標準としていきます
確認頻度を1、3、7、30日ごとと、自動確認しないから選べるようにしたので、不満は無いと思っています。一番悲しいのは設定項目用意しても見つけてくれないことなんですけどね


そんなこんなで、残っていたタスクは消化が済んで、今はテストプレイをしつつ出てきたバグを潰しつつ、テキストの調整などをやっています。
Readmeも書いてあるので、「もう、ええんちゃいます?」って思える状態になったら完成です。

完成まであとちょっとです。今後の作品のプロット組みたい欲はまだ抑えときます。

2026年5月31日日曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(13)エンディングまで通せるようになりました

もう5月終わりますが 進捗を書いておきます。

やっとこさエンディング(厳密にいえばエンドロールの直前)まで通せるようになりました。
今作はもう、ちゃぶ台返ししないぞ!
6月にちゃぶ台返しすると大変なことになります(1敗)

あと実装したい内容として・・・
①エンドロールの実装
 ぶっちゃけ7月頭でもいいやくらいで思っています
 影響範囲ほぼないので……

②条件ゲームオーバーの実装(詳細は伏せます)
 仕様も詰めてあるので作るだけ、テキストを少し書かねばならない要素です

③恒例のおまけコーナーの実装(ルートリストくらいしかないが)
 作り始めたらすぐできます

タイトル画面の実装(超重要)
 タイトルロゴを気合いで錬成する、大仕事が待っています
 幸いにもゲームのタイトルは決まっています
 
⑤ボイス関係
 間に合うのか……???

毎回制作終盤の終盤に残るタスクだけが残っています
このへんやりつつ、テキストのチューニングを並行してやっていきます
テストプレイしながら読んでいくと意外と読みづらい箇所が出てくるので、ちょいちょい直してます

恒例のエピローグは今のところ考えていないのですが
やっぱほしいよな……でも書くか書かないかいい加減に決めないと、ボイス周り間に合わないもんな……。
一部のルートはエピローグ書かない前提で書いてあるので書くつもりないのですが、正史エンドくらいは1、2ページ分書こうかな
降ってくるのを待ってると7月になってしまいそうなので、次の週末で降ってこなかったらやめておこうと思います

そんな感じで、制作は進んでいます。完成したら突然公開されます(多分)
よろしくお願いします

2026年4月29日水曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(12)戦闘システムの廃止とテキストの追加と

しばらく進捗を出していませんでしたが、制作は進んでいます。
ノベルゲームって(イラストがめっちゃあるとかでなければ)ほとんど進捗を見せられないので、こうして記録を残すのもむずかしい……。
 
前回の記事から書いていなかったものとして、まずはこれ。
 
①は将来用の機能。 セリフを抽出して1つのドキュメントにまとめてくれる機能は、将来的にボイスつきにしたいと思ったときに必要になる台本データの自動作成と、セリフの言い回し等の調整に使う機能です。
セリフを含むテキストは、地の文込みになるので参考資料用ですね。要るのかはわからんけど……。
②は文字通りですが……テストするする詐欺で未だにテストしてません。無くてもゲームは(一応)成立するので、作業優先度としては低めです

進捗として書いていない話として、戦闘システムを廃止しました。
面白くない・面白くなりそうにないのでボツにしました。
このシステム前提で書いていたテキストが結構あって、この対応で結構時間を持っていかれています。

廃止にともなって、
①戦闘システムで表現していた箇所をテキストに置き換え(1万文字ほど追加)
②アイテムの削除、メニューまわりの調整
③戦闘システム前提で組んでいた既存テキストを修正(結構多い)
このへんをやりました。

システムを消すだけだろって思うでしょう? 影響範囲がでかいんだ……。

残りの作業は細々としつつも地味に大変なヤツがメインで、実装を後回しにしていたEP消費処理の実装とか、音周り(BGMや効果音)の実装とか、入れ忘れているアイテムの入手コマンドを入れるとか、メニューまわりで言えば設定画面を用意するとか……。
気合い入れて作業すれば半分くらいはさっくり終わりそう(400超あるテキストファイルを全部チェックしながら作業しないといけないのですごく気が重い)ですが、残りの半分が結構たいへん。
今後の作業範囲で画像を見せられそうなのは設定画面くらい……?

GWの5連休で半分くらい消化したいな~。ぼちぼちやっていきます。

2026年3月31日火曜日

『超かぐや姫!』観てきました

遅ればせながら、『超かぐや姫!』を観てきました。
ネトフリは入っていないので、映画館で。ペア割ってなんだよ……

「なんか立川(かどうかはともかく中央線沿線)あたりっぽい街並みだな!」とか思っていたら多摩モノレールらしきものが映るなど、ずれた楽しみ方をしつつ……
上映時間2時間半弱と結構長めでしたが、物語じたいは結構シンプルでわかりやすいですし、テンポよく話が転がっていくのでダレることもなく、最後までたのしめました。
(腰は痛くなりそうになったし、膀胱ゲージ8割くらいまで貯まったけど)

このテンポ感と令和らしい要素が合わない人は一定数いそうだなと感じることはありましたが、ついてこれるなら全編楽しめる作品だと思います。

個人的にはこの作品の物語は自己実現の話だと思っていて
主人公が最初目指していた未来の自分は、いわば母親が望む(または許してくれるであろう)自分であって、自分がなりたいと思っている姿ではない。しかしながら、主人公はそのことに気付かないふりをしている。
自分に対する姿勢、かぐやとの会話、回想、随所でそう思わせる描写がありました。進路相談の場面のセリフもそうだよね

主人公は、全て自分でやる(学費も生活費の工面も)と言って親元を離れ一人暮らししているわけですが、結局頭の中に母親がついてきてしまっている。「良い子」として生きようとしている感がひしひしと伝わってきて、つらい

ときにかぐやですが、彼女はいろはとは逆で はたから見れば、自身が他者からどう見られているか意に介していないふうに見えるし、自分がやりたいことを自分で見つけられるし行動にも移せてしまうし……
正反対すぎて、まぶしすぎて、序盤では直視できなかったのだろうなと感じさせられますが、
かぐやに巻き込まれているうちに過去の自分と向き合って、今までの自分は自分がなりたいと思っている姿ではないと認めて、自分がなりたいと思っている姿になるために行動できるようになった。
その結果がどうだったかは「ぜひ本編を見てくれ」ですが、ハピエン至上主義者もきっとにっこりな作品だったので、自分からはおすすめできると思います。

ペア割使える相手がいれば、もう1回観に行きたいんだけどな……。

2026年2月11日水曜日

一人暮らしにかかる費用

もうじき年度末なので、浮かれた人を脅かすつもりで書いていきます

一人暮らし始めてから3回引っ越しした程度の経験値なので
もっと年季と経験を積み重ねた人が見たら ほ~んって感じかもしれませんが、現時点までの経験をふまえて書いてみます

題して 一人暮らしを始めるときにかかる費用

家賃

これが本当にでかい。
一般的にも経験上でも、家賃5か月ぶんは見ておかないとつらい

たとえば家賃7万の部屋を借りるとしましょう。
敷金・礼金 計1~2か月ぶん
仲介手数料 たいてい1か月ぶん
入居翌月家賃 1か月ぶん
諸費用(清掃費や鍵交換費等、入居月日割り家賃……) 物件によってまちまちだけど計1~2か月ぶん

これらをあわせると4~6か月ぶんとなり、28~42万くらい。それなりのパソコンは買えるね
家賃を落とせば初期費用もおのずと下がりますが、その分生活が不便になったり築古物件になったりするので、そのあたりは収入と相談

ちなみに月々の家賃には管理費・共益費、保証会社の保証料等が乗るので、家賃+1万弱は出ていきます。
なので家賃7万だったら最終的に8万近く出ていきます。しんど

引っ越し代

実家を出て一人暮らしであれば案外かからないのでは? と思います。
でかいデスクトップPCとか、服を大量に持っているとか、そういうのがあればかさむとは思いますが……。
ちなみに自分が実家を出るときはでかいスーツケース(5~7泊クラス)ひとつでした
私物はほとんど実家に置き去りにしました。
なので交通費とスーツケース代だけですね。

一人暮らし中の引っ越しの予算は7~10万見ていました。
単身者パックで収まる範囲なので相見積もりしたらもっと安くできたかもしれませんが、なんやかんやいつもギリギリ進行だったので気持ち安くしてもらう程度で収めてました

家電

なにげにでかい支出。
人によって要不要が分かれるので、なんとも言えないですが自分の場合を載せておきます
自分は全部国内メーカー縛りで購入しているので、こだわらないならかなり安くできます。

冷蔵庫(Panasonic)    ・・・6万
洗濯機(東芝)       ・・・4万
電子レンジ(シロカ)    ・・・1.5万
炊飯器(東芝)       ・・・2.5万
電気ケトル(象印)     ・・・1万
オーブントースター(シロカ)・・・1万
シーリングライト(ホタルクス)    ・・・1万
ガスコンロ(リンナイ)   ・・・2万
衣類乾燥除湿機(Panasonic)・・・1.5万

計20.5万ですね。一気に買ったわけではないし今同等品買うともっと高くなる可能性が高いですが、これらで今の生活は回っています。
掃除機は買ってません。全て人力清掃でございます

家具(寝具含む)

極端な話、段ボール箱をスーパーでもらってきてテーブル代わりにしても生きていけるので、ここは自分で欲しいと思うものをネットで調べて計算したらいいと思います。
少なくともふとん一式とカーテンは必要。

うろ覚えだけど、自分の場合は家具と寝具合わせて15~20万ほどだと思います。
マットレスが7万するヤツなので結構な割合コレが占めてます(なので殺風景)
寝具、特に身体を預ける敷物はケチってはいけない、腰が壊れます。

生活用品

自炊をする人間の例を載せておきます。

テフロンコーティングフライパン22cm 0.5万
フライパン用のふた           0.3万
雪平鍋(ステンレス)1.4Lサイズ     0.3万
雪平鍋用のふた            0.1万(覚えてない)
食器類                0.5万
 ※無印良品で一式、小丼(茶碗兼用)、お椀、平皿、深皿、箸、フォーク、スプーン、コップ
調理器具               0.3万

まあ2万も見ておけばある程度自炊可能かと思います。
このあたりは余裕出てきたらまともなヤツに買い替えましょう。こだわると高いから。

あとは掃除用品やら洗剤やら、トイレットペーパー等を買っていくと、ちりつもで1~2万くらいにはなります。
なんだかんだ性能のよい住居用洗剤は結構します。


合計すると
住居(初期費用)家賃7万の場合 28~42万
家電 20.5万
家具・寝具 20万
生活用品 4万

合わせると最大で88.5万。
書いていて自分がこわくなってきてます

実際にはマストでないものは少しずつ買い揃えていけばいいので、それを除いていけば60万あったらなんとかなるかな
まあそれでも結構な額ですが……。

2026年1月2日金曜日

【2026年】今年もよろしくお願いします

昨年もお世話になりました。
今年もどうぞよろしくお願いいたします。

昨年の目標は「調子安定」でしたが、おかげさまで達成できました。
むしろ下半期は例年比で元気すぎるくらいでした

今年は、健康に過ごすのは前提として
昨年夏以降着手した、自宅の環境改善を完遂することを目標にやっていきます
未だに6畳1K暮らしの頃の感覚で過ごしてしまっているので……地味に散らかってます

新年早々こんな話するのもアレですが、
自炊は人並みにできる一方で一人暮らしには全く向いていない性格(これは結構前から言っている気がする)なので
そろそろ一人暮らしやめたいのです
ただ、一人暮らしをやめるには一人暮らしの部屋を一旦完成させねば次には進めないと思って
今年は「生活感はあるんだけど片付いてる部屋」の完成を目指して、もろもろやっていきます


今制作している作品の制作も進めていきます
残る作業はテキストの編集が7000文字くらい、あとはイベント周りの設定とテストプレイ
新しいコマンド(音声再生)の実装もします
いわゆるコンフィグ画面やタイトル画面もボチボチやっていく段階にも入ってきているかなと思います
終盤なようでまだまだたくさんやることはあります。
テキスト書いてフラグ設定しておしまいかと思ってましたが、ノベルゲームもそう簡単にはいかないみたいです


そういえば 今年も犬吠埼(の近くの展望台)へ初日の出を見に行きましたが
今年は雲の向こう側に隠れてしまって拝むことはなりませんでした。
北のほうの空は晴れていたけど、日立あたりまでいけば見れたのかな?

今年もぼちぼちブログも書いていきますので、よろしくお願いいたします。

2025年12月28日日曜日

【2025年】今年の振り返り

2025年ももう終わりなので、恒例の振り返り記事です。
当然ながら当たり障りのない範囲で書いてます、実際はもっといろいろあったよ。

車検(1月)

どこにも書いていなかった気がするけど、うちの車を車検に通してきました。
だいぶ高けえ!
車検が1泊2日だったから、自分も1泊2日で代車を乗り回してあちこち行ってました。宿はビジホ(スーパーホテル)でしたが近くのレストランのケーキがめちゃめちゃおいしかったのが記憶に残ってます。
2027年も行こうかな。

新作のテキスト執筆&過去最速で完了(1~3月)

正確には昨年末くらいにはちびちびやっていたはずですが、今年初めから書き始めてからほぼ2か月で本文4.3万文字を書き上げています。
3月1日には、過去最速ペースで初期稿完成! イエイ! とかそんなことを言っています。
2か月で4.3万文字は一般的に見たら超遅いと思うんですけど、過去2作の遅筆ぶりを思えば爆速と言っても過言ではないと思います。
この後分岐想定漏れとかいっぱいあって都度書き足しているんですけど、それはまた別の話

初めてのイラスト発注(3月)

最新作は一部背景をイラストをイラストレーターさんに描いていただいてます。いい雰囲気のイラストになりました。
まだ公開してないんですけどね、これは作品公開とほぼ同時になると思います。

山形旅行(5月)

内容はブログに書きましたので、ぜひ読んでください(山形旅行記(2泊3日))。
だいぶハード旅程で楽しみきれていない感は否めないので、次は1~2箇所に絞りたいですね。
あと……山形は車で行く距離ではないです。なにかと融通はきくし行き帰りの時間が自由になるメリットが大きすぎて結局車で行っちゃうんですけどね、正直きつい距離でした。

内房旅(8月)

ふと思い立って決めた旅行ですね。これも内容はブログに書いていますのでぜひ読んでください(日帰り内房旅)。
千葉県最南端に行きたい! ただそれだけの旅行です。房総半島内陸にも見どころはあるし、外房もいつか回りたいと思っています。たぶんまた似たようなノリでやると思います。

生活環境改善活動(7月~)

なんか仰々しい表現ですが オブラートに包まずに言えば結構荒れてる部屋を人間らしい部屋にしていこうと思って、片付けなどをやっています。実はね、まだ終わってません。
今年前半に長期出張していて、夏に自宅へ帰還して、部屋の荒れっぷりに これはいかんでしょ、と(かなり今更)思ったのがきっかけですね……。
夏場はエネルギー有り余っていたので、不用品などをひたすら捨てまくり、過去の部屋からずっとためてきた検針票などもスキャナーを買ってすべて電子化して廃棄するなどしています。
それでもまだなお行き場が確定できない物品が片付けきれていないんですけどね、どう処理したもんか妙案が浮かばないので未分類ボックスみたいなヤツを作ってぶち込んでおくしかねーかなと思ってます
問題の先送りではあるけど、100サイズ段ボール1箱に満たない量だから、まあまだ大丈夫……。
来年はこの活動にひと区切りつけるのを目標にしたいと思っています。

Twitter定期更新再開(8月)

さすがに動かさなすぎはいろいろアレかと思って、再開しました。
ほとんど夜ごはん画像を流すアカウントになってますが……。

ブログの毎月更新できた

なにげに目標でした、やっとできたよ。

今年後半は大きいイベントがプライベートでは無く、わりと穏やかな一年だったかなと感じています。
ゲーム制作も順調なので、特大ちゃぶ台返しがなければ完成しそうですね

今年もありがとうございました。来年もどうぞよろしくお願いいたします。

2025年12月21日日曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(11)新しいコマンドの検討

最新作でも継続使用しているテキスト表示システムに導入したい、新しいコマンドの実装はエンディングまで通せるようになってからかなと思っているのですが、肝心のそのタイミングがまだ先になりそうなので、備忘録をかねて記事に書いておこうと思います。

コマンド見出し/引数指定:
○Vo
ボイスID(UDBのID指定),再生遅延f(初期値0f)

今のところパン操作は考えていないけど、操作の自由度を考えて追加するならコマンド側に追加かなと思っています
顔グラフィック表示コマンドに抱き合わせるタイプのコマンドも用意したいのですが、ひとまず保留とします

UDBの設定/音声ファイル設定用(新規作成)
・sysDBのBGMなどと同等の仕様
・ファイルパス、チャンネル(10~29)、音量を指定可能とする

CDBの設定/共通システム変数
・ボイス全体の音量調整項目を設ける
・チャンネルごと(=キャラごと)の音量設定項目を設ける
(今後の作品でボイスファイル数がめちゃ多くなる可能性を考慮してCDB管理としたので、コマンド実行時は文字列変数経由でファイルパスを渡すことになる)
・テキスト送り時の挙動を選べるようにする
 そのまま再生(次のボイス指定がくるまで再生するがイベント終了時は止める)/再生停止(テキスト送りしたら止める。標準設定はこっち)

コマンド実行時:
・テキスト表示処理 → ボイス再生処理 と呼び出し(効果音再生と同様)
・SEとして再生するので、
①現在SE音量一時退避
②ボイス再生音量は、
 全体音量調整×キャラごと設定×ファイル単体設定の乗算で算出
③SE再生音量へ代入
④SEとして指定チャンネルで再生
⑤SE音量を一時退避から復旧

テキスト送り時に音声停止する場合は、SE全体停止を使う(困ったら仕様変える予定)。

こんな感じで考えています。
年末年始でイベントテキストの編集はたぶん終えられると思いますので
それから実装作業をしていく予定です。

よさげなら、最新作に声をあててもらうのも検討できるかなと思います
ただ問題は、人間が声を出して読む想定でセリフを書いていないってところなんですよね
チューニングが要りそうです。
これも含めて、実現できるのかどうかの検討はやっていきます。
また進展があれば紹介しようと思います。