わたっけ
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イルシェラート体験版公開ページ
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2018年1月18日木曜日
次回作でやること
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以前から書き散らしていましたが、3か月ちょっとの間戦闘システムをいじりながら改めて案を練っていたので、ここでひとまずまとめを書いておこうと思います。 次回作の目標は「用意したシステムを使い切れるようなゲームにする」です。 初作品から、必要に迫られたり突然頭に降って湧いた新シ...
2018年1月8日月曜日
レイユウサイができるまで
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気が向いたので書いていきます。 原案作成が2016年の10月上旬なので、制作期間はそこを起点にします。 1か月目~3か月目 ・ 原案をつくる 基本システム+α(自作システム)で1作RPG作ってVer1.00を公開したあと、またRPG作りたいな~と思い原案を考えました。こ...
2017年11月8日水曜日
【ウディタ】スキル習得システム
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恒例のスキル習得システム。ポイント割り振り式・スキルツリー要素に加えて、スキルレベルも正式サポートできるようになった。 次回作も同じようなタブ式UIを採用しました。 気が変わらなければたぶんそのまま。 左側にタブ付き選択肢、右側に詳細表示、上下にガイド表示のレイアウトが個...
2017年10月28日土曜日
【ウディタ】次回作もARPGにします
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久しぶりに新しい話題で記事書きます。 「レイユウサイ」公開後は、システム・内容的に入れられなかったものがいくつかあったものの、何も作る予定がなかったのですが、自分が思っていたよりも好評価をいただいたので、"入れられなかったもの"を取り入れつつレイユウサイの...
2017年8月24日木曜日
【ARPG】"レイユウサイ"を公開しました
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第9回ウディコン に参加した作品です。 2枠×2セットの技能で戦っていく2D見下ろし型アクションRPGです。 レベル+スキル制の成長・強化システム、技能に追加効果を付与できるシステムを搭載。 プレイ時間目安は、1~2時間程度です。 かんたんな攻略情報をこの記事の下部に折...
1 件のコメント:
2017年6月17日土曜日
【ウディタ】パーティクルをつくる①
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ゲーム制作もひと段落ついてしまったので、次に向けての研究もちょいちょい始めて見ようかなといった感じ。 汎用性の高いコモンイベントは流用が利くので、やる気があるときにどんどん開発したほうがいいですね。 で、いろいろ応用が利きそうなものを考えていくと、パーティクルかなー、きれい...
2017年5月13日土曜日
【提督日誌】17年春イベ (後段作戦)
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E-5甲クリアしてきました。 なんか今回のイベント難易度がぬるい・ぬるめなどと言う人もいるようですが、最近のイベント難易度がおかしかっただけで、そこから見た評価なのだと思いたい……。自分の中では、ぬるくはないけどここ2年くらいで見ればやさしいほう、といった感じ。 ▽クリック...
【提督日誌】17年春イベ(前段作戦)
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艦これ4周年おめでとうございます 自分は13年秋イベ始まってから2週間目くらいだったか、そのくらいの時期に始めたのですが、ほんと早いもんですね。 ちなみに13年秋イベは伊19を入手して終わった記憶があります… フィリスのアトリエに熱中していたのと後段作戦開放が1日後という...
2017年4月9日日曜日
【ウディタ】自作メニュー画面をつくる
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正確には過去形ですが。 メニュー画面のつくりでも書いておく予定だったはずなので書いていきます。 ウディタ基本システムの雰囲気を踏襲した処理を組んでいます。見た目はこんな感じ。 左端に選択肢を表示、右側に主人公の情報を表示するタイプです。 選択肢表示は自作ではなく、公...
2017年3月17日金曜日
【ウディタ】ARPG制作の進捗②
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メニューについての話をしたいんですが、追加システムを実装する方向でいるので結局後回しに……。 前回から3週間近く経ったので、つなぎで進捗でも書いていきます。 システム部分は9割くらい完成。 前回から新たにシステム設定・キーコンフィグを実装しました。重要なシステムですね。...
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