2020年11月11日水曜日

【ケルリート】スキルの個人的なコメント②

次回作向けにスキルを整理していたときの感想などを文字に起こしたら面白いんじゃないかということで、書いてみた記事その②です。
前回は共通パッシブスキルと魔法ツリーでした。今回は物理ツリーと法陣ツリーです。

強い一撃
物理属性の基本的なスキル攻撃。物理攻撃取るならまずはこれ。
あまりの直球ネーミングに面食らった人も少なくないのかもしれない。
名前に違わぬ威力があり、これ主軸で終盤まで戦っていける優秀なスキル。
作者もテストプレイではかなり使った。

風早斬り
物理だけど中距離スキルも欲しいよね、ということで用意されているスキル。
終盤になると敵の攻撃が苛烈になるので、安全を取って強い一撃から風早斬りへ移行する例もあったかもしれない。
なお最終的な威力は強い一撃より強い。ネックは再詠唱時間。
ちなみにダンカン直伝の技という設定がある。

火焔斬り
剣術ツリーでも属性攻撃したい! ということで作ったスキル。
なお途中のバージョンまでは設定ミスで消費SPが0だった。そりゃ強い。
高威力・短再詠唱時間かつMAXLv時の性能も高く、隠れた高威力スキルだったりする。
しかも何気に2hitする。
火属性なのは作者の趣味。

力の萌芽
HP・SP継続回復を付与する強化スキル。
前作ではHP継続回復のみだったが、さすがに弱いと考えてSP継続回復を追加。
使用率はどうだったんだろう……。誰か教えてください。

生命の槌
武器を複数種類用意する構想があったもののボツになった……が、スキル案だけは生き残り、正式なスキルとして用意することになったという経緯をもつ。
不死種族に対して効果アップとか書いてあるのも、ボツ要素の名残。直せよって話ですね……。

剛腕術法
一定時間力を強化するスキル。
自己強化なので、強化付与や追加詠唱の付与呪文と相性が良好。
物理技使うならぜひ併用したいスキルですね。

戦意高揚
撃破時SP回復するパッシブスキル。
性質上道中専用ですが、敵数の多い設計もあいまって発動機会は多かったと思います。
SP継続回復パッシブスキルが育っている場合も多く、効果を実感しやすいかは微妙……。

見えぬ剣圧
通常攻撃(斬る)の怯み時間が延長されるパッシブスキル。
怯み時間中は移動ができないので、足止めに使える……と思いきやMAXLvが1なので大したことないというオチ……。
次のアップデートで調整するかもしれない。
そんな状態もありほぼ採用されなかったでしょう。

生存本能
HPが満タンの時にガード率アップするパッシブスキル。最大で+15ポイント。
終盤になってガードを意識した立ち回りをしてようやく使えるくらいのものなので、使用率はやはり低かったかもしれない。
ガードまわりの調整は今後の課題です。

生命の煌き
いわゆる起死回生というやつ。
ダメージバランス上極めて扱いづらいものの、決まれば計算上全ボスワンパン可能なヤバいスキル(作者も決めたことない)。
素打ちだと強い一撃の半分の威力。
主軸に据える技じゃないので採用もされなかったでしょう。
でもロマン技は好きなので、この手の技は今後も搭載したい。

剣の黄昏
当たった相手の力と知能を下げる物理攻撃。
威力は地味ながらも追加効果が優秀なので、人によっては採用したかもしれない。わからないけど。
途中のバージョンまでは状態付与すると敵が固まる不具合があって、これを使うとハメができた。なんで気付かなかったんですかね……。

怯まぬ心
攻撃を食らっても飛び跳ねなくなるスキル。
逃げたいときに飛び跳ねちゃうと再被弾リスクが上がるので役に立つ……という考えで実装したものの分かりづらいので、防御面の強化もおまけで付与している。
スキルLvを付与呪文でブーストして使えば結構硬くなれる。

反転攻勢
言霊反芻の力バージョン。
これ使うのと使わないのとではダメージ効率がだいぶ違う。

風壁展開
ダメージ反射付与のついでに最大HP強化も付与するスキル。
ダンカン直伝という設定はあるけど、そんなんどこにも書いてないんだよね。
本人も使ってこないし……。シナリオに組み込むのも大変だけど。

生者の領域
昼間の与ダメがアップするパッシブスキル。
夜間の与ダメがアップするパッシブスキルもあり、両方取ると打ち消し合ってデメリットが無くなって常時与ダメちょっとアップになる。
使う場面が思いつかなかったけど夜間版はあるボスで使えるし……ということで昼間版も作った経緯がある。

疾風の剣術
ジャンプ後一定時間物理攻撃力アップするパッシブスキル。
ジャンプがコマンド昇格されたことで生まれた。地味に効果が強いので、使えればかなり役に立つ。キーボード操作で使いこなすのは難易度が高いが……。
これもダンカン直伝という設定があり、途中で戦えるダンカンはこのパッシブスキルを持っている。
シナリオには描写がないけど。スキルに焦点をあてたシナリオも面白いとは思うけど、必然的に長くなっちゃいそうなのがこわい……。

治癒技術
治癒属性の威力を高めるパッシブスキル。
治癒属性なら攻撃も回復もアップする。剣術より法陣向けですね。

精確な早業
確率で再詠唱時間が半減するパッシブスキル。最大10%。
もうちょっと盛ってもよかったか……?という感もある。
ガシガシスキルを使うバランスなので、意外と発動はする。

法陣:新緑
今いる場所にHP回復エリアを発生させるスキル。
1振りはかなり弱いが、MAX振りするとしっかり回復できる。回復目当てならポイントをつぎ込む必要がある。

多段ヒット型なので、しばらくその場でじっとしている必要があるのが難点。
多段ヒットの特性を活かす方法を思いつける人なら、この技はメインスキルにもなりうる。

法陣:災厄
自身を中心とした中範囲に治癒属性ダメージを発生させる技。
前作で法陣ツリーに目立った火力がなかったので用意されたもの。
法陣ツリー一本でやるならぜひ欲しい技。
治癒属性攻撃はすべて防御無視なので、耐性持ち以外にはまんべんなく刺さる。
他に法陣発動させていないと地味なダメージしか出ないのが弱点。

法陣:疫病
毒状態付与の法陣を発生させるスキル。
毒威力はスキルLvに依存するので、使うならMAX振り推奨。
毒耐性のある敵は限られているので、わりと刺さる。

法陣:衰弱
軟弱状態付与の法陣を発生させるスキル。
軟弱は、HP継続ダメージ、力低下、ガード率低下の効果を持つ。
物理主体の相手に入れば楽になる。

法陣:深淵
恐怖状態付与の法陣を発生させるスキル。
恐怖は、SP継続ダメージ、知能大幅低下の効果を持つ。
敵にはSPの概念がないので、かなり強い知能デバフとして使う。
使いづらさは否めないところ……。

緑神の恩寵
法陣同時発生数上限を上げるパッシブスキル。MAX振りで同時に3つまで発動可能になる。
法陣使うなら必須。
制限が無いとアホほど強いので存在する。

死生逆転法
夜間の与ダメがアップするパッシブスキル。
あるボスが夜間縛りなので、そこだけのスポット採用もあると思う。
それ以外になると微妙かも……。

熟練法陣師
法陣スキルの再詠唱時間が短縮される。最大25%短縮。
有用スキルなので、法陣使うならぜひ取りたいやつ。
小回りの良さは重要です。
法陣スキル使用率は前作よりは高くなったと思うけど、これ取った人はいたのだろうか……。

法陣:呪縛
元々ボツ予定だったけど枠余りで復活させたスキル。
詠唱速度低下付与して、長めの怯み時間を与える妨害系スキル。
問題は詠唱速度の高い敵と低い敵が混在していて、区別がつきにくいこと。

終盤のボスほど詠唱速度が低く、スキル側で使用頻度を調整されているので、効果が出づらいのが失敗だった。


これで全部。
ボツにしようと思いつつ置いておいたヤツが復活することがあったり、「これがあるなら別パターンもいるでしょ」と思って作ってみたヤツがあったりしましたが、ほとんどは使用場面を考えて作ったものです。
これだけあると、付与呪文とのかけ合わせで組み合わせ数もなかなかで、作者が思い至らなかった組み合わせが出てくるかもしれません(レイユウサイのときは新緑+追加詠唱すら考えられていなかった)。
次回作はスキル習得システムがすこし変わるので、今作までと全く同じようにはいきませんが、戦闘システムのベースは変わらないので、今作までで得た情報をいかしていきたいですね。

2020年10月26日月曜日

【ケルリート】スキルの個人的なコメント①

次回作向けにスキルを整理していたときの感想などを文字に起こしたら面白いんじゃないかということで、書いてみた記事です。
ひと言ふた言のコメントでも56スキルあると結構な量になるので、とりあえず半分の28スキル+通常攻撃1スキル分を今回は掲載します。

前作レイユウサイでも登場したスキルもケルリートでは多数登場するのですが、基本的なスキルは変えようがないというところでそのままになっています。
とはいえ、アクティブスキルにもスキルレベルの概念が導入されたり、それに合わせて付与呪文の仕様も変わったりしていて、プレイ感はだいぶ違うはず。
ちなみに、共通パッシブスキル(一番左のタブ)は大部分を入れ替えました。入れ替え対象になったパッシブスキルは「ステータス比例強化+成長率アップ」という効果のあるものでした。「成長率アップするなら真っ先に取っちゃおう」という心理が働くし実際自分もそうしていたし、なによりバランス調整が難しいということで、ボツになりました。
スキルツリー制のシステムにおいて「どんな育成方針でもこのスキルはみんな取る」だとか「こんなスキル誰も取らねーよ」という状態は面白くないので……。
ケルリートではそんな状態が完全に解消されたかというと、そんなことはなかったのですが……。ここが次回作への課題で、相当悩みました。

斬る
いわゆる通常攻撃。消費SP0で再詠唱時間は全スキルで最短。
単発威力は低いが回転が速くDPSは悪くないので、パッシブスキル中心に取って攻撃はこれ一本で終盤まで戦うプレイもある。
ちなみに付与呪文でスキルレベルを上げるとしっかり威力が上がる。やってる人がいたかは不明。
前作レイユウサイではダメージ計算式の関係で最強スキルの一角だった。

生命の灯火
残りHPが少ないときに与ダメ・被ダメに補正がかかるパッシブスキル。
HPが減りやすいバランスの関係上活躍できるかと思い実装。
数値設定の問題でv1.0.30になるまでは使いづらいスキルでしたが……。

剣術の鍛錬
物理攻撃の与ダメージ全てに乗算で補正がかかるパッシブスキル。
物理ツリーを取るなら必須なので採用率は高い。

最後の防備
物理攻撃の被ダメージを割合軽減するパッシブスキル。
物理耐性を上げているので、技能+付与呪文の組み合わせ次第では物理攻撃を無効化できる。

魔道の心得
四属性攻撃の与ダメージ全てに乗算で補正がかかるパッシブスキル。
魔法ツリーを取るなら必須なので採用率はやはり高い。物理ツリーにある火属性攻撃「火焔斬り」にも効果は乗る。

緑神の息吹
いわゆる確率食いしばり。
MAX振りして発動率21%。強いか弱いかは人によるかもしれない……。
お守り代わりに振る人はいたかもしれない。

緑神の守護
毎秒HPが回復するようになるパッシブスキル。
ポイントも安いのでとりあえず取っておけくらいの感覚で1振りか5振りする印象。

自然の加護
SPの自然回復量を上げるパッシブスキル。
通常攻撃オンリーで攻めるビルドにしない限りはほぼ採用される

物質の知識
四属性攻撃の被ダメージを割合軽減するパッシブスキル。
属性耐性を上げているので、付与呪文などを活用すればかなり耐えるようになれる。
通常プレイなら採用率はわりと高い印象。

狩猟の技術
素材ドロップ率を加算で高めるパッシブスキル。
もとからドロップ率は高いので、採用率はあまり高くないかもしれない。

火あぶり
魔法ツリーの基本的な攻撃スキル。火属性。
前方を攻撃できて挙動も素直なので扱いやすいやつ。
魔法ツリーを取るならとりあえず取っちゃうやつ。

氷柱の守り
今作で実装された(同じ技を複数繋げて発動させる)新機能を使うべく実装されたスキル。水属性。
壁のように置き、敵をひっかけて攻撃するのが理想の使い方。
多段ヒットするので、全段当てれば結構強い。

稲妻走り
敵を狙わなくても範囲内なら当たるステキな攻撃スキル。雷属性。
間合いを意識する必要が薄れるので、人によってはこれ中心に据えると思う。

傷ふさぎ
いわゆる回復スキル。
HPに対して大きめのダメージをやり取りするバランスなので、威力は結構強めに設定している。
プレイによっては取らないこともあるが、即時回復で使いやすいこともあり採用率は結構高い。
回復しかしないなら1振りでもいい。MAX振りは付与呪文向け。

魔道の知識
自身の知能(魔法攻撃力)を高めるスキル。
作者は魔法ツリーで育てる時はほぼ確実に取るスキル。
Aキー切替をあまり使わない人は取らないかもしれない。
このスキルが高位の魔法攻撃スキルの前提になっているのは、火あぶり→火焔ばしらのように同属性攻撃スキルを前提にするよりは腐りにくいから。高位スキルは消費も再詠唱時間も重たいので、威力面で一撃をより重くして使ってほしいという思いもある。
こういう前提スキルの決め方は、スキルセット型のアクションRPG特有の感覚かも。

略式術法
詠唱速度を大きく高めるスキル。
デメリットは魔法攻撃力の低下。スキルレベルを上げるとデメリットが軽減されるので、使うならMAX振り推奨。
高位魔法の回転を良くしたい場合は欲しい。
前提が腐るものの物理型で使えばデメリットは踏み倒せる。

大地の怒り
唯一の土属性攻撃スキル。
土属性さんは地味オブ地味で、もともとは実装予定もなかったが、制作途中で1つスキルを追加する必要に迫られて実装した背景がある。

魔法の鎧
再詠唱時間中でもガードが発動するようになるパッシブスキル。
前作レイユウサイでは再詠唱時間中でもガード発動する仕様でしたが、再詠唱時間中はガードできない仕様へ変更したので追加したスキル。
使っている人はあまりいない気がする。ガード、意識すると結構強いのだけど……。

吸魂術法
与ダメの一定割合ぶんHP回復するスキル。
ついでに最大HPも結構強化される。生存特化型にするなら欲しいやつ。
付与呪文にも攻撃ヒット時HP回復するものがあるせいか、採用率は……低い気がしますね……。結構強いんだけども。

火焔ばしら
火属性の高位魔法。消費は重いが威力も重い。特化すれば4桁ダメージがポンポン出るようになる。
単発威力重視ならこれ。最終エリアに刺さるので採用率は高いかもしれない。
魔道の知識で知能を高めてから使いたい。

氷期来訪
水属性の高位魔法。氷柱の守り同様防御を意識したデザインの技。
自身の周囲にダメージ判定が出るので扱いやすいものの最終エリアに刺さらないので難しいところ。

雷鳴招来
稲妻走りの上位版といったところ。確率で連続発動する。
それ以上のコメントがしづらい技ですが、稲妻走りでやってきた人が置き換えることはあったと思う。

言霊反芻
魔法攻撃力アップと次に使う技の消費SP半減という優秀なスキル。
高位魔法を使うなら併用したい。
物理攻撃力バージョンもある。前作レイユウサイでは消費SP半減ではなくSP回復効果がついていて、これを乱発すればSPには困らないという、良くも悪くも便利なスキルだった。

効力分析
弱点突いたときダメージがアップするパッシブスキル。
結構上がるので、魔法ツリーなら欲しい。
物理ツリーでも前提は腐るが効果はしっかり発動するので、相手によっては有効。

効力還元
弱点突いたときSPが回復するパッシブスキル。
効果は優秀なものの、これを取れる頃にはSP自然回復を強化しているはずなので、採用を見送る場合もあると思う。

魔道の衣
HPダメージの一定割合ぶんSP回復するパッシブスキル。
被弾する必要があるので、最大HPを高めていないとしんどい面も……。
取った人、いるだろうか?

元素の盾
確率で四属性攻撃を無効化するパッシブスキル。最大20%。
確率ものなので、取る人は取るし取らない人は取らないでしょう……。
意外と発動するので効果は実感しやすいはず。

四次障壁
四属性攻撃耐性を大きく高めるスキル。
前提スキルと合わせればめちゃつよではあるものの、防御系スキルに枠を割いてもらえるかどうかというと……というところ。
付与呪文にするには強すぎるので難しいところ。


次回は物理ツリーと法陣ツリーです。

2020年9月7日月曜日

【ケルリート】v1.0.30を公開します

9月11日公開予定です。夢現では更新が若干遅れるかも。

次回作のシナリオが決まったことで、以前よりやりたかったエンディング追加に動くことができました。

ケルリートのシナリオを書き上げた段階でレベッカ+シャルロッテ主人公の次回作構想が湧き上がってきたので、ちょっと書き直して個人的な嗜好である「作品間で話が繋がってる(単体で見ても困らない程度)」要素を入れています。
元々はAエンドが次回作へ繋がるエンディングだったのですが、そこで示唆されている(しているつもり)システムの検討を重ねていくうちに「これはだるすぎるシステム」という結論に至り、ボツとなりました。

あと、既存エンディングが全て後味の悪いと評されている(反転)エンディングなので、1つはさっぱり味のエンディングが欲しいということもあって、次回作に繋がるなにかいい感じのエンディングを考えて実装することとなりました。

条件探しを今からしたくない方向けに条件を反転で置いておきます。
できごと「地底で待つ者」を完了
ラスボスに勝利
どの難易度でも到達可能です。
戦闘が苦手な人にとっては到達難易度がかなり高いのですが、数か月のプレイブランクがある作者でも難易度むずかしいで想定Lv-10程度で到達できています(結構苦しかった……)。たぶん、うまい人なら涼しい顔していける気がします。
また、地味に重要ですが、Cエンド条件を満たしていても追加エンディング条件を満たしていたら追加エンディングが優先します

エンディングリスト4つ目もしっかり追加してあります。
実はというまでもないですが、制作終盤は時間が無さすぎて一から起こすことはできなかったため、エンディングリストのUIは前作「レイユウサイ」のコモンを引っこ抜いてそのまま移植しています。
そして、レイユウサイは制作途中まで4エンディング構成だったので、ウィンドウでも4つ目を入れられるスペースがあったわけですが、今回はこのスペースが活きました。
スペースに余裕があるっていいですね。

そういえば、追加エンディングの他にもプレイヤーを置き去りにする説明不足過ぎイベントのテキストを加筆修正するなど、テキストにはちょっとだけ手を入れました。

テキスト以外の修正箇所としては、スキル「生命の灯火」の強化をしました。
現行版では「HP25%以下のとき、主人公の与ダメがSLv*10%アップ、被ダメをSLv*10%軽減」という効果を持ちます。SLv最大は3です。
すなわち、最大で与ダメが130%、被ダメが70%になるという、字面だけで見ればそこそこ優秀なスキルです。
しかし、ケルリートのダメージバランス基準は難易度むずかしいであり、この難易度では序盤以外確2~確3で主人公が沈む世界。HP25%以下で被ダメが70%になったところで、確定数にはほとんど影響しなかったわけです。
攻撃が激しい後半になるにつれ、どの難易度でも「HPは満タンが正義」になってしまうので、実質死にスキルとなっていました。
アップデート後は、HP50%以下から発動し、段階的に効果がアップするようになっています。ちなみにSLv最大は4になりました。SLv4のとき、HP50%~26%では、与ダメ20%アップ、被ダメ20%軽減。確定数が変わる場面もあるはず。
HP25%以下では従来の1.5倍の効果量となり、与ダメ60%アップ、被ダメ60%軽減と大化けします。うまく調整できれば、かなり強いはず。回復量の調整が利く新緑と相性がいいと思います。

最後に、クリア結果画面を追加しました。
タイトルに戻る直前に、クリア時のステータス画面が出るようになりました。あまり凝ったものではないのですが、前作にあった時系列できごとなどが無いので、表示できるのはステータス画面とエンディングくらいでした。
次回作以降でも実装するかはまだ検討していないですが、この時代スクショしやすい・共有したい画面というものがあるといい気がするので、無理のない範囲でやれればいいなと思っています。
ちなみに次回作の進捗は微妙です。

2020年8月12日水曜日

【ウディタ】イルシェラート(仮称)の制作記録(1)

いつの間にかお盆の時期になっていて、半焦りくらいの状況です。

最近なんだかやたらと忙しいので、ただでさえ遅い制作ペースがさらに遅くなってます。
万が一来年の夏に間に合わなかったら1年延ばすことも視野に入れつつ……。

忙しかろうが疲れていようが、執念でコモン1行書いたりシナリオやったりしてます。

記事タイトルにあるカタカナ語は、次回作に登場するとあるアイテムの名前です。
他になにもいいアイデアが出てこなかったら、これを採用しようかと思ってます。
難点はジェラートの検索結果が出てきてしまうこと。別にカタカナのみでつけるこだわりもないので、なんか追加して、エゴサビリティを上げておこうと思います……。

そんな次回作ですが、
ケルリートで搭載する予定はあったけどなんやかんやあって結局没になった、合成システムが搭載されます。

いくつかのアイコンはまだ仮ですが、こんなん出ます。
この国には偉大な某シリーズがありますが、初期作品のシステムは単純だったり実装難易度高そうだったりするし、
他の作品もやはり実装難易度かデータ作成がハードそうだし、
なによりプレイ時間目安目標が3時間程度のゲームには「システムそのまま再現」(いわゆるクローン)は相性が悪いので、
いくらか単純化したりアレンジしたり独自要素いれたりして、程よい感じにまとめました。

単純なレシピ合成だけでなく、指定されたアイテムカテゴリを含むアイテムを好きに選んで素材とすることができる要素があります。
たとえば、「水カテゴリ」を要求していたら、「きれいな水」とか「井戸水」とか「くさい水」から選べる、みたいなやつです。
某シリーズをやっていたらおなじみの要素ですが、単純にそこにあったからというわけでなく、後述する要素のことを考えたら欲しくなると思って入れました。
入れると設定項目等が激増するので、作業量考えたらいれないほうがいいのですが、個人的なこだわりもあり採用となりました。



アイテムには「属性値」の概念があって、火・水・風・土のうち1~4種類の属性を持ち、その強さを属性値で表しています。属性値は持っている属性すべてに同じ値が入っています。
たとえば、火・土で属性値50なら、火属性値50かつ土属性値50。

4つのゲージのうち、2つはアイテムのメイン効果を決める「主効果」ゲージ。完成時の属性値に応じて、効果が変化します。
残り2つのうち1つは、失敗属性。設定値を超えると、必ずアイテム作成に失敗する効果を持ちます。爆弾作りたいのに水属性上げたら湿気って失敗、みたいな表現を想定してます。
最後の1つは、合成補助効果ゲージ。設定値を超えると、なにかが起きます。結構重要。

アイテムには、アイテムの基礎性能などに影響する「従属効果」がついてます。
名前はとりあえずでつけてますが、関係性はスキルと付与呪文と同じなので、名前もそれらしくしたほうがいいかもしれない。

という感じで、ボチボチ進んでます。遅れてるけど。
これが完成してもまだ作成待ちのシステムがめっちゃあるんですよね……。

2020年4月3日金曜日

【ケルリート】第12回うでぃおふLT『ケルリートができるまで』

今さら何を書いているんですか、と思われるかもしれませんが、部屋の片づけをした後自分のTwitter上のつぶやきをなんとなしに読み返していたら書いておきたくなったので書いておきます。
Twitter上だと埋もれるし、自分も忘れるので、思い出したときに読み返せるようブログに書いておこうと思います。

このスライドですが、2019年11月末に都内某所で開催された第12回うでぃおふで公開したものです。
発表時間3分という制限があるにもかかわらず、田舎のおばちゃん的発想であれやこれやと放り込んだ結果、端折りまくらなければならなくなったという悲しみのスライドとなってしまい、でもせっかく作ったしそのままにしておくのも勿体ないからということでTwitter上で夜遅くに補遺として呟いたものを、文章書きたい衝動に駆られた作者が焼き直していきます(ブログは文字数制限なんて関係ないから話し放題だぜ)
さすがに全スライド載せると長くなるので、ゲーム紹介なんかは省いていきます。ゲームについて知りたい人はここを読んでね
スライド全部見たいんやという人は、Twitterのスレッドを読んでね。


背景はプレイした人ならおなじみですね。
タイトル通り、制作の背景などを話しました。

本題。


1.制作の前提として本編の長さを決めました。
なぜ2時間程度なのか、ということですが……
・(作者の感覚として)人によっては一気にクリアまで遊べる長さ。半日あれば終わるくらいの感覚。一気にできなくても2日くらいで終わる手頃感がある。
・作者のシナリオ構築能力は高くないし、さすがにシステムだけで長編を作ってもプレイヤーを引っ張れないだろう
・あっさりシナリオでも最後まで遊んでもらいやすく、かつ試行錯誤を要求するシステムをきちんと味わえるようにしたい。前作(レイユウサイ)が1~2時間で、物足りなさがそこそこあった
ざっくり言うとこんな感じの理由があって、2時間程度を目安にして計画を立てています。2時間を少し超えるくらいですね。

2.システム先行で作りました。制作動機が「レイユウサイのシステムでもう少し遊びたい」だから必然ですね。
レイユウサイのシステムのままアップデートをすると早いうちに限界がくることはわかっていました。強い敵はラスボスが限界だし、そもそもシステムに不自由な要素が山ほどある。
しかしそういった要素をひたすら潰して、システムをバージョン2にするという気持ちで改良していけば、面白くなる……という気持ちでのスタートです。
「システムは前作とほぼ同じ」という評価が多いゲームとなりましたが、この初期の制作方針が影響しています。
プレイ時間2時間程度という縛りだと、あまり多くの要素は追加できません。
(実際にはいろんな追加要素が検討され、一部はUIまで組んでボツにしていたりしますが……。この検討ですさまじく時間を浪費した)

ちなみにレイユウサイはシナリオ先行です。
最初にシナリオがあって、そこに合うシステムは何かを検討したり衝動的に新要素をぶち込んだりした結果あのシステムになりました。



3.じゃあ、シナリオは?
スライドの通り。レイユウサイは元々2つのメインシナリオが同時並行で進むという、事故率の高そうなことをやろうとしていたのですが、やはり事故は怖いと悟った作者がごっそり削ったボツシナリオの設定をベースに話を進めていくことになりました。



制作期間、なんと2年。
最初から2年かけるつもりで計画していました。
「第一次シナリオちゃぶ台返し」ですが、これは膨らみ過ぎたシナリオがあまりにも面白くないので、思い切って大量のイベントをボツにしました。
特にサブイベントはほぼやり直し。
しかしこのちゃぶ台返しが無ければひどすぎるシナリオになっていたに違いないので、今はこの判断を良いものとしています。ただ、この後の自分は自分のことを心底あほなやつやなと思っていたような気がします。



テキスト書き始めて十数年の意地で、遅延を無理やり押し戻したのが春までですね。
実はエンディング後の要素を実装する計画があったのですが、もうこの頃は諦めていました。無くてもゲームとしては一応成立するからいいのだ。

そんなことを言いつつひとまず実装を終えて通しテストをした自分「ラスボス戦がおもしろくねえ……。調整してもおもしろくならん……」
もうウディコンまで1か月ちょっとですよ! というタイミングで作者はラスボス戦を含む終盤のイベントを作り直すという暴挙に出る。
しかも、諦めていたエンディング後用エリアを最終ダンジョンとして採用!
長期制作で頭がおかしくなってるとしか思えないのですが、ゲームとしてはプラスの方向に多少は向いたので、まあ、結果オーライです。

ちなみに難易度調整ですが、前作の「難易度低すぎ」という大量のコメントを参考に、理不尽になりすぎない程度にめっちゃ上げてみたら火傷報告が相次いで届きました……。
やはりちょっとぬるいくらいがちょうどいいのだ。


初期版は相変わらずバグが多かった。
バグの深刻度は、作品を経るごとに改善されてはいる(なので修正も早かった)のですが、遊ぶ側からしたら全部同じバグなので、関係ないね。

難易度の火傷報告が相次いだため、マイルド化しつつ、「難易度やさしい」を追加するなどして対応。
やはりちょっとぬるいくらいがちょうどいいのだ。



これが次回作に反映されます。
5年の付き合いになる基幹システムたちも次回作を最後にお別れになるので、ぐだらないよう方針など練っています。
制作が順調かどうかというと、微妙なところですが……。

スライドはこれで終わりです。

2020年1月4日土曜日

新年のごあいさつ

帰省して、初詣行ったり餅をばか食いしたりテレビ観たりしていたら三が日終わってしまいましたが、まだ正月休みなのでノーカンということにして、新年のごあいさつをします。

昨年は、『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』を公開しました。
バグが前作比で減っていなかったり、殺人的ダメージバランスだったりで、色んな方にコメントをいただきました。
今年はゲームを公開する予定は無く、潜伏制作期間となりますが、
これまでに公開した作品に関しては、今年もこれまで通りアップデートをしていく予定です。

潜伏制作期間ということで、何するのかという予定をざっくりと書いておこうと思います。

次回作ですが、今のところ、システムの仕様決定、メインシナリオのプロット作成まで終わっています。

3月まで:
システム周りの作業をやっていく予定です。
作業量はかなり大盛りなので、実際は5月くらいまで食い込むかも。

9月まで:
マップ制作をやりつつ、テキスト作業を開始。
次回作は、マップサイズは過去作品より広め+複雑な予定なので、今まで以上に時間がかかりそうです。
ここの進みの早さが全体を左右するといっても過言ではない……。
半年くらいかければ、ちゃんと制作できれば終わる分量のはずですが……。

10月以降:
イベント配置、データベース入力などの地味な作業。
12月くらいには通しテストができる状態まで持っていきたい……。

考える作業は自室のほうがいいんですが、実装作業は外でやったほうが早い傾向にどうやらあるようで、
その方向で動けるようにちょっと考えてます。
休日をフルに使えれば、だいぶ進みは違うはず。

こんな感じで、今年は来年に向けての積み上げ作業がメインの年になりそうです。
今年もよろしくお願いいたします。

2019年12月1日日曜日

【第12回】うでぃおふin東京の記録

タイトル通り、参加してきました。初日・二次会・ふつかめのフル参加です。
初日の三次会等非公式なやつは参加してないので、他の人のレポートをよんでね。

長いようで短い2日間でした。

以下はその記録です。
ほとんど日記って感じですが、遅筆マンがほんき出してマッハ執筆したのでゆるして。

うでぃおふ1日目

2019.11.30-2019.12.1 都内某所

参加してきました。うでぃおふ初参加です。
ちなみにオフ会自体は7年ぶりくらい……だったと思います。

富山から朝一番に移動、テキトーに昼食を済ませて会場へ……
という予定でしたが、
「いつもフツーに座席あいてるし余裕っしょ~」
など余裕こいて事前にきっぷ取ることもなく
ふらっと朝の富山駅へ向かってみると、どこから湧いたんだと言いたくなるほどの人の量。

みどりの窓口の券売機できっぷを買おうとしたら、
衝撃の指定席「立席」の表記。今までこんなの見たことねえ。
次の新幹線は空きがある模様ということで、
13000円くらい出して昼食抜きになる代わりに会場11:50着の権利を得る。

会場は駅近物件な会議室。
ビル街だからかタブレットのGPSが利かず、
地図とまちなみを見比べながら会場へ向かう。

会場にはすでに結構な人数が集まっていました。
(わし:みんな人間じゃん……)
受付はまだこれからということなので、テキトーに空いている席に座る。
コンセントが近いのでドアの近くの角席にしました。

平和主義者なので、お菓子はたけのこの里なんかよくわかんねえ山のパックと、
幸せな気分になれるブルボンのお菓子(ブルボンのチョコブラウニーは最高だな)を持っていきました。
わたしはたけのこの里が好きです。きのこの山? 知らない子ですね

折れたら悲しいからというだけ理由で分厚い紙にした名刺を何人かにばらまきました。
平和主義者なので、先制名刺アタックをきめて回りましたが、
少し後にやってきたcoinさんに先制されました。
素早さにステ振ってますよこれは……。

そのcoinさんが隣に、前の席にはビリブレの人、その前の席にはトマト先生、
斜め前にはアルスさんという感じ。
受付がはじまるまでは何人かと話をしました。
トマトさんやビリブレの人とは画像素材の話やシステムの話をしました
(うちはBGM素材が重たい)

受付のあとは自己紹介・アイスブレイクの時間。
ランダムで選ばれたチームでやりました。
メンバーは、coinさん、まっとさん、ビリブレ製作委員会さん、アルスさん、自分(わたえもん)
(まっとさん以外、このチームはなぜか席近い人で固まるし席移動も無いという不思議な事象が発生)

ざっくりいえば
coinさん:長編作れるスゲー人
まっとさん:最近はウディタ触れてないがゲームを何作か作ったスゲー人(言ってなかったけどゲームのゆかりさん実況動画過去にみたことあります)
ビリブレ製作委員会さん:名前の通りの活動をしてて、テキスト制御にスクリプト型記述を取り入れてるスゲー人
アルスさん:現役美大生のスゲー人
自分:だれ?
という面々。

アイスブレイクは、似非芸術家を当てるゲーム。
・ジャンルがかかれた封筒に、絵のテーマが書かれた紙4枚+白紙1枚が入っている
・一人一枚ずつ取っていく
・白紙を取った人が似非芸術家
・テーマに沿った絵を、全員で一筆書きで描ける範囲で描き足していく
・全員2巡したら終了、似非芸術家は誰だと思うかを一斉に発表する
・似非芸術家は当てられてしまったら負けだが、絵のテーマを当てられれば逆転勝ち
・似非芸術家を当てられなかったら、似非芸術家の勝ち

という感じのルールでした。

肩の力を抜いて自然体でやりましたが、逆に怪しいムーブをかましたような気もします
なおこのアイスブレイク中ですが、
自分が書いた剣の一部にビリブレ製作委員会さんが足を生やしたり(三角コーンに足生えたようにしか見えない)、
アルスさんが本領発揮して絵の情報量がめちゃ上がりました(つよすぎる)

休憩の後はライトニングトーク。
発表者数が例年に比べてスゲー多いらしく、3分厳守となりました。
過去のレポートを見る限り、ネタ系な発表もあったらしいのですが、
今回は結構まじめな発表が多く。

最新作の制作はちゃぶ台返しで超ぐだった!! ちゃぶ台返しは時を選べ!
ということを話すべく書いたスライドでしたが、
そこまでの過程になんかいろいろ書きすぎた! 絶対時間たりねー!
って感じで、発表したら案の定時間が足りませんでした。

かみまくりだったから余計にね……。
スライドに関しては、補遺という形で解説をちょっと入れつつの公開を予定してます。

ライトニングトークの後はフリータイム。
トマトさんとシステム談義をしていました。
ビリブレ製作委員会さんはテキスト制御にスクリプト形式を取り入れていてビビりつつ(スゲー人じゃん……)
うちは可読性重視というコンセプトで作ったコマンド設定型の実例を見せたりしました。
(自分はシステム勢なのか? という疑問が高い壁として立ちはだかってます)

やはりというか、フリータイムはマッハで終わります。
門限がきびしい家とか、翌日に用事があるとかでない限りは、二次会(今回は21時)までいるのがいいと思います。

休憩時間でテキトーに夜ごはんを買いに出ました。
和服というワードを発せばどこからでも飛んでくると噂の司令さんと二人で、
モスでとりにくを買って戻りました。
ウディタ使いの鑑です。

二次会はアナログゲーム組に入って遊び通しました。
一人暮らしだし、
なにより富山という居住地において遊ぶ機会がないゲームを遊べたのは、
いい経験になったなと。
ルールが少ないかわかりやすいものがおおく、初見でいいところまで行けたりしました。

十人のくのいちというゲームでは、ワンプレイで一度だけ発動できる技(行動順を逆さにする)があるのですが、
行動しないでやたら溜めたり特に図ったわけでもなく四人同時に発動してしまって技が無意味になったりしました。

他のひとはというと別のゲームしたりゲ制の話をしたりしてました。

遊んでいると時間経つのがバグを疑うほどに早く、
あと4時間くらい遊べるぜ? という気分でしたが、二次会は終了となりました。
(気力はまだまだいける感じでしたが、HPはわりと減っていたような気もします……)

三次会をする面々は三次会へ向かいましたが、
HPの減りを考慮して(夜弱いし)、自分はここで離脱。

途中小腹がすいて、コンビニでレンジ調理するタイプのかき揚げそばを買っていきました。
東日本の濃口醤油のつゆは安心しますね(千葉出身)


うでぃおふ2日目

二度寝きめてしまいましたが、余裕を見て起床時間をきめていたためかすり傷未満で済みました。
出る直前に鼻血が出てきたせいで、予定より15分遅れで会場着(10:50くらい)。

ふつかめはひたすら遊び通しました。
ここまで大人数で遊んだのはもう何年前かもわからないくらいですね
(いとこはそこそこ多かったので集まったときに遊ぶなどしたくらい……)

tohさんと司令さんと遊んだ街コロというゲームでは、
リソースを使って、ゲームを有利にする施設を買ったり、4種類ある施設の建設をしたりできるのですが、
自分は広く浅く買い回ったのが裏目に出て、1発が微妙に弱かったりなどしました。
麦畑なんか、初期配布だけでやってましたし……。

お昼からはゆささんが遅れて参加。
かばんからごついノートパソコンが出てきて会場がどよめく。
WindowsVista……! 死んだはずでは……!
という感じの反応でしたが、
デスクトップで今は作っているらしいです。
ウディタを立ち上げるとウディタガチ勢が取り囲んでゲ制の話になっていました。
囲んでいるメンバーがつよすぎる……。

ふつかさんたっての希望だったワード人狼したりワンナイト人狼したりしました。
少数派のプリンが多数派のちゃわんむしを飲み込んでしまう展開があったり、
狂人ふつかさんの立ち回りにより平和村で誰も吊られない展開があったりしました。

トマトさんが持ってきた試作のアナログゲームを
司令さんやtohさんと遊んでは新しいルールを考えたりしました。
ルールについて意見がめちゃ出てくるのはゲーム制作勢特有の能力なのだろうか?

システムが揃ったらハイ完成ではまだ足りない、フレーバーが大事やねん
というのは共通見解だったなと思います……。

そんな感じで遊んでいるとあっという間に解散時間。
最後は全員で会場復旧して解散となりました。
ふつかめ二次会は、富山へ戻ることを考えて参加を見送りました。

なお帰りですが、
行きで痛い目みたのに懲りないで新幹線きっぷ買わずにいたら、
直近の新幹線の座席が3列座席の真ん中しか空いていないという悲劇。
座れるだけマシともとれますが、
行きでも真ん中座って微妙にしんどかったのに、帰りも真ん中は耐えられそうにないので、
見送りまくって19:30発で通路側の席を確保。

こんな感じのうでぃおふでした。
日本語を話せて、人間で、ウディタでゲーム作るか遊ぶかしている人なら、
話すことに困ることは無いと思います。

ちなみに、参加する際にあるといいものですが
名刺はつくった方がいいと思います。
あいさつで使えるし、
名刺つくると活動してる感が出て、おすすめです。
(はじめての印刷物が名刺になるとは思いもしなかったですが)

あと、持っていればノートパソコン、
なければゲームデータが入ってるUSBを持っていくと、
困ったとこを誰かに相談できるのでおすすめです。

運営のスタッフ陣のみなさま、
2日間にわたりありがとうございました。
今後も定期開催されるとのことで(次回の大阪は日程決定しているようです)、
仕事が入ってくるようなことがなければ、
(東京も大阪も遠いのでおさいふがゆるせば)参加したいですね。

長文になりましたが、
うでぃおふ参加されたみなさま、
ここまで読んでくださった方、
おつかれさまでした。



余談ですが
出発が延びたので二次会参加もできましたが、
久しぶりの東京ということで、秋葉原寄ってフラフラしてから帰りました。
とある作品で知ったお店にも行けてほくほくしてます
(時間が微妙に足りず長居できなかったし、
半月後また関東へ帰るのでまた行こうと思います……)

2019年11月28日木曜日

【ケルリート】攻略情報:サルダーム山の岩からの脱出

このページは、サルダーム山の場効果岩がある場所からの脱出手順をまとめたものです。
斜め入力を要求するので、操作難易度は高めです。

①この位置で、左斜め手前へジャンプします。

②この位置で、左斜め奥へジャンプします。

③この位置で、左斜め奥へジャンプします。

④左へジャンプします。(脱出完了です)

どうしてもむりな場合は、メニュー画面でサブ・攻撃②キーを押してみてください。

2019年11月24日日曜日

【ケルリート】v1.0.27を公開しました

タイトル通りですが、公開しました。

更新内容は、報告のあった不具合の修正と、クイックロード機能の追加です。
あと、ウディコン期間中のみの措置のつもりだったけどそのままになっていた、イベント進行メモを削除しました。
できればイベントの追加もしたかったのですが、次回作向けの作業の真っただ中なので、次回以降に見送りました。

あと、今バージョンから夢現さんでも公開するようにしました。(公開ページはこちら
レイユウサイのときはふりーむさんでの公開ページへのリンクを置いていただけなのですが、どのくらいが夢現さん経由なのかが気になって、今回は別々にアップロードしてみる方向でやってみました。
初日の一晩で80回くらいダウンロードされてるようなので、初動はふりーむさんと同じくらい、なのかな……? という感じです。


ついでに別の話もします。
11月30日に開催されるうでぃおふに参加してきます。
オフ会というものは、これまで1回しか経験がないしそれもだいぶ前の話なので、どう転ぶか未知数ですが、
今回はウディタという共通項を持つ人の集まりなので、何とかなるやろ……という感じでいます。

アイサツはだいじとじっちゃんも言っていたので、名刺は作りました。
名刺に使えるドット絵を一から起こすような時間はなかったので、ケルリートのタイトル背景をちょっと手直しして流用しました。
ドット絵だから文字もドット感をと考えると背景のドットサイズに合わせたかったもののさすがに解像度低すぎたので、
文字だけ2倍解像度になるよう編集しましたが、それでも文字数が限られてしまって、残念なことに最新作のタイトルは入れられませんでした……。
「名刺が折れたら悲しいじゃない!」というだけの理由で厚手の紙にしたら、そこらのぺらいポイントカードより頑丈そうな名刺になりました。
どんなやつなのかは、今度たぶん書くうでぃおふの感想記事で上げたいと思います。

もう一つ。
うでぃおふ参加者は名札ジェネレーターで名札を作るのですが、記入項目が、「名前」「活動内容」「代表作」。
名前はハンドルネームを入れればいいし、代表作も名刺とそろえればいいけど、
「「活動内容」って何書けばいいんだ……「ゲーム制作」だけだとなんか味気ないぞ!」となり……。
15分くらい頭を抱えて考え込んだ結果、自作しているものを入れておくかと思い至り「ゲーム制作(システム、テキスト)」と書いておくことに。

システムはレイユウサイの時点で9割がた自作なのでいいとして、シナリオではなくテキストと書いたのはまま理由がありまして。
ぶっちゃけると、フレーバーテキストは一応書けるがシナリオは書けないという悲しい能力配分をしているからで、
これまで作ってきた3作品で連続性のある話を書いた(つもり)のはケルリートしかないんですね。
ウディコンでも、テキストを書き慣れている感があって良いみたいなコメントは付けどシナリオが良かったというコメントは付かないのは、個人的には納得しているとこです(かなしいけど)。

そんなこと言って、シナリオ書けないから書かないという選択を取っていくのもつまらんので、
懲りずに次回作もなんとかがんばって用意していく方向でやっています。
フラグ立て要素がちょっと強かった感のあるケルリートと、メインの話をサブイベントに追いやってしまったレイユウサイの中間くらいを目指していきたいですね。
2作品を別の方向向いて作ると、良さそうな着地点が見えてくるので面白いです。


ついでの話が本編みたくなりましたが、
ケルリートはv1.0.27の次も出すつもりでいるので、気が向いたときに遊んでいただけるとさいわいです。
今のペースだと、今年度中に出るか出ないかくらいの感じですが……。
よろしくおねがいします。

2019年9月11日水曜日

【ウディタ】アクションRPG 3作目を作ります

1作目「レイユウサイ」、2作目「ケルリート」に続く、アクションRPGのシリーズ3作目の制作を始めました。
バグが多すぎて対処しきれない状態になっている処女作の精神的後継作を作りたい欲もあったのですが、より作りたいほうをやろうということで、3作目の制作を選びました。

制作する予定自体はケルリート制作中に浮かんでいました。
作品の方向性が定まってから、方向性に合わないがために切り捨てた要素に日の目を見させたいというのもあります。

とりあえず決まっているのは、こんな感じ。

(1)戦闘システムは、「レイユウサイ」以降の4枠のスキルと付与呪文を装備して戦うスタイルを引継ぐ
   ケルリートでちょっと推してた要素を進化させて追加する予定
(2)スキル習得システムは、今のところ複数の案から絞れていない状況
   パッシブスキルは別システムへ移動する関係で種類はかなり減少、アクティブスキルが増加の予定
(3)ケルリート制作中に試作して、方向性に合わないという理由でボツにしたシステムを追加(重要)
(4)世界観は同一、舞台は変更、一部キャラが続投
(5)半マス移動からドット単位移動に移行
(6)時間制限は無し
(7)サブイベントは今まで通りたくさん書く

(5)の影響がすごく大きくて、これの影響で大半のコモンは書き直しか大幅な修正が必要になりました。
ウディタの標準機能を捨てた関係で、表現の可能性の幅は広がりましたが、どこまで乗りこなせるかが課題です。

あと、内部処理の話をすると、かなりの処理をテキストデータで制御するように変わり、マップイベントはほとんどが消滅する予定です
これによって何が起きるかというと、デバッグが楽になるのと、(設定ミスさえなければ)バグ自体が出づらくなります。
こういう処理の標準化で制作速度も上がればいいんですが、それがなかなかうまくいかないもので……。

スケジュール全体は約2年で引きましたが、大変なことにならないよう、1年半で決着をつけたいところですね。