久しぶりに記事を書くけど、こんな味気ない名称をつけるくらいなら開発中仮名称でも入れてしまった方がよかったかななどと思うわけですが。
しばらく書いていなかったし、もう今年も残すところ2か月となりましたので、記録として残しておこうと思います。
・マップ
原案未作成:1エリア+クリア後用
手つかず:3エリア
制作中:1エリア
一応完成:3エリア
といった感じで、まだ4割あるかないか程度。
前回の記事では2割だったので、一応進みはしているように見えますが、中盤以降のシナリオ変更やエリアの統合で削ったためあんまり進んでいない状態。
この調子だとあと1年かかってしまう。
・システム制作
未知数。ベースはほとんど流用なのに、あれもこれも変えたい増やしたいで、作業量が読めない。
ほとんど触っていないのにアイデアだけはポンポン出てくるから困ってます。
あと、戦闘まわりにもう少し手を入れたいと思っています。
手を入れて面白くならなかったら戻しますが……。
・データまわり
夏場は全くいじらずに終わりました。
雪がガンガンに積もり始める時期までに入れるかどうか。
・テキスト
もともと2つのメインシナリオを同時進行させるような複雑なつくりだったのを、
中盤以降のシナリオに手を入れて、全体的なイベント量の削減をして、1本にまとめました。
雰囲気出すために入れる予定だった一部のサブイベントが消滅したので、だいぶスッキリしました。
ただ、そういうイベントを消した関係で、中盤以降の探索時に発生するイベントが激減するので、ここの埋め合わせが欲しいところ。
この変更で変わった展開に合わせて序盤のテキストも少し手直しが必要になりましたが、
この手直しは8割がた完了しています。
テキスト関連の進捗は、3割くらいでしょうか。
・今後
進みが非常に遅い(やばい)。
レイユウサイではこの時期はまだベースのシステムだけを弄り回している程度の進捗でしたが、当時とは使える時間に大きな差があります。
システムまわりがほとんど進んでいないので、テキストとマップを来月中に終わらせられないと本格的にまずいです。
テキストは一回キーボードに指置いてしまえば意外と進むんですが、マップはやっぱり大変。
逆にマップとテキストが終われば、あとは作るというよりひたすら磨く作業になるので、ペースは上がる……はず。
冬季の気力デバフに対抗すべく、インスタントコーヒーを部屋に用意したので、
これでブーストかけてなんとか雪解けの季節までに一通り遊べる状態にもっていきたいところです。
2018年10月28日日曜日
2018年8月18日土曜日
【ウディコン】レイユウサイに届いたコメント・得点について
第8回参加の「自由落下」の作者さんの一人がやっていたのを見て、自分もやってみた。
ウディコン参加者が得点について知ることができるのは、ウディコン投票締め切り後に届く「コメントつきの投票」メールと、結果発表しかないため、
コメントなしの得点を参加者が知ることはできません。
細かく分析してみる場合は、コメント付きの投票分でおこなうことになります。
なおレイユウサイに届いたコメント付きの投票のうち、得点のついているものは70件です。
これを用いて話を進めます。
まずは参加した第9回での順位と得点から。
【9位】『レイユウサイ』(エントリー番号【7】/ 総ポイント129.8点)
熱中 36.8点(3位)+斬新 14.4点(17位)+物語性 22.8点(11位)+画像音声 18.6点(11位)+遊びやすさ 30.7点(7位)+その他 6.5点(--)
投票者全体でみると、熱中度と遊びやすさが高く、物語性と画像音声はそこそこ、斬新さは一歩下がるといったぐあいでしょうか。
ウディコンでは過去の傾向を見ても熱中度の高さが重視されていますから、熱中度3位はかなり良い評価といえると思います。
熱中10-斬新10-物語10-画像音声10-遊びやすさ10-その他+10(合計60)
〇最低得点
熱中2-斬新1-物語2-画像音声1-遊びやすさ2-その他0(合計8)
こういうものなんだろうと思いますが、上下の差は大きいですね。
ちなみに60点をつけた方はコメントでも「今回で一番楽しめた」と書いていたので高得点なのもわかるのですが、
操作面にしか言及せず最低得点つけたのはよくわからないですね。もう少し理由が知りたかった。
平均値:33.1点 中央値:33点
斬新さ 平均値:5.50 中央値:6
物語性 平均値:5.87 中央値:6
画像音 平均値:6.25 中央値:6
遊び易 平均値:6.63 中央値:7
評価の高い熱中度は右肩上がり、遊びやすさは突き抜けこそしないがおおむね高評価。
斬新さ・物語性・画像音声はどれも6点を頂点にした山型分布。
物語性のみ幅がありますね。
〇戦闘システムに関して:技能習得等キャラ強化や操作面を除く戦闘に関わる内容
システムに関しては、ほぼ好評でした。
難易度は総じて「良くも悪くも低い」。
〇育成・強化システム:技能習得・付与呪文・キャラ自体の成長システム等に関わる内容
おおむね好評でした。
課題点は、成長率強化スキルの仕様のせいで心理的に他へ手を伸ばしづらい、付与呪文のデメリットが気になって使いづらい等。
〇シナリオ・キャラクター・世界観:シナリオ進行に関係するシステムへの言及を含む
シナリオに関しては、「消化不良」との指摘が数件。
サブイベントの豊富さに関しては好評価でした。
キャラ・世界観に関してはあまり言及がありませんでした。一晩の祭りを舞台にした設定がよいとの評価はありました。
ここで一番不評を買ったのは「時間制限システム」。シナリオ設定に合わせていれたものでしたが、心理的にのんびり遊べないということなのだと思います。
〇UI・操作面:戦闘での操作含む
言及された件数だけで見れば賛否両論でした。
好評だったのは、少ないキー数で操作を完結させていること、操作が簡単であること。
不評だったのは、2×2キー操作である必要性が理解できない旨のコメントがほぼすべて。
意見が真逆で読んでいて混乱してくる部分です。
〇バグがあったよ
ギリギリ片手で収まらないくらいの件数ありました。
〇他
素材が良い
チュートリアルが丁寧
ちょっとしたテキストがいい
等……
なかには「さてはコントローラー買ったばかりだな?」と勘繰りたくなるコメントもありました。
ゲームのReadmeもそうだけど、説明書くらい読んでください……。
コメ有 平均値:7.43 中央値:8
最終値 平均値:6.86 中央値:7
〇斬新さ
コメ有 平均値:5.50 中央値:6
最終値 平均値:5.61 中央値:6
〇物語性
コメ有 平均値:5.87 中央値:6
最終値 平均値:5.79 中央値:6
〇画像音声
コメ有 平均値:6.25 中央値:6
最終値 平均値:6.24 中央値:6
〇遊びやすさ
コメ有 平均値:6.63 中央値:7
最終値 平均値:6.16 中央値:6
過去参加者いわく、コメントありの得点は高めで、コメントなしのものをあわせるといくらか下がるらしいです。
その法則が発動したのか、熱中度と遊びやすさはずいぶんと下がりました。
しかし物語性や画像音声はほとんどぶれず。
なぜか斬新さは上がっています。
数値はよくわからないですね。
個人や少人数で作る限り、数値よりも何よりも次の作品に生かせるのはコメントですから、なにかあればどんどんコメント入れたほうがいいと思います。
少なくとも自分の場合はかなり役に立っています。
追記:
第八回ウディコン参加作品「電子ゲームブック 自由落下」の作者さんの記事です。
過去のウディコンでもらった投票コメントをなんとなく集計してみた
こちらを参考に、今回の記事を書きました。
たぶんこの記事読んでいる人はこちらも読んでいるような気がしますが、読んでいない方はぜひ。
ウディコン参加者が得点について知ることができるのは、ウディコン投票締め切り後に届く「コメントつきの投票」メールと、結果発表しかないため、
コメントなしの得点を参加者が知ることはできません。
細かく分析してみる場合は、コメント付きの投票分でおこなうことになります。
なおレイユウサイに届いたコメント付きの投票のうち、得点のついているものは70件です。
これを用いて話を進めます。
まずは参加した第9回での順位と得点から。
【9位】『レイユウサイ』(エントリー番号【7】/ 総ポイント129.8点)
熱中 36.8点(3位)+斬新 14.4点(17位)+物語性 22.8点(11位)+画像音声 18.6点(11位)+遊びやすさ 30.7点(7位)+その他 6.5点(--)
投票者全体でみると、熱中度と遊びやすさが高く、物語性と画像音声はそこそこ、斬新さは一歩下がるといったぐあいでしょうか。
ウディコンでは過去の傾向を見ても熱中度の高さが重視されていますから、熱中度3位はかなり良い評価といえると思います。
合計得点
〇最高得点熱中10-斬新10-物語10-画像音声10-遊びやすさ10-その他+10(合計60)
〇最低得点
熱中2-斬新1-物語2-画像音声1-遊びやすさ2-その他0(合計8)
こういうものなんだろうと思いますが、上下の差は大きいですね。
ちなみに60点をつけた方はコメントでも「今回で一番楽しめた」と書いていたので高得点なのもわかるのですが、
操作面にしか言及せず最低得点つけたのはよくわからないですね。もう少し理由が知りたかった。
平均値:33.1点 中央値:33点
得点分布
熱中度 平均値:7.43 中央値:8斬新さ 平均値:5.50 中央値:6
物語性 平均値:5.87 中央値:6
画像音 平均値:6.25 中央値:6
遊び易 平均値:6.63 中央値:7
評価の高い熱中度は右肩上がり、遊びやすさは突き抜けこそしないがおおむね高評価。
斬新さ・物語性・画像音声はどれも6点を頂点にした山型分布。
物語性のみ幅がありますね。
コメント傾向
主観でざっくりカテゴリー分けしました。〇戦闘システムに関して:技能習得等キャラ強化や操作面を除く戦闘に関わる内容
システムに関しては、ほぼ好評でした。
難易度は総じて「良くも悪くも低い」。
〇育成・強化システム:技能習得・付与呪文・キャラ自体の成長システム等に関わる内容
おおむね好評でした。
課題点は、成長率強化スキルの仕様のせいで心理的に他へ手を伸ばしづらい、付与呪文のデメリットが気になって使いづらい等。
〇シナリオ・キャラクター・世界観:シナリオ進行に関係するシステムへの言及を含む
シナリオに関しては、「消化不良」との指摘が数件。
サブイベントの豊富さに関しては好評価でした。
キャラ・世界観に関してはあまり言及がありませんでした。一晩の祭りを舞台にした設定がよいとの評価はありました。
ここで一番不評を買ったのは「時間制限システム」。シナリオ設定に合わせていれたものでしたが、心理的にのんびり遊べないということなのだと思います。
〇UI・操作面:戦闘での操作含む
言及された件数だけで見れば賛否両論でした。
好評だったのは、少ないキー数で操作を完結させていること、操作が簡単であること。
不評だったのは、2×2キー操作である必要性が理解できない旨のコメントがほぼすべて。
意見が真逆で読んでいて混乱してくる部分です。
〇バグがあったよ
ギリギリ片手で収まらないくらいの件数ありました。
〇他
素材が良い
チュートリアルが丁寧
ちょっとしたテキストがいい
等……
なかには「さてはコントローラー買ったばかりだな?」と勘繰りたくなるコメントもありました。
ゲームのReadmeもそうだけど、説明書くらい読んでください……。
結果発表時の得点との比較
〇熱中度コメ有 平均値:7.43 中央値:8
最終値 平均値:6.86 中央値:7
〇斬新さ
コメ有 平均値:5.50 中央値:6
最終値 平均値:5.61 中央値:6
〇物語性
コメ有 平均値:5.87 中央値:6
最終値 平均値:5.79 中央値:6
〇画像音声
コメ有 平均値:6.25 中央値:6
最終値 平均値:6.24 中央値:6
〇遊びやすさ
コメ有 平均値:6.63 中央値:7
最終値 平均値:6.16 中央値:6
過去参加者いわく、コメントありの得点は高めで、コメントなしのものをあわせるといくらか下がるらしいです。
その法則が発動したのか、熱中度と遊びやすさはずいぶんと下がりました。
しかし物語性や画像音声はほとんどぶれず。
なぜか斬新さは上がっています。
数値はよくわからないですね。
個人や少人数で作る限り、数値よりも何よりも次の作品に生かせるのはコメントですから、なにかあればどんどんコメント入れたほうがいいと思います。
少なくとも自分の場合はかなり役に立っています。
追記:
第八回ウディコン参加作品「電子ゲームブック 自由落下」の作者さんの記事です。
過去のウディコンでもらった投票コメントをなんとなく集計してみた
こちらを参考に、今回の記事を書きました。
たぶんこの記事読んでいる人はこちらも読んでいるような気がしますが、読んでいない方はぜひ。
2018年6月23日土曜日
【ウディタ】作品No3の進捗(2)
タイトルが未だに決まりません。
レイユウサイも制作時に便宜上つけておいた名前がそのまま正式名になったし、今回も同じパターンになるんだろうか……。
・マップ……2/10
次回作は、大小合わせて10エリアになる予定(レイユウサイは6エリア)。
マップ原案作成にエリア全体で2~3時間、実際にマップを描くのは最小サイズ1枚で30分~1時間くらいかかる。
完成しているエリアのほか、1エリアは原案作成までできたので、
残りの登場予定の全エリアの原案作成だけで最大21時間かかる。1日1時間割いても3週間かかる。
・システム制作……細々とした改修のみ
途中で「装備システムを入れよう!」とか「パッシブスキルは装備アイテム化しよう!」などと考えたこともありましたが、
技能と付与呪文装備で合計8か所もあるのに、これ以上増やすと遊ぶのしんどくないか?と思い廃案に。
ただ、攻撃/補助スキルをあまりとらずにパッシブスキル取りまくるプレイが最適解になりそうで、そこが少し不安なところ。
必要ポイント増やすとか、簡単な方法はあるにはあるんですが……。
・データまわり
本格的にここへ手をつけるのは年明けくらい?
むしろ年明けには着手できていないとまずい。
今はテストプレイできる程度のデータが入っています。
・テキスト……イベント原案作成は8割完了、本文は未だにチュートリアルパートまで。
シナリオは、レイユウサイの制作終盤で削除した別ルートの設定を下敷きに、町のイベントに関わる話を乗っけたものになっています。
エンディングは終盤で2つか3つに分岐する予定。相変わらず分岐後は短いです。
一番いいエンディングが確定すると、エンディングへ向かうためのイベントの進行タイミングが完全に任意になるので、残ったサブイベントの回収ができるようになる。
時間経過やダンジョン踏破度でフラグ消滅するイベントもほとんどなく、プレイヤーの任意で進められるようになる予定。
「一晩のお祭り」を舞台にした都合で、時間経過やダンジョン踏破度を使って辻褄合わせるためにイベント消さなきゃいけなかったレイユウサイよりは、だいぶのんびり進められるようになるはず。
前回の記事から大きく進んだのはここ。
フラグ管理システムも進化したので、フラグ管理のアレコレでデバッグ中に時間吸われることが減りそうです。
あと、チュートリアルの会話パートの大半を書き直して、展開も変えました。
今まで作った作品全てにおいて書き直しをやっているので、もはや恒例行事と化している感があります……。
書き直しを実施したおかげで、チュートリアルの順番がレイユウサイと同じになりました(前はむちゃくちゃだった)。
・今後
マップ原案作成は8月頭までに終わらせたい。
マップ描きとテキスト作成は年内に終わらせたい。
システム修正は10月くらいには終わらせたい。頭疲れるから、天気のいいうちに終わっておきたい。
来年1~2月でバランス調整、3~6月でデバッグして、7月の2週間は細かいとこを少しいじったりする感じで時間を使うつもり。
こんな感じで間に合うかなあ。
レイユウサイは時間あったとはいえ9か月だったんだよなあ。
レイユウサイも制作時に便宜上つけておいた名前がそのまま正式名になったし、今回も同じパターンになるんだろうか……。
・マップ……2/10
次回作は、大小合わせて10エリアになる予定(レイユウサイは6エリア)。
マップ原案作成にエリア全体で2~3時間、実際にマップを描くのは最小サイズ1枚で30分~1時間くらいかかる。
完成しているエリアのほか、1エリアは原案作成までできたので、
残りの登場予定の全エリアの原案作成だけで最大21時間かかる。1日1時間割いても3週間かかる。
・システム制作……細々とした改修のみ
途中で「装備システムを入れよう!」とか「パッシブスキルは装備アイテム化しよう!」などと考えたこともありましたが、
技能と付与呪文装備で合計8か所もあるのに、これ以上増やすと遊ぶのしんどくないか?と思い廃案に。
ただ、攻撃/補助スキルをあまりとらずにパッシブスキル取りまくるプレイが最適解になりそうで、そこが少し不安なところ。
必要ポイント増やすとか、簡単な方法はあるにはあるんですが……。
・データまわり
本格的にここへ手をつけるのは年明けくらい?
むしろ年明けには着手できていないとまずい。
今はテストプレイできる程度のデータが入っています。
・テキスト……イベント原案作成は8割完了、本文は未だにチュートリアルパートまで。
シナリオは、レイユウサイの制作終盤で削除した別ルートの設定を下敷きに、町のイベントに関わる話を乗っけたものになっています。
エンディングは終盤で2つか3つに分岐する予定。相変わらず分岐後は短いです。
一番いいエンディングが確定すると、エンディングへ向かうためのイベントの進行タイミングが完全に任意になるので、残ったサブイベントの回収ができるようになる。
時間経過やダンジョン踏破度でフラグ消滅するイベントもほとんどなく、プレイヤーの任意で進められるようになる予定。
「一晩のお祭り」を舞台にした都合で、時間経過やダンジョン踏破度を使って辻褄合わせるためにイベント消さなきゃいけなかったレイユウサイよりは、だいぶのんびり進められるようになるはず。
前回の記事から大きく進んだのはここ。
フラグ管理システムも進化したので、フラグ管理のアレコレでデバッグ中に時間吸われることが減りそうです。
あと、チュートリアルの会話パートの大半を書き直して、展開も変えました。
今まで作った作品全てにおいて書き直しをやっているので、もはや恒例行事と化している感があります……。
書き直しを実施したおかげで、チュートリアルの順番がレイユウサイと同じになりました(前はむちゃくちゃだった)。
・今後
マップ原案作成は8月頭までに終わらせたい。
マップ描きとテキスト作成は年内に終わらせたい。
システム修正は10月くらいには終わらせたい。頭疲れるから、天気のいいうちに終わっておきたい。
来年1~2月でバランス調整、3~6月でデバッグして、7月の2週間は細かいとこを少しいじったりする感じで時間を使うつもり。
こんな感じで間に合うかなあ。
レイユウサイは時間あったとはいえ9か月だったんだよなあ。
2018年4月8日日曜日
【ウディタ】作品No.3の進捗(1)
タイトルについて補足:
作品No.1……Moebirin Adventure
作品No.2……レイユウサイ
作品No.3……次回作(タイトル未定)
今後はこのような記事タイトルで書いていきたいと思います。
制作に取れる時間は、年度がかわってから明らかに減っていますが、どうにかやりくりして1時間/1日は確保したいところです。以前はグダグダにグダグダが重なり効率最低だったので、スピードじたいは上がるかもしれませんが。
一応、どうしても必要な部分の段取りは昨年度中にできたので、あとはマップ作りとイベント作成にどれくらい時間を要するかにかかっています。
今のところの進捗は以下の通りです。
マップ制作:1~2割
レイユウサイに登場した場所+αを探索できるようにしつつ、各エリアの広さを広げることが目標なので、同じ場所であっても全て描き直しをしています。必要マップサイズ・数ともに増えているので、結構大変だとは思いますが……。マップ制作のコンセプトはだいたいレイユウサイと同じなので、おおまかな雰囲気は変わらないはず。
画像はイトバの森の入り口周辺。

システム制作:7割
戦闘システムの改修はあらかた終わり、AIがちょっとだけかしこくなりました。残りはセーブ&ロード画面の改修と、メニューまわりで一部直し終わっていないところと、新機能がいくつか、といった感じです。きっとここは今後増えていくでしょう……。
画像は技能習得画面(仮)。習得前提技能があるときにサブキーを押すと、前提技能の習得画面を呼び出せる機能を追加しています。条件を満たさない技能を覚えようとしたときにも出てきてくれる。

データまわり:3割
技能まわりと付与呪文まわりの数値設定やテキスト設定は、仮置きながら完了しています。
ここはバランス調整始めてから本格的な作業が始まるので、マップ全部描いて敵置いてイベント置くまで進みませんね……。
テキスト:1割くらい?
導入部(チュートリアル部分)のテキストは一応完成。
メインキャラとサブキャラのイベント案はおおかた出そろい、モブキャラとして出すイベントをどうしようか、というところで足踏み中。足踏みするなかで、いっそ全員に設定を持たせた方が書きやすいんじゃないかと思うようになって、名前をひねり出しているところです。
音、グラフィック素材まわり:未知数
BGMはいつも通り、フリー素材から。まだどの曲を使うか決まっていない場面がいくつかあるくらいで、その選定は疲れたときとかにゆっくりやっていくつもりです。効果音なども一緒に収集していきますが、基本は今まで集めたものを使っていくことになりそうです。
敵グラフィックの一部は自作予定で、1体は完成しています。制作にかかる時間が尋常ではないので、どうしたものか考えているところです。グラフィック作れる人すげー、ほんとすげーって思いながらドット打ってました。
アイコンも一部自作ですが、10×10アイコン素材がもっと充実していたら自作するはめになんてなっていなかったと思います……。320×240で苦労するのはなんだかんだでアイコンなんじゃないかな?とすら思えます。
一応、来年の夏公開予定なのですが、間に合うのか、正直なところ怪しいです。ただ、マップ作りは慣れれば慣れるほど、ある程度は早くなるし、テキストも調子が良ければ早く書けるので、継続してやっていくしかないですね。
作品No.1……Moebirin Adventure
作品No.2……レイユウサイ
作品No.3……次回作(タイトル未定)
今後はこのような記事タイトルで書いていきたいと思います。
制作に取れる時間は、年度がかわってから明らかに減っていますが、どうにかやりくりして1時間/1日は確保したいところです。以前はグダグダにグダグダが重なり効率最低だったので、スピードじたいは上がるかもしれませんが。
一応、どうしても必要な部分の段取りは昨年度中にできたので、あとはマップ作りとイベント作成にどれくらい時間を要するかにかかっています。
今のところの進捗は以下の通りです。
マップ制作:1~2割
レイユウサイに登場した場所+αを探索できるようにしつつ、各エリアの広さを広げることが目標なので、同じ場所であっても全て描き直しをしています。必要マップサイズ・数ともに増えているので、結構大変だとは思いますが……。マップ制作のコンセプトはだいたいレイユウサイと同じなので、おおまかな雰囲気は変わらないはず。
画像はイトバの森の入り口周辺。

システム制作:7割
戦闘システムの改修はあらかた終わり、AIがちょっとだけかしこくなりました。残りはセーブ&ロード画面の改修と、メニューまわりで一部直し終わっていないところと、新機能がいくつか、といった感じです。きっとここは今後増えていくでしょう……。
画像は技能習得画面(仮)。習得前提技能があるときにサブキーを押すと、前提技能の習得画面を呼び出せる機能を追加しています。条件を満たさない技能を覚えようとしたときにも出てきてくれる。

データまわり:3割
技能まわりと付与呪文まわりの数値設定やテキスト設定は、仮置きながら完了しています。
ここはバランス調整始めてから本格的な作業が始まるので、マップ全部描いて敵置いてイベント置くまで進みませんね……。
テキスト:1割くらい?
導入部(チュートリアル部分)のテキストは一応完成。
メインキャラとサブキャラのイベント案はおおかた出そろい、モブキャラとして出すイベントをどうしようか、というところで足踏み中。足踏みするなかで、いっそ全員に設定を持たせた方が書きやすいんじゃないかと思うようになって、名前をひねり出しているところです。
音、グラフィック素材まわり:未知数
BGMはいつも通り、フリー素材から。まだどの曲を使うか決まっていない場面がいくつかあるくらいで、その選定は疲れたときとかにゆっくりやっていくつもりです。効果音なども一緒に収集していきますが、基本は今まで集めたものを使っていくことになりそうです。
敵グラフィックの一部は自作予定で、1体は完成しています。制作にかかる時間が尋常ではないので、どうしたものか考えているところです。グラフィック作れる人すげー、ほんとすげーって思いながらドット打ってました。
アイコンも一部自作ですが、10×10アイコン素材がもっと充実していたら自作するはめになんてなっていなかったと思います……。320×240で苦労するのはなんだかんだでアイコンなんじゃないかな?とすら思えます。
一応、来年の夏公開予定なのですが、間に合うのか、正直なところ怪しいです。ただ、マップ作りは慣れれば慣れるほど、ある程度は早くなるし、テキストも調子が良ければ早く書けるので、継続してやっていくしかないですね。
2018年1月18日木曜日
次回作でやること
以前から書き散らしていましたが、3か月ちょっとの間戦闘システムをいじりながら改めて案を練っていたので、ここでひとまずまとめを書いておこうと思います。
次回作の目標は「用意したシステムを使い切れるようなゲームにする」です。
初作品から、必要に迫られたり突然頭に降って湧いた新システムをあまりためらうことなく追加実装してきたのですが、「それなりに面白いけどそのシステムで遊びつくせる前にゲームが終わる」ので、これが無いようにしたいですね。
ただ、ゲームの尺が集めたグラフィック素材に大きく制限されている点をどうにかしない限りゲームの尺は伸ばせそうにありません。
レイユウサイの戦闘は主人公の成長度合いを除いて、技能、付与呪文、場効果の3つがゲーム側で関わっていましたが、技能のみで終わってしまうプレイヤーもいれば「場効果ってなに?」状態のプレイヤーもいた(このシステムはチュートリアルがないのが悪かった)ので、人によっては想定の1/3しか遊べていなかったと認識してもいいでしょう。
もしここに次回作計画の初期に考えていた武器防具の要素を追加したとして、これをうまく使いこなせるだろうかと考えてみたら、正直なところだいぶ怪しいので武器防具の実装は見送りです。
そんなわけで次回作の戦闘も技能、付与呪文、場効果の3つのまま突き通して、進行度に応じてシステムに対する習熟度を求められるようなつくりにしたいですね。
ただ、そのまま改良せずに突っ込むとまた同じことの繰り返しになるだけなので、最初に書いた通りシステムをいじっていました。別物とまではいきませんが、今までできなかったことがたくさんできるようになりました。
戦闘まわりの仕様では「技能使用後の再詠唱時間(再使用可能までの時間)がすべての技能で共通」「最大SPが成長しない」の2点は変えずに継続します。人によっては面倒くさい仕様だったかもしれません。世界観設定による仕様であると同時に戦闘面の設計で考えがあってこの仕様にしているのですが、覚えていたら次回作の公開後のどこかで書きます。
育成要素=レベル上げて技能を覚えよう!なので、技能の機能拡張と拡張した部分も使うことで良くなると思いたいところです。
ここはある程度の多様性があってナンボのものだと思うので、「この習得順が唯一の安定パターンなのだ」ということが減るようにはしたいですね。クリア報告で技能セットの記述があるものを見ていくとかなりバラけていたので、取る技の面は良かったと思っています。ただ、「ステータス比例強化+成長率強化」は個人的にはお気に入りでしたが、思い返せば自分も火あぶりか強い一撃あたりを取った後はHPにガンガン注ぎこんでいたので、習得順のあたりに関してうまくいっていたかというと自信は持てない感じがします。どうやってもセオリーとなるやり方が生まれてしまいがちではあるんですが、工夫の余地を見つけて工夫はしていきたいとは思っています。
他の汎用システムは初作品の段階で土台ができ、レイユウサイでおおよそ完成したので、順当に機能を強化したり追加したり、動作安定性を高めていくのが安定かなと。
そして今の進捗。
システムまわりは6割ほどが改良完了、残りが新規作成、作り直し/改良待ち。残りのなかでは新規が多いですね。
マップは1割以下。チュートリアル向けのケルリート大洞窟もとい「ケルリートの洞窟」の案だけ練ったところ。
同じ場所がけっこうたくさん出ます(レイユウサイ+αな感じ)が、全部描き直しということになりました。似たような地形はきっと出るだろうけども。
システムのなかでも当たり判定まわりに手を入れたので、必然的にマップが合わなくなることがわかっているためです。
今のところ1エリアの所要時間が1.5~2倍になるような感じで計画していますが、案練るうちに小さくなるかもしれない(小さめマップにしたがる症状)。
グラフィックまわりはほとんど手つかず。ウィンドウベースくらいは変えようか悩んでます。
マップチップは相変わらずフリーのものを使い、キャラクターグラフィックも同じく。
アイコンは自作率が上がる予定です。あと、キャラクターグラフィックのなかでもモンスターのものは一部自作になる……予定。
戦闘エフェクトも一部は自作や改変素材となる予定。
問題は背景ですね。同じ町が舞台なので、変えないのが自然ですが……。
このあたりは自身のドット絵技術の向上に応じて変わりそう。レイユウサイでも技能用アイコンを打ったのですが、まれに普通の小さいドット絵も打っています。もっと頻度上げたいですね。
グラフィック自作できると世界が広がるということがアイコン打っただけでも見えたので、なんとか身につけたい……。
音関係は全部フリー素材屋さんのお世話になります。
まだBGMが決まってません。ほぼ夜だったレイユウサイとは違って昼も夜もあるので、同じ場所が大量に出てくるから全く同じでいいですね!とは言えない……。選曲基準が「夜の場面に流して違和感ないもの(明るさ成分少なめの曲)」だったので、昼型プレイをするときっと合わない。
こういう続編的な作り方をする場合のノウハウがないので手探りでやることになりそう。
シナリオまわりは大筋だけ。オープニングから山場とエンディングまでは決まっています。
主要な人物がいつ頃何やってどうなるという設定を詰めている最中なので、ここが終わると本格的にイベント案を出したり本筋のテキスト書いたりできるようになります。
ウディコンの物語性11位という結果をどう受け止めればいいかよくわかりません……。
制作期間は短編のくせして異例なほど長い、20か月を予定。グラフィック方面での勉強期間が含まれるので、どうしても増えてしまう。
無事に完成すれば第11回のウディコンに持っていきます。
次回作の目標は「用意したシステムを使い切れるようなゲームにする」です。
初作品から、必要に迫られたり突然頭に降って湧いた新システムをあまりためらうことなく追加実装してきたのですが、「それなりに面白いけどそのシステムで遊びつくせる前にゲームが終わる」ので、これが無いようにしたいですね。
ただ、ゲームの尺が集めたグラフィック素材に大きく制限されている点をどうにかしない限りゲームの尺は伸ばせそうにありません。
レイユウサイの戦闘は主人公の成長度合いを除いて、技能、付与呪文、場効果の3つがゲーム側で関わっていましたが、技能のみで終わってしまうプレイヤーもいれば「場効果ってなに?」状態のプレイヤーもいた(このシステムはチュートリアルがないのが悪かった)ので、人によっては想定の1/3しか遊べていなかったと認識してもいいでしょう。
もしここに次回作計画の初期に考えていた武器防具の要素を追加したとして、これをうまく使いこなせるだろうかと考えてみたら、正直なところだいぶ怪しいので武器防具の実装は見送りです。
そんなわけで次回作の戦闘も技能、付与呪文、場効果の3つのまま突き通して、進行度に応じてシステムに対する習熟度を求められるようなつくりにしたいですね。
ただ、そのまま改良せずに突っ込むとまた同じことの繰り返しになるだけなので、最初に書いた通りシステムをいじっていました。別物とまではいきませんが、今までできなかったことがたくさんできるようになりました。
戦闘まわりの仕様では「技能使用後の再詠唱時間(再使用可能までの時間)がすべての技能で共通」「最大SPが成長しない」の2点は変えずに継続します。人によっては面倒くさい仕様だったかもしれません。世界観設定による仕様であると同時に戦闘面の設計で考えがあってこの仕様にしているのですが、覚えていたら次回作の公開後のどこかで書きます。
育成要素=レベル上げて技能を覚えよう!なので、技能の機能拡張と拡張した部分も使うことで良くなると思いたいところです。
ここはある程度の多様性があってナンボのものだと思うので、「この習得順が唯一の安定パターンなのだ」ということが減るようにはしたいですね。クリア報告で技能セットの記述があるものを見ていくとかなりバラけていたので、取る技の面は良かったと思っています。ただ、「ステータス比例強化+成長率強化」は個人的にはお気に入りでしたが、思い返せば自分も火あぶりか強い一撃あたりを取った後はHPにガンガン注ぎこんでいたので、習得順のあたりに関してうまくいっていたかというと自信は持てない感じがします。どうやってもセオリーとなるやり方が生まれてしまいがちではあるんですが、工夫の余地を見つけて工夫はしていきたいとは思っています。
他の汎用システムは初作品の段階で土台ができ、レイユウサイでおおよそ完成したので、順当に機能を強化したり追加したり、動作安定性を高めていくのが安定かなと。
そして今の進捗。
システムまわりは6割ほどが改良完了、残りが新規作成、作り直し/改良待ち。残りのなかでは新規が多いですね。
マップは1割以下。チュートリアル向けのケルリート大洞窟もとい「ケルリートの洞窟」の案だけ練ったところ。
同じ場所がけっこうたくさん出ます(レイユウサイ+αな感じ)が、全部描き直しということになりました。似たような地形はきっと出るだろうけども。
システムのなかでも当たり判定まわりに手を入れたので、必然的にマップが合わなくなることがわかっているためです。
今のところ1エリアの所要時間が1.5~2倍になるような感じで計画していますが、案練るうちに小さくなるかもしれない(小さめマップにしたがる症状)。
グラフィックまわりはほとんど手つかず。ウィンドウベースくらいは変えようか悩んでます。
マップチップは相変わらずフリーのものを使い、キャラクターグラフィックも同じく。
アイコンは自作率が上がる予定です。あと、キャラクターグラフィックのなかでもモンスターのものは一部自作になる……予定。
戦闘エフェクトも一部は自作や改変素材となる予定。
問題は背景ですね。同じ町が舞台なので、変えないのが自然ですが……。
このあたりは自身のドット絵技術の向上に応じて変わりそう。レイユウサイでも技能用アイコンを打ったのですが、まれに普通の小さいドット絵も打っています。もっと頻度上げたいですね。
グラフィック自作できると世界が広がるということがアイコン打っただけでも見えたので、なんとか身につけたい……。
音関係は全部フリー素材屋さんのお世話になります。
まだBGMが決まってません。ほぼ夜だったレイユウサイとは違って昼も夜もあるので、同じ場所が大量に出てくるから全く同じでいいですね!とは言えない……。選曲基準が「夜の場面に流して違和感ないもの(明るさ成分少なめの曲)」だったので、昼型プレイをするときっと合わない。
こういう続編的な作り方をする場合のノウハウがないので手探りでやることになりそう。
シナリオまわりは大筋だけ。オープニングから山場とエンディングまでは決まっています。
主要な人物がいつ頃何やってどうなるという設定を詰めている最中なので、ここが終わると本格的にイベント案を出したり本筋のテキスト書いたりできるようになります。
ウディコンの物語性11位という結果をどう受け止めればいいかよくわかりません……。
制作期間は短編のくせして異例なほど長い、20か月を予定。グラフィック方面での勉強期間が含まれるので、どうしても増えてしまう。
無事に完成すれば第11回のウディコンに持っていきます。
2018年1月8日月曜日
レイユウサイができるまで
気が向いたので書いていきます。
原案作成が2016年の10月上旬なので、制作期間はそこを起点にします。
基本システム+α(自作システム)で1作RPG作ってVer1.00を公開したあと、またRPG作りたいな~と思い原案を考えました。この段階でシナリオの大筋が先にできて、次にゲームシステムをどうしようか検討することに。
基本システムの戦闘システムをベースに一対一のパズルチックなバランスの戦闘の案が浮かんだものの、シナリオとの相性やゲームのテンポを考えて、ボツとなりました。「暗い森を一歩ずつ踏みしめながら進む」みたいなコンセプトだったら合うかもしれませんが……。
最終的に一番条件に合いそうなのがアクションRPG形式だったので、それを採用することになりました。当時ゲーム歴10年に届くか届かないかくらいでアクションRPGも「よるのないくに」程度しかやったことがない(フリーのものも全く遊んでいない)という、ゲームやらないヤツがゲーム作るみたいな感じだったのに、よく止めなかったなと思います……。
戦闘システム以外のシステムもこの段階で固めてしまっています。メニュー式の町や育成要素などは前作(MoebirinAdventure)のものを改良して引き継ぐことで、システム作りで失敗が少なくなるように意識しています。自分好みなのも大きい。
・基幹システムを作る
アクションRPGのプレイ経験は少ない、制作経験は皆無ということで、ネット上の講座を漁り、なんとかアクションRPGの基幹システムを作成。ついでに入れたいシステムを組みこんだり講座の通りにやるとバグる部分の修正をしたり、汎用性を高める改良などを実施して、自分用に作り変えました。ベースはおおよそ1か月くらいで完成。そのなかでもAIの処理はかなり苦戦していて、心折れそうになりながら1度か2度作り直しています。
初期の戦闘システムでは「攻撃キー×2」のみでしたが、テストプレイしてみると明らかに足りないことがわかりました。攻撃キーをそのまま増やすか切替キー導入で増やすかで考えた結果、操作キーが少なくとっつきやすいと思う、切替キー導入で増やすことに。
メニュー画面とそこから呼び出す機能は1か月くらいで完成。メニュー起動受付は基本システムを流用&改造したものを使い、その上に自作のメニュー画面を乗せるかたちをとりました。
前作から改良して持ってくるはずだったシステムは、もとの処理やDBの作りが絶望的にひどかったので大部分を作り直しました。
そして、いつまでもテストマップには居られないと思い、仮のチュートリアルを作成。
ここまでやって12月中旬。
・付与呪文システムを思いつく
仮のチュートリアルを作って何回か遊ぶうちにまた物足りなさを感じて「なんかもうひと味ほしいぞ!!」となったので「基本の技に任意で付与効果をつけるシステム」を考え、一晩でやりたいことをまとめて年末年始はひたすら付与呪文システムの実装作業をしていました。(後になって知ったことですが、似たようなシステムを搭載したゲームはそこそこあるようですね)
「なんでスキルと付与呪文のセット画面が別なん?」と思われた方もいたと思いますが、後から追加したシステムなのと、低難易度で習得済み技能をメニューから選んで使えるシステムを用意していた(最新版では削除済み)のが理由で統合できませんでした。
・データの仮入力
全スキルのデータとモンスターデータ、付与呪文のデータを全部入力。
白螺子屋さんのところのマップチップを使いましたが、自分の感覚と仕様が合うので楽しく描けました。ただ、アクションRPG経験の貧弱さが悪さしてマップの広さはアクションRPGにしてはちょっと狭めだったかもしれない(ちょうどいいというコメントも狭いというコメントもある)。ダッシュがいらない広さかつアクションRPGらしいマップ作りと見栄えのバランスをうまく取るのが今後の自分の課題でしょう。ちなみにサルダーム山とティオライ氷穴の2マップ目以降は遊んでいて面白くなかったので、7か月目以降で全面描き直しをしています。
・ひたすらテキストを書く
自分でいうのもなんですが、結構な遅筆なうえセリフ回しが大の苦手だったので、この工程は文章量に対してすさまじく時間がかかりました。txtでテキスト表示システムの制御ができるようにしたおかげで、デフォルトのままよりは執筆速度がマシになったはずなのですが……。この工程が最後まで足を引っ張り、完成は4月上旬になりました。
・バランス調整
戦闘バランス調整はアクションRPGらしい調整が全くわからずほぼ手探り。「Excelで作ったダメージ計算機に数値入れてデータ調整→テストプレイ」をひたすら繰り返しました。思えばアクションRPGにすると決めた段階でフリーのアクションRPGを漁ればよかったのかもしれませんが、全くやらなかったので良くも悪くも他からあまり影響を受けずに作ってしまいました。
最終的には「主人公は低HP・高防御」「モンスターは高HP・低防御」「エリアが変わるごとに要素を足す」の3点を意識したものとなりました。主人公は女の子でしかもマッチョではないが魔法が使えるということから、打たれ弱さを低HPで、被弾時に一応受け身取ったり魔法で防壁を張ったり服になんか防護効果があるという設定(?)で高防御にしています。モンスターはプレイ感覚的な問題でそうなりました。「要素を足す」というのはこんな感じです:ケルリート大洞窟「近接攻撃のみ」→イトバの森「中距離攻撃(火の玉)、回復技追加」→サルダーム山「遠隔攻撃(氷魔法)追加、攻撃力アップ」→ティオライ氷穴/エハルト地下墓地「対集団戦闘になりやすい配置、耐久力アップ」→フェンミの洞窟「ダンジョンギミックが強く影響するマップ」
初期版の戦闘バランス・システム周りはある意味で作者の趣味が色濃く表れたものとなっています。
ここまでで4月上旬、ひとまずの完成となったのですが、ここでウディコンの存在を思い出して、そこまで温めておくことに。
いろいろ追加したので記憶が怪しいですが、なんかいろいろ追加しました。技能セット/付与呪文セット画面の下にある小窓で装備中の付与呪文/技能が見える機能や、タイトル画面からキーコンフィグが適用される機能なんかはこの頃に追加しています。一度見たイベントの選択肢が青字になる機能は実装時期もう少し早かったような気もしますが、これも途中で追加した機能。
・その他のシステムを作る
個人的にほしかったモンスター図鑑と、サウンドテストを追加。前作でモンスター図鑑を作ろうとして挫折した経験があるのですが、いつの間にかおやつ感覚で作れるようになっていました。バグはあったけども。
・シナリオの大規模工事
実はここでルートをひとつ削除しています。ルート1つ・エンディング2つの削除で(現在の)Aエンド・Bエンドのみになってしまったところへダンカン差分の追加で3エンドになりました。他にもルート削除で減った代わりのイベントを追加しています。ルート削除のきっかけは「超説明不足だから」でした。かといって理解できるくらいイベントを増やすと本編を食ってしまうので、削除となりました。フラグ管理ミスの多くは追加したイベント部分で起こっています。デバッグ能力がアレなのに期間ギリギリでシナリオの工事をしてはいけない……。
(この頃はレイユウサイ制作を通して機能向上した汎用システムを前作に逆移植するアップデートも地味におこなっていました)
レイユウサイの制作期間は6か月+3か月で9か月でした。ゲームの長さから言えば制作スピードは遅いほうだと思います。
ここまで作業したあと、最終データをVer1.00として7月23日から開催された第9回ウディコンに初日から参加。フラグ管理ミスの修正やら不便・不親切という指摘のあった部分のフォローなどで連日連夜作業して更新しましたが、デスマーチ状態というよりは完全にハイになってて一人お祭り状態でしたね……。あと、仮眠取っているとバグ報告がくる夢を見ることがあるんですが、そういうときに起きあがってバグ報告掲示板見るとバグ報告が本当にあるんですよね(前作も同じことがあった)。これはフリーゲーム作者あるあるなのかな?
原案作成が2016年の10月上旬なので、制作期間はそこを起点にします。
1か月目~3か月目
・原案をつくる基本システム+α(自作システム)で1作RPG作ってVer1.00を公開したあと、またRPG作りたいな~と思い原案を考えました。この段階でシナリオの大筋が先にできて、次にゲームシステムをどうしようか検討することに。
基本システムの戦闘システムをベースに一対一のパズルチックなバランスの戦闘の案が浮かんだものの、シナリオとの相性やゲームのテンポを考えて、ボツとなりました。「暗い森を一歩ずつ踏みしめながら進む」みたいなコンセプトだったら合うかもしれませんが……。
最終的に一番条件に合いそうなのがアクションRPG形式だったので、それを採用することになりました。当時ゲーム歴10年に届くか届かないかくらいでアクションRPGも「よるのないくに」程度しかやったことがない(フリーのものも全く遊んでいない)という、ゲームやらないヤツがゲーム作るみたいな感じだったのに、よく止めなかったなと思います……。
戦闘システム以外のシステムもこの段階で固めてしまっています。メニュー式の町や育成要素などは前作(MoebirinAdventure)のものを改良して引き継ぐことで、システム作りで失敗が少なくなるように意識しています。自分好みなのも大きい。
・基幹システムを作る
アクションRPGのプレイ経験は少ない、制作経験は皆無ということで、ネット上の講座を漁り、なんとかアクションRPGの基幹システムを作成。ついでに入れたいシステムを組みこんだり講座の通りにやるとバグる部分の修正をしたり、汎用性を高める改良などを実施して、自分用に作り変えました。ベースはおおよそ1か月くらいで完成。そのなかでもAIの処理はかなり苦戦していて、心折れそうになりながら1度か2度作り直しています。
初期の戦闘システムでは「攻撃キー×2」のみでしたが、テストプレイしてみると明らかに足りないことがわかりました。攻撃キーをそのまま増やすか切替キー導入で増やすかで考えた結果、操作キーが少なくとっつきやすいと思う、切替キー導入で増やすことに。
メニュー画面とそこから呼び出す機能は1か月くらいで完成。メニュー起動受付は基本システムを流用&改造したものを使い、その上に自作のメニュー画面を乗せるかたちをとりました。
前作から改良して持ってくるはずだったシステムは、もとの処理やDBの作りが絶望的にひどかったので大部分を作り直しました。
そして、いつまでもテストマップには居られないと思い、仮のチュートリアルを作成。
ここまでやって12月中旬。
・付与呪文システムを思いつく
仮のチュートリアルを作って何回か遊ぶうちにまた物足りなさを感じて「なんかもうひと味ほしいぞ!!」となったので「基本の技に任意で付与効果をつけるシステム」を考え、一晩でやりたいことをまとめて年末年始はひたすら付与呪文システムの実装作業をしていました。(後になって知ったことですが、似たようなシステムを搭載したゲームはそこそこあるようですね)
「なんでスキルと付与呪文のセット画面が別なん?」と思われた方もいたと思いますが、後から追加したシステムなのと、低難易度で習得済み技能をメニューから選んで使えるシステムを用意していた(最新版では削除済み)のが理由で統合できませんでした。
・データの仮入力
全スキルのデータとモンスターデータ、付与呪文のデータを全部入力。
4か月目~6か月目
・ひたすらマップを描く/敵とイベント配置白螺子屋さんのところのマップチップを使いましたが、自分の感覚と仕様が合うので楽しく描けました。ただ、アクションRPG経験の貧弱さが悪さしてマップの広さはアクションRPGにしてはちょっと狭めだったかもしれない(ちょうどいいというコメントも狭いというコメントもある)。ダッシュがいらない広さかつアクションRPGらしいマップ作りと見栄えのバランスをうまく取るのが今後の自分の課題でしょう。ちなみにサルダーム山とティオライ氷穴の2マップ目以降は遊んでいて面白くなかったので、7か月目以降で全面描き直しをしています。
・ひたすらテキストを書く
自分でいうのもなんですが、結構な遅筆なうえセリフ回しが大の苦手だったので、この工程は文章量に対してすさまじく時間がかかりました。txtでテキスト表示システムの制御ができるようにしたおかげで、デフォルトのままよりは執筆速度がマシになったはずなのですが……。この工程が最後まで足を引っ張り、完成は4月上旬になりました。
・バランス調整
戦闘バランス調整はアクションRPGらしい調整が全くわからずほぼ手探り。「Excelで作ったダメージ計算機に数値入れてデータ調整→テストプレイ」をひたすら繰り返しました。思えばアクションRPGにすると決めた段階でフリーのアクションRPGを漁ればよかったのかもしれませんが、全くやらなかったので良くも悪くも他からあまり影響を受けずに作ってしまいました。
最終的には「主人公は低HP・高防御」「モンスターは高HP・低防御」「エリアが変わるごとに要素を足す」の3点を意識したものとなりました。主人公は女の子でしかもマッチョではないが魔法が使えるということから、打たれ弱さを低HPで、被弾時に一応受け身取ったり魔法で防壁を張ったり服になんか防護効果があるという設定(?)で高防御にしています。モンスターはプレイ感覚的な問題でそうなりました。「要素を足す」というのはこんな感じです:ケルリート大洞窟「近接攻撃のみ」→イトバの森「中距離攻撃(火の玉)、回復技追加」→サルダーム山「遠隔攻撃(氷魔法)追加、攻撃力アップ」→ティオライ氷穴/エハルト地下墓地「対集団戦闘になりやすい配置、耐久力アップ」→フェンミの洞窟「ダンジョンギミックが強く影響するマップ」
初期版の戦闘バランス・システム周りはある意味で作者の趣味が色濃く表れたものとなっています。
ここまでで4月上旬、ひとまずの完成となったのですが、ここでウディコンの存在を思い出して、そこまで温めておくことに。
7か月目~9か月目
・ひたすら遊んで、個人的に欲しい機能を追加いろいろ追加したので記憶が怪しいですが、なんかいろいろ追加しました。技能セット/付与呪文セット画面の下にある小窓で装備中の付与呪文/技能が見える機能や、タイトル画面からキーコンフィグが適用される機能なんかはこの頃に追加しています。一度見たイベントの選択肢が青字になる機能は実装時期もう少し早かったような気もしますが、これも途中で追加した機能。
・その他のシステムを作る
個人的にほしかったモンスター図鑑と、サウンドテストを追加。前作でモンスター図鑑を作ろうとして挫折した経験があるのですが、いつの間にかおやつ感覚で作れるようになっていました。バグはあったけども。
・シナリオの大規模工事
実はここでルートをひとつ削除しています。ルート1つ・エンディング2つの削除で(現在の)Aエンド・Bエンドのみになってしまったところへダンカン差分の追加で3エンドになりました。他にもルート削除で減った代わりのイベントを追加しています。ルート削除のきっかけは「超説明不足だから」でした。かといって理解できるくらいイベントを増やすと本編を食ってしまうので、削除となりました。フラグ管理ミスの多くは追加したイベント部分で起こっています。デバッグ能力がアレなのに期間ギリギリでシナリオの工事をしてはいけない……。
(この頃はレイユウサイ制作を通して機能向上した汎用システムを前作に逆移植するアップデートも地味におこなっていました)
レイユウサイの制作期間は6か月+3か月で9か月でした。ゲームの長さから言えば制作スピードは遅いほうだと思います。
ここまで作業したあと、最終データをVer1.00として7月23日から開催された第9回ウディコンに初日から参加。フラグ管理ミスの修正やら不便・不親切という指摘のあった部分のフォローなどで連日連夜作業して更新しましたが、デスマーチ状態というよりは完全にハイになってて一人お祭り状態でしたね……。あと、仮眠取っているとバグ報告がくる夢を見ることがあるんですが、そういうときに起きあがってバグ報告掲示板見るとバグ報告が本当にあるんですよね(前作も同じことがあった)。これはフリーゲーム作者あるあるなのかな?
2017年11月8日水曜日
【ウディタ】スキル習得システム
恒例のスキル習得システム。ポイント割り振り式・スキルツリー要素に加えて、スキルレベルも正式サポートできるようになった。
次回作も同じようなタブ式UIを採用しました。
気が変わらなければたぶんそのまま。
左側にタブ付き選択肢、右側に詳細表示、上下にガイド表示のレイアウトが個人的に好きなので(操作するのも楽だし)、相変わらずな感じで多用していくだろうし、気が変わらないとは思いますが……。
残りTPはデバッグ用に増やしてあるだけです。
あれこれ悩んで結局これに帰ってきました。数週間ぶんのゲーム制作時間はレイアウト問題で溶けちゃいました。
できることは以下の通り。
・各種基本的なステータスの成長率を増減、ステータス値に比例した加算をおこなうスキルを設定可能
・パッシブスキルを設定できる(今まではできなかった)
・アクティブスキルにもスキルレベルを設定できる(今まではできなかった)
・習得可能スキル数が9増加し、合計54スキルに。
・サブキーで前提スキルの習得画面を呼び出せる。
・階段状の性能強化を設定できる(あるスキルレベルで威力が大きく上昇するとか)。
・次Lvの性能変化を表示できる(表示しないこともできる)。
細かいところでは、以前のものから文字サイズを少し変えるなどしています。地味に見やすくなったんじゃないかなと……。
前の記事で「80超も入んないよおお」とか言っていましたが、どう考えても多すぎなのでウディコン時のクリア報告やコメント、個人的な振り返りから"使用率が極端に低くなりそうなスキル"をリストアップして、減らしました。属性が違うだけで挙動が大差ないようなスキルも削るなどしています。
そこまでやってなんとか54スキルになった、といった感じ。削除したスキルの一部は付与呪文として復活する予定。削除したもののうち半分以上はバフデバフ系のスキルなので、付与呪文システムで輝けると思います。このシステム思いついて本当によかった。
削れなかったら、タブの中身をプレイヤーに決めてもらうような作りにすることも考えていたのですが、削り切れたのでボツになりました。採用したらしたで、やりたいことはわかるけど面倒くさいタイプのシステムになりそうな予感もするので、これでよかったような?
次回作も同じようなタブ式UIを採用しました。
気が変わらなければたぶんそのまま。
左側にタブ付き選択肢、右側に詳細表示、上下にガイド表示のレイアウトが個人的に好きなので(操作するのも楽だし)、相変わらずな感じで多用していくだろうし、気が変わらないとは思いますが……。
残りTPはデバッグ用に増やしてあるだけです。
あれこれ悩んで結局これに帰ってきました。数週間ぶんのゲーム制作時間はレイアウト問題で溶けちゃいました。
できることは以下の通り。
・各種基本的なステータスの成長率を増減、ステータス値に比例した加算をおこなうスキルを設定可能
・パッシブスキルを設定できる(今まではできなかった)
・アクティブスキルにもスキルレベルを設定できる(今まではできなかった)
・習得可能スキル数が9増加し、合計54スキルに。
・サブキーで前提スキルの習得画面を呼び出せる。
・階段状の性能強化を設定できる(あるスキルレベルで威力が大きく上昇するとか)。
・次Lvの性能変化を表示できる(表示しないこともできる)。
細かいところでは、以前のものから文字サイズを少し変えるなどしています。地味に見やすくなったんじゃないかなと……。
前の記事で「80超も入んないよおお」とか言っていましたが、どう考えても多すぎなのでウディコン時のクリア報告やコメント、個人的な振り返りから"使用率が極端に低くなりそうなスキル"をリストアップして、減らしました。属性が違うだけで挙動が大差ないようなスキルも削るなどしています。
そこまでやってなんとか54スキルになった、といった感じ。削除したスキルの一部は付与呪文として復活する予定。削除したもののうち半分以上はバフデバフ系のスキルなので、付与呪文システムで輝けると思います。このシステム思いついて本当によかった。
削れなかったら、タブの中身をプレイヤーに決めてもらうような作りにすることも考えていたのですが、削り切れたのでボツになりました。採用したらしたで、やりたいことはわかるけど面倒くさいタイプのシステムになりそうな予感もするので、これでよかったような?
2017年10月28日土曜日
【ウディタ】次回作もARPGにします
久しぶりに新しい話題で記事書きます。
「レイユウサイ」公開後は、システム・内容的に入れられなかったものがいくつかあったものの、何も作る予定がなかったのですが、自分が思っていたよりも好評価をいただいたので、"入れられなかったもの"を取り入れつつレイユウサイのシステム・世界観をベースにもう一作作ることを、ウディコン終了後決めました。
レイユウサイに入れられなかったものの代表的な例としては
・パッシブスキル(「体力の増強」などのステータス強化は除く)
・装備の概念
どちらもかみ合わせが悪かったので入れませんでした。「このゲーム、装備がないぜ?」みたいなコメントがひとつもなかったことからも、装備の概念は入れなくて正解だったようです。スキルは実装したぶんでもだいぶ多かったらしいです。
次回作はそういうシステムを入れるので、だらだら遊べるタイプのゲームになるでしょう。シナリオ原案はまだまとまりきっていませんが、とりあえずエンディングをまっすぐ目指せば初見でも2~3時間でクリアできるくらいの尺にしたいですね。
今のところまとまっているものとしては、
・技能発動:2枠×2セット+ジャンプ 2枠×2セットを1つとして、それを複数保存可能な機能を用意。
・付与呪文:技能装備システムでは特殊技能と同等の扱いに、買い切り型に変更(今作では特殊アイテムとか装備アイテムみたいな扱いでした)
・マップの拡張、数の増加。
・特殊技能の数を増加、スキルレベルの概念をアクティブ技能にも適用。パッシブ技能を追加
前作のギルド評価ポイントが特にそうだったのですが、「行動しだいでマイナス効果が起こる」タイプの調整法から抜け出したいですね。
今のところ悩みの種になっているのは、技能習得システム。技能案はすでにまとまっていて、数はレイユウサイの2倍です。死にスキル同然と化していたものと、使い勝手がイマイチすぎるものを削除しつつ、パッシブ技能を追加するなどしていたら、かなり数が膨れてしまいました。
この膨大な数をどーにかして、見やすく・使いやすく・わかりやすいUIに収めようとここ2週間ほど四苦八苦しています。別の人ならミニゲームの1つくらい作ってるレベルの期間、これ一つで悩んでます。
タブ式UI・左選択肢&右詳細表示のレイアウトがとても優秀で、アイコンを線で結ぶタイプのツリー表示、世界樹の迷宮Ⅳ以降のツリー表示など、別タイプのレイアウトなども試したものの、しっくりくるかどうか・見やすさ・操作性・わかりやすさの4点で、タブ式UIを超えることができませんでした。
わかりやすさではツリー表示は優秀なのですが、一覧性の悪さでボツに。世界樹の迷宮Ⅳ式もシステム画像を作って試したものの、80超のスキルを収めると操作性に難が出ることが予想されたので無しになりました。
じゃあタブ式UIは? となるわけですが、これにも問題があって、タブ増やすと真ん中のほうのタブへのアクセスが悪くなるので、考えなしに増やすと操作が面倒くさくなってしまうのが困りもの。
年内にはシステムを一通り揃えたいのですが、間に合わなさそうです。
「レイユウサイ」公開後は、システム・内容的に入れられなかったものがいくつかあったものの、何も作る予定がなかったのですが、自分が思っていたよりも好評価をいただいたので、"入れられなかったもの"を取り入れつつレイユウサイのシステム・世界観をベースにもう一作作ることを、ウディコン終了後決めました。
レイユウサイに入れられなかったものの代表的な例としては
・パッシブスキル(「体力の増強」などのステータス強化は除く)
・装備の概念
どちらもかみ合わせが悪かったので入れませんでした。「このゲーム、装備がないぜ?」みたいなコメントがひとつもなかったことからも、装備の概念は入れなくて正解だったようです。スキルは実装したぶんでもだいぶ多かったらしいです。
次回作はそういうシステムを入れるので、だらだら遊べるタイプのゲームになるでしょう。シナリオ原案はまだまとまりきっていませんが、とりあえずエンディングをまっすぐ目指せば初見でも2~3時間でクリアできるくらいの尺にしたいですね。
今のところまとまっているものとしては、
・技能発動:2枠×2セット+ジャンプ 2枠×2セットを1つとして、それを複数保存可能な機能を用意。
・付与呪文:技能装備システムでは特殊技能と同等の扱いに、買い切り型に変更(今作では特殊アイテムとか装備アイテムみたいな扱いでした)
・マップの拡張、数の増加。
・特殊技能の数を増加、スキルレベルの概念をアクティブ技能にも適用。パッシブ技能を追加
前作のギルド評価ポイントが特にそうだったのですが、「行動しだいでマイナス効果が起こる」タイプの調整法から抜け出したいですね。
今のところ悩みの種になっているのは、技能習得システム。技能案はすでにまとまっていて、数はレイユウサイの2倍です。死にスキル同然と化していたものと、使い勝手がイマイチすぎるものを削除しつつ、パッシブ技能を追加するなどしていたら、かなり数が膨れてしまいました。
この膨大な数をどーにかして、見やすく・使いやすく・わかりやすいUIに収めようとここ2週間ほど四苦八苦しています。別の人ならミニゲームの1つくらい作ってるレベルの期間、これ一つで悩んでます。
タブ式UI・左選択肢&右詳細表示のレイアウトがとても優秀で、アイコンを線で結ぶタイプのツリー表示、世界樹の迷宮Ⅳ以降のツリー表示など、別タイプのレイアウトなども試したものの、しっくりくるかどうか・見やすさ・操作性・わかりやすさの4点で、タブ式UIを超えることができませんでした。
わかりやすさではツリー表示は優秀なのですが、一覧性の悪さでボツに。世界樹の迷宮Ⅳ式もシステム画像を作って試したものの、80超のスキルを収めると操作性に難が出ることが予想されたので無しになりました。
じゃあタブ式UIは? となるわけですが、これにも問題があって、タブ増やすと真ん中のほうのタブへのアクセスが悪くなるので、考えなしに増やすと操作が面倒くさくなってしまうのが困りもの。
年内にはシステムを一通り揃えたいのですが、間に合わなさそうです。
2017年8月24日木曜日
【ARPG】"レイユウサイ"を公開しました
第9回ウディコンに参加した作品です。
2枠×2セットの技能で戦っていく2D見下ろし型アクションRPGです。
レベル+スキル制の成長・強化システム、技能に追加効果を付与できるシステムを搭載。
プレイ時間目安は、1~2時間程度です。
かんたんな攻略情報をこの記事の下部に折りたたみで記載しています。
最新版(Ver1.25、2018/7/21更新)のDLはこちら。
使用するボタンは4つのキーとカーソルキーのみで、同時押しや連打の必要がない簡単操作。
レベルアップ時に獲得するポイントの割振りで、
ステータスのさらなる強化や、技能の習得ができます。
セットした技能に対応する装備枠に装備することで自動発動します。
装備次第で戦闘を有利に進めることができます。
たとえ町の外で延々と魔物を狩っても、町に戻りさえしなければ時間は経過しません。
・固定戦闘以外はどこでもセーブ可能
・テキストスキップ、バックログ機能搭載
・難易度は2段階
旧バージョンで遊んでみたい方向けになりますので、そうでない方は最新版でプレイしていただきますようお願いします。
もし最新版でも直っていないバグがありましたら、本記事のコメント欄にてご報告ください。最新版の更新にて対応します。
Ver1.03a:最初期バージョンを遊びたい方向け。
Ver1.07:時間経過設定の変更前バージョンです。町へ戻るごとに1時間経過します。
Ver1.12:ロード後に敵が全復活する最後のバージョンです。移動しながら技能を使ったときの当たり判定が改善されています。
・スキル威力は自身のLvと相手のLvに応じて変動します。
・マップにある石板に触れると、次に町の外へ出るとき、触れた石板のある場所を指定できるようになります。
・町の外から戻ると15分経過、マップ踏破(マップのボス撃破)で30分経過します。
・町のなかを移動すると5分経過、会話/調べるコマンドでイベントを起こすと、内容に応じて1~5分経過します。
・設計上、必須スキルはありませんが、「跳び入り」を習得しない場合は自身を効果対象にしたスキルの取得と、ティオライ氷穴に棲息する白ハーピー(イエディ)がドロップするアイテムを売却することで購入可能になる付与呪文が必要となります。
・安定を求めるなら、「体力の増強」は早めにレベルを上げると良いでしょう。もちろん、やられる前にやれを実行するなら攻撃系に振っても良いでしょう。
・魔法系を中心に取るなら、とりあえず火あぶりを取得し、マップに応じて技を付け替えるなり、装備する付与呪文を工夫してゴリ押すための努力をすることになると思います。
・物理系を中心に取るなら、強い一撃を中心に据えるか斬るを中心に据えるかで傾向が変わるでしょう。やや遠くの敵に攻撃したいときは風早斬りを使うことをおすすめします。
・法陣スキルを中心に取ることはあまりおすすめしませんが、特化すると他にはない立ち回りができるようになります。毒はボスクラスの敵にもある程度通用します。
・状態を付与する付与呪文は、攻撃スキルに装備した場合、主人公に有利な状態は主人公に、それ以外は敵に状態が付与されます。回復スキルの場合は有利な状態のみ付与されます。追加詠唱をおこなう付与呪文は、追加詠唱で発動する技に対応した相手に効果が発動します。
・チュートリアルマップです。
・ボスの撃破推奨Lvは2~3です。力を高める補助技を使った後の攻撃は確実に避けていきましょう。
・1番目のエリアです。寄り道マップとして「エハルト地下墓地」がありますが、イトバの森攻略中に攻略することは極めて困難なので、石板に触れてファストトラベル先に登録するのみとすることをおすすめします。
・要注意の魔物は南瓜頭の魔物。知能を高めて火あぶりを放ってくる超危険な敵です。物理属性が弱点、火属性に耐性を持ちます。
・ボスの撃破推奨Lvは10~12です。HPが50%を切ると使用する技が増加します。撃破すると町へ帰還します。
・2番目のエリアです。途中で道が2つに分かれますが、右側へ進むと寄り道となります。
・このマップにたくさんいる青いスライム(イルーエン)は、主人公の位置に判定の発生する攻撃を放ってきますので、意識して動き回ると被弾が減ります。
・ボス撃破推奨Lvは18~20です。設置型の氷攻撃に当たるとボスが追加攻撃を仕掛けてきます。接近戦を続けると行動パターンが変化します。ボスを撃破すると確定で「呪文の書かれたボロ紙」をドロップします。売却すると、対象の物理耐性を高める付与呪文を購入できるようになります。
・寄り道エリアです。エンディングには関係ありません。
・場効果によって、相手に与えたダメージの25%が自身へ跳ね返ってきます。場効果を変えられる岩を破壊するか、攻撃技に「傷をふさぐ」を付与することで対処します。
・出現する魔物の攻撃は力依存の物理攻撃が主体なので、この対策ができると楽に攻略できます。
・ボス撃破推奨Lvは25~28です。極めて攻撃力が高いうえ、戦闘開始から20秒程度はさらに攻撃力が高まっているため、回避を重視することを強くおすすめします。
・3番目のエリアです。火属性弱点の魔物が多いため、火属性攻撃ができると楽ができます。
・魔物の耐久力が高いため、無理に相手をすると横やりを食らうので、ほどほどに戦闘を避けるのがベターです。
・ボス撃破推奨Lvは30~35です。行動頻度が低く、足も遅いので、攻撃は回避しやすいと思います。撃破後ラスボス撃破までの行動でエンディングが分岐します。このタイミングでセーブデータをとっておくと、周回せずにエンディングリストを全て埋めることができます。
・ティオライ氷穴ボス撃破後、一人でラスボスを撃破するとエンディングリスト1番目のエンディング。
・ティオライ氷穴ボス撃破後、町へ帰り、自分の部屋で朝まで寝るとエンディングリスト2番目のエンディング(イトバの森突破後から到達可能です)。
・撃破推奨Lvは35程度。物理攻撃が主体の相手のため、対策が打てると楽でしょう。
・最終エリアです。ティオライ氷穴ボス撃破後のイベントのとおり、場効果によって洞窟から出ることができないうえ、一部のマップの繋がりが狂っています。場効果を変更することで、洞窟からの脱出/最奥部到達が可能になります。場効果を変更できる岩は2個所あります。緑色のHPゲージの岩がひとつありますが、これを「緑神の采配」で敵に変えて撃破しても脱出不可の場効果が発生します。
・赤スライム(アルルーエン)は数が多く、一撃離脱を心がけないと横やりを大量に受けます。
・エリアの奥部ではまずエハルト地下墓地のボスが出現する戦闘が発生します。地形を利用することで挟まれないようにしたり分断したりして、楽に戦えるよう立ち回るのがコツです。
・エリア最奥部ではラスボスが待ち構えています。撃破推奨Lvは50~55です。火、雷、水の3属性の攻撃スキルを持ち、高頻度で放ってくるうえ、場効果を変えたりお供を呼び寄せたりする強敵です。ラスボスの主要な行動は以下の通りです。
・ラスボス撃破後、二人のときはイベントの後エンディングとなります。

2枠×2セットの技能で戦っていく2D見下ろし型アクションRPGです。
レベル+スキル制の成長・強化システム、技能に追加効果を付与できるシステムを搭載。
プレイ時間目安は、1~2時間程度です。
かんたんな攻略情報をこの記事の下部に折りたたみで記載しています。
最新版(Ver1.25、2018/7/21更新)のDLはこちら。
戦闘システム
2枠×2セットの技能で戦っていく2D見下ろし型アクションRPGです。使用するボタンは4つのキーとカーソルキーのみで、同時押しや連打の必要がない簡単操作。
成長システム
魔物などを倒すことで得られる経験値でレベルアップし、能力が上昇します。レベルアップ時に獲得するポイントの割振りで、
ステータスのさらなる強化や、技能の習得ができます。
付与呪文システム
技能に追加効果を付与するシステムを搭載しています。セットした技能に対応する装備枠に装備することで自動発動します。
装備次第で戦闘を有利に進めることができます。
時間経過
町の外から戻る、町の中で移動する、会話イベントの実行などで時間が経過します。たとえ町の外で延々と魔物を狩っても、町に戻りさえしなければ時間は経過しません。
そのほか
・ゲームパッド対応、キーコンフィグ搭載・固定戦闘以外はどこでもセーブ可能
・テキストスキップ、バックログ機能搭載
・難易度は2段階
旧バージョン
最新版までに改善されている不具合等が含まれています。旧バージョンで遊んでみたい方向けになりますので、そうでない方は最新版でプレイしていただきますようお願いします。
もし最新版でも直っていないバグがありましたら、本記事のコメント欄にてご報告ください。最新版の更新にて対応します。
Ver1.03a:最初期バージョンを遊びたい方向け。
Ver1.07:時間経過設定の変更前バージョンです。町へ戻るごとに1時間経過します。
Ver1.12:ロード後に敵が全復活する最後のバージョンです。移動しながら技能を使ったときの当たり判定が改善されています。
かんたんな攻略情報(クリックで展開)
共通事項
・撃破推奨Lv≒主人公のLvです。・スキル威力は自身のLvと相手のLvに応じて変動します。
・マップにある石板に触れると、次に町の外へ出るとき、触れた石板のある場所を指定できるようになります。
・町の外から戻ると15分経過、マップ踏破(マップのボス撃破)で30分経過します。
・町のなかを移動すると5分経過、会話/調べるコマンドでイベントを起こすと、内容に応じて1~5分経過します。
技能習得
・どのような育成をするか、あらかじめ見通しをつけておくと高ステータスに育成しやすいですが、後から方針転換してもなんとかなる程度の設計になっています。・設計上、必須スキルはありませんが、「跳び入り」を習得しない場合は自身を効果対象にしたスキルの取得と、ティオライ氷穴に棲息する白ハーピー(イエディ)がドロップするアイテムを売却することで購入可能になる付与呪文が必要となります。
・安定を求めるなら、「体力の増強」は早めにレベルを上げると良いでしょう。もちろん、やられる前にやれを実行するなら攻撃系に振っても良いでしょう。
・魔法系を中心に取るなら、とりあえず火あぶりを取得し、マップに応じて技を付け替えるなり、装備する付与呪文を工夫してゴリ押すための努力をすることになると思います。
・物理系を中心に取るなら、強い一撃を中心に据えるか斬るを中心に据えるかで傾向が変わるでしょう。やや遠くの敵に攻撃したいときは風早斬りを使うことをおすすめします。
・法陣スキルを中心に取ることはあまりおすすめしませんが、特化すると他にはない立ち回りができるようになります。毒はボスクラスの敵にもある程度通用します。
付与呪文
・威力の増減の値は、倍率(乗算)ではなく、付与した技の威力に加算されます。すなわち、威力が増加するものは低威力スキルほど相性が良く、威力が低下するものは高威力スキルほど相性が良いです。・状態を付与する付与呪文は、攻撃スキルに装備した場合、主人公に有利な状態は主人公に、それ以外は敵に状態が付与されます。回復スキルの場合は有利な状態のみ付与されます。追加詠唱をおこなう付与呪文は、追加詠唱で発動する技に対応した相手に効果が発動します。
ケルリート大洞窟
・攻略目安Lv1~3・チュートリアルマップです。
・ボスの撃破推奨Lvは2~3です。力を高める補助技を使った後の攻撃は確実に避けていきましょう。
イトバの森
・攻略目安Lv3~12・1番目のエリアです。寄り道マップとして「エハルト地下墓地」がありますが、イトバの森攻略中に攻略することは極めて困難なので、石板に触れてファストトラベル先に登録するのみとすることをおすすめします。
・要注意の魔物は南瓜頭の魔物。知能を高めて火あぶりを放ってくる超危険な敵です。物理属性が弱点、火属性に耐性を持ちます。
・ボスの撃破推奨Lvは10~12です。HPが50%を切ると使用する技が増加します。撃破すると町へ帰還します。
サルダーム山
・攻略目安Lv12~20・2番目のエリアです。途中で道が2つに分かれますが、右側へ進むと寄り道となります。
・このマップにたくさんいる青いスライム(イルーエン)は、主人公の位置に判定の発生する攻撃を放ってきますので、意識して動き回ると被弾が減ります。
・ボス撃破推奨Lvは18~20です。設置型の氷攻撃に当たるとボスが追加攻撃を仕掛けてきます。接近戦を続けると行動パターンが変化します。ボスを撃破すると確定で「呪文の書かれたボロ紙」をドロップします。売却すると、対象の物理耐性を高める付与呪文を購入できるようになります。
エハルト地下墓地
・攻略目安Lv20~28・寄り道エリアです。エンディングには関係ありません。
・場効果によって、相手に与えたダメージの25%が自身へ跳ね返ってきます。場効果を変えられる岩を破壊するか、攻撃技に「傷をふさぐ」を付与することで対処します。
・出現する魔物の攻撃は力依存の物理攻撃が主体なので、この対策ができると楽に攻略できます。
・ボス撃破推奨Lvは25~28です。極めて攻撃力が高いうえ、戦闘開始から20秒程度はさらに攻撃力が高まっているため、回避を重視することを強くおすすめします。
ティオライ氷穴
・攻略目安Lv20~35・3番目のエリアです。火属性弱点の魔物が多いため、火属性攻撃ができると楽ができます。
・魔物の耐久力が高いため、無理に相手をすると横やりを食らうので、ほどほどに戦闘を避けるのがベターです。
・ボス撃破推奨Lvは30~35です。行動頻度が低く、足も遅いので、攻撃は回避しやすいと思います。撃破後ラスボス撃破までの行動でエンディングが分岐します。このタイミングでセーブデータをとっておくと、周回せずにエンディングリストを全て埋めることができます。
エンディング分岐
・ティオライ氷穴ボス撃破後、町へ帰り、酒場→ケルリート大洞窟を抜けた先にいる「ある人物」との戦いに勝利し、そのままラスボスを撃破するとエンディングリスト3番目のエンディング。・ティオライ氷穴ボス撃破後、一人でラスボスを撃破するとエンディングリスト1番目のエンディング。
・ティオライ氷穴ボス撃破後、町へ帰り、自分の部屋で朝まで寝るとエンディングリスト2番目のエンディング(イトバの森突破後から到達可能です)。
森の小径
・3番目のエンディングへ到達したい場合、ケルリート大洞窟を抜けた先にいる人物と戦闘し勝利する必要があります。・撃破推奨Lvは35程度。物理攻撃が主体の相手のため、対策が打てると楽でしょう。
フェンミの洞窟
・攻略目安LvはLv35~です。・最終エリアです。ティオライ氷穴ボス撃破後のイベントのとおり、場効果によって洞窟から出ることができないうえ、一部のマップの繋がりが狂っています。場効果を変更することで、洞窟からの脱出/最奥部到達が可能になります。場効果を変更できる岩は2個所あります。緑色のHPゲージの岩がひとつありますが、これを「緑神の采配」で敵に変えて撃破しても脱出不可の場効果が発生します。
・赤スライム(アルルーエン)は数が多く、一撃離脱を心がけないと横やりを大量に受けます。
・エリアの奥部ではまずエハルト地下墓地のボスが出現する戦闘が発生します。地形を利用することで挟まれないようにしたり分断したりして、楽に戦えるよう立ち回るのがコツです。
・エリア最奥部ではラスボスが待ち構えています。撃破推奨Lvは50~55です。火、雷、水の3属性の攻撃スキルを持ち、高頻度で放ってくるうえ、場効果を変えたりお供を呼び寄せたりする強敵です。ラスボスの主要な行動は以下の通りです。
- Phase①
- 敵のスキル威力を高める場効果を発生させる魔法陣を発生させます。魔法陣を破壊すると場効果が消滅します。
- 攻撃スキルは火属性攻撃と雷属性攻撃。火属性攻撃が主人公に当たると雷属性攻撃で追撃してきます。雷属性攻撃のみの攻撃パターンも存在します。
- Phase②
- マップ上部に火属性攻撃を放ってくる地形が発生します。この地形は破壊可能です。地形の放つ火属性攻撃には、火耐性低下効果が付与されています。
- これが発生した頃にラスボスのHPを75%以下にしておくと、お供呼びのパターンが変わります。75%以下になると足が早くなるので、それを目印にしてください。
- Phase③
- お供を呼びます。このとき、ラスボスのHPが75%以下だと比較的弱いお供を呼びますが、75%より多いと強いお供を呼びます。
- Phase④
- HP75%以下である程度行動するか、HP40%以下になると行動パターンが変化し、攻撃技が設置型の氷属性攻撃になります。サルダーム山ボス同様被弾すると追撃してきます。
- Phase⑤
- 一つ目玉の敵を呼んだとき、場効果が主人公の物理属性攻撃を火属性攻撃に書き換えるものに変化します。このとき攻撃可能な魔法陣を破壊すると場効果は消滅します。
- Phase⑥
- ラスボスのHPが25%を切ると最終パターンに変化します。行動頻度が高いものの、お供を呼ばないため、攻撃は少なく感じるかもしれません。残りHPがわずかになると1回だけHPを1500回復します。
・ラスボス撃破後、二人のときはイベントの後エンディングとなります。
スキルツリー
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2017年6月17日土曜日
【ウディタ】パーティクルをつくる①
ゲーム制作もひと段落ついてしまったので、次に向けての研究もちょいちょい始めて見ようかなといった感じ。
汎用性の高いコモンイベントは流用が利くので、やる気があるときにどんどん開発したほうがいいですね。
で、いろいろ応用が利きそうなものを考えていくと、パーティクルかなー、きれいだし……ということでちょっと試作をしてみた。
画像はネットから持ってくるより作ったほうが早そうだったので、自作。
GIMP起動して、16×16ピクセルのサイズで新規作成、あとは黒塗り潰し→中心から外側へグラデーションがかかる丸いブラシ使って白で塗る→黒を透過色に設定で出来上がり。1分ちょっとでできる。
試作だからテキトーに小さいものを作ったけど、実際はもうちょっと大きいものにしたほうがよさそうです。実際、ブラシの描画サイズより数ピクセル小さいし……。
ウディタ側での設定も試作なので簡単に。
ピクチャ表示:ファイルを直接読込、加算表示。透明度はとりあえず255(透明度なし)。拡大率は1~150%の乱数、表示座標も画面サイズ内でランダムになるようにして、とりあえず50個表示してみた様子がこんな感じ。一部マップ名表示とかに隠れてるかも。
とりあえず白い粒がたくさん舞ってる感じになりました。ただ、粒がでかいよね。透明度180とかにすればマシになるだろうけど、こんなサイズじゃ、マップ探索しようと思ったときに邪魔なので、小さくしたほうがよさそうです。
あと、画面に散らすなら、蛍みたいな(リアル蛍みたことない)光る虫が舞う清流の森とか、なんか妖精出そうな暗い森とか、雪が舞う場所とか、そういうとこでやるもんでしょう、ということで暗い夜の森にして、拡大率を1~75%のランダムに、色を黄色っぽくし、表示個数を30にしてみた結果がこんな感じ。
夜の森+暗闇フォグでそれっぽくなったんじゃないかなと思います。ちなみに、パーティクルのピクチャ番号はフォグより小さくなるようにしています。この雰囲気は白螺子屋(http://hi79.web.fc2.com/index.html)さんのマップチップのパワーも大きいでしょう。ここのマップチップ、個人的にはすごく好きなんですが、使ってる人をウディタ界隈であまり見かけない気がします。高解像度化の流れがきているからなんでしょうか。
とりあえず試作はここまで。
この試作段階ではマップイベントで処理を組んであるのですが、むろんまじめに作るならコモンイベントでしょう。今後発展させてみたい事柄を書いておいて、おしまいにします。
・表示後もパーティクルが常時動くようにしたい
・パーティクルの表示方法を細かく指定したい(座標、サイズ、透過度、色など……)
・動きを指定したい(全部下へ動くとか、指定Evや主人公に接近していくとか)
これ、引数足りるかな……。文字列変数使わないと実現できないかも。
汎用性の高いコモンイベントは流用が利くので、やる気があるときにどんどん開発したほうがいいですね。
で、いろいろ応用が利きそうなものを考えていくと、パーティクルかなー、きれいだし……ということでちょっと試作をしてみた。
画像はネットから持ってくるより作ったほうが早そうだったので、自作。
GIMP起動して、16×16ピクセルのサイズで新規作成、あとは黒塗り潰し→中心から外側へグラデーションがかかる丸いブラシ使って白で塗る→黒を透過色に設定で出来上がり。1分ちょっとでできる。
試作だからテキトーに小さいものを作ったけど、実際はもうちょっと大きいものにしたほうがよさそうです。実際、ブラシの描画サイズより数ピクセル小さいし……。
ウディタ側での設定も試作なので簡単に。
ピクチャ表示:ファイルを直接読込、加算表示。透明度はとりあえず255(透明度なし)。拡大率は1~150%の乱数、表示座標も画面サイズ内でランダムになるようにして、とりあえず50個表示してみた様子がこんな感じ。一部マップ名表示とかに隠れてるかも。
とりあえず白い粒がたくさん舞ってる感じになりました。ただ、粒がでかいよね。透明度180とかにすればマシになるだろうけど、こんなサイズじゃ、マップ探索しようと思ったときに邪魔なので、小さくしたほうがよさそうです。
あと、画面に散らすなら、蛍みたいな(リアル蛍みたことない)光る虫が舞う清流の森とか、なんか妖精出そうな暗い森とか、雪が舞う場所とか、そういうとこでやるもんでしょう、ということで暗い夜の森にして、拡大率を1~75%のランダムに、色を黄色っぽくし、表示個数を30にしてみた結果がこんな感じ。
夜の森+暗闇フォグでそれっぽくなったんじゃないかなと思います。ちなみに、パーティクルのピクチャ番号はフォグより小さくなるようにしています。この雰囲気は白螺子屋(http://hi79.web.fc2.com/index.html)さんのマップチップのパワーも大きいでしょう。ここのマップチップ、個人的にはすごく好きなんですが、使ってる人をウディタ界隈であまり見かけない気がします。高解像度化の流れがきているからなんでしょうか。
とりあえず試作はここまで。
この試作段階ではマップイベントで処理を組んであるのですが、むろんまじめに作るならコモンイベントでしょう。今後発展させてみたい事柄を書いておいて、おしまいにします。
・表示後もパーティクルが常時動くようにしたい
・パーティクルの表示方法を細かく指定したい(座標、サイズ、透過度、色など……)
・動きを指定したい(全部下へ動くとか、指定Evや主人公に接近していくとか)
これ、引数足りるかな……。文字列変数使わないと実現できないかも。
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