2017年11月8日水曜日

【ウディタ】スキル習得システム

恒例のスキル習得システム。ポイント割り振り式・スキルツリー要素に加えて、スキルレベルも正式サポートできるようになった。

次回作も同じようなタブ式UIを採用しました。
気が変わらなければたぶんそのまま。
左側にタブ付き選択肢、右側に詳細表示、上下にガイド表示のレイアウトが個人的に好きなので(操作するのも楽だし)、相変わらずな感じで多用していくだろうし、気が変わらないとは思いますが……。


残りTPはデバッグ用に増やしてあるだけです。
あれこれ悩んで結局これに帰ってきました。数週間ぶんのゲーム制作時間はレイアウト問題で溶けちゃいました。

できることは以下の通り。
・各種基本的なステータスの成長率を増減、ステータス値に比例した加算をおこなうスキルを設定可能
・パッシブスキルを設定できる(今まではできなかった)
・アクティブスキルにもスキルレベルを設定できる(今まではできなかった)
・習得可能スキル数が9増加し、合計54スキルに。
・サブキーで前提スキルの習得画面を呼び出せる。
・階段状の性能強化を設定できる(あるスキルレベルで威力が大きく上昇するとか)。
・次Lvの性能変化を表示できる(表示しないこともできる)。

細かいところでは、以前のものから文字サイズを少し変えるなどしています。地味に見やすくなったんじゃないかなと……。
前の記事で「80超も入んないよおお」とか言っていましたが、どう考えても多すぎなのでウディコン時のクリア報告やコメント、個人的な振り返りから"使用率が極端に低くなりそうなスキル"をリストアップして、減らしました。属性が違うだけで挙動が大差ないようなスキルも削るなどしています。
そこまでやってなんとか54スキルになった、といった感じ。削除したスキルの一部は付与呪文として復活する予定。削除したもののうち半分以上はバフデバフ系のスキルなので、付与呪文システムで輝けると思います。このシステム思いついて本当によかった。

削れなかったら、タブの中身をプレイヤーに決めてもらうような作りにすることも考えていたのですが、削り切れたのでボツになりました。採用したらしたで、やりたいことはわかるけど面倒くさいタイプのシステムになりそうな予感もするので、これでよかったような?

2017年10月28日土曜日

【ウディタ】次回作もARPGにします

久しぶりに新しい話題で記事書きます。

「レイユウサイ」公開後は、システム・内容的に入れられなかったものがいくつかあったものの、何も作る予定がなかったのですが、自分が思っていたよりも好評価をいただいたので、"入れられなかったもの"を取り入れつつレイユウサイのシステム・世界観をベースにもう一作作ることを、ウディコン終了後決めました。

レイユウサイに入れられなかったものの代表的な例としては
・パッシブスキル(「体力の増強」などのステータス強化は除く)
・装備の概念

どちらもかみ合わせが悪かったので入れませんでした。「このゲーム、装備がないぜ?」みたいなコメントがひとつもなかったことからも、装備の概念は入れなくて正解だったようです。スキルは実装したぶんでもだいぶ多かったらしいです。

次回作はそういうシステムを入れるので、だらだら遊べるタイプのゲームになるでしょう。シナリオ原案はまだまとまりきっていませんが、とりあえずエンディングをまっすぐ目指せば初見でも2~3時間でクリアできるくらいの尺にしたいですね。

今のところまとまっているものとしては、
・技能発動:2枠×2セット+ジャンプ 2枠×2セットを1つとして、それを複数保存可能な機能を用意。
・付与呪文:技能装備システムでは特殊技能と同等の扱いに、買い切り型に変更(今作では特殊アイテムとか装備アイテムみたいな扱いでした)
・マップの拡張、数の増加。
・特殊技能の数を増加、スキルレベルの概念をアクティブ技能にも適用。パッシブ技能を追加

前作のギルド評価ポイントが特にそうだったのですが、「行動しだいでマイナス効果が起こる」タイプの調整法から抜け出したいですね。


今のところ悩みの種になっているのは、技能習得システム。技能案はすでにまとまっていて、数はレイユウサイの2倍です。死にスキル同然と化していたものと、使い勝手がイマイチすぎるものを削除しつつ、パッシブ技能を追加するなどしていたら、かなり数が膨れてしまいました。
この膨大な数をどーにかして、見やすく・使いやすく・わかりやすいUIに収めようとここ2週間ほど四苦八苦しています。別の人ならミニゲームの1つくらい作ってるレベルの期間、これ一つで悩んでます。

タブ式UI・左選択肢&右詳細表示のレイアウトがとても優秀で、アイコンを線で結ぶタイプのツリー表示、世界樹の迷宮Ⅳ以降のツリー表示など、別タイプのレイアウトなども試したものの、しっくりくるかどうか・見やすさ・操作性・わかりやすさの4点で、タブ式UIを超えることができませんでした。
わかりやすさではツリー表示は優秀なのですが、一覧性の悪さでボツに。世界樹の迷宮Ⅳ式もシステム画像を作って試したものの、80超のスキルを収めると操作性に難が出ることが予想されたので無しになりました。

じゃあタブ式UIは? となるわけですが、これにも問題があって、タブ増やすと真ん中のほうのタブへのアクセスが悪くなるので、考えなしに増やすと操作が面倒くさくなってしまうのが困りもの。
年内にはシステムを一通り揃えたいのですが、間に合わなさそうです。

2017年8月24日木曜日

【ARPG】"レイユウサイ"を公開しました

第9回ウディコンに参加した作品です。

2枠×2セットの技能で戦っていく2D見下ろし型アクションRPGです。
レベル+スキル制の成長・強化システム、技能に追加効果を付与できるシステムを搭載。
プレイ時間目安は、1~2時間程度です。
かんたんな攻略情報をこの記事の下部に折りたたみで記載しています。

最新版(Ver1.25、2018/7/21更新)のDLはこちら


戦闘システム
2枠×2セットの技能で戦っていく2D見下ろし型アクションRPGです。
使用するボタンは4つのキーとカーソルキーのみで、同時押しや連打の必要がない簡単操作。
成長システム
魔物などを倒すことで得られる経験値でレベルアップし、能力が上昇します。
レベルアップ時に獲得するポイントの割振りで、
ステータスのさらなる強化や、技能の習得ができます。
付与呪文システム
技能に追加効果を付与するシステムを搭載しています。
セットした技能に対応する装備枠に装備することで自動発動します。
装備次第で戦闘を有利に進めることができます。
時間経過
町の外から戻る、町の中で移動する、会話イベントの実行などで時間が経過します。
たとえ町の外で延々と魔物を狩っても、町に戻りさえしなければ時間は経過しません。
そのほか
・ゲームパッド対応、キーコンフィグ搭載
・固定戦闘以外はどこでもセーブ可能
・テキストスキップ、バックログ機能搭載
・難易度は2段階

旧バージョン
最新版までに改善されている不具合等が含まれています。
旧バージョンで遊んでみたい方向けになりますので、そうでない方は最新版でプレイしていただきますようお願いします。
もし最新版でも直っていないバグがありましたら、本記事のコメント欄にてご報告ください。最新版の更新にて対応します。
Ver1.03a:最初期バージョンを遊びたい方向け。
Ver1.07:時間経過設定の変更前バージョンです。町へ戻るごとに1時間経過します。
Ver1.12:ロード後に敵が全復活する最後のバージョンです。移動しながら技能を使ったときの当たり判定が改善されています。


かんたんな攻略情報(クリックで展開)

2017年6月17日土曜日

【ウディタ】パーティクルをつくる①

ゲーム制作もひと段落ついてしまったので、次に向けての研究もちょいちょい始めて見ようかなといった感じ。
汎用性の高いコモンイベントは流用が利くので、やる気があるときにどんどん開発したほうがいいですね。

で、いろいろ応用が利きそうなものを考えていくと、パーティクルかなー、きれいだし……ということでちょっと試作をしてみた。

画像はネットから持ってくるより作ったほうが早そうだったので、自作。
GIMP起動して、16×16ピクセルのサイズで新規作成、あとは黒塗り潰し→中心から外側へグラデーションがかかる丸いブラシ使って白で塗る→黒を透過色に設定で出来上がり。1分ちょっとでできる。
試作だからテキトーに小さいものを作ったけど、実際はもうちょっと大きいものにしたほうがよさそうです。実際、ブラシの描画サイズより数ピクセル小さいし……。

ウディタ側での設定も試作なので簡単に。
ピクチャ表示:ファイルを直接読込、加算表示。透明度はとりあえず255(透明度なし)。拡大率は1~150%の乱数、表示座標も画面サイズ内でランダムになるようにして、とりあえず50個表示してみた様子がこんな感じ。一部マップ名表示とかに隠れてるかも。
とりあえず白い粒がたくさん舞ってる感じになりました。ただ、粒がでかいよね。透明度180とかにすればマシになるだろうけど、こんなサイズじゃ、マップ探索しようと思ったときに邪魔なので、小さくしたほうがよさそうです。
あと、画面に散らすなら、蛍みたいな(リアル蛍みたことない)光る虫が舞う清流の森とか、なんか妖精出そうな暗い森とか、雪が舞う場所とか、そういうとこでやるもんでしょう、ということで暗い夜の森にして、拡大率を1~75%のランダムに、色を黄色っぽくし、表示個数を30にしてみた結果がこんな感じ。
夜の森+暗闇フォグでそれっぽくなったんじゃないかなと思います。ちなみに、パーティクルのピクチャ番号はフォグより小さくなるようにしています。この雰囲気は白螺子屋(http://hi79.web.fc2.com/index.html)さんのマップチップのパワーも大きいでしょう。ここのマップチップ、個人的にはすごく好きなんですが、使ってる人をウディタ界隈であまり見かけない気がします。高解像度化の流れがきているからなんでしょうか。

とりあえず試作はここまで。
この試作段階ではマップイベントで処理を組んであるのですが、むろんまじめに作るならコモンイベントでしょう。今後発展させてみたい事柄を書いておいて、おしまいにします。
・表示後もパーティクルが常時動くようにしたい
・パーティクルの表示方法を細かく指定したい(座標、サイズ、透過度、色など……)
・動きを指定したい(全部下へ動くとか、指定Evや主人公に接近していくとか)

これ、引数足りるかな……。文字列変数使わないと実現できないかも。

2017年5月13日土曜日

【提督日誌】17年春イベ (後段作戦)

E-5甲クリアしてきました。
なんか今回のイベント難易度がぬるい・ぬるめなどと言う人もいるようですが、最近のイベント難易度がおかしかっただけで、そこから見た評価なのだと思いたい……。自分の中では、ぬるくはないけどここ2年くらいで見ればやさしいほう、といった感じ。

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【提督日誌】17年春イベ(前段作戦)

艦これ4周年おめでとうございます
自分は13年秋イベ始まってから2週間目くらいだったか、そのくらいの時期に始めたのですが、ほんと早いもんですね。
ちなみに13年秋イベは伊19を入手して終わった記憶があります…

フィリスのアトリエに熱中していたのと後段作戦開放が1日後というのもあって、開始してすぐに突入せずに様子見して、数日後にだらだらと始めたところです
まあ、普段でもこれより1日早いか半日早いかくらいですが……。

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2017年4月9日日曜日

【ウディタ】自作メニュー画面をつくる

正確には過去形ですが。

メニュー画面のつくりでも書いておく予定だったはずなので書いていきます。


ウディタ基本システムの雰囲気を踏襲した処理を組んでいます。見た目はこんな感じ。
左端に選択肢を表示、右側に主人公の情報を表示するタイプです。
選択肢表示は自作ではなく、公式サイトで配布されているコモンイベントを使用しています。
背景は白螺子屋(http://hi79.web.fc2.com/)さんの素材を使っています。

参考までに基本システムのままの表示も貼っときます。

メニュー画面にほしいもの・必須なものとして
・「装備」とか「アイテム」とかの一覧を開ける選択肢の表示
・パーティにいるキャラクターのHP(必要があれば他のステータスも)の表示

これだけあればとりあえずメニュー画面を名乗れると思うので、レイアウトさえ決まれば見た目はなんとかなるとおもいます。
あと、ゲーム内容に合わせた背景を表示すると雰囲気出るので、背景表示がゲーム進行の妨げにならないゲームならやったほうがいいと思います。基本システムでもちょっと改造するだけで背景表示は簡単にできます。

メニュー画面の表示処理は
常時並列でキー入力受付(基本システム流用・一部改造でじゅうぶん)

メニュー画面の初期表示をするコモン呼び出し・初期表示をする
初期表示では、「装備」とか「アイテム」とかの一覧を開ける選択肢の表示を行うのと、パーティ情報を表示するコモンを呼び出しています。パーティ情報の表示・消去はメニュー画面で頻繁に使うので、ひとつのコモンにわけておいたほうが便利。

選択肢キー入力受付

決定キーが押された位置に対応するコモンの呼出

キャンセルキーが押されたら選択肢消去・パーティ情報消去

こんな感じ。ただ、自分は借り物のコモンで選択肢表示をしているので、選択肢処理をちょっと省力化してます
他にオプションで現在地出したいとか、操作説明出したいとか思ったら、それ用にコモンを作って、ふさわしい位置で呼び出して表示するだけ。
基本的に描画処理は「それらしい」「使いづらさを感じない」「見づらさを感じない」の3点さえおさえられるようにすればテキトーでもわりとなんとかなります。システムグラフィック作成能力に乏しい自分のような人の場合は、お手軽ウィンドウの機能や図形表示機能を使うことになると思うんですが、それっぽさを考えて配置するとそれっぽくなります。

ウディタ基本システムのメニューではピクチャ番号をコモンセルフ変数で操作してますが、メニュー画面に限らずあらゆるピクチャは変数で番号指定しないと修正が面倒すぎて何時間あっても終わらないので、変数で管理するといい感じ。
ユーザーDBでピクチャ番号を設定しておくデータを作っておいて、コモン内では対応する項目を指定して番号を取ってくるようにすると管理が楽。

あと、個人的な感覚ですが縦にコマンドが並ぶメニューは6個までが操作性の面でいい感じ、それを超えるとちょっとよくないかなと思っています
今作は7個になってしまいました。システムは滅多に開かないので別のところにどかしたほうがいいかもしれないですね。

2017年3月17日金曜日

【ウディタ】ARPG制作の進捗②

メニューについての話をしたいんですが、追加システムを実装する方向でいるので結局後回しに……。

前回から3週間近く経ったので、つなぎで進捗でも書いていきます。

システム部分は9割くらい完成。
前回から新たにシステム設定・キーコンフィグを実装しました。重要なシステムですね。ARPGの操作性は重要ということでゲームパッド向けの設定も用意しましたが、確認できる機材がないので不具合修正のサポート対象外になりそう。ゲームパッド持っている人にテストプレイお願いしたほうがいいかもしれない。
あと、なぜか未実装だった難易度の違いによる処理を追加したり、バグ修正したりしていました。
それで前回から2割も進んだのか? と聞かれそうですが……ようやくシステム完成のめどがついてきたから進捗も修正した、といった感じですね。

テキストは3~4割くらい完成。
実装も済ませて、すでにテストプレイで表示も確認済み。ただ、正直なところゲーム開始から15~20分間、1回戦闘のチュートリアルやったあとひたすら会話イベントを踏みまくるかダンジョンの出入りを繰り返すか寝るかして時間を経過させないと本番のフィールド探索&戦闘に移行できないのは正直言って苦痛すぎるので、時系列をもっと圧縮する必要がありそうです。
以前作った「Moebirin Adventure」ではテキスト量が最低限しかなかったので、ゲーム始めてから長くても5分でもう自由の身でした。もうちょっとイベント経たほうがいいんじゃないかと思いもしましたが、なんだかんだでよかったかなと思っています。
今作はARPGのジャンルで、かつ自作戦闘なのでチュートリアルパートを仕込んでおく必要があった関係上、自由になるまで若干時間がかかりますが、それを含めても開始から5分くらいで本番のフィールド探索に行けるようにしたいですね。
一応試作バージョンを経るごとにシナリオ上は短縮されているのですが、それでもやっぱり本番までが長い。
昼食食べてるNPCのイベントを夕食食べてるNPCのイベントに置き換えるくらいの気持ちでいいかもしれない。

マップ描きは今の予定分では、9割くらい完成。
通常のフィールドが4つ、ミニフィールドが1つ、チュートリアル用が1つ。
残り1割はエンディング分岐した先のラスボスがいるマップのぶんです。ARPGということもあって、微妙に勝手がわからず、とりあえずやや単純なマップにしています。最後のフィールドも、以前作った「Moebirin Adventure」のラストより迷わないであろうと思われるくらい単純。遊んでいる人の性格によっては今作のほうがドツボにはまってしまうかもしれないけれど……。

データベース入力は町での会話イベントくらいしか入力やってません。モンスターも仮入力の段階…。
ここは3週間経っても進捗ダメですね。
まあ、ラスボスのイベントを仮設置してからでも遅くないくらいデータベース入力は制作プロセスで後ろの方なんですよね。たぶん。

なんか先月はよくわからない制作の段取りを書いてた気がしますが、どう考えてもデータベース入力は後ですよね。思い出せば以前作った「Moebirin Adventure」もバランス調整しながらやってました。
まあ、マップ描きとシステム作成は大半が終わったので、次はテキストってところなのですが、ここの進捗は着実に進みはしてますが微妙に遅いですね。
1日5%くらい進めたいと思っていたのが、実際は2、3日で5%ですからね。時系列を圧縮して、イベント数もただの会話は厳選して減らしていく方向になるでしょうね。クエストシステムは今回入れないつもりなので、それに代わるような遊べるイベントを入れたいところです。

2017年2月25日土曜日

【ウディタ】アクションRPG制作の進捗

アクションRPG作る構想をぶちあげてから数か月経ったし、ブログの更新頻度が月1回を下回るのは個人的なこだわりで避けたいので、進捗状況でも書きます。

「ウディコンに間に合えば出そうかな」くらいのことは考えていますが、休みの日にブーストをかけていかないと、普段のペースからして明らかに間に合わないので、がんばっていきたいところ。

それで、自分で作る部分に関しての進捗ですが……

システム部分は7割完了といったところ。
戦闘システムはほぼ完成しているつもりではあるものの、ボス戦とか作ったら演出用に機能追加したくなるかもしれない。雑魚戦に関してはすでにダンジョン1つ作ってテストして、機能面でおおむね問題ない感じになっています。
ゲームの基幹となるシステムは、システムの設定機能が未作成。
育成関連のシステムですが、こちらは戦闘システムと並行して作成したので、こちらもおおむね完成……と言いたいところですが、システムを追加する予定があるので7割といったところ。バランス調整の段階に入る前に実装するか決めます

テキスト部分は1割完了といったところ。
案はメモ帳やExcelに書き連ねてあるので、あとはこれをきちんとした形式で書き起こすだけなのですが、分量に不安がありますね……。

マップ描きは4割完了。
いちおう、ゲーム内で踏破することが要求されるダンジョンが3つあって、そのうち2つは描き終わっています。
そして、おまけのダンジョンとして大小合わせて3つになるのですが、こちらは小さいダンジョン1つが完成しているだけです。
前回から変わらず、ダンジョン歩いて魔物をボコボコにするのがメイン要素のひとつなので、それを考えると少ない気もしますが、長編RPGは途中で力尽きる自信があるので、短編レベルの長さでいいと思っています。
今月中には描き終えることを一応の目標にはしていましたが、おまけのダンジョンは無理かもしれない。

データベース入力はまだ仮入力の段階。
今作はシナリオの都合上装備システムがないため入力の作業量は前より少ないので、それほど時間はかからないとは思います。
アイテムもないんですけどね。
さすがにカスタマイズ要素というか、「強敵との戦闘に向けて準備をする」という作業に乏しいゲームになりそうなので、そのあたりを補えるシステムを搭載したいと思っています。それが育成関連のシステム進捗で書いた追加システムになります。このシステムを実装したら、前回のゲームのアイテム並みにはデータベースを入力することになりそうです。

BGMや効果音、グラフィック関連はフリー素材を使います。
グラフィック素材で自作しているのなんてウィンドウ画像とタイトルロゴくらいなものです。今作はUIのパーツを少し追加で自作しましたが、どれもシンプルで、簡単に作れるものです。タイトルロゴは無謀な冒険ですね。言葉にならないような微妙さが逆に"らしい"かもなーと考えることにしてそのままにしています。まあ、作らずにタイトルメニューだけ出すってのも手ではあるのですが、たいていのゲームにはあるしね……。

進捗はこんなところです。
とりあえず今はマップ描き→システム構築→データベース入力→テキスト→バランス調整 の順でやる予定でいます。3月末までにはデータベース入力までほとんど終わらせることを目標にがんばっていきたいところですね。
実際は気分が向いたらテキストを書いたりもするので、順番なんて実際はいい加減だったりもしますが……。

あと、戦闘処理の改造に伴って出てきたバグの修正をするなど地味ながらも重要な修正を入れながら続けています。
最近の画面に反映されるような修正といえば、NPCにレベル表示をするようにしたことくらいでしょうか。
同じ魔物でもレベルが異なるものが登場するシステムなので、わりと重要でしたね。レベル表示は結構ちっちゃいので、少し大きくすることも検討したほうがいいかも。

2017年1月28日土曜日

【ウディタ】ARPGの戦闘システムをつくる(4)戦闘情報表示

実装自体はそれほど難しくないけど、レイアウトやら表示する情報量やらを考えると頭が痛くなるやつです。

あるといいと思ったものとしては、
・ダメージ表示
・操作キャラのHP・SP
・NPCのHP

最低限この3つはないと遊びづらいですよね。システムにもよるだろうけど…。

で、他にもこーいうの表示したいな、などと考えた結果がこんな感じ。
なにげにこのブログで今作っているゲームのスクリーンショットを公開するのは初めてですね

まあ、まだ作成中なので、表示が増えたり減ったりするかもしれませんが、基本はこんな感じです。

ひとつひとつ見ながら説明を入れていくことにします。

まず一番上に表示されている「時刻・マップ名表示」ですが、これは町のなかでも表示されます。ぶっちゃけあってもなくてもいいけど、消したり出したりするのが面倒なので、出しっぱなしにしています。ただそこまで邪魔なものでもないし、なかったらなかったで画面のバランスも悪くなるので、これでいいかなと。
Moebirin Adventureでも同様のシステムを積んでいましたが、あちらはダンジョンいっぱいに設置されているランダムエンカウントシステムのなかに組みこまれていました(つまり歩くたびに呼び出されていました)。今回はARPGということで同じ手が使えないため、システム単体で独立させておいて、必要になったらその都度呼び出すようにしてあります。

画面下端に表示されている「スコア表示」ですが、これはモンスターぶっ倒すと増えるやつです。ひとつのダンジョン内で完結せず、複数のダンジョンにわたって蓄積されるゲーム通してのスコアです。これに関しては、まだ周辺システムができていないので、詳細はまた後日書くことにします。

左下に表示されている女の子は主人公(操作キャラ)です。ウディタ公式サイトの素材集に上がっていた高解像度向けのグラフィック合成器用素材を使って作成しています。残りHP%に応じて表情が変化するおまけ付き。
その脇にはHPとSPのバーなどプレイヤー情報を表示。スクリーンショットだとわかりませんが、下地に薄暗いピクチャを表示しています。ここはどのゲームでも同じような感じになっていますよね。このゲームは今のところバーの外枠表示がありませんが……。数値表示ですが、残りHP・SPのほうの文字サイズを地味に大きくしています。
主人公のレベルを表示している通り、このゲームはレベルの概念があります。普通ですね。ダンジョンを出入りしてもレベルがリセットされることはありません。レベルの概念があるなら表示したほうがいいんじゃないかなと思って表示しています。
プレイヤー情報の最下部には、現在のスキルセットと装備中のスキルが表示されています。あんまり見ることもないだろうけど、なに装備してたかわかんなくなると困るので表示しています。

画面の中央付近にはモンスターが3体と主人公が表示されています。モンスターグラフィックの上部に赤いバーが表示されていますが、これが「NPCのHP表示」です。味方NPCだと緑色のバーになります。
ダメージは食らったキャラの上半身あたりのどこかに表示されます。操作キャラも小っちゃいので普通ですね。表示はウディタ基本システムのフロントビュー戦闘にならって、ちょい上から落ちる感じの表示になっています。まあ、不完全すぎる再現ですが。

「むにむにの攻撃!」と表示されていますが、これは仮のものです。たぶん正式版ではスキル使用メッセージなんて出さないと思います。今も通常攻撃しか表示していないしね。地味に1メッセージで複数行表示が可能です。ただ画面が狭いので、NPC用の枠と主人公用の枠の合計2枠しかメッセージを表示できません。まあ、気になるほどメッセージは表示しないでしょう。たぶん……。