2020年11月11日水曜日

【ケルリート】スキルの個人的なコメント②

次回作向けにスキルを整理していたときの感想などを文字に起こしたら面白いんじゃないかということで、書いてみた記事その②です。
前回は共通パッシブスキルと魔法ツリーでした。今回は物理ツリーと法陣ツリーです。

強い一撃
物理属性の基本的なスキル攻撃。物理攻撃取るならまずはこれ。
あまりの直球ネーミングに面食らった人も少なくないのかもしれない。
名前に違わぬ威力があり、これ主軸で終盤まで戦っていける優秀なスキル。
作者もテストプレイではかなり使った。

風早斬り
物理だけど中距離スキルも欲しいよね、ということで用意されているスキル。
終盤になると敵の攻撃が苛烈になるので、安全を取って強い一撃から風早斬りへ移行する例もあったかもしれない。
なお最終的な威力は強い一撃より強い。ネックは再詠唱時間。
ちなみにダンカン直伝の技という設定がある。

火焔斬り
剣術ツリーでも属性攻撃したい! ということで作ったスキル。
なお途中のバージョンまでは設定ミスで消費SPが0だった。そりゃ強い。
高威力・短再詠唱時間かつMAXLv時の性能も高く、隠れた高威力スキルだったりする。
しかも何気に2hitする。
火属性なのは作者の趣味。

力の萌芽
HP・SP継続回復を付与する強化スキル。
前作ではHP継続回復のみだったが、さすがに弱いと考えてSP継続回復を追加。
使用率はどうだったんだろう……。誰か教えてください。

生命の槌
武器を複数種類用意する構想があったもののボツになった……が、スキル案だけは生き残り、正式なスキルとして用意することになったという経緯をもつ。
不死種族に対して効果アップとか書いてあるのも、ボツ要素の名残。直せよって話ですね……。

剛腕術法
一定時間力を強化するスキル。
自己強化なので、強化付与や追加詠唱の付与呪文と相性が良好。
物理技使うならぜひ併用したいスキルですね。

戦意高揚
撃破時SP回復するパッシブスキル。
性質上道中専用ですが、敵数の多い設計もあいまって発動機会は多かったと思います。
SP継続回復パッシブスキルが育っている場合も多く、効果を実感しやすいかは微妙……。

見えぬ剣圧
通常攻撃(斬る)の怯み時間が延長されるパッシブスキル。
怯み時間中は移動ができないので、足止めに使える……と思いきやMAXLvが1なので大したことないというオチ……。
次のアップデートで調整するかもしれない。
そんな状態もありほぼ採用されなかったでしょう。

生存本能
HPが満タンの時にガード率アップするパッシブスキル。最大で+15ポイント。
終盤になってガードを意識した立ち回りをしてようやく使えるくらいのものなので、使用率はやはり低かったかもしれない。
ガードまわりの調整は今後の課題です。

生命の煌き
いわゆる起死回生というやつ。
ダメージバランス上極めて扱いづらいものの、決まれば計算上全ボスワンパン可能なヤバいスキル(作者も決めたことない)。
素打ちだと強い一撃の半分の威力。
主軸に据える技じゃないので採用もされなかったでしょう。
でもロマン技は好きなので、この手の技は今後も搭載したい。

剣の黄昏
当たった相手の力と知能を下げる物理攻撃。
威力は地味ながらも追加効果が優秀なので、人によっては採用したかもしれない。わからないけど。
途中のバージョンまでは状態付与すると敵が固まる不具合があって、これを使うとハメができた。なんで気付かなかったんですかね……。

怯まぬ心
攻撃を食らっても飛び跳ねなくなるスキル。
逃げたいときに飛び跳ねちゃうと再被弾リスクが上がるので役に立つ……という考えで実装したものの分かりづらいので、防御面の強化もおまけで付与している。
スキルLvを付与呪文でブーストして使えば結構硬くなれる。

反転攻勢
言霊反芻の力バージョン。
これ使うのと使わないのとではダメージ効率がだいぶ違う。

風壁展開
ダメージ反射付与のついでに最大HP強化も付与するスキル。
ダンカン直伝という設定はあるけど、そんなんどこにも書いてないんだよね。
本人も使ってこないし……。シナリオに組み込むのも大変だけど。

生者の領域
昼間の与ダメがアップするパッシブスキル。
夜間の与ダメがアップするパッシブスキルもあり、両方取ると打ち消し合ってデメリットが無くなって常時与ダメちょっとアップになる。
使う場面が思いつかなかったけど夜間版はあるボスで使えるし……ということで昼間版も作った経緯がある。

疾風の剣術
ジャンプ後一定時間物理攻撃力アップするパッシブスキル。
ジャンプがコマンド昇格されたことで生まれた。地味に効果が強いので、使えればかなり役に立つ。キーボード操作で使いこなすのは難易度が高いが……。
これもダンカン直伝という設定があり、途中で戦えるダンカンはこのパッシブスキルを持っている。
シナリオには描写がないけど。スキルに焦点をあてたシナリオも面白いとは思うけど、必然的に長くなっちゃいそうなのがこわい……。

治癒技術
治癒属性の威力を高めるパッシブスキル。
治癒属性なら攻撃も回復もアップする。剣術より法陣向けですね。

精確な早業
確率で再詠唱時間が半減するパッシブスキル。最大10%。
もうちょっと盛ってもよかったか……?という感もある。
ガシガシスキルを使うバランスなので、意外と発動はする。

法陣:新緑
今いる場所にHP回復エリアを発生させるスキル。
1振りはかなり弱いが、MAX振りするとしっかり回復できる。回復目当てならポイントをつぎ込む必要がある。

多段ヒット型なので、しばらくその場でじっとしている必要があるのが難点。
多段ヒットの特性を活かす方法を思いつける人なら、この技はメインスキルにもなりうる。

法陣:災厄
自身を中心とした中範囲に治癒属性ダメージを発生させる技。
前作で法陣ツリーに目立った火力がなかったので用意されたもの。
法陣ツリー一本でやるならぜひ欲しい技。
治癒属性攻撃はすべて防御無視なので、耐性持ち以外にはまんべんなく刺さる。
他に法陣発動させていないと地味なダメージしか出ないのが弱点。

法陣:疫病
毒状態付与の法陣を発生させるスキル。
毒威力はスキルLvに依存するので、使うならMAX振り推奨。
毒耐性のある敵は限られているので、わりと刺さる。

法陣:衰弱
軟弱状態付与の法陣を発生させるスキル。
軟弱は、HP継続ダメージ、力低下、ガード率低下の効果を持つ。
物理主体の相手に入れば楽になる。

法陣:深淵
恐怖状態付与の法陣を発生させるスキル。
恐怖は、SP継続ダメージ、知能大幅低下の効果を持つ。
敵にはSPの概念がないので、かなり強い知能デバフとして使う。
使いづらさは否めないところ……。

緑神の恩寵
法陣同時発生数上限を上げるパッシブスキル。MAX振りで同時に3つまで発動可能になる。
法陣使うなら必須。
制限が無いとアホほど強いので存在する。

死生逆転法
夜間の与ダメがアップするパッシブスキル。
あるボスが夜間縛りなので、そこだけのスポット採用もあると思う。
それ以外になると微妙かも……。

熟練法陣師
法陣スキルの再詠唱時間が短縮される。最大25%短縮。
有用スキルなので、法陣使うならぜひ取りたいやつ。
小回りの良さは重要です。
法陣スキル使用率は前作よりは高くなったと思うけど、これ取った人はいたのだろうか……。

法陣:呪縛
元々ボツ予定だったけど枠余りで復活させたスキル。
詠唱速度低下付与して、長めの怯み時間を与える妨害系スキル。
問題は詠唱速度の高い敵と低い敵が混在していて、区別がつきにくいこと。

終盤のボスほど詠唱速度が低く、スキル側で使用頻度を調整されているので、効果が出づらいのが失敗だった。


これで全部。
ボツにしようと思いつつ置いておいたヤツが復活することがあったり、「これがあるなら別パターンもいるでしょ」と思って作ってみたヤツがあったりしましたが、ほとんどは使用場面を考えて作ったものです。
これだけあると、付与呪文とのかけ合わせで組み合わせ数もなかなかで、作者が思い至らなかった組み合わせが出てくるかもしれません(レイユウサイのときは新緑+追加詠唱すら考えられていなかった)。
次回作はスキル習得システムがすこし変わるので、今作までと全く同じようにはいきませんが、戦闘システムのベースは変わらないので、今作までで得た情報をいかしていきたいですね。