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2024年8月10日土曜日

『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』の難易度設定について②

前回の記事からもう少しだけ掘り下げたもの書いていこうかと思います。

全体を通して
・前半はやさしめに調整
・後半はシナリオ設定に合わせた調整(強くする)
をしています。システムを覚えてもらうためには、前半のボスを少々手ごわくする方が良いと考えていますが、今作はシナリオとの兼ね合いで、こういう調整にしています。

また過去作比で
・道中の敵はやさしめに
・ボスは強めに
この傾向になるようにしています(例外はもちろんある)。
知能バフ+火あぶりでワンパンとか、開幕火焔ばしら十字砲火なんてものはもう、ないんだ……。

今作特有の事情として
・育て方や装備でステータスがわりと違う
・難易度による補正が大きい
ということで鍛えがいが出るように、後半ボスは火力過剰にしています。最高難易度で対策無しだと基本ワンパンです。でも耐える手段はたくさんある。
当たらなければどうということはない+大火力で押し切ってもいいし、防御性能を高めて耐えながらチクチク削ってもいい。
アクションが苦手なら、難易度やさしいにすれば難易度むずかしい比で被ダメージ0.3倍、ほぼ全ての敵の攻撃に耐えられます。

前作『ケルリート』での反省
・ボスの手数が多すぎる(あえてやっていた面はあるにせよ……)
・難易度「やさしい」がやさしくない
お供を呼んでくるボスは、シナリオボスにはほとんどいません。対多数戦はルートによって1~2戦。そして多数を相手取るとき、ボス本体は弱めの設定としています。2体出てくるボスはあるけど……これは多数に入れていません。どっちも本体だよ。
むろん、おまけボス(魔物のすみか:ボス再戦要素)では取り巻きが存在します。やりたい人向けなのでここはそのまま。
難易度「やさしい」は、補正量を増やして難易度「むずかしい」比で被ダメージ0.6倍→0.3倍とし、アクションRPGが苦手でも遊べるように調整。さすがに後半は全体で数回リトライ入ると思いますが、装備を強くするなど、アクションじゃない部分で対応可能。

システムで利用できるものとして
・攻撃技を複数持っている敵(あてはまるのはほぼボス)は、間合いで撃つ技を変える
・キャラ切り替え後5秒間は1回だけ確定ガード(ダメージ半減)の「連携防御」を使えばほぼ全ての攻撃は1発耐えられる
過去作よりも、ポジション取りは重要です。遠隔が強いボス、近接が強いボスがいます。
また、キャラのステータス上、レベッカは遠隔が得意、シャルロッテは近接が得意です。ボスに合わせてメインで戦うキャラを切り替えることを、ある程度想定しています。

2024年8月1日木曜日

『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』の難易度設定について

 毎度のことながら変なバグが多くて申し訳ないです
(バグそのものは過去作比で減っているけど、今回は修正した時に変なバグ増やしていることが多い、これが良くない)

ところで、今作は前作『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』に続いて3段階の難易度を設けました。
今作の各難易度のコンセプトは

・むずかしい:作者が遊んでちょうどいいくらいの難易度。終盤は(アクションRPGなのに)ワンパン上等、対策をガチガチに講じて殴り合って勝つことに快感を覚える人向け
・ふつう:初めて遊ぶ人向けの難易度。プレイスタイルによって特定のボスに苦戦させられるかもしれないくらいの味付け
・やさしい:文字通りの難易度。苦手な人でも遊べるくらいの調整

前作はその前の『レイユウサイ』がやさしすぎた反動で難易度をスキルビルドゲーにふさわしい高さまで引き上げたところ、「きつい」という声を結構もらいました(投げた報告もあった)。
なお『レイユウサイ』は難易度がやさしいとふつうの二つでしたが、このときはふつうが「作者が遊んでちょっとぬるいかな程度」の難易度でした。

今作のバランス調整をするにあたって、過去2作を踏まえてどうするかを考えたとき、
・ケルリートで難易度むずかしいを選択した人は観測範囲にほとんどいなかったこと
・(ウディコンのコメントを読む限り)難易度がちょっと低いくらいのほうがかえって楽しいと感じる人が多いっぽいこと
・でも難易度低いとシステムをフルに使わなくても勝てちゃう……
この3つから、
「やさしい」「ふつう」は『レイユウサイ』並みにやさしく、「むずかしい」は『ケルリート』並み以上に難しくの方向になりました。

難易度の振り方はダメージ補正で調整しています。
補正量は過去作比でかなり大きくしています。難易度やさしいに至っては、むずかしい比で被ダメージ0.3倍、与ダメージ2倍ですから、強化も何もなしで遊んだとしても、あるおまけボス以外は確定で数発耐え、道中の雑魚敵は1~2発で倒せます。
正直やりすぎくらいにはやさしいのですが、それくらいやさしくないと、苦手な人は遊べないです。本当に。
そもそもアクションRPG苦手な人は触らないんじゃないかと思われるかもしれませんが、ウディコンは苦手なジャンルでも遊ぶ人がいますので……
試しに触ってみて、「敵に近づいてザクザク剣で斬ったり魔法をぶつけたりするの、楽しい」と思ってもらえたらいいな、と思っています。まず入ってもらって、楽しさを見出してもらえれば、今後同ジャンルのゲームのプレイ人口も増えるかな……とか……。

あんまり高尚なことを考えて調整したわけではないですが、結果的にそうなるといいなと思っているのは事実です。

2024年5月4日土曜日

【ゲーム制作】ボスの強さの調整

うでぃおふ同窓会で話題になったので、アクションRPG 2作+制作中1作でやっていたやり方を紹介します。

①ボスのコンセプトをきめる
 決め方はバラバラだったのですが、
 『レイユウサイ』では、戦闘システムで使える機能を1つずつボスに使わせるようにしていました。手探りだったので……。ラスボスは全部乗せ。HP減ると行動パターンが変わるとか、間合いに応じて行動パターンが変わるとか、仲間呼んでくるとか……。

 『ケルリート』では、プレイヤーに覚えてもらいたい戦い方とシナリオのすり合わせのうえで決めていました。
  ・ヒットアンドアウェイを覚えてもらう
  ・位置取りを覚えてもらう(例:レベッカ戦)
  ・複数の強敵を相手取る戦闘
  ・場効果変更を使ってくる相手との戦闘
  ・絶え間ない攻撃のしのぎ方を覚えてもらう(無茶振り)
  等々……。
 「プレイヤーにはこうなってほしい」という目標を設定して、それに沿って、あとは使ってくる属性などが偏らないように作ってます。まあそううまいこといくわけないんですけど……。
 ラスボスはやっぱり全部乗せ。

 『イルシェラート』では、イベント順次第で一部ボス戦が省略可能になってます。今作は戦闘重視ではないので、ケルリートほど細かくはやってないです。
  ・ヒットアンドアウェイを覚えてもらう
  ・間合いに応じて使用してくる技が変わる(=弱い間合いが存在することを知ってほしい)
  ・いやらしい技を使うボス(SPダメージ、状態異常)
  あとは全部イベント戦闘ですが、使う属性や戦法が偏らないように決めています。

②ステータスをきめる
 前提として、戦闘は2、3分程度(BGMが1周するくらい)で終わるようにしてます。難易度は最高難易度を基本にします
 HPは到達想定Lv主人公の最大火力を10回程度ぶつけたら終わるくらいを仮設定として、あとは戦ってみて調整。
 防御力は計算式によると思いますが、防御デバフが死なない程度に設定しています。
 攻撃力は到達想定Lvの主人公を最大火力の場合無対策なら乱1、1種類はバフデバフを使って抑えることを想定しています。あたらなければどうということはないを地で行ってもいいけど……。
 回避/命中は、概念そのものを入れていないので設定なし。

③スキル仕様をきめる
 目の前に発生するやつ、飛び道具、設置技、範囲技の4つをベースに、発生フレームとか多段ヒット有無とか、発生方向とか、いろいろなオプションからボスの性格に合わせてスキル仕様を決めています。当たりやすい技は威力低めか再詠唱時間長め、そうでない技はその逆。1つは大技を入れます。
 レイユウサイは目の前を攻撃するくらいしかできなかったので、威力調整くらいしかしてません。

④行動パターンをきめる
 スキル仕様が生きるように、行動パターンを決めます
 ただ、うちのゲームは行動パターンをUDBで細かく設定できません。作者がものぐさなので、UDBではいくつかの数値設定(間合いの取り方、技使用間合いとか)と、特殊行動(HPが減ると大技撃つとか)しか設定できず、あとは共通の条件に沿って動いてます。
 各作品でコモンを書き直しているので、機能は違うのですが
 『レイユウサイ』・・・近づいて殴るだけ。技は仕様がアホなので使い分けできてません
 『ケルリート』・・・接近型、間合い維持型、遠隔型がいます。技は確率で使い分け
 『イルシェラート』・・・接近型、間合い維持型、遠隔型がいます。技は状況に応じて使用確率が変動、攻撃技は間合いに応じて自動で使い分け
 スキル仕様のほうが重要な設計になってます。

⑤実際に戦う
 想定Lvよりちょい低いLvのデータを用意して、何度も戦いながら調整します。
 アクションRPGなので、ダメージ量だけでなく当たり判定の密度も重要です。ぬるすぎると思ったら当たり判定の密度が上がるような調整をしますし、きついと思ったらダメージ量か当たり判定密度を落とします。
 このあたりは完全にフィーリングに頼ってます。日をあけたらきつすぎるとか、ぬるすぎとか、ままあります。そういうときはむやみに触らず放置します。

2023年12月12日火曜日

スキルツリーの設定の考え方

Twitterのタイムラインで見たので、ちょっと書いておこうと思います。

スキルツリーってなんやねんという方がこのブログにたどり着くケースはほぼ無いと思うので(公開中のゲームみんなスキルツリーシステム入ってるし)、スキルツリーそのものについての説明は省きます。

ところで、スキルツリーに求めるものはどのようなものでしょう。
個人的には
・ツリー内のスキル同士にシナジーがある
・キャラを最大まで育てても全部取得はできず、ある程度取捨選択をする必要がある
・アクティブスキルのスキルレベルに応じてスキルの性格が変わると楽しいな(願望)
このあたり。
あとは……
・(できれば)世界観設定上の理由付けがあったらステキ

とりわけツリー内のスキル同士にシナジーがある は、少し考えればわかると思いますがマストですね。前提スキルが腐るのは特殊なビルドにしない限り出てほしくないものです。

手前味噌ですが、『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』の魔法系スキルのスキルツリーを挙げて説明してみようと思います。たまたまこれだけ画像作ってただけですが……。
(クリックででかいやつ出ます)

これ以外にも剣スキルなど計54スキルあり、最大までキャラのレベルを上げても全部取得することはできないようになっています。一人旅のゲームなので、攻撃補助回復全部できるように育てられる設計にしてあります。
スキルを全部は取得できないので、自ずと、どれをメインに育てるかを決めることになります。もちろん、魔法と剣を両方育てて魔法剣士ビルドにしてもいいわけですが、何かに特化するケースが多いんじゃないかと思います。

さて、ツリー内のシナジーですが、このツリーでは
起点の「魔道の心得」が、火・水・雷・土属性攻撃の威力を上げるパッシブスキルです。
商業作品でもよくある「○○マスタリー」みたいなものです。
魔法を育てるには絶対取らないといけないですが、その分絶対に役に立つようにしてあります。まあ絶対取らないといけない場所に関係ないスキルを置く人はほぼいないと思いますが……。
「魔道の心得」をLv1取ると、ベーシックな属性魔法が3つ取れるようになります。Lv1で横並びなのは、”この3つからどれか選んでね”というメッセージです。取り方をしくじらない限り初期所持ポイントでどれか1つは取れるようにしてあります。

「魔道の心得」をLv2にすると、「魔道の知識」が取れるようになります。これは、「魔法攻撃力(=ゲーム内では”知能”)」を一定時間高められる強化スキルです。
魔法の威力を上げたい場合、攻撃スキルのレベルを上げるかパッシブの「魔道の心得」を伸ばすかの2択ですが、攻撃スキルはスキルレベルを上げると、消費SP(SPはスキル使用のリソース)が重たくなりますし、ケルリートはSP上限が固定です。消費が1上がるだけで使用感が変わりますから、作者としては、手軽な火力上昇手段として最初はパッシブを伸ばしてほしいと考えます。
また、パッシブを伸ばせば魔法攻撃力上昇バフが取れるようになるので、RPG慣れしている(特にスキルツリーに慣れている)人は特に、魔道の心得Lv2→魔道の知識Lv1と取っていく……と思って(少なくとも自分はそういうふうに取る)、パッシブの先に火力バフを置いてます。
このあたり。RPG初心者の人がどう取るのか、自分はよくわかってないので、気になるところです。

「魔道の知識」の先は、上位の魔法攻撃スキルといくつかのパッシブを置いています。
「魔道の知識」Lv3で、魔法攻撃スキル「火炎ばしら」「氷期来訪」「雷鳴招来」が取れるようになります。これらの攻撃スキルは、威力が高い一方消費もとにかく重い。小回りが利かないぶん、なるべく威力を高めて撃ってほしいという考えで、魔法攻撃力バフを前提にしてあります。素撃ちとは全然ダメージが違うことを体験してほしい、というのもあります。
「魔道の知識」Lv2で取れる「言霊反芻」は、次に使用する消費SP半減・5秒間魔法攻撃力上昇の強化を付与するスキル。消費の重い上位の魔法攻撃スキルを使うならぜひ併用したい技を手前に置いてあります。これを上位の魔法攻撃スキルの前提にしないのは、効果を最大限受けるためには「言霊反芻→攻撃→言霊反芻→攻撃……」と交互に使っていかねばならず、操作が忙しくなることから人を選ぶと考えて、取らなくてもいいようにしてあります。

ところで、魔法攻撃スキルは土属性以外、ベーシックな技(基礎スキルとも呼べそうか)と上位の技があります。ゲームによっては、ベーシックな技の派生で上位の技が取れるようになっていると思います。というかそれがほとんどだと思います。
本作でその一般的な設定を取らなかったのは、先述したように、前提スキルとその先のスキルのシナジーをより意識した結果です。
また、2枠×2セット(=4つ)しかスキルを装備できない本作のシステムもあると思います。同じ属性の技を2つも装備できるほど枠に余裕はありません。必然的に片方腐るので、より使用頻度が高くなる技を派生に設定するのは自然と言えましょう。

ここまでをふまえて、作者想定の魔法系スキルの育て方例を出すと
「魔道の心得」Lv1 → 「火あぶり or 氷柱の守り or 稲妻走り」Lv1 → 「魔道の心得」Lv2 → 「魔道の知識」Lv1 →  「火あぶり or 氷柱の守り or 稲妻走り」を育てるか、「魔道の知識」を育てる
ノーコストでスキルの振り直しができますから、ここから上位の技を取るのに火あぶり等に振ったポイントがもったいないと感じれば振り直しをして、
「魔道の心得」Lv2 or 3 → 「魔道の知識」Lv3~ → (「言霊反芻」) → 「火炎ばしら or 氷期来訪 or 雷鳴招来」Lv1~
と取ることになります。上位の技を取ったとき、一つも無駄になる技はありません。全部、攻撃スキルの役に立ってくれます。

Twitterのタイムラインではスキルツリーを「ビュッフェ」と表現する話を見ましたが、ビルドの基本形は「必須スキル(前提スキル)」+「選択スキル(派生先の攻撃技)」の構成になるので、「(メインのおかずを選べる)定食」と言えそうです。ツリーのスキル配置にもよるでしょうけど……。
ケルリートでは剣、魔法、法陣の3系統があり、それぞれほぼ独立しているので、和食か中華か洋食か選んで、その中で好きな定食を選んで……というのが、一番近い感覚と思います。

余談。
今回触れていない技について、軽く話していきます。
アクティブスキルのスキルレベルに応じてスキルの性格が変わると楽しいな(願望)
と冒頭で書きましたが、ケルリートの場合、スキルに付与効果を付けられるシステムがあり、付与効果の性能は付与元のスキルレベルに依存しますので、一部スキルはLv1と最大で違う性格を帯びている場合があります。

例えば「傷ふさぎ」。自身のHPを回復する技ですが、Lv1でも終盤まで戦える性能をしています。そのため、ポイントの節約をするならLv1止めか、超過回復しないよう最大HPに合わせて育てることになります。
一方スキルに付与効果を付けられるシステムを活かすために、傷ふさぎに付与効果(例えば属性耐性アップとか)を付けるなら、スキルレベルは最大推奨。

あと
(できれば)世界観設定上の理由付けがあったらステキ
こんなこと言ってますが、これは作中に出てきませんので本当に作者が自己満足しているだけです。
「傷ふさぎ」には治癒属性という、属性設定がされています。
世界観設定上、主人公の使う治癒属性技は全て「緑神」と呼ばれる、樹木に宿る神の力を借りて実現しています。前提スキルに「緑神の守護」なんていう技がありますが、そういう匂わせです。匂い薄すぎて察知できないと思いますが。


ここまでで触れていない技がまだまだありますが、全部にコメントすると長くなるので、ここまでで……。
どれも基本的にはシナジー意識で設定してあります。あえて取りづらくしてある技もありますが、それはいろいろ事情があってのことだったりするので……ゴニョニョ……。

2023年9月10日日曜日

【ケルリート】v1.0.37を公開しました

11か月ぶりのアップデートです。
ほぼバグ修正です。イベント追加などは無いです。

内容はこんな感じです。この記事ではこの内容をほんのり細かく話していきます。
【不具合の修正】
・特定のエンドが確定した場合に特定の場所へ移動するとエピローグが始まる不具合を修正
・おまけメニューが開放されない不具合を修正
・ゲームパッドのボタン番号14番をキー設定すると表示が空欄になるのを修正
【その他仕様変更】
・操作ガイド表記を「PS準拠」にした場合、表記をPS4純正コントローラーに準拠するよう変更

最新版のダウンロードはこちら(別ウィンドウでひらきます)。

特定のエンドが確定した場合に特定の場所へ移動するとエピローグが始まる不具合を修正

特定のエンドとはエンディングリスト4番目「新たな旅路へ」。
このエンディングが確定し、ラスボスに挑めるようになったタイミングで「ヘケッタの酒場」へ移動するとエピローグイベントが起動してしまう不具合です。
ラスボスに挑めるタイミングではヘケッタの酒場には新規サブイベントが発生しないので、特段影響はないです。
エピローグイベントの起動条件を修正して対応しました。

おまけメニューが開放されない不具合を修正

いつから発生してるのか確認してないですが、一度クリアするとタイトルメニューに表示されるはずの選択肢「おまけ」が開放されない不具合が発生していました。
おまけメニューを開放する処理が消滅してたんですよねえ……。何かに巻き込まれて消してしまったのかもしれないです。

ゲームパッドのボタン番号14番をキー設定すると表示が空欄になるのを修正

多ボタンなゲームパッドを使っている人でマニアックなボタンを設定した人しかお目にかかれなかった不具合だと思います。
テストプレイにはXBOX360コントローラーを使用していて、これがボタン番号13番まででしたので、これに合わせてシステム側も13番までしか対応していませんでした。
キーコンフィグのキー表記まわりは『レイユウサイ』で構築した後いじっておらず、当時はXBOX360コントローラーよりボタン数多いゲームパッドを持っていなかったので「これだけありゃ十分ちゃいますのん?」などと思っていましたが、最近になってふとPS4の純正コントローラーってどうなん? と気になって挿して確かめてみたら14番まであるんですよね。
そんなわけでPS4純正コントローラーの最大番号に合わせました。

操作ガイド表記を「PS準拠」にした場合、表記をPS4純正コントローラーに準拠するよう変更

これも『レイユウサイ』時代の遺物が影響していたものです。
内部ではゲームパッドのボタン番号をボタン記号(○とか×とかL1とか)に変換する処理をかませてコンフィグに表示しているのですが、この変換処理に打ち込んであったデータが古すぎて、PS4純正とは全く違う表記になってました。
STARTとかSELECTとかあったしPSはなかったので、おそらくPS2タイプのゲームパッドを参考にしています(7年近く前だしはっきりとは覚えてない)。
とりあえずこれを手元にあるPS4の純正コントローラーで確認した対応関係をもとに修正しました。PS4の純正コントローラーで遊んでる人、いるんか? って気はしてますが……。
次回作は初期版から対応します。


更新内容は以上です。
今後も末長くやっていきますので、思い出したころに遊んでやってもらえると嬉しいです。

2023年1月22日日曜日

【イルシェラート】進捗7:ひたすらマップ描き

最近はひたすらマップ描きやってます。
ケルリートで(企画の試行錯誤は除いて)一番時間かかったのがマップ描きでしたが、逆に「マップを描き終えられれば目途つくんじゃないか?」と思って、ひたすらマップ描いてます。
なんだかんだであんまり制作時間が取れてないので遅いですが……。

マップは、
①シナリオ案をもとに必要なエリアを書き出す
②原案をTruNoteで手書きする
③手書きした原案をもとにウディタでマップを描く
こんな流れでやってます。
①の作業は当然ですが終わってます。

今、マップ描きの進みはこんな感じです。
原案描いてない・・・2エリア
マップ描いてる・・・1エリア
マップ描けた・・・・5エリア
8エリア中5エリア完成、1エリアマップ描き着手なので、進捗は65%くらいです。
完成するんか? これ……。

とはいえマップばかり描いてテキストを書かないわけにもいかず(間空きすぎると感覚鈍るし……)、来週からテキスト書きも挟んでいきたいなと考えてます。
今描いているエリアを完成させたら、イベントの流れにひとつ区切りが入るポイントに到達できるので、遅くても月曜日には完成させたい。

2022年11月12日土曜日

【イルシェラート】進捗6:メインイベントリスト完成

毎回タイトルにウディタって入れていたけど、全然ウディタ要素ない記事も書いてるので今回から外します。

前回の記事から今日まで、メインイベントリストを作っていました。
メインイベントのリストっていうと、
・(場所)AとBが~~~~の話するイベント
みたいなのをずら~~~っと並べていくのをイメージするかと思いますが、話が複雑になってくると中身を短くまとめるというところに脳のリソースを使えなくなってきて、「このイベントこんな話の流れでよろしくな!」と言わんばかりにたくさんセリフを書いちゃうので、作るのに地味に時間がかかります。

そうそう、前回の記事で、次回作のエンディングは4種類になったぜ!って書いたと思うんですけど、イベントリスト書き出しを経て話の流れを整理したら、3種類になりました。急に減るじゃん……。

ただ次回作は少し特殊で、エンディングは3種類だけど、話のパターンは4種類くらいあります。こんな感じ。
Aルート:イベント全踏みルート
ABルート:Aルートの途中でBルートへ分岐するルート
Bルート:多少イベントを飛ばしたルート
Cルート:イベントガン無視ルート
ちなみに、世界観設定上の正史はABルート。このルート、分岐発生点がわかりづらいのであまり通ってくれないだろうな……。ケルリートやってくれた人には、ぜひ通ってほしいですが。
こんな山盛りでテキスト執筆は大丈夫か?と思われるかもしれませんが、がっつり分岐ではなく各ルートで得ている情報に合わせてテキストに差分を仕込んでいくかたちをとるので、意外となんとかなるはずです。タブンネ。

そうそう、こんな感じで、ルートに合わせてテキストを変えるようなことを次回作ではたくさんするので、txtドキュメント単位でスキップする従来のスキップ機能は、たぶん機能不全になるはずです。多いところは10クリック程度の1イベントですら3回もイベントスキップ押さなきゃいけないなんて、困るよね?
さすがに不便だしストレス要因になるので、テキスト表示システムは小改修を入れる予定です。スキップ機能は、今までのバッサリ省略ではなく高速テキスト送りに変わります。

今のところはこんな感じ。
今月中には、ゲーム前半部分のマップは描き終えたいな~という願望をいだきつつ、これからもぼちぼち進めていこうと思ってます。

2022年11月2日水曜日

【ウディタ】イルシェラート(仮称)の進捗(5)ファジーシナリオ

シナリオ作業、まあまあ進んでます。

毎作のことですが、シナリオは
①原案(全体の話の流れを一通り書いたもの)を書く
②イベントリスト(イベント内容やフラグ)を書き出す
③テキスト書き
④テストプレイ、加筆修正
こんな流れで毎回やってます。

今は、②と③を並行して進めてます。
進捗はというと、②の作業が7割くらい終わりました。
③はまだ体験版範囲をでてません。まだまだです。
エンディング分岐点を全てカバーし終えました。今月前半でイベントリスト書き出しは終えたい……。
次回作のエンディングは過去作同様の差分エンドだけ2種にしようとしてましたが、細かいところを詰めていたら、いつの間にか4種類に増えてました。なんでや。

タイトルの「ファジーシナリオ」ってなんやねんって感じですが、これは次回作のシナリオ方針で、任意イベントを読むスタイルの遊び方なら強制イベントも追加発生して、強制イベント以外ガン無視スタイルなら(発生条件が満たせない)任意イベントや強制イベントが減るというような感じで、遊び方に合わせていくようにできるよう、シナリオを組んでます。
(育成システムも、プレイヤーの意思に合わせる思想で、スキルの取得状況にステータスが合わせにいくように作ってあります。魔法使いとして育てようとすれば、魔法使いらしいステータスに育っていきます)
「誰がやっても全部イベント踏めるようにしろォ!!」という意見もあるでしょうが、うちの作品は『ケルリート』以外、「イベント読みたい人は読めばええ、イベント読むのだるいアニキは読まんでもええ(本当は全部読んでほしいので、読む読まないでエンディングは分岐することもある)」が根底にあって、『イルシェラート』もその考えを踏襲した結果、ゆるい分岐が発生するようになってます
例えば・・・
今はもう非公開にしましたが『Moebirin Adventure』では、クエストを受けるとサブイベントが起きるようになっていて、これをたくさんクリアすると、クリア時に出力されるテキストの文面が一部変化します。(エンディング分岐なんてステキなものは、処女作なのでないです)
『レイユウサイ』では、ED:レイユウサイ が任意イベントの既読状況で分岐するエンディングですね。読まないと別エンド。
『ケルリート』は例外で、エンディング分岐に任意イベントの既読状況が影響しません。必要なイベントを踏んでいないと分岐以前にシナリオが先に進まないような作りにしてあるためです。

次回作は、『レイユウサイ』と同じ方向で作ってます。以前シナリオの記事で「ケルリート同様、次回作もフラグ立て要素はあるけど・・・」みたいなこと書いた記憶がありますが、フラグ立てないと進まないのではなくフラグ立てないとエンディング分岐するようになってます。
このやり方はある意味優しくないんだけど、シナリオの整合性に気を使って作れば、ある程度好きなように遊べて楽しいんじゃないの?と思ってます。少なくとも自分は好き。
前提情報の有無でテキスト変えないといけないから、作るのは大変だけど……。

2022年10月4日火曜日

【ケルリート】v1.0.36を公開します

更新申請してきました。
更新内容はざっくり書くとこんな感じです。(更新履歴より)

【不具合の修正】
ジャンプ仕様変更に伴い魔物のすみか「きのこの沼地」に入れなくなっていた不具合を修正
【その他の機能追加】
技能の習得状況をセーブ・ロードする機能を追加
セーブ・ロード画面の初期表示を高速化
ティオライ氷穴に魔物のすみかを追加

魔物のすみか「きのこの沼地」に入れない不具合の修正

ジャンプ仕様の変更のせいで、きのこの沼地に到達できなくなっていました。
マップチップの通行判定上はOKなはずですが、処理の都合でジャンプできなくなっていました。
ここだけ到達難易度がやたら高いので、マップを書き換えて到達難易度を少し下げました。

技能の習得状況をセーブ・ロードする機能を追加

今アップデートの目玉機能です。
だいぶ前に「いつかこんな機能追加したいな~」とか書いていたやつです。
機能は、シャルロッテの部屋(自分の部屋)で使えます。
「鍛え直す」を選ぶと、下の画像のとおり選択肢が出てきます。
「一から鍛え直す」・・・習得状況の初期化をします。以前のバージョンでの「鍛え直す」と同じ。
「修行の記録」・・・習得状況を保存します。SkillBuildDataフォルダにデータが出力されます。アップローダーなどを使えば、ぼくのかんがえた最強のビルドを公開できます。
「記録を読み返す」・・・習得状況を読込・反映します。習得状況だけでなく、スキルセットも反映し、付与呪文も持っていれば装備してくれます。読み込み可能なデータは、現在のキャラLv≧ビルドデータキャラLv-(残TP/2)。
UIはセーブ・ロード画面と同じなので、無駄に1000個保存可能です。
ビルドの試行錯誤で威力を発揮します、おすすめです!

セーブ・ロード画面の初期表示を高速化

文字通りです。画面表示用のデータをロード時についでで先読みさせて速度を向上しました。
データ数が多すぎると今度はロード時が重いので、根本的な解決にはなっていないような気もしますが・・・。

ティオライ氷穴に魔物のすみかを追加

本当は闘技大会とかボスラッシュとか入れたかったんですが、途中まで作ってみてどうにも面白くないということで、代わりといってはなんですが実装したのが魔物のすみか。
魔物のすみかがないのはケルリートの洞窟、涸れ井戸、ティオライ氷穴の3つでしたが、ティオライ氷穴以外は狭すぎるしケルリートの洞窟は序盤すぎて実装しようもないということで、ティオライ氷穴に実装しました。
魔物のすみかといえばボス+取り巻きの構成ですが、終盤のボスに手数タイプが多いこともあり、あえて今回はボス単体にしました。
ボスは前作から寄り道エリアのボスとして続投しているあいつの強化版です。行動パターンもはっきり言ってかなりシンプルですが、いい具合の強さになったかなと思ってます。
撃破想定Lvは70前後です。

次回作は一応進んでます。システム面は9割完了、あとはひたすら中身を詰めていくターンになりました。
AIの挙動が気に食わなくて、AI周りは作り直す予定ですが・・・。

2022年9月21日水曜日

【ウディタ】イルシェラート(仮称)制作記録(4):メニュー画面

 前回の進捗記事からアホほど時間経ってますが、(一応)進んでます

システムまわりは、お店処理(アイテム売買)が未作成、あとは細かい粗だったり、無くてもいいけどあったらいいな・・・枠に入ってるような機能を実装したりしたら完了です。
順調なように見えるけどもう制作3年目なんだよな……。

とりあえずメニュー画面はほぼ完成なので紹介しておきます。
メニュー画面トップ。
次回作は、2人パーティ制(キャラは固定)になるので、2人ぶん枠があります。
状態表示をどう入れたものかと、かなり苦心しましたがなんとか収まりました。状態表示は、5枠だったケルリートで微妙に不足していたので、6枠確保してます。7枠は逆立ちしてもむりでした。
下の方が微妙にあいてますが、ここはおなじみの場効果表示スペースです。後からシステム開放されるので、そのタイミング以降表示されます。


装備欄。服装が正式に装備アイテム化します。
過去にアイテム作成システムの紹介をしましたが、服装もアイテム作成システムで作ることができます。
付与された効果に応じて性能が変化しますので、2枚目の通り(1つしか持ってないけど)、同じ「狩人の服」でもどれを装備するか選ぶようになってます。
(この画面操作ガイド出てないな・・・)
技能・付与呪文装備は以前とほぼ変わらずです。変更点はアイテムが技能欄に装備できるようになっているところ。専用枠を用意しようか迷いましたが、ただでさえ使用キーが多いのにこれ以上アクションで使うキーを増やすと操作がキツイということで、技能枠にセットする形になりました。


できごと・図鑑システム。
メニュー画面→ノートでアクセスできるシステムです。
できごとはケルリートにも同様のシステムがありましたが、これを作り直すついでに図鑑機能を同じシステムに統合しています。
図鑑で便利なのは、「関連項目を開く」機能。

サブキーを押すと、関連項目の選択肢が出てきて、選択・決定すると、その項目にジャンプできます。便利。
関連項目は、モンスターであればドロップアイテム、素材アイテムであれば落とすモンスター、合成アイテムであれば材料や発現する効果・・・といったぐあいになってます。

技能習得画面(ヘッダのLv表示がおかしい・・・)
次回作は、これまでの「特定技能の習得/SLvが前提条件になっている」タイプではなく、同一カテゴリのスキル習得/SLvアップで上昇する「剣術・弓術/魔法/法陣ツリーLv」が唯一の習得条件になっています。
例えば、スクリーンショットにある「風早斬り」を習得したい場合は、剣術タブ内のスキルを1つ習得すれば習得できるようになります。
また、「剣術・弓術/魔法/法陣ツリーLv」をそれぞれ上げると、対応したステータスの成長率にボーナスがかかります。これは、『レイユウサイ』の成長率強化スキルとは異なり、どのタイミングでツリーLvを上げてもステータスが同じになるようになっています。
剣術を鍛えようと剣術ツリーをのばせば力が上がり、魔法を極めようと魔法ツリーをのばせば知能が上がり・・・と、スキルの習得に合わせてキャラが育つようになっています。
初期は力より知能のほうが高いシャルロッテを、最終的には力がゴリゴリに高いマッチョに仕上げることも可能になってます。

ステータス画面。
レイアウトが変わったとか、各ツリーLvや服装が表示されるようになったくらいで、特筆すべき点はないですね。
プレイ時間消しちゃったけど、上下にスペースあるし表示しておくべきだろうか……?




システム画面。
『ケルリート』から項目数を絞った関係で、タブが1つ減りました。
機能は大きくは変わらず。
ちなみに技術的な話をすると、設定項目と設定値の表示、これ全部1つの選択肢文字列として表示されています。
例えば「テキスト表示速度」とその右に表示されている「ふつう」の文字は2つで1枚のピクチャになってます。
メニュー画面の大半の文字列選択肢を汎用選択肢処理で表示・処理するために、X方向のカーソル位置やサイズを好き勝手にいじれる機能を搭載していたのですが、この機能によって実現できてます。
実は、できごと・図鑑システムの内容表示も汎用選択肢処理の内で呼んでます。

UIのデザインちょっと変えただけだろ? と思われそうな感じではあるのですが、実際はかなりの部分を書き直してます。流用(+若干の修正で済んだ)が効いたのはメニュー表示受付とセーブ・ロード画面くらいです。
最後にそんなセーブ・ロード画面。
そもそもあんまり変える必要性を感じないのもあって、ほぼそのままです。
1画面4枠表示、左右でページ送り、1000個まで自動拡張。レイアウトもほぼ同じ。
変えたのは、操作キャラに応じて顔グラを変えるとか、所持金ではなく進行中のできごとを表示するとか、あとはちょっと表示座標をいじったくらい。
あと、セーブ・ロード画面の初期表示速度を、『ケルリート(v1.0.35)』比で2倍速くらいに向上させました。もっといい方法が思いついたらもっと加速させるつもりです。
(100個近くデータつくると初期表示にだいぶ時間がかかるので・・・)

この高速化は簡単に実装できたので、次回アップデートで『ケルリート』にも反映します。

メニュー画面はこんな感じです。一応ちゃんと進んでます、一応……。
メニュー画面は結構神経使って作ってるんですが、空気みたいな扱いなのか、それとも派手だったりおしゃれじゃないから(統一感が崩れるから出来たとしてもやらないけど)なのか、がんばって作っても評価されないところという印象です。
とはいえ快適に使えないと現実世界に引き戻されてしまうので、手を抜けないところなんですよね……。

2022年3月26日土曜日

【ウディタ】次回作のシナリオについて

 久しく次回作の話をしていなかったので、記事にしておきます。

現状の進捗を一言でいうと「シナリオとシステムのちゃぶ台返し後の整理がひと段落つきそう」という感じです。
またちゃぶ台返ししたんだよね。恒例行事みたいなものです。
制作優先度が低いシステム(無くてもとりあえずゲームとして動くやつら)は未着手ですが、他は一通りが実装されていて、中身を作って入れていく作業を始めてます。

今回はシナリオの方向性の話でも。
次回作は、『ケルリート』の正史エンディングから繋がる話をやります。
もう少しだけ具体的にいうと、レベッカの故郷でなんかする話です。
(これ以上話すとネタバレなのでやめておきます)

RPG作るとき、システム(どういう遊びがしたいか)から考えるパターンと、シナリオから考えるパターンと、同時進行で考えてギュッとするパターンがあると思いますが、次回作はわりと同時進行でした。
そのシナリオは『ケルリート』制作時からぼんやり構想はあったし(序盤でレベッカが微妙に匂わせてますが)、システムはシステムで「もう一段階パワーアップしたい・・・」とか「技術レベル不足でできなかったやつに再挑戦したい」といった欲求があったので、すんなり決まってます。
細部に関してはひたすら考えたり実際に作ったりして検討を重ねてます(ここにスゲー時間かかる)。

シナリオをどれだけゲーム進行に絡ませるか? で毎回なやんでます。
マップが基本的に一本道なので、ガチのフリーシナリオはできない。
コテコテに濃い一本道シナリオを書いてもいいけど、それはそれで性に合わない(というかそこまで構成力がない)。
そして、ゲームなのでシステムとバランスを取らないと面白くない・・・。
そうして悩みまくって、方針を打ち出して、なんとか一本のゲームにしてます。

過去に作ってきた3作品は、ざっくり書くとこんな感じ。
『Moebirin Adventure』:
 強制イベントほぼ無し。任意のクエスト受注すればイベントが発生する。
『レイユウサイ』:
 序盤と絶対通るエリアボス戦に強制イベント。サブイベントで関連エピソードが聞ける。エンディング分岐あり。
 (実はあまり戦わずにエンディングを見れる方法がある)
『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』:
 前2作と違いフラグを立てないとメインシナリオが進まない箇所あり。
 多くのサブイベントはメインシナリオとは独立している。
 エンディング分岐あり(エンディング4種類)、分岐点は終盤に2箇所ある。

こうして書いてみると、作品を経るごとにイベントテキストを読むことを要求するようになってますね。
レイユウサイに対してのケルリートは、意識してつくりを変えようとしていて、フラグを立てないとメインシナリオが進まないなんて要素はそのひとつですね。
メインシナリオの情報はすべて強制イベントに突っ込み、ほとんどのサブイベントはメインシナリオとは関係ない、町の日常やゲーム要素の案内を描く目的で入れるようにしてあるのも、レイユウサイを受けて考えた方針に基づいています。
この結果がどうだったかは、ウディコンのコメントが物語っていると思いますが、悪くはなかった・・・と思ってます。
ただ、フラグ立てはやらされ感が出ないように工夫が必要なのだろうと感じました。
搭載していた「できごとシステム」を読んでもようわからん、ということもあったのかもしれません。

次回作はどれに近いのかというと、ケルリートに近いです。
フラグ立てもやはり要求されますが、「出現タイミングが2分割されている何人かのNPCに話しかけなければシナリオが進まない」というような、厳しいやつは入れず、1つ条件満たせば進むくらいの単純さでクリアできるように組んでます。
まだ手を付けてないですが、「できごとシステム」はもう少し、次に進む条件をわかりやすく表示したいですね・・・。

これは余談ですが、レイユウサイ・ケルリートの2作の雰囲気について、ホラー要素を感じる人が少なからずいて、ずっと「ホラー要素なんて入れた覚えないぞ・・・一体何がホラー要素なんや・・・(ホラーゲームは遊んだことない)」と思っていたんですが、幽霊に関するイベントのことだったらしく・・・。
次回作もあります。よろしくお願いします。

2021年12月29日水曜日

【ウディタ】イルシェラート(仮称)の制作記録(3)戦闘・移動AIの詳細

 以前、「詳細は省く」なんて言ってましたが、制作が長期化しそう(たぶん来年公開も無理だろう)と思うので、自分が忘れないよう記録を残しておこうと思います。
今もだいぶ忘れているけど……。
アクションRPGをシステム自作でやろうという人の参考にもなれば。

ざっくりですが、概要は以下の記事を参照。話の流れでこの記事と一部内容重複はします。

戦闘・移動AIは、以下の流れで処理されます。
1.『特殊行動』判定
2.『技能使用/予約技能使用』判定
3.『移動』判定

『特殊行動』判定

これは、以下6項目10条件のうち1条件を指定して設定できる、いわゆる『固定行動』を実行するか判定する処理です。
①自身の残りHPが一定%以下/以上
②自身の残りSPが一定%以下/以上
③行動回数がn回目
④敵との間合いが一定以下/以上
⑤味方との間合いが一定以下/以上
⑥特定の状態が付与された
この特殊行動は、1つのAIに4つまで設定可能で、以下4つのどれかを実行します。
①AIを切り替える
 1つのキャラに1つのAIではなく、複数のキャラが1つのAIを使用できるようにしたことで実装できた機能です。いわゆる『HP減ったから本気出す』やつを実装するための機能。
 道中の雑魚敵は近距離型、遠距離型といったふうにざっくり作っておき、細かい部分の差別化はスキルやステータス等で調整するというふうに設定していますし、逆にボスは1体で4つ以上使う場合もあります。
②指定技能発動
 特定のタイミングだけ撃つ強力な技の設定用です。
③技能セット切替
 NPCに4スキル/1セットを5セット設定可能で、そのスキルセットを任意のものに変更する機能です。
 『ケルリート』までは、使用技能を1つずつ任意のものに変更するしかなかったですが、設定がめんどうくさかったので、実装しました。
④マップEv起動
 疑似マップイベントIDを指定し、そのイベントを実行する機能。増援はこの機能を使用して実行します。

これら特殊行動は、1度使用すると使用できなくなりますが、仕様上AI切替え後は使用可能になります。
AI切替えを含むAIの設定方針は、あえて名前をつけるなら「一方通行」「循環」の2パターンあります。
「一方通行」は、AI①からAI②に切り替え後、AI②からAI①には戻りません。一般的なコマンドタイプのRPGでも同じだと思います。
「循環」は、AI①からAI②に切り替え後、AI②からAI①に戻ることができます。例えば、HP50%以下の条件を満たしAI②に移行し、その後自然回復等によりAI①へ戻る条件(たとえばHP55%以上)を満たしたらAI①へ移行する……といったふるまいをします。『ケルリート』でいえば、エハルト地下墓地の魔物のすみかボスがこのタイプのAIで動いています。

『技能使用/予約技能使用』判定

読んで字のごとくですね。『レイユウサイ』『ケルリート』と同じ確率ベースですが、状況に応じて確率を可変させられるようにしました。
①~⑤の順番で判定処理をします。

①【確率】技能使用キャンセル判定
 端的に言えば手加減させる処理です。
②技能使用間合い内の敵味方が存在するか確認
 範囲内にいない場合は空振りになるので使わないようにしています。
 (空振り分の負荷を低減させたい目的もある)
③【確率】回復技使用判定
④【確率】補助技使用判定
⑤攻撃技使用判定

③、④について、新規に導入した概念は「重視度」。回復技使用率は自身の残HP%で使用率に上昇補正をかけることができます(低ければ低いほど補正量も増える)し、補助技(強化)使用率は補助技で付与できる状態が自身にかかっていない場合に使用率上昇補正がかかるようになっています。
また、ある特定の種類(攻撃、補助、回復)の技が複数、同一スキルセットに登録されていた場合は、間合い、かかっている状態等を考慮して使い分けるようになっています。例えば、近接攻撃技と遠距離攻撃技の2つを同一スキルセットに登録していた場合、敵が近接攻撃技の当たる範囲内にいれば近接攻撃技を選択しますし、そうでないなら遠距離攻撃技を選択します。

『予約技能使用』は、スキル発動前にジャンプといったアクションを挟む等、すぐにスキルを発動しないとき、時間がきたら後回しにされたスキルを100%の確率で発動するだけの処理です。

『移動』判定

名前の通りの処理です。
半マス単位からドット単位(処理の関係で2ピクセル単位ですが)移動に移行した関係で、戦闘システムは大きくは変わらないのに処理方法から検討し直し、コモンは書き直しとなった処理です。結局条件分岐のゴリ押しがベースになってしまいましたが……。

①【確率】移動キャンセル判定
 技能使用判定同様、手加減用の処理です。
②ターゲット確認
 移動先を決めるための基準となる相手をDBから取得してくる処理です。
 ターゲット選定条件は、任意の範囲内に行動キャラの敵属性がいる場合は敵を参照、いない場合は味方を参照します。そのうち任意の残HP%以下のキャラを参照する設定をしていれば判定し、任意の残HP%以下のキャラがいればそのキャラを、いなければ最寄りのキャラをターゲットとします。
③(回避フラグONなら)障害物回避
 障害物回避先の座標が登録されていれば、そこへの移動を実行します。
 ハマり防止のために、移動が完了していない場合でも、一定時間経過したら指定座標をリセットします。
④移動タイプ判定
 ターゲットに対しての間合いに応じて、接近/直角移動/離れるのいずれかを実行します。
⑤通行可不可判定
 ④実行時、移動方向に地形障害物またはキャラクターがいるか判定します。
 いなければ、そのまま④を実行します。
 いるならば、障害物回避先座標を設定し、次回以降で移動を実行します。

2021年1月9日土曜日

【ウディタ】イルシェラート(仮称)制作記録(2):NPCのAI

久しぶりの次回作制作記録です。

ただでさえ遅い制作スピードが麻雀にはまってしまった影響でさらに遅くなっていますが、一応すすんでます。心もまだヒビひとつない状態でやっています。

今は、山場の戦闘処理改修作業をしています。ここさえ乗り越えれば、あとは基幹処理の共通化が済んでて淡々と作業すればおわるメニュー処理とか、中身の実装作業とかなので、気楽になれます。

で、今回の記事はNPCのAI処理について書いておきます。
ケルリートのAI処理については、制作中に消しカスほども触れていないせいで、ブログに取り上げることすらできないのですが、レイユウサイ制作中の自分が詳しい記事を残してくれていましたので、参考にリンクを置いておきます。

基本の設計は当時とほとんど変わらず。「確率行動+条件付き固定行動」です。
青:レイユウサイ、緑:ケルリートでの追加、橙:イルシェラート(仮称)での追加です。
①味方属性のNPCの存在を考慮すること。
②味方/敵の仲間同士で補助ができるような処理をつくること。
③RPGらしく一定HP切ったら本気モードとかできるようにしたい。
④ある程度NPCが手加減できる仕様を入れること。
⑤状況に応じて多少戦い方を変えられるとなおよし。

⑥動作が軽いこと(NPC10体くらいを1画面内に出しても処理落ちしない)。
⑦NPCの移動に特徴を出せるようにすること(近づいたら逃げるとか)。
⑧動作設定が簡単であること。
⑨状況に応じた技能選択ができるようにすること。
⑩NPC移動方法の遷移が短時間で頻発しない工夫をすること(チャタリング防止)。
⑪SP消費の概念を持ち込むこと。
⑫壁や障害物に引っかかって止まるケースを可能な限り減らすこと。

細かい仕様や挙動は書くと長くなるので省略しますが、大筋はレイユウサイ時代とだいたい同じです。
ただ、レイユウサイ時代のままではどうにもならない部分を、ケルリートで手をいれて改良し、それでもまだ足りない部分をイルシェラート(仮称)で手を入れるというイメージでやっています。

移動処理ひとつとっても、
レイユウサイでは対象に接近するしかなかったのが、ケルリートでは接近/距離を保つ/離れると改良しています。⑩は、この3つの移動方法の使い分けの設定点が1つしかなく、その設定点付近を保つような動作をプレイヤー/NPCが取ると挙動が変になる事象を改善することを意識した項目です。2点制御化するか、一定時間遷移しないとするかで迷っているところです。
壁や障害物に関してもケルリートでだいぶ対応処理を増やしたのですが、どうも穴があるようで、デバッグログを見るとたまにエラーを吐くし、投稿されているプレイ実況を見てもちょくちょく変な場所で引っかかっているので、修正しておきたいところ。

技能使用処理に関しては、味方NPCの存在が大きくなるので、イルシェラート(仮称)ではかなり手を入れる予定です。
また、味方NPCの存在を考慮する(=複数種類の技の使い分けが可能になる)ように改良することで、これまでボスでも通常行動ではひとつかふたつの技をランダムで使ってくるくらいの表現しかできなかったのを、4種類の技をフルに使ってくるような設定が可能となるようになります。4種類の技を状況に応じて使い分けできるようになることで、今までよりも手ごたえがでるという算段。使いこなすのも難しくなりそうだけど。
これを実現するための方策としては、これまでのようなランダム行動に頼らず、戦闘中に変化するもの(相手との間合い、強化弱体化の付与、残りHPなど)を参照させて、適当な技を使うような処理を入れる予定です。

逆に改良作業の関係で妥協せざるを得ないものもあって、
確実に増える設定項目数の関係で⑧は苦しいし、いろいろな判定を増やす関係でおそらく⑥の動作の軽さも落ちるはず。軽量化はがんばってみますが、無理ならマップ設計で補うしかないですね。

といった感じの方針をもとに今週末はDBから手を入れてます。
先は長いです……。

2020年12月31日木曜日

【ケルリート】v1.0.32を公開しました

公開しました。

ダウンロードはこちらの2か所でできます。

更新内容はかなり少ないのですが、次の更新がいつになるか未定なのでとりあえず更新しました。
内容は下記2点です。
①当たり判定処理の軽量化
②スキルの効果音再生方法の修正

パソコンのスペックが強ければあまり影響はないです。

①当たり判定処理の軽量化
同時に大量(40個くらい)の当たり判定を発生させると、fpsが40~50くらいまで低下するという問題への対応を行いました。影響範囲はさほど広くなくて、一部のボス戦が重くなる程度です。
v1.0.31で当たり判定消失バグを修正したことで起きるようになったのですが、これは正常な動作でしたので、(スキル使用処理や当たり判定処理が複雑なのもあって)次回作向けに処理を直す過程で軽量化できたら反映させようということでとりあえず見送っていました。
その後次回作向けに戦闘処理を洗っていたら重たくなる原因が判明したので、これを解消する処理を実装することになりました。
原因は単純で「マップ上にいる戦闘NPCの数に関係なく、コモンイベント内ではシステム上限(50体、操作キャラ含む)まで存在する前提の処理になっていた」というだけでした。
数えてみると当たり判定1つに対して最大でコマンド196行の無駄が発生していました。これで同時に40個の当たり判定を発生させると最大8000行/f近い無駄になるわけです。これが当たり判定発生フレームごとに出る(たいてい1~5f間隔)ので、重たさを感じやすい状態になっていました。ちなみに、画面内に操作キャラのみ・スキル未使用の時の処理コマンド行数がだいたい1300行/fで、4体のNPCと戦ってだいたい3000~5000行/f。
同時に大量の判定を発生させるのは基本的にボス(すなわちキャラ数はごく少数)なので、解消させるメリットは大きいと判断してすぐアップデートをかけるまで作業しました。
対処した結果、同条件で今まで40~50fpsまで下がる場面が50~57fpsまで改良できました。60fps張り付きとまではなりませんでしたが、だいぶマシな状態となりました。

②スキルの効果音再生方法の修正
よく見ていなかったらわからないレベルの修正です。
スキル「氷柱の守り」や「火焔ばしら」に代表される、スキルエフェクトが起点のエフェクト発生から少し遅れて横や縦方向に連なって発生するスキルの効果音再生方法が変わりました。
今までは起点エフェクトの再生と同時に連なって発生するエフェクトの効果音も同時に流していたのですが、これを見た目に合わせるようにしました。変更前がおかしいと言われれば否定できないですが……今まで意識が向いていなかったのが大きいですね……。
この更新で効果音の同時再生はなくなりました。一部の効果音の音量が旧バージョンより小さく感じるかもしれませんが、聞き比べない限りはわからないレベルなのでとくに元の音量はいじりませんでした。

以上がv1.0.32の更新内容です。
これが年内最後の更新となりました。次回更新は次回作のシステム改修で得たものを反映するか、イベントの追加をするかといったところで、おそらく当分先になると思います。
次回作の進捗ですが、すごく遅いので来年のウディコンには出さない方向でやることにしました。来年中にはほぼ終わりにしたいですが……。

他の作品もアップデートは機会があればやっていく予定です。

来年もどうぞよろしくお願いします。

2020年12月6日日曜日

【ケルリート】v1.0.31に更新しました

ゲーム内容の追加や修正はほとんどない小規模更新ですが、ヤバいバグがあったので、バグ直してちょっと調整したいスキルをいじってテストしてアプデしました。
ほんとうは小イベントも追加したかったのですが、書き始めると時間が蒸発するし何よりライザのアトリエ2も待ってたので、バグ修正・スキル調整後の動作確認だけで終わりにしました。

ダウンロードは↓から。

詳しい内容ですが、以下の通りです。
1)当たり判定消失バグの修正
次回作向けの戦闘処理に取り掛かったついでにケルリートの当たり判定処理を見直していたら、特定の設定の組み合わせで当たり判定が消失するバグを発見したのでこれを修正しました。
特定の設定とは、「当たり判定を任意の数(2つ以上)だけ連結させる設定」と「複数方向への同時発動」を両方有効にしているもので、前者はスキル「氷柱の守り」「火焔ばしら」のような複数のエフェクトが発生するもの、後者は文字通り前方だけでなく左右や斜め左右、全方位に同時発動するものです。
詳しい処理を話し始めるとこれだけで1日がなくなるので割愛しますが、原因は当たり判定の発生回数の計算処理に抜けがあって、特定の設定の組み合わせを使うと計算結果が狂い、負の値になることでした。判定回数が負の値になると、当たり判定を管理するコモン側で「この当たり判定は無効である」と判定されて当たり判定が削除されてしまいます。
数行のコマンド追加で直りましたが、本来の個数分当たり判定が処理されるようになったことで、動作が少し重たくなりました。
次回作では軽くしたいですね……。

2)スキル「見えぬ剣圧」「斬る(通常攻撃)」の性能調整
パッシブスキル「見えぬ剣圧」は、先のスキルへ対するコメント記事で触れましたが、効果が寂しすぎるので、最大SLvを盛って限界性能を上げました。
見えぬ剣圧は、斬るに限り当てた敵の怯み(移動不可になる)時間を延長するスキルでしたが、斬るが30fであったのに対し見えぬ剣圧は最大SLv1でかつLv1あたり20fの追加でしたので、延長しても1秒に満たないという、残念過ぎる子でした。
今回の更新で、SLvを5まで上げられるようにしましたので、10ポイント割いてあげればだいぶ使える子にはなったと思います。
また、通常攻撃の「斬る」ですが、今までも付与呪文によってスキルレベルを高めると威力が上がる設定でしたが、この威力上昇量を増やしました。SLv3まで上げると元の威力の倍以上になります。

3)あるボスのスキル性能調整
1のバグ修正後バランス調整もかねて、影響を受けるボス全員と戦いましたが、鬼のように強くなった(処理の重さも含めて)ボスが1体いましたので、そこをマイルドにしました。マイルドと言っても強いのには変わりないですが……。

4)クリア結果表示画面に難易度表示を追加
せっかくのクリア結果表示画面だし、難易度表示ほしいなと思ったので追加しました。

以上の4点です。
次回作のシステム進捗次第ではまだアプデがあると思いますが、ヤバいバグがなければまた当分は更新しない予定です。

2020年9月7日月曜日

【ケルリート】v1.0.30を公開します

9月11日公開予定です。夢現では更新が若干遅れるかも。

次回作のシナリオが決まったことで、以前よりやりたかったエンディング追加に動くことができました。

ケルリートのシナリオを書き上げた段階でレベッカ+シャルロッテ主人公の次回作構想が湧き上がってきたので、ちょっと書き直して個人的な嗜好である「作品間で話が繋がってる(単体で見ても困らない程度)」要素を入れています。
元々はAエンドが次回作へ繋がるエンディングだったのですが、そこで示唆されている(しているつもり)システムの検討を重ねていくうちに「これはだるすぎるシステム」という結論に至り、ボツとなりました。

あと、既存エンディングが全て後味の悪いと評されている(反転)エンディングなので、1つはさっぱり味のエンディングが欲しいということもあって、次回作に繋がるなにかいい感じのエンディングを考えて実装することとなりました。

条件探しを今からしたくない方向けに条件を反転で置いておきます。
・できごと「地底で待つ者」を完了
・ラスボスに勝利
どの難易度でも到達可能です。
戦闘が苦手な人にとっては到達難易度がかなり高いのですが、数か月のプレイブランクがある作者でも難易度むずかしいで想定Lv-10程度で到達できています(結構苦しかった……)。たぶん、うまい人なら涼しい顔していける気がします。
また、地味に重要ですが、Cエンド条件を満たしていても追加エンディング条件を満たしていたら追加エンディングが優先します。

エンディングリスト4つ目もしっかり追加してあります。
実はというまでもないですが、制作終盤は時間が無さすぎて一から起こすことはできなかったため、エンディングリストのUIは前作「レイユウサイ」のコモンを引っこ抜いてそのまま移植しています。
そして、レイユウサイは制作途中まで4エンディング構成だったので、ウィンドウでも4つ目を入れられるスペースがあったわけですが、今回はこのスペースが活きました。
スペースに余裕があるっていいですね。

そういえば、追加エンディングの他にもプレイヤーを置き去りにする説明不足過ぎイベントのテキストを加筆修正するなど、テキストにはちょっとだけ手を入れました。

テキスト以外の修正箇所としては、スキル「生命の灯火」の強化をしました。
現行版では「HP25%以下のとき、主人公の与ダメがSLv*10%アップ、被ダメをSLv*10%軽減」という効果を持ちます。SLv最大は3です。
すなわち、最大で与ダメが130%、被ダメが70%になるという、字面だけで見ればそこそこ優秀なスキルです。
しかし、ケルリートのダメージバランス基準は難易度むずかしいであり、この難易度では序盤以外確2~確3で主人公が沈む世界。HP25%以下で被ダメが70%になったところで、確定数にはほとんど影響しなかったわけです。
攻撃が激しい後半になるにつれ、どの難易度でも「HPは満タンが正義」になってしまうので、実質死にスキルとなっていました。
アップデート後は、HP50%以下から発動し、段階的に効果がアップするようになっています。ちなみにSLv最大は4になりました。SLv4のとき、HP50%~26%では、与ダメ20%アップ、被ダメ20%軽減。確定数が変わる場面もあるはず。
HP25%以下では従来の1.5倍の効果量となり、与ダメ60%アップ、被ダメ60%軽減と大化けします。うまく調整できれば、かなり強いはず。回復量の調整が利く新緑と相性がいいと思います。

最後に、クリア結果画面を追加しました。
タイトルに戻る直前に、クリア時のステータス画面が出るようになりました。あまり凝ったものではないのですが、前作にあった時系列できごとなどが無いので、表示できるのはステータス画面とエンディングくらいでした。
次回作以降でも実装するかはまだ検討していないですが、この時代スクショしやすい・共有したい画面というものがあるといい気がするので、無理のない範囲でやれればいいなと思っています。
ちなみに次回作の進捗は微妙です。

2020年8月12日水曜日

【ウディタ】イルシェラート(仮称)の制作記録(1)

いつの間にかお盆の時期になっていて、半焦りくらいの状況です。

最近なんだかやたらと忙しいので、ただでさえ遅い制作ペースがさらに遅くなってます。
万が一来年の夏に間に合わなかったら1年延ばすことも視野に入れつつ……。

忙しかろうが疲れていようが、執念でコモン1行書いたりシナリオやったりしてます。

記事タイトルにあるカタカナ語は、次回作に登場するとあるアイテムの名前です。
他になにもいいアイデアが出てこなかったら、これを採用しようかと思ってます。
難点はジェラートの検索結果が出てきてしまうこと。別にカタカナのみでつけるこだわりもないので、なんか追加して、エゴサビリティを上げておこうと思います……。

そんな次回作ですが、
ケルリートで搭載する予定はあったけどなんやかんやあって結局没になった、合成システムが搭載されます。

いくつかのアイコンはまだ仮ですが、こんなん出ます。
この国には偉大な某シリーズがありますが、初期作品のシステムは単純だったり実装難易度高そうだったりするし、
他の作品もやはり実装難易度かデータ作成がハードそうだし、
なによりプレイ時間目安目標が3時間程度のゲームには「システムそのまま再現」(いわゆるクローン)は相性が悪いので、
いくらか単純化したりアレンジしたり独自要素いれたりして、程よい感じにまとめました。

単純なレシピ合成だけでなく、指定されたアイテムカテゴリを含むアイテムを好きに選んで素材とすることができる要素があります。
たとえば、「水カテゴリ」を要求していたら、「きれいな水」とか「井戸水」とか「くさい水」から選べる、みたいなやつです。
某シリーズをやっていたらおなじみの要素ですが、単純にそこにあったからというわけでなく、後述する要素のことを考えたら欲しくなると思って入れました。
入れると設定項目等が激増するので、作業量考えたらいれないほうがいいのですが、個人的なこだわりもあり採用となりました。



アイテムには「属性値」の概念があって、火・水・風・土のうち1~4種類の属性を持ち、その強さを属性値で表しています。属性値は持っている属性すべてに同じ値が入っています。
たとえば、火・土で属性値50なら、火属性値50かつ土属性値50。

4つのゲージのうち、2つはアイテムのメイン効果を決める「主効果」ゲージ。完成時の属性値に応じて、効果が変化します。
残り2つのうち1つは、失敗属性。設定値を超えると、必ずアイテム作成に失敗する効果を持ちます。爆弾作りたいのに水属性上げたら湿気って失敗、みたいな表現を想定してます。
最後の1つは、合成補助効果ゲージ。設定値を超えると、なにかが起きます。結構重要。

アイテムには、アイテムの基礎性能などに影響する「従属効果」がついてます。
名前はとりあえずでつけてますが、関係性はスキルと付与呪文と同じなので、名前もそれらしくしたほうがいいかもしれない。

という感じで、ボチボチ進んでます。遅れてるけど。
これが完成してもまだ作成待ちのシステムがめっちゃあるんですよね……。

2020年4月3日金曜日

【ケルリート】第12回うでぃおふLT『ケルリートができるまで』

今さら何を書いているんですか、と思われるかもしれませんが、部屋の片づけをした後自分のTwitter上のつぶやきをなんとなしに読み返していたら書いておきたくなったので書いておきます。
Twitter上だと埋もれるし、自分も忘れるので、思い出したときに読み返せるようブログに書いておこうと思います。

このスライドですが、2019年11月末に都内某所で開催された第12回うでぃおふで公開したものです。
発表時間3分という制限があるにもかかわらず、田舎のおばちゃん的発想であれやこれやと放り込んだ結果、端折りまくらなければならなくなったという悲しみのスライドとなってしまい、でもせっかく作ったしそのままにしておくのも勿体ないからということでTwitter上で夜遅くに補遺として呟いたものを、文章書きたい衝動に駆られた作者が焼き直していきます(ブログは文字数制限なんて関係ないから話し放題だぜ)。
さすがに全スライド載せると長くなるので、ゲーム紹介なんかは省いていきます。ゲームについて知りたい人はここを読んでね。
スライド全部見たいんやという人は、Twitterのスレッドを読んでね。


背景はプレイした人ならおなじみですね。
タイトル通り、制作の背景などを話しました。

本題。


1.制作の前提として本編の長さを決めました。
なぜ2時間程度なのか、ということですが……
・(作者の感覚として)人によっては一気にクリアまで遊べる長さ。半日あれば終わるくらいの感覚。一気にできなくても2日くらいで終わる手頃感がある。
・作者のシナリオ構築能力は高くないし、さすがにシステムだけで長編を作ってもプレイヤーを引っ張れないだろう
・あっさりシナリオでも最後まで遊んでもらいやすく、かつ試行錯誤を要求するシステムをきちんと味わえるようにしたい。前作(レイユウサイ)が1~2時間で、物足りなさがそこそこあった
ざっくり言うとこんな感じの理由があって、2時間程度を目安にして計画を立てています。2時間を少し超えるくらいですね。

2.システム先行で作りました。制作動機が「レイユウサイのシステムでもう少し遊びたい」だから必然ですね。
レイユウサイのシステムのままアップデートをすると早いうちに限界がくることはわかっていました。強い敵はラスボスが限界だし、そもそもシステムに不自由な要素が山ほどある。
しかしそういった要素をひたすら潰して、システムをバージョン2にするという気持ちで改良していけば、面白くなる……という気持ちでのスタートです。
「システムは前作とほぼ同じ」という評価が多いゲームとなりましたが、この初期の制作方針が影響しています。
プレイ時間2時間程度という縛りだと、あまり多くの要素は追加できません。
(実際にはいろんな追加要素が検討され、一部はUIまで組んでボツにしていたりしますが……。この検討ですさまじく時間を浪費した)

ちなみにレイユウサイはシナリオ先行です。
最初にシナリオがあって、そこに合うシステムは何かを検討したり衝動的に新要素をぶち込んだりした結果あのシステムになりました。



3.じゃあ、シナリオは?
スライドの通り。レイユウサイは元々2つのメインシナリオが同時並行で進むという、事故率の高そうなことをやろうとしていたのですが、やはり事故は怖いと悟った作者がごっそり削ったボツシナリオの設定をベースに話を進めていくことになりました。



制作期間、なんと2年。
最初から2年かけるつもりで計画していました。
「第一次シナリオちゃぶ台返し」ですが、これは膨らみ過ぎたシナリオがあまりにも面白くないので、思い切って大量のイベントをボツにしました。
特にサブイベントはほぼやり直し。
しかしこのちゃぶ台返しが無ければひどすぎるシナリオになっていたに違いないので、今はこの判断を良いものとしています。ただ、この後の自分は自分のことを心底あほなやつやなと思っていたような気がします。



テキスト書き始めて十数年の意地で、遅延を無理やり押し戻したのが春までですね。
実はエンディング後の要素を実装する計画があったのですが、もうこの頃は諦めていました。無くてもゲームとしては一応成立するからいいのだ。

そんなことを言いつつひとまず実装を終えて通しテストをした自分「ラスボス戦がおもしろくねえ……。調整してもおもしろくならん……」
もうウディコンまで1か月ちょっとですよ! というタイミングで作者はラスボス戦を含む終盤のイベントを作り直すという暴挙に出る。
しかも、諦めていたエンディング後用エリアを最終ダンジョンとして採用!
長期制作で頭がおかしくなってるとしか思えないのですが、ゲームとしてはプラスの方向に多少は向いたので、まあ、結果オーライです。

ちなみに難易度調整ですが、前作の「難易度低すぎ」という大量のコメントを参考に、理不尽になりすぎない程度にめっちゃ上げてみたら火傷報告が相次いで届きました……。
やはりちょっとぬるいくらいがちょうどいいのだ。


初期版は相変わらずバグが多かった。
バグの深刻度は、作品を経るごとに改善されてはいる(なので修正も早かった)のですが、遊ぶ側からしたら全部同じバグなので、関係ないね。

難易度の火傷報告が相次いだため、マイルド化しつつ、「難易度やさしい」を追加するなどして対応。
やはりちょっとぬるいくらいがちょうどいいのだ。



これが次回作に反映されます。
5年の付き合いになる基幹システムたちも次回作を最後にお別れになるので、ぐだらないよう方針など練っています。
制作が順調かどうかというと、微妙なところですが……。

スライドはこれで終わりです。

2019年11月24日日曜日

【ケルリート】v1.0.27を公開しました

タイトル通りですが、公開しました。

更新内容は、報告のあった不具合の修正と、クイックロード機能の追加です。
あと、ウディコン期間中のみの措置のつもりだったけどそのままになっていた、イベント進行メモを削除しました。
できればイベントの追加もしたかったのですが、次回作向けの作業の真っただ中なので、次回以降に見送りました。

あと、今バージョンから夢現さんでも公開するようにしました。(公開ページはこちら)
レイユウサイのときはふりーむさんでの公開ページへのリンクを置いていただけなのですが、どのくらいが夢現さん経由なのかが気になって、今回は別々にアップロードしてみる方向でやってみました。
初日の一晩で80回くらいダウンロードされてるようなので、初動はふりーむさんと同じくらい、なのかな……? という感じです。


ついでに別の話もします。
11月30日に開催されるうでぃおふに参加してきます。
オフ会というものは、これまで1回しか経験がないしそれもだいぶ前の話なので、どう転ぶか未知数ですが、
今回はウディタという共通項を持つ人の集まりなので、何とかなるやろ……という感じでいます。

アイサツはだいじとじっちゃんも言っていたので、名刺は作りました。
名刺に使えるドット絵を一から起こすような時間はなかったので、ケルリートのタイトル背景をちょっと手直しして流用しました。
ドット絵だから文字もドット感をと考えると背景のドットサイズに合わせたかったもののさすがに解像度低すぎたので、
文字だけ2倍解像度になるよう編集しましたが、それでも文字数が限られてしまって、残念なことに最新作のタイトルは入れられませんでした……。
「名刺が折れたら悲しいじゃない!」というだけの理由で厚手の紙にしたら、そこらのぺらいポイントカードより頑丈そうな名刺になりました。
どんなやつなのかは、今度たぶん書くうでぃおふの感想記事で上げたいと思います。

もう一つ。
うでぃおふ参加者は名札ジェネレーターで名札を作るのですが、記入項目が、「名前」「活動内容」「代表作」。
名前はハンドルネームを入れればいいし、代表作も名刺とそろえればいいけど、
「「活動内容」って何書けばいいんだ……「ゲーム制作」だけだとなんか味気ないぞ!」となり……。
15分くらい頭を抱えて考え込んだ結果、自作しているものを入れておくかと思い至り「ゲーム制作(システム、テキスト)」と書いておくことに。

システムはレイユウサイの時点で9割がた自作なのでいいとして、シナリオではなくテキストと書いたのはまま理由がありまして。
ぶっちゃけると、フレーバーテキストは一応書けるがシナリオは書けないという悲しい能力配分をしているからで、
これまで作ってきた3作品で連続性のある話を書いた(つもり)のはケルリートしかないんですね。
ウディコンでも、テキストを書き慣れている感があって良いみたいなコメントは付けどシナリオが良かったというコメントは付かないのは、個人的には納得しているとこです(かなしいけど)。

そんなこと言って、シナリオ書けないから書かないという選択を取っていくのもつまらんので、
懲りずに次回作もなんとかがんばって用意していく方向でやっています。
フラグ立て要素がちょっと強かった感のあるケルリートと、メインの話をサブイベントに追いやってしまったレイユウサイの中間くらいを目指していきたいですね。
2作品を別の方向向いて作ると、良さそうな着地点が見えてくるので面白いです。


ついでの話が本編みたくなりましたが、
ケルリートはv1.0.27の次も出すつもりでいるので、気が向いたときに遊んでいただけるとさいわいです。
今のペースだと、今年度中に出るか出ないかくらいの感じですが……。
よろしくおねがいします。

2019年9月11日水曜日

【ウディタ】アクションRPG 3作目を作ります

1作目「レイユウサイ」、2作目「ケルリート」に続く、アクションRPGのシリーズ3作目の制作を始めました。
バグが多すぎて対処しきれない状態になっている処女作の精神的後継作を作りたい欲もあったのですが、より作りたいほうをやろうということで、3作目の制作を選びました。

制作する予定自体はケルリート制作中に浮かんでいました。
作品の方向性が定まってから、方向性に合わないがために切り捨てた要素に日の目を見させたいというのもあります。

とりあえず決まっているのは、こんな感じ。

(1)戦闘システムは、「レイユウサイ」以降の4枠のスキルと付与呪文を装備して戦うスタイルを引継ぐ
   ケルリートでちょっと推してた要素を進化させて追加する予定
(2)スキル習得システムは、今のところ複数の案から絞れていない状況
   パッシブスキルは別システムへ移動する関係で種類はかなり減少、アクティブスキルが増加の予定
(3)ケルリート制作中に試作して、方向性に合わないという理由でボツにしたシステムを追加(重要)
(4)世界観は同一、舞台は変更、一部キャラが続投
(5)半マス移動からドット単位移動に移行
(6)時間制限は無し
(7)サブイベントは今まで通りたくさん書く

(5)の影響がすごく大きくて、これの影響で大半のコモンは書き直しか大幅な修正が必要になりました。
ウディタの標準機能を捨てた関係で、表現の可能性の幅は広がりましたが、どこまで乗りこなせるかが課題です。

あと、内部処理の話をすると、かなりの処理をテキストデータで制御するように変わり、マップイベントはほとんどが消滅する予定です
これによって何が起きるかというと、デバッグが楽になるのと、(設定ミスさえなければ)バグ自体が出づらくなります。
こういう処理の標準化で制作速度も上がればいいんですが、それがなかなかうまくいかないもので……。

スケジュール全体は約2年で引きましたが、大変なことにならないよう、1年半で決着をつけたいところですね。