2025年5月1日木曜日

プロフィールに書く”代表作”を考える

他に書きたいこともあるけど、これはこれで早めに書いておくべきかと思って、今日書きます。

代表作ってなんだよ という話。
マイフレンド・Googleで検索してみると
ある時代・流派やある作者の、特徴を最もよく示している作品、またはその中で最もすぐれた作品。「自然主義文学の代表作」「ピカソの代表作」 
だそうです。知ってる意味そのままですね

ときに、何かしら創作活動をしていると、「ウチはこういう感じのモン、作ってます」といったふうに、名刺代わりに見てもらいたい作品が出てきます。完成品か未完かは問わないこととして。
この考えでいくなら、辞書の意味通りの作品を出したらいいと思うのですが……

ひとつ困ったことがあります。
数字です。

閲覧数がとか、ブクマがとか、DL数がとか、そういう数字。

気合いれたやつが伸びなくて、息抜きに書いたヤツがなぜか伸びる
みたいな話はあちこちで聞きます

作者は何をもって、これが代表作だと言って出せばいいのだろう?
数字なのか、自分でこれが一番よくできたと思うものを出せばいいのか、それとももっと「この作品から入ってほしい」みたいな考えのもと選んだほうがいいのだろうか?
あとは……作者の一番お気に入りなやつ……?

なぜこんな話を急にしたかというと、
先日 インディーゲームWEBオンリーに出展したのですが、ふと、「代表作が8年前の作品のままでいいのか……?」と思ってしまい
旅行中に酒を呑んで酔った勢いで考えているしだいです。

プロフィールにはずっと代表作として『レイユウサイ』を出しています。
これ、なぜずっとレイユウサイのままなのかというと、単純に一番遊んでもらえているからです
公開してからの期間の差を考慮してもなお、レイユウサイが一番です。

正直いうと、UI的にはもうだいぶ遊びづらいので、これをずっと代表作として置いておくのは……という感があります
他の作品にしようかと思って考えてみても、ちょっと癖があり(難易度がキツイとか、システムがヘビーとか)、結局一番癖のない作品に落ち着く、という感じ……。

ただ、今どれか一本遊ぶなら、UIまわりがこなれてきたケルリートだと思っています
ただ、シナリオ上でも連続で遊べば最新作まで繋がっているのがなんとなくわかるけど、繋がるエンディングの到達難易度はやや高いので、無条件でおすすめもしづらい

最新作は、牛丼でいえば「アタマだけ5人前」みたいな感じで、2時間尺のシナリオに10時間は遊べる重量級システムが載っているため、好きな人は10時間以上遊べるし、無理な人は無理です。シナリオは趣味全開なのである意味ではこれが代表作

そんなわけで
数字と単純に手に取りやすいことを基準にするならレイユウサイ
システムがこなれて遊びやすいものはケルリート
好きな人は好きなシステムと作者が書きたいシナリオが入っているイルシェラート
という感じで、3作ともばらけるので、すごく悩ましい

全部やるなら最初からやるのが一番なんですけどね。いまどきそこまで遊んでくださる方はなかなかいないので……。

2025年4月28日月曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(6)メニュー画面

よそへ投稿してからだいぶ経ちますが、ここで書いていなかったので、記録しておきます。

メニュー画面まわりの作業に少し手を付けました。

これです。
次回作はご覧の通りいわゆるノベル形式のアドベンチャーゲームですので、テキスト表示中にメニュー画面を出せるのはマスト……ということで、そういう仕様で実装しました。
表示中のテキストを隠さないよう、ただしメニュー画面を開いていることがわかるように、薄暗くするようにしています(ウディタ基本システムと同じだね)。

元々「(共通システムの改修・試運転用の企画だったので)システムは頑張らない」がコンセプトだったため、凝ったことはやっていません。
選択肢表示は『ケルリート』『イルシェラート』と受け継いだ処理を少し改修して使っています。選択肢どうしの間隔とか、カーソル移動時の動きといった、比較しないとわからないようなところに手を加えました。

レイアウトは変えましたが、過去作を遊んでいれば画面だけ見て「あの作者じゃね?」と思ってもらえることを意識しました。どうだろう?

ちなみに、メニュー画面のコマンドを選ぶとこのようにテキストが表示されていたエリアに内容が表示されます。これはセーブ画面(未完成)。

処理自体は『イルシェラート』のセーブ画面とほぼ同じです。いじったのは描画まわりだけ。スクリーンショットを表示したかったけど、通常版ウディタでは特殊なことしないとできないし、そこまでするメリットも感じなかったので、質素な画面としています。
1つのデータに2行表示できるように見えますが、実際にこの2行目はフラグの表示に使おうと思っています。

ところで、UI(文字色含め)パーツの色設定は言われなきゃ誰もわからないこだわりがあり、次回作のUIパーツの色は『イルシェラート』のタイトル画面とまったく同じ色を使っています。関連作だからね。まあエフェクトかかって目に入る頃には別の色ってのはあるかもしれないですが

そうそう、実装の話をしますが、
「テキスト表示中にメニュー画面を開いたりセーブ画面を開いてセーブできたりする」
これを実現するために既存の共通処理を改修したわけですが、改修が必要になった箇所のほとんどはテキスト表示をするシステムでした。
”テキスト表示中”には、選択肢表示も当然含まれますので、選択肢表示中にどうやって選択肢の塊であるメニュー関連を表示し、閉じたときに元の画面を表示するか、結構悩まされました。
しかも、途中でセーブ&ロードもしたいから、セーブ地点のテキストから再開できなければならない。

テキストだけであれば透明にしてしまえばよいですが、共通のCDBを使う選択肢表示が絡むので厄介です。
結局、散々悩んだ末に出した実装方法は、”表示復元モード”をテキスト表示処理に組み込むことでした。
この表示復元モードは、「メニューを開く/セーブした時点で開いていたテキストファイルで最後に表示した文章・選択肢まで瞬間表示する」ことができます。
選択肢表示用のコマンドも読み直すので、メニューまわりの選択肢で同じCDBを使っても問題なく動作します。
別のアプローチもあるでしょうけど、いわゆる”イベント回想”を実装する際に必要な処理(変数操作等の無効化など)とある程度共通化が可能でしたので、この方法をとっています。

実際の中身は(解説すると本当に日が暮れるどころではないので)お見せしませんが、初めてアドベンチャーゲーム作る人のヒントになれば……と思います。

今後はある程度テキストの実装を進めていきます。

2025年4月19日土曜日

ゲーム制作10周年になりました

2015年、今はもう存在しませんが、とあるサイト上でエイプリルフールネタの仕込みをするために触ったウディタですが、気付けばそのまま触り続けていて、あれよあれよという間に10年が経ちました。

結構大きい節目なので、何か記念でしっかりとこれまでの作品について書くのも3月頃には考えていたのですが、
「うるせえ! そんなことより新作の制作だ!」
と 脳内プロデューサーが言ってくるので、結局書かずじまいとなりました。
正直なところ、ああ、もうあれから10年経つんだ……みたいな感じ……です。

とはいえ、何も言わないのも寂しいので、実は今年でゲーム制作10周年ということをここに書き残しておこうと思います。

ちなみに新作は今年公開したかったのですが、微妙に間に合わなさそうな気もするので、来年になると思います。

2025年3月23日日曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(5)画面レイアウト


こんなん言う程度に、この時代におけるブログという媒体につらさを感じているのですが、長文をいつでも簡単に読み返せる形で置いておけて、かつ誰かにも簡単に見せられるのはブログが一番なのだよな……というのもあって、今日もこうして書き始めています

さて本題ですが、テキストを書き終えましたのでシステムまわりを触り始めています。
その流れで、ここ最近は画面レイアウトまわりを触っていました。

今まではEDGE(これしか使えない)で作った画面レイアウトのラフしかなかったし、いつまでもこれだけ掲載して「新作制作中です!」と言い続けるわけにもいかないので……。

それに、ラフではなんかいい感じに思えても実際に画面に配置してみるとなんだかコレジャナイ感みたいなものが出てくることがあり、早めにある程度の感触は見ておくのが良いですね。

そんなこんなで作ったのがこちら。

ラフの段階で「新作は青系で画面を構成したい!」と思っていましたので、その方針をもとにパーツを作って配置してます。今回ようやくカーソル画像も自作しました。色の都合です
ラフではページタイトルは大きい文字にしていましたが、実際にやってみるとなんか……微妙だったので、小さくしてテキストウィンドウ直上に表示することになりました。
イベント名も出せたらいいな。

強調用文字色はいつも赤を使っていましたが、今作は橙色になりました。
使用色は青の濃淡、橙、あと緑系を少々……という感じになりそうです。
そういえばこの青、イルシェラートのタイトル背景の色と同じ色を使うようにしています。超マニアック。

そうそう、スクショの選択肢で「はい」だけ色変わっていますが、次回作は「テキスト中の選択肢の既読判定」を実装しています。
選択肢先のテキストが既読なら、選択肢の色が変わるようになります。
過去作では会話相手の選択肢で実装していましたが、それと同じですね。こういうやつ。

次回作は画面中央のテキストウィンドウの範囲でメニューなども表示しようともくろんでいます。
無理そうならそのときまた考えます。
これからシステム構成のためのデータを用意するターンに入るので、数週間は進捗が出せなくなるかな……。

2025年3月1日土曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(4)シナリオ作業中④

初期稿が(一応)形になりました!

というだけの話ですが……。

自分の中で初期稿と呼んでいるのは、テキストの工程の③が終わった段階を指します。

①原案(全体の話の流れを一通り書いたもの)を書く
②イベントリスト(イベント内容やフラグ)を書き出す
③テキスト書き(ここまで終わった
④テストプレイ、加筆修正

③は1を10にする作業とも、0を1にする作業ともとれ、結構ハードな工程だと思いますが、ここを約2か月で終えられたのは結構大きいです。過去最速ペースじゃないか?
ただ、過去作は書きながらイベント制御用のコマンドも入れていたのが、今作は後からシステムを改修する関係上、あんまり変に動けなかったため、何も入れていない状態です。
ジャンル的にほとんど要らないとは思いますが……。

大規模なちゃぶ台返しはたぶん無い(やらない自信はあんまりない)……ので、現状のシナリオ構成を話しておきます。
エンディング数は通常ED1つ(+条件違いの差分1パターン)です。イルシェラートには無かった条件未達EDが復活していて、1つあります。
分岐無しの一本道なのか?」と思われるでしょうけど、イルシェラートみたいなマルチルートとまでは言えないものの、条件に応じてテキストや展開は変わるようになっています。結構多くて苦労しました。

いつもは素材との兼ね合いでテキストにブレーキかけながら書いていたのですが、今作はノベル形式なので素材を気にすることが無くなり、対象年齢と世界観が許す範囲で割と好き勝手に書いています。
とはいえ、健全な少年も安心して遊べるシナリオを書くことを心がけていますので、鬱展開は今作もない……つもりで書いています。
ケルリートのバッドエンドはちょっとやりすぎだったなと思ってます

最後にテキスト量ですが、初期稿で約4.3万文字となりました。
ケルリートの現行バージョン並み、初期稿としては過去いち多いです。短くまとめるつもりだったのにどうしてこうなった。
公開版までで減ることはほぼない(推敲で削られる無駄な文字<増えるイベント)ので、下手すると5万文字になるかもしれないです。
公称プレイ時間1時間の枠に収めたかったけど、1~2時間になっちゃうかな~……。

ウディタv3.5も正式公開されたので、これからシステム作業に移っていきます。
ずっとシナリオ作業にかかりきりで(イルシェラートのバグ修正はしたけど)、色々忘れてそうです。
初心者ってことでいいですかね?

2025年2月16日日曜日

10年ぶりの新作と作風と

Misskey.ioの方が開催している、3日で小説を執筆する企画に初参加しました。
お題は”こたつ”、文字数は原則3000文字(=1ノートの上限文字数)以内の縛りがあります。

前からいつかやりたいな~と思っていたのですが、ゲーム制作を優先していたためにできずじまいでした。

書いた小説はこちらから読めます
めっちゃ久しぶりの新作なので、ぜひ読んでね。

約2000文字を2時間半程度で書き上げてます。
最初は、どっぷり怪奇現象と対峙する話にしようとか、いや霊的な存在との遭遇みたいな話にしようとか、そんなことを考えながら書いています。ここ10年そんな話ばかり書いているからね。
ただ、500文字ほど書いてみたところでオチが行方不明なことにしばらく頭を抱えつつチョコ食べて考えて、頼ろうと思ったのは過去に書いた小説でした。

今となっては、自分が元々物書きを趣味にしていたことを知っている方はほぼいないと思いますが、ある程度の本数の短編小説を書いていました。
投稿していたサイトは消滅してしまったので、大半は自分のPCの中にしかないわけですが、その過去に書いていた話をいくつかつまんで読んで思い出すものがありました。
もともとは明るい日常のなかに起きる小さな事件みたいなものを書くのが好きだったなと。とにかく明るい話を書くのが好きなんですよね。

それからはとんとん拍子に構成が決まっていき、オチもすんなりはまって、久しぶりに気分よく書けたなと思っています。
新作は2015年6月の『かげゆく森』以来約10年ぶりだというのに、この”久しぶり”ってなんだよって感じもありますが……。

ここ10年で書いたゲームのテキストで一番もともとの作風が反映されているのが実は最新作の前半やサブイベントです。意識したわけではないけども。
でもチュートリアルパートの話の転がし方はもろにそれなんですよね。

別な世界観で話書いていても、そういうとこ繋がってるんだな……としみじみ思ってしまった、そんな話でした。

2025年2月7日金曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(3)シナリオ作業中③

これまでの作品は制作が順調なときほど進捗記事を書かなくなる傾向にありましたが、さすがになんも記録がないのもどうかと思ったので、書いていきます。
前回の進捗記事から1か月以上、年末年始はほぼ制作が止まっていたことを考慮すればほぼ1か月なので、頃合いといえば頃合い……?

Twitterのタグ「プレミアムウディタデー」でちょくちょくどんだけ進んでいるかを投稿していますが、140文字(タグ分含む)で細かい話をするのはできないので、たまにこうしてブログを書いていかないと、未来の自分が「なんで記録ねーんだよ……参考にならないやん……」とか言って嘆くんですよね……。

さて本題ですが、
現状、平日はちびちび本文を読んではちょっと書き足したり修正したりし、休日で1000~2000文字程度書き進めるというサイクルでやっています。
休日になんか予定が入るとかなければ、安定して作業は進むようになりました。

本文の文字数の着地予測は30000~36000文字に対して、現状約20000文字で残りが3~4割といったところなので、このままのぐあいで書き進めば予測通りの分量で着地するかな~~という感覚です。年末ちょい前くらいから書き始めて1か月程度で20000文字は結構早い方です、自分の中では。
ケルリートやイルシェラートの執筆は比じゃない時間がかかっています。

誰かが思い付きで変な条件分岐を追加しなかったらね、こんなもんなんです……。

例によって本文はVSCodeで書いていますが、行数がえらいことになってきており、スクロールするのが重労働になりそうです。
ゲームでの表示はいつものシステム(アドベンチャーゲーム向けモードを搭載して)を介する予定ですが、今回は完全にシナリオ先行制作なので、システムの仕様決め打ちでテキストファイルへ分割するしかなく、しかしそんな勇気は持ち合わせていないため、そのままひーこら言いながら書いています。

分割できない弊害は他にもあって、前にも話した通りシナリオ構成のやり方を『イルシェラート』と同じにした関係で条件による差分がぶくぶくに増えてしまい、これの管理が非常にキツく……イベント原案用のExcelのシートに全部フラグを書いてあるのですが、全て文章で書いているので、間があいてしまうと理解不能に陥りそう。
チャート作成用のツール導入も考えたのですが、条件が複雑すぎてスパゲティみたいになりそうで、かえって混乱しそうなので見送っています。

アドベンチャーゲーム作っている人のシナリオ作成時のフラグ管理どうしているのかなあ。
もう少し自分の脳みそ絞ったほうがいいかな……。

2025年1月26日日曜日

【ケルリート】v1.0.38を公開しました

ふりーむではまだ反映されていませんが、ここを待つと1週間は軽くかかってしまうのと、夢現ではアプデ反映されましたので、内容を書いていきます。

1.タイトル画面から戦闘難易度を変更しようとした際のエラーメッセージが正常に表示されない事象を修正

一瞬でメッセージが消えてしまう事象を修正しています。
使用しているシステムの引数設定が未入力で動作がおかしくなっていました。

2.ジャンプ無効中は、帰還の魔法を使用できないように仕様変更

想定外のことができてしまうので、仕様変更しました。

3.アイテム所持数上限メッセージは状況に関わらず戦闘ログ用システムから表示するように修正

本来戦闘中は戦闘ログ用システムを経由して表示されるはずなのですが、すり抜けて画面中央に表示されてしまう場合が存在するらしく、これは最新作の仕様に合わせる形で仕様変更しました。

4.マップ通行判定が見た目と合わない(壁へめり込める)事象を修正

一部マップ(というか洞窟)のマップチップの使い方が怪しすぎたので、怪しいマップは全部設定をやり直しました。
修正後の確認は、最新作で活躍したデバッグ用コモンが活躍しました。ケルリートの頃はこれ無しでやってたっておそろしいな。

5.誤字・表示ずれを数件修正

誤字2件、表示ずれ1件です。

6.【新機能】オンラインアップデート機能を実装

最新作のイルシェラートv1.20で実装した、オンラインアップデート機能を移植してきて実装しました。
実際に威力を発揮するのは、いつになるかわからない次のアプデ以降になりますが、投稿サイトの反映を待たずに最新バージョンを配信できるようになりました。
現在最新作に無い機能として、アップデート確認頻度の設定をタイトル画面の「せってい」からできるようにしています。
1日、7日、14日、30日の4つから選べます。
初期値は7日ごとになります。アプデ頻度はかなり低いと思うので、30日でも支障はないと思いますが……。

なおイルシェラートでは手動確認ができますが、本作はタイトル画面のレイアウトの都合で手動確認機能は切ってあります。短編作品なので、長期間毎日起動することもないと思いますし、影響出ることはないだろうという判断です。

2025年1月25日土曜日

【ウディタ】v3.xxで作ったコモンイベントをv2.xxへ移植する

ニッチすぎて需要が無い気がしますが、今後の自分向けで残しておきます。

いきなり本題に入ると、知らん人が見た時に全くわからん状態になると思うので、前置きとして前提の話をします。

ウディタは後方互換性に力を入れているステキツールですが、自分のように「過去作も快適に遊べるよう、末永くアップデートする」方針で開発をしていると、どうしてもとある壁にぶち当たります。
ウディタv3とv2の壁です。

v3とv2で何が違うのかというと、使っている文字コードが違います。
v3・・・・・UTF-8
v2まで・・・Shit_JIS(Windows標準のメモ帳ではANSI表記)
このへんは素人なので、細かいことは正直さっぱりですので、Googleで「文字コード」とかで検索してもらって、分かりやすいサイトを読んでもらえればと思います。

語弊を恐れずに言えば「文字コードが違うと本来とは違う文字と認識されてしまい、文字が正常に表示できない」といった感じ。
今はあんまり見ない気がしますが、いわゆる「文字化け」の背景に存在するのが「文字コード」のあれやそれらしいです。

話をウディタに戻しますが、ウディタv2からv3へアプデされた際に、使っている文字コードがUTF-8へ変更された関係で、条件によってコモンイベントの移植が簡単にはできなくなってしまいました。

どういうことか。
このスクリーンショットはウディタv2.281のコモンイベントエディタの画面です。
ウディタv3.302で作ったコモンイベントを「単体保存」し、ウディタv2.281で「読込」ボタンから読み込もうとすると、このようなエラーが出ます。
どのような感じで弾いているのかは知りませんが、とにかくv3のコモンはv2へそのまま移植することはできません。



ここから本題、ウディタv3.xxで作ったコモンイベントをv2.xxへ移植する方法です。

①ウディタv3.xxのコモンイベントエディタで、移植したいコモンのコマンドを全て選択する。

②右クリックメニューの「イベントコード→クリップボードへコピー」をクリックする。
③ウディタv2.xxのコモンイベントエディタで、適当な空きコモンイベントで右クリックメニューから「クリップボード→コード貼り付け」をクリックする。
④コマンドが貼り付けできたことを確認する。
⑤(ここは手間だけど)コモンイベント名、変数名はどうにもならないので手作業で書き写す。こんな感じで横並びにしてやっていくしかないですね。(コモンイベントリストがきたないのは目をつぶってもらって……)

うまく貼り付けできない場合は、
①メモ帳に一旦貼り付け
②文字コードを「ANSI」にして保存
③クリックボードへコピー
④ウディタのコモンイベントエディタでコード貼り付けする
これでいけると思います。というか最初はこれでやってました。

クリップボード経由なら結構あっさり移植できてしまうので、いくつかのコモンを過去作環境に持ち込んでシステムをアップデートする……みたいなことはわりかし容易かも。
ていうかこれができちゃうウディタすげーな。コードが変わっていたら動かないもんな。

あと、試してはいないですが、当然ながらウディタv3で追加されたコマンドは貼り付けがうまくいかないと思います

Q.なんでウディタ本体のバージョンを上げないの?
A.バージョンアップで挙動が変わることがあり、デバッグやり直しになって大変だから、よほどの事情がない限りはあんまり上げたくない。
とはいえ、今は過去バージョンの挙動にするオプションなんかもあるので、気軽に上げちゃってもいいかもしれんなと思っていますが、v2とv3の壁って結構高いからね。全部動作確認しなおすのは結構骨が折れるので、v2時代の作品はv2で据え置きかな……。

2025年1月14日火曜日

ゲームを完成させる方法

よく話題に出てくるテーマですが、個人的には、完成するまで作れば絶対完成するというフレーズが全てだと思っています。これは何回も某所でさえずってます。
自分は趣味でフリーゲームを作っているだけの人間なので、本業インディーゲーム制作者になるとまた話変わってくるかもしれませんが、とにかく、ゲームは完成するまで作れば完成します。

これとは別にモチベーションの維持みたいな話も出てきますが、
生活の一部だからモチベーションもくそもなく、三度のメシと同じみたいな立ち位置なので、モチベーションがどうのこうのっていうことを考えるっていう機会がなく……。

このブログを穴が開くほど見ている方はツッコミたくなるかもしれません。
「こいつ気合いでゲーム制作してないすか?」とか
「いやこいつ前に2か月くらい休んでたやんか」とか。
三度のメシも食欲落ちるときは食べるのしんどいけど、でも食べない生きていけない……というのと同様、ゲーム制作もしてないとなんか生きてる感じがしない……という感じで、
「食欲は無いけどなんか腹に入れとくか」くらいの気持ちでなにか作業し始めて、結果1行しか進まなくても、それはそれでいいんじゃねえの? と自分は思っています。ずっとやっていれば絶対にいつか終わるので。

ちなみに2か月休んだのは心身の不調なので、これはまあ、どうしようもないですね。
メシも本当に食えないときは食えないので、そういう時は無理しないのがいいと思います。


まあ、こういう変なテキストだけ書いていくと、怪しい作者だと思われかねないので、よく言われているけどいいやり方も書いておきます。


①(当たり前だけど)ゴールは最初に設定しておく
どこまで作ったらv1.0を名乗らせていいかは最初に決めておいた方がいいです。ゴールを後からずらすのは、非常にしんどいです。やめとけ。

②とりあえず毎日制作データは開いておく
自分はずぼらなので、基本的にパソコンは電源つけっぱなし、制作データも開きっぱなしです。気が向いたらつまみ食いみたいなノリで、制作できます。
わかる人いると思いますが、ソフトを立ち上げるっていう行為って数秒待つし、何かハードルみたいなものを感じるんだよね……というタイプの人は、ソフト立ち上げっぱなしにしておけばいいと思います。
これはおすすめです

③1日の制作は簡単な作業からやる
仕事と同じです。

④とりあえず毎日なんか書いとけ
1行でもいいんでなにかやれば進みます。三度のメシと同じ感覚でできるようになれば君も仲間入り
というかなんならなんも成果出なくてもいいです。「今日は考えるだけ日だった」というだけでもいいです。結論が出ない会議を脳内で開いていても、いいです。
それがなにかネタになるなら。


ここまで書いてみたけど、ここまで読んでもなんか怪しい人っぽいです。
こんなんでも実は今年でゲーム制作歴10年なんですよ!
企画だけしてボツにしたゲームはあれど、手をつけたゲームは今のところ全部完成しているので、この記事の内容で少なくとも自分はうまくいってると思っています。

なんか参考になればうれしいですし、参考にならなくても、たぶん今後の自分が読んで「は~~ん」って言うと思うんで……。