2022年12月31日土曜日

2022年おつかれさまでした【来年もよろしく】

正月に食べるものの準備がひと段落ついたのでブログ書いてます。

2022年はリアルでかなりいろいろあって、消化しきれてないですが、5年10年後には笑い話になると思うのでさておいて、こちら側の話をやっていきます。

今年なんかやったか……??

今年はリアルのこともあり正直言って長すぎました。何やってたか忘れるレベルです。
雑記なんかをもっと書いてアップすればいいんだろうけど、そういうのを全部Twitterで書いちゃうので、そこで終わっちゃうんですね。多すぎて振り返るのすげえ面倒くさいから使えないし……。

思い切ってやった:『Moebirin Adventure』の公開終了

まあまあなできごと。
基本的に自分はなにか作って公開したら、基本的に非公開にはしないのですが、珍しく基本を外れることをやりました。
新しく公開した作品をやった後に「この作者の過去作もやってみるか~」みたいな向きにこたえたくて、そのまま置いてましたが、ブログに書いた通りいろいろ思うところと保守の事情などで公開終了に至りました。

次回作『イルシェラート』の制作がようやく加速

遅すぎるんだよな。
基本的に制作が遅いですが今回はそれに輪をかけて遅い。加速し始めたのも秋に差し掛かったあたりからだし……。
2023年夏公開を目標にやっていますが、なんとか間に合わせるべく頑張ります。さすがに2023年公開で区切りつけないと一生終わらない。
一度の人生に作れるゲームの本数は限りがある。

『クリエイターズ文化祭2022』に参加した

「イベントとかめんどうだし……パスで……」ってなりがちな自分が珍しく参加したイベントです。
ゲームばかりかと思ったら思いのほかそれ以外の創作分野の人が多いらしいというので興味出たのと、自分のケツ叩き兼宣伝もあって参加しました。
すんごいたくさん人いました。
あと自分は知らないけど自分のこと知ってる人がいて、「どういうことなんだ……?」ってなってたのも記憶に残ってます。そういうもんか。
ちなみに『イルシェラート』の体験版を配布しましたが、期間中のページアクセス数はだいたい70でした。このうち何人が体験版をDLしたのだろう……。
体験版がけっこうなレア物になってますね。デジタルデータだからレアもくそもないけど。


自分でもこわいけど、今年こちら側でやったことってこれだけなんだよね。
(書けないやつだけでもリアルのできごとのほうが多くて……)
来年は『イルシェラート』の公開をした!って書けるように、作業進めていきます。
今のところはたぶんなんとかなる見通しです。たぶんね……。

来年もどうぞよろしくお願いします。

2022年12月29日木曜日

【日記】新型コロナにかかりました

ほぼ症状回復したし、初回なのでとりあえずこんな感じだったというものを文章に残しておきます。

24日

朝は普通に元気で熱もなく、いつも通りの活動ができる体調。
9時頃、食料品の買い出し。年末年始の分は28日に買い出しに行く予定だったので、27日までのぶんを買う。
帰りにケーキ屋さんで
「クリスマスイブらしいしケーキ買って夜たべよう」
「買うケーキ1つに絞れないから2つ買って2つ食べちゃおう(アホの思考)」
など寒さのせいで奇行に走る。

家に帰って遅めの朝食をとって、朝風呂をきめる。
湯船に20分も浸かってるよこいつ。40℃を少し切るぬるま湯だけど長湯がすぎる。
風呂上がり、長湯で気持ちよくなりすぎて14時くらいまで寝る。

14時頃遅めの昼食、食べたのはきつねうどん。
うどんを茹でるお湯を沸かしているあたりでなんか身体がだるさを感じはじめる。
疲れてんなあ……とか考えてテキトーに流してきつねうどん作った。
明らかに調子がおかしくなりはじめるのはきつねうどんを食べた後。
「よっしゃうどん食べたし作業すっぞ~」
と動画を垂れ流しながらウディタを開いたあたりで力が出なくなってきたし、ギンギンにこたつつけて毛布にくるまっているのに暖かくない。
いつの間にか力尽きて次に気がついたのは日が暮れた後。なんか身体が動くので体温計で熱を測ってみる。
「39.6℃……だと……!?!?!?」
下半身こたつに入ったままだったとはいえいくらなんでも熱が高すぎる。そういえばなんか喉の奥が痛い。高熱で喉が痛いというと、たびたび自分を行動不能にしてくるやつ(扁桃炎)か? と思ったけど、それとは痛みの質が違う。飲み物を飲んでも痛くないのでたぶん扁桃炎じゃない……。
とりあえずこたつで行動不能になると脱水状態になるので2Lの未開封ペットボトル飲料(十六茶)とみかんを携えて布団へ退避。ついでに相棒のノートパソコンも持ってった。
Twitterでは「inゼリー大量に買っておけば良かったな・・・」などとさえずっているけど、買い出し中元気だった時点でそんなinゼリーいっぱい買うとかねーぞ。
何度か力尽きつつ22時過ぎに執念でケーキを食べる。クリスマスイブだしな! ケーキ食べずに終われねーぞ! あははは。ははは……。
この時点で熱は39.8℃(熱だけバカ高くて他の症状がしょぼいので何が起きてるのかわからず混乱してた)。フォーク洗い忘れてたけど洗う気力は当然なく、箸で食べた。
24日はここで終了。バファリンが家にあるのに飲まなかったのはアホとしか言いようがない。

25日

相変わらずえげつない高熱にうなされ続けた。
一日中、目が開いたらお茶を飲んで寝て、また起きたらお茶を飲んでを延々繰り返した。みかんは枕元に置いていたが、皮をむく気力が無かった。
時々熱測ってたけど39℃台をオールウェイズ出してくるのおかしいだろ。
さすがに半日以上寝ても良くならないから、県の発熱相談センターに電話した。ノートパソコン枕元に持ってきていなかったら電話番号調べられないからたぶん諦めて寝てたな。あと、携帯電話を日常的に充電するという習慣がないので、携帯電話のバッテリー切れてたら電話してないな。
相談センターへの電話は10分以上待たされた。超混んでんだな……。
病院を紹介されたが、日曜日の午後ということでもう受付は無く、翌朝自分で電話予約して受診せよとのこと。まあそうだよね。
人間と話したらちょっと元気出たのでみかん食って寝ました。

26日

熱は若干マシになって38.5℃前後。ただ症状に咳と鼻水・鼻詰まりが追加された。免疫反応おせーよ。もう侵入されとるがな。
病院の予約受付時間の関係で、病院に電話する前に職場へ電話した。
「お、おはようございます……。熱が出まして……休みますという連絡です」
このご時世なのでこれだけで普通に休みになった。
病院もすんなり予約がとれた。10時に来てくれって。
当然病院(約2.5km先)まで車で行くわけだけど、この車の運転が超怖かった。38.5℃前後の熱で意識半分飛んでる人間が車を運転したら危ないに決まってる。住んでる場所も病院も交通量少ない場所で助かったけど。トラクターかな? って速度で走るしかなかった。
病院では抗原検査を受けることになった。くそ長綿棒を鼻の奥まで突っ込まれるやつ。
問診は、「お持ちの文明の利器で回答してください」方式。ガラケー勢お断り仕様ですな。
もしもの時のためにandroidタブレットを携えていたのでなんとかなったけど、置いてきていたら無事死亡だっただろう……。
回答が終わったあたりでひとまずの結果が伝えられる。
「陽性です。医師が問診結果とあわせて詳しくみていきますからもうしばらくお待ちください」
ひょえええええええ~~~~~~~~まじすか。
扁桃炎じゃなさそうな時点で疑ってはいたがそうだったか。陽性者向けの紙なんかが渡される。
重症化因子は無いので健康状態の報告みたいな面倒なことはなく、療養期間も問題なく治れば年内で終わり。結構早いな。
待つ間にネットスーパーでポカリスエットとinゼリーを注文しておいた。結構買われているせいか2、3日分しか買えなかった。もう1日分は余裕は見ておきたかったがしかたない。
結構待った後医師から結果についてと処方される薬がなんとか、とかいろいろ聞いた。ただ高熱が出てる中で聞いたので3割も覚えてない。
ちなみに薬はこんな感じのメンツでした。
・カロナール錠300/朝昼夕食後、就寝前
 きみよく会うよね? 就寝前も飲むのは初めてだけど。言わずと知れた解熱鎮痛剤。
・デキストロメトルファン臭化水素酸塩錠15mg「NP」/朝昼夕食後
 咳止め。半音下がって聞こえる副作用がある咳止めも世の中にはあるけどこいつは無いっぽいぞ。名称の最後の「屋号」は後発医薬品特有のあれですね
・ビラノアOD錠20mg/空腹時
 アレルギー性鼻炎の薬らしい。OD錠は水なしで飲める薬ですね。ラムネみたいにスワァ……って溶けるので初見時は驚く。まあ水で飲むけど。空腹時っていつやねんと思ったけど、たいがい起床直後かつ朝食1時間以上前か、就寝前が多いっぽい。起きている日中に効いていてほしいので自分は前者の服用パターンで服用。
あと、漢方薬で扁桃腺やその周辺の炎症に効くやつ。朝昼夕食前服用。これすごく効いた。扁桃炎のときもこいつがいればまた違ったんだろうか……。

帰宅後は部屋の寒さに凍え、布団にくるまってガタガタしていたら熱上がった。39.0℃。
震えが落ち着いた後職場に陽性の報告。復帰の流れはマニュアル化されているのでスゲーわかりやすかった。不本意ながら早めの仕事納めになっちゃった……。
ネットスーパーで頼んだ品は玄関先に置いてもらい、受け取ったinゼリーを食べて(?)薬を飲み寝て、夜にまたinゼリーを食べて薬を飲み寝た。
時間を追うごとに熱はじわじわ下がってきて(※薬が効いているときに限る)、夜寝る前には37℃台まで下がった。カロナール様様だなあ。

27日

朝。前日夜がだいぶ楽になっていたのを考えて、カップラーメンを食べてみることにした。
食べたのは東洋水産「麺づくり 鶏ガラ醤油味」。ストックしておいてよかった。ウッキウキで4分待っている間に熱を測ってみる。
「39.2℃……???」
さて26日で※付き注釈で熱が下がってきたところに「薬が効いているときに限る」などと書いているけど、これはどうもまだカロナール服用後7時間以上たつと熱がぶり返すようで、昨晩も8時間開いたら38.5℃前後まで熱がぶり返したので、たぶん似たようなことが起きているっぽい。
布団にずっと潜っているのもあるかもしれない。
そして食べたラーメンは、お湯の量を間違えたのかと錯覚するほど塩気が強く感じられる味に感じた(嗅覚・味覚は生きているけどバランスがおかしい)。完食はすれどできれば食べたくないレベルの強さでちょっと参った。
熱は微熱程度に落ち着いてきていて、台所に立って皿洗いくらいならこなせるくらいになった。

28日

朝、またカップラーメンを食べた。今度は麺づくりの味噌味。
昨日よりは塩味が弱く感じるような……? おいしく食べられる限界ギリギリの塩気といった具合(普段だったら普通においしく感じるのに……)。
元気が出てきたので、24日を最後に入れていなかった風呂に入った。熱が下がって間もないことを考えて湯船に浸かることは避けてシャワーのみ。浴室をよく暖めてから入った。
シャワーを浴びている間は湿度が高いおかげで鼻通りがよく快適だった。しかも風呂場を出てからもなぜかこれ以降鼻づまりが起きなくなった。
昼には、本来25日の昼に食べるつもりだったワンタン+醤油ラーメンをワンタン6個+麺1玉で作って食べた。普段だと面倒くさいので一気に2人前作って2人前一気に食べるけど、それをやると胃がびっくりしてしまうので半量。
味は違和感なく、記憶にある味そのものだった。
熱は朝イチだけ37.2℃、以降は平熱~平熱+0.3℃くらいで推移。勝ったな。あとは若干の咳と鼻水だけだ。

29日

朝起き上がってみると身体が昨日までよりも軽く感じる。これは摂取カロリーを加速してパワーを回復させるのが良いな。
とりあえず朝は面倒くさいのでストック最後のカップラーメン、麺づくりの担々麺味。喉に悪そうなので最後に回していたけど食べちゃう。漢方薬のおかげでもうなんともないが。
昼にはハイカロリーメニューをチョイス。すかいらーくグループの宅配を使って、ビーフシチューオムライスとサラダ、フライドポテトのセットを食べた。何kcalあるのか書いてなかったからわからんけどまあ4ケタあるだろ。
熱は平熱で安定、残る症状はたまに出る咳だけ。

国から出てる行動指針では、有症状者は症状軽快から24時間以上経過したら療養期間中でも短時間の食料品買い出しはOKという話なので、30日は空いてる時間狙って買い出し行こうと思ってます。正月食べるものないしな。

完治したというわけではないけどほぼ治りました。
ふつうの風邪だと咳や鼻水が先に出てくることが多かったような気がしますが(といっても子どもの頃から風邪はほとんど引かなかったが)、今回かかった新型コロナは最初に高熱が出て、喉が痛くなって、だいぶ遅れて咳や鼻水や鼻づまりが出てきました。
最前線が最初のうち反応しないで沈黙しているのがたち悪いですね。
たぶん今回の症状、分類上は軽症のなかでもかなり軽いほうなんじゃないかという感もあって、これっきりにならねえかな……って思ってます。
やっぱ健康が一番だよ。健康じゃないとゲーム制作もできないしな。

2022年12月11日日曜日

【ひとり旅日記】雲出ずる国へ【3日目】

3日目の朝もやっぱり早い。
休みなのにゆっくり眠れない、慌ただしい旅程やな……(そうするしかなかったけど)と思いつつ、朝食を食べに行く。
朝食は指定できる中で最も早い7時開始、昨日の夕食同様バイキング形式の90分制。チェックアウトが10時であること、出雲大社参拝に最低でも90分はかかるであろうことを考慮すると、あまりのんびり食べてはいられず、腹八分に若干満たない程度に収めることにした。
あらかた食べ終えたところで、部屋へ戻る前にもう一杯お茶を飲んでおきたいと思いコップ片手に席を立つと、スタッフの兄ちゃんに声をかけられた。
「どちらへ行かれますか?」
それはどういう意味だろうとか、考えたり聞いたりするほど朝は頭が回らないので、
「出雲大社へ行くんですよォ~~」
とノータイムで返すと、スタッフの兄ちゃんがきまりの悪いような顔をしだす。
なんでや、出雲大社に近いこの宿に泊まるってことはそういうことやろ?
など脳内でツッコミが出てくる程度には脳みそにエンジンがかかり始めて、
「あっ……もう一杯お茶をもらおうかと思いまして……」
「あっ……失礼いたしました」
失礼しました、ボケが出てしまいました。

朝食をとり終えて部屋に置いていた荷物(ほぼ空)を背負って出雲大社へ出かける。
学生の頃島根へ行ったにもかかわらず行けなかった場所であり、やはり一生に一度は行きたいと思っていた場所である出雲大社。そこまでの道中はひたすら上り坂だった。
暑くならないうちに行こうと思って朝一にしたのに、数分歩いただけでもう汗ばみ始めてきた。

そうして坂を上り切ったところに、出雲大社の鳥居がそびえ立っていた。
すげえでかい。語彙力が溶かされてしまった。
近くではすでに数組の男女が写真を撮り合うなどしていた。朝はえーな。
一礼して鳥居をくぐると、珍しい下り参道が続く。下り参道は初めてなので、違和感がすごかった。平坦な土地の神社は別として、たいがい足腰いじめなレベルのきっつい石段があったり、上り坂だったりするものだから……。
参道で見たものを細かく書いても結局公式サイト見た方が早いので、そこは省略しますが、撮った写真を何枚か載せておきます。
めずらしい下り参道

松の並木道 松の根が傷むので真ん中は通れないという説明書きがあった

因幡の白兎の逸話の像



あちこちにうさぎの石像がある

この鳥居をくぐると、拝殿が見えてくる。

やっと来れたんだな……。朝早いこともあって人が少なく、静かで、鳥居の内側は神社特有の気持ちが引き締まるような雰囲気で満ちていた。
拝殿、御本殿にお参りして、周りの摂末社にもお参りした後、おみくじを引いてみる。
中吉だった。だいたいのことは良きように進むということだったが、転居だけはやめとけとのこと。
転居予定は(この段階では)なかったから、まあ、今まで通り生きていこうと思いつつ、おみくじは結んでおくことにした。
いろいろなことが良きように進みますように。
お守りも買って、カード類を入れてる財布に入れて持ち歩くことにした。
拝殿 注連縄でかい

ところで、富山に住んでいた頃はときどき御城印を集めて回っていた一方、実家暮らししていた頃小さい神社などを回りまくっていたのに御朱印はもらってなくて、でもせっかく神社の大ボスのようなところに来ておいて御朱印をもらわないのもなんだか寂しいので、御朱印をもらうことにした。
御朱印をもらったことがないので当然ながら御朱印帳も持っていない。
以前だと御朱印帳は売っていなかったらしく、微妙に不安に思いつつ御朱印がもらえる拝殿の裏手を覗くと、「御朱印帳2000円」の文字が。
聞いてみると、御朱印のみだと書き置きしてある紙を渡すかたちになるらしい一方で、御朱印帳を買った場合はその場で直筆でもらえる。
どのみち買うのだけど、直筆という殺し文句、これは強い。もしすでに御朱印帳持ってても買うじゃん……。

そんなこんなで境内をぐるりと一周して、宿へ戻るとチェックアウト時間が迫っていた。
チェックアウト時間を遅らせることはできないので、荷物をまとめてチェックアウト。
チェックアウトは10時、レンタカー返却は13時、まともな時間に帰れる最後の電車も13時台の特急やくも。
微妙に時間があるので、日御碕神社と日御碕灯台を目指してみる。灯台は登れるらしいので、間に合いそうなら登りたい。
出雲大社から車で往復1時間程度+出雲市駅近くのレンタカー屋まで30分なので、まあ間に合うだろう。
日御碕神社や日御碕灯台までの道はちょっとしたワインディングロードのような道で、いい感じのコーナーがリズムよく続く。
前を走っていたロードスターRFは幌を開けていた。気持ちいんだろうなあ。

しかしここにきて天気が悪化し始める。
日御碕神社にお参りした後急に強い雨が降り始め、さほど時間を置かずに視界が真っ白になる土砂降りになる。
ワインディングロードで土砂降りは怖すぎるのでゆっくり走る。
灯台につく頃には小雨になっていた。
よかった、土砂降りで灯台から何も見えないなんてことはないんだ。

駐車場から灯台の敷地入り口への道中、小雨をよけるように小走りで抜けていく人を10人以上は見た。
これはたぶん見れるだろう。
灯台の敷地入り口まで行くと、なにやら看板が置いてあるのを見つける。
おわかりいただけただろうか

「雨天のため観覧中止」
おいおいおいおいおい。さっきの人は……? もしかしてここに来る前の土砂降りでアウトになったか?
待てば再開されるのかもしれないものの、帰りの時間はもう決まっているし、待つような余裕もない。

登りたかった・・・

雨で霞んだ日本海を少し眺めてから、出雲市駅まで戻る。
車でたっぷり1時間。余裕があると思っていた時間も思っていたより経っていて、出雲市駅に着くころには結構ギリギリな時間になっていた。
切符まだ買ってないぞ。ひるめしもまだ食べてないぞ。

みどりの窓口なんて贅沢なものは無く、券売機で買うわけだけど、前の前の人がやけに遅い。なにかがわからんっぽい雰囲気。
操作がわからないのだろうか? 自分は時計と発車時刻を10秒に1回は見比べて無駄に焦りを募らせて待った。
操作方法なら教えたらええやんと思うかもしれないが、前の前の人ということ、自分の後ろに結構人が並んでいるのもあって、会話スキルレベル1振り止めの自分には声をかけづらい環境だった。
結局駅員さんがきて解決したようだった。切符もなんとか間に合った。

帰りのやくもは、奮発してグリーン車にした。
すげえ分厚いふかふかシートに埋まりながら、文章を書いたり外を眺めたり、急いで買ったコンビニおにぎりをかじったりしているうちに岡山に到着。
やくもに使われている車両は酔いやすいことで知られており、そこでおにぎり食うなんて大丈夫か? と思うかもしれないが、案外なんとかなった。個人差があるのだろうけど。

岡山から先は新幹線と在来線の乗り継ぎでひたすら帰るのみ。
特筆するようなこともない。

今回の旅は2日目の朝で旅程がぶち壊しになったのもあって、結構取りこぼしも出た。
鉄道が発達しているエリアなら乗り継ぎの工夫などである程度の時間捻出はできようが、車では高速道路だとかルートの工夫だとか単純にスピード上げることなのだけど、中山間地域においてそのような工夫はできないし、法定速度を大きく上回ろうものなら撮影会とサイン会が待っているので、短縮要素が少ない。
あと、これまでの旅行も含めて言えることだけど、移動時間がやたら長いせいで実質滞在時間がすごく短い。だから移動時間の狂いを滞在時間調整で吸収できない。
欲張りプランがよくないってことだね。

これからも旅行はたびたびやるので、反省点は活かしていこう。富山在住時代に無視しまくっていたけど……。

2022年11月25日金曜日

【ポケモンSV】クリアしました+感想

ポケモン スカーレットを買ってクリアしました

(リメイク・アルセウスを除くと)久しぶりにポケモンへ帰ってきました。
発売まで情報は仕入れず、買う前にハネッコが出ることを知り、遊んでいる間は情報を仕入れず、クリアまで遊びました。

ポケモン遍歴はこんな感じ。2バージョンあるやつは片方だけやってます。
・エメラルド
・ダイヤモンド/パール
・プラチナ
・ハートゴールド/ソウルシルバー
・ブラック/ホワイト
・ブラック2/ホワイト2
・X/Y
・オメガルビー/アルファサファイア
・ブリリアントダイヤモンド/シャイニングパール
・Pokémon LEGENDS アルセウス

この中でお気に入りはプラチナとBW・BW2です。

Twitterでも書きましたが、クリアしたときの手持ちは、こんな感じです。
「草タイプジムトレーナーっぽい手持ち」をテーマに組みました。草タイプ統一ではないよ。

・ワタッコ


高い素早さを信じて先発。特性は粘れなかった(晴れ下で行動することもないが)。
立ち回りは、やどとんぼか、おいかぜとんぼを基本に、相手が飛行弱点ならアクロバットで突撃するような感じです。火力無いので、抜群とれないならサポート役に徹します。たまにやどりぎ外して仕事がこなせないのはご愛嬌。
特防が地味に高いので、等倍特殊くらいなら普通に耐えてくれました。

・ウソッキー


草タイプ統一を名乗らない理由。ナットレイもルンパッパも出ないので、ウソッキーがいないとマゾゲーになってしまう……。
いろいろと技を覚える器用なヤツなので、序盤中盤終盤隙なく活躍しました。特性石頭ならウッドハンマー起用も考えたけど、頑丈なので安定感重視で技は選択(特性は厳選してない)。
最終的には一致命中安定の岩技、鋼に通る格闘、ドラゴン意識でれいとうパンチ。最後っ屁の先制技でふいうちを採用。どれも活躍しました。

・キノガッサ


レイドバトルでキノココを捕獲したので、そのまま育成した個体です。きのこのほうしを捕獲時から覚えており、進化レベルですぐ進化させることができました。
基本的には足の遅い相手を眠らせて味方に交代、もしくはそのまま倒すような動き。捕獲時に活躍しました。トレーナー戦だとウソッキーのほうが安定するのでやや評価が下がってしまった。とはいえ安定発動できるマッハパンチ持ちは優秀、たびたびとどめ刺しで登場できた。
ずつきを別の技にしたかったけどそのままになっているところにやる気のなさを感じますね……。

・アノホラグサ


オーロットを思い出す、ゴースト複合の草タイプ。こいつよく見てみるとかわいいんだぜ。
基本的にワタッコのとんぼの受け手をやってもらっていました。おいかぜなら攻撃1段階上昇、やどりぎならゴーストダイブで割合ダメージを稼げる。
ギガドレインの枠にはかげうちが欲しかったけど、タマゴ技らしく断念(この時は横遺伝の概念を知らなかった)。
威力のある草技が欲しいときはキノガッサを使うので、パワーウィップを使う機会は少なかったものの、出番がきたときの火力は一番でした。
困ったら呪い使って退場もできるのが優秀。
個体値とか努力値の関係で、後に厳選して2代目がパーティINしてます。

・アマージョ


渋い活躍をしてくれたポケモン。トロピカルキックがたいへん強く、1発耐えられれば物理相手には強気に戦っていける。
トロピカルキック以外には微妙な技ばかりが並びますが、今作の終盤はステロを撒いてくる相手がちょくちょくおり、こうそくスピンは地味に活躍しました。
ふみつけは草が通らない相手に(いろいろ覚えるけど技マシン作れなかったので妥協)。草もノーマルも通らない相手にはフラフラダンスして交代。

・キマワリ


中盤……というか、終盤近くまではずっと暇ナッツ状態でした。
ようやっと進化させてあげられたころには他が育っており、特殊じゃないとキツイ相手もほぼおらず、出番が……という状況で、活躍は野生相手にソラビをぶっ放すとか、回復の時間稼ぎくらいにとどまってました。トリックルーム誰も使えないんだもの……。ようりょくそでも足が遅すぎて活かしづらく……。

感想

いくつかトピックをあげて話をします。

・オープンワールド・フリーシナリオになった

アルセウスはオープンワールドだけど別路線なゲームだということをふまえると、過去作の流れをくむポケモンとしては初めてのオープンワールド採用ということで、新鮮な気持ちで遊ぶことができました。
2時間くらい遊んだ後「あとは好きに遊んでいいぞ」な状態になったらもう、どこ行ってもいい自由さは過去作にないものでした。過去作における"ジム"にあたるポイントはすべて開示されているので、好きに選んで目指していくことができます。
とはいえ、トレーナー手持ちポケモンのレベルはおそらく固定で、「一つ前に挑んだとこよりこっちのほうが弱いぞ……?」と感じることもしばしばありました。あと、手持ちの誰よりも野生ポケモンのレベルが圧倒的に高いとか。
進行度に応じてトレーナーや野生ポケモンのレベルを変化させることもできたとは思いますが、固定がいいとか可変がいいとかそこはそこで掘り下げていくとたいへんな議論があって、しかしそれをする記事ではないので細かいこと言うつもりはないです。ただ、個人的には、ポケモンならレベルは進行度によらず固定でいいと思ってます。
シナリオも、どこからやっても違和感ないようにおそらく作られているように感じました。レストランの提供形式で言えば過去のポケモンがコース形式、今作はビュッフェ形式という感じですね。
とはいえ「どこから食ってもいいです」形式だとストーリーは断片的な話の積み重ねが基本形で、そうなるとうまくやらないとコース形式より薄味なストーリーになりがちです。実際今作には過去存在したような「ゲーム中盤終わりくらいで悪の組織がなにかやべえことをしでかして、舞台となっている地方が危機に瀕して、それをなんらかの方法で解決する」みたいな印象的な展開(たとえばプラチナのやぶれたせかいとか)はありませんでした。
薄味のまま終わるとそれはただのストーリー薄味ゲームですが、今作はすべての必須目標をクリアすると出現する固定イベントがあります。今作はストーリーが評価されている向きがありますが、それはこの最後に出てくる固定イベントの存在がでかいです。誇張抜きで劇場版みたいな展開が待ってました。

・ひでんわざがない

最近の作品ほどひでんわざの要素は薄くなってますが、今作は完全にないですね。かなり早くから、行ったことのあるポケモンセンターや特定のスポットにはファストトラベルすることができるようになってます。
長々と徒歩移動を強いられることはあまり無いようになってました。
ひでんわざがいらないので、自由にパーティを組んで遊ぶことができました。「草タイプジムトレーナーっぽい手持ち縛り」なんてのをやれるのも、ひでんわざがないからできることですね。

・個体値厳選・育成がめっちゃ楽

パワー系や対戦に使うようなアイテムまで店売りされているので、対戦環境を整えるのはすごく楽です。テラレイドバトルで何か所か個体値が最大のポケモンを捕獲できるので、親にして少し孵化作業をすれば、理想個体に近い個体値のポケモンが手に入ります。過去の環境を思うと別世界に来たかと思うくらい。
レベルもテラレイドバトルで手に入る飴をつぎ込めばあっという間に上がるので、すぐ一線級になりますし……。

ここからは良くなかった点です。

・処理落ちがしばしば起こる

環境によって違うかもしれませんが、自分は有機ELモデル・DL版で遊んでます。
これはよく言われていることですが、しばしば処理落ちします。
表示オブジェクトが増えてくると露骨に重たくなります。ガクガクです。とくに街と森。逆に砂漠とか草原とか、木があまり生えてないフィールドを走り回っている分には、あまり処理落ちしません。
これが今作の評価を落としている一番大きい要因だと思います。いくらゲームそのものが面白くても、処理落ちして快適に遊べないのでは元も子もないです。なんでこんな処理落ちするのに出してしまったんだ……。
バグやエラーで強制終了するのは、バグ条件を回避したり、オートセーブである程度リカバリー効いたりするので、処理落ちよりマシです。よくはないけど。

・服装が制服+小物しかない

ゲームの進行には影響がないものの、せっかくキャラメイクできるのに服装が春夏秋冬の制服しかないのがさみしい。制服のある学校の学生なんだから制服を着ろというのはごもっともだけど、冒険中は制服以外を着てもいいじゃないとも思うんですね。校外で活動する場合も制服を着ろ、みたいな校則があるのかもしれないけど。

・細かいバグ、エラー落ち、表示の不具合

回避できればいいんですが、四天王戦のBGMが永遠にイントロだけでループするバグは気付かないうちに踏んでました。なんかやけにしっぶいなと思ってた。
エラーはクリアまでの約30時間中2回発生しました。操作可能なうちに察知できる前兆がないので、回避不能でした。
表示の不具合例としては地面の下が見えてしまうものが代表例ですね。見えるだけで進行には影響ないので特に困ることはないですな。見た目は悪いけど。
あとは戦闘中コマンドの選択状況によってフィールドの影がちらつく現象もよく遭遇します。

自分はセーブしようとしたらたまにエラー吐いて落ちるとか、エラー吐きまくった挙句セーブデータ壊れるとか(どっちも2010年代コンシューマーゲームの話)、他社ゲーでそういうヤバイやつに調教されているせいか、( ´_ゝ`)フーン まあこの程度の不具合たいしたことねえな という思いしか湧かない。

こんな感じです。
ポケモン対戦する予定は今のところないですが、気が向いた時に草タイプを中心に何匹か育ててみようかなという気持ちでいます。
SVの環境で一度草タイプ統一パーティを考えてみたい。BW/BW2で草タイプ統一やっていた頃のポケモンはカットロトムしかいないし新しいポケモンも増えたし、一から考え直しです。

2022年11月12日土曜日

【イルシェラート】進捗6:メインイベントリスト完成

毎回タイトルにウディタって入れていたけど、全然ウディタ要素ない記事も書いてるので今回から外します。

前回の記事から今日まで、メインイベントリストを作っていました。
メインイベントのリストっていうと、
・(場所)AとBが~~~~の話するイベント
みたいなのをずら~~~っと並べていくのをイメージするかと思いますが、話が複雑になってくると中身を短くまとめるというところに脳のリソースを使えなくなってきて、「このイベントこんな話の流れでよろしくな!」と言わんばかりにたくさんセリフを書いちゃうので、作るのに地味に時間がかかります。

そうそう、前回の記事で、次回作のエンディングは4種類になったぜ!って書いたと思うんですけど、イベントリスト書き出しを経て話の流れを整理したら、3種類になりました。急に減るじゃん……。

ただ次回作は少し特殊で、エンディングは3種類だけど、話のパターンは4種類くらいあります。こんな感じ。
Aルート:イベント全踏みルート
ABルート:Aルートの途中でBルートへ分岐するルート
Bルート:多少イベントを飛ばしたルート
Cルート:イベントガン無視ルート
ちなみに、世界観設定上の正史はABルート。このルート、分岐発生点がわかりづらいのであまり通ってくれないだろうな……。ケルリートやってくれた人には、ぜひ通ってほしいですが。
こんな山盛りでテキスト執筆は大丈夫か?と思われるかもしれませんが、がっつり分岐ではなく各ルートで得ている情報に合わせてテキストに差分を仕込んでいくかたちをとるので、意外となんとかなるはずです。タブンネ。

そうそう、こんな感じで、ルートに合わせてテキストを変えるようなことを次回作ではたくさんするので、txtドキュメント単位でスキップする従来のスキップ機能は、たぶん機能不全になるはずです。多いところは10クリック程度の1イベントですら3回もイベントスキップ押さなきゃいけないなんて、困るよね?
さすがに不便だしストレス要因になるので、テキスト表示システムは小改修を入れる予定です。スキップ機能は、今までのバッサリ省略ではなく高速テキスト送りに変わります。

今のところはこんな感じ。
今月中には、ゲーム前半部分のマップは描き終えたいな~という願望をいだきつつ、これからもぼちぼち進めていこうと思ってます。

2022年11月2日水曜日

【ウディタ】イルシェラート(仮称)の進捗(5)ファジーシナリオ

シナリオ作業、まあまあ進んでます。

毎作のことですが、シナリオは
①原案(全体の話の流れを一通り書いたもの)を書く
②イベントリスト(イベント内容やフラグ)を書き出す
③テキスト書き
④テストプレイ、加筆修正
こんな流れで毎回やってます。

今は、②と③を並行して進めてます。
進捗はというと、②の作業が7割くらい終わりました。
③はまだ体験版範囲をでてません。まだまだです。
エンディング分岐点を全てカバーし終えました。今月前半でイベントリスト書き出しは終えたい……。
次回作のエンディングは過去作同様の差分エンドだけ2種にしようとしてましたが、細かいところを詰めていたら、いつの間にか4種類に増えてました。なんでや。

タイトルの「ファジーシナリオ」ってなんやねんって感じですが、これは次回作のシナリオ方針で、任意イベントを読むスタイルの遊び方なら強制イベントも追加発生して、強制イベント以外ガン無視スタイルなら(発生条件が満たせない)任意イベントや強制イベントが減るというような感じで、遊び方に合わせていくようにできるよう、シナリオを組んでます。
(育成システムも、プレイヤーの意思に合わせる思想で、スキルの取得状況にステータスが合わせにいくように作ってあります。魔法使いとして育てようとすれば、魔法使いらしいステータスに育っていきます)
「誰がやっても全部イベント踏めるようにしろォ!!」という意見もあるでしょうが、うちの作品は『ケルリート』以外、イベント読みたい人は読めばええ、イベント読むのだるいアニキは読まんでもええ(本当は全部読んでほしいので、読む読まないでエンディングは分岐することもある)」が根底にあって、『イルシェラート』もその考えを踏襲した結果、ゆるい分岐が発生するようになってます
例えば・・・
今はもう非公開にしましたが『Moebirin Adventure』では、クエストを受けるとサブイベントが起きるようになっていて、これをたくさんクリアすると、クリア時に出力されるテキストの文面が一部変化します。(エンディング分岐なんてステキなものは、処女作なのでないです)
『レイユウサイ』では、ED:レイユウサイ が任意イベントの既読状況で分岐するエンディングですね。読まないと別エンド。
『ケルリート』は例外で、エンディング分岐に任意イベントの既読状況が影響しません。必要なイベントを踏んでいないと分岐以前にシナリオが先に進まないような作りにしてあるためです。

次回作は、『レイユウサイ』と同じ方向で作ってます。以前シナリオの記事で「ケルリート同様、次回作もフラグ立て要素はあるけど・・・」みたいなこと書いた記憶がありますが、フラグ立てないと進まないのではなくフラグ立てないとエンディング分岐するようになってます。
このやり方はある意味優しくないんだけど、シナリオの整合性に気を使って作れば、ある程度好きなように遊べて楽しいんじゃないの?と思ってます。少なくとも自分は好き。
前提情報の有無でテキスト変えないといけないから、作るのは大変だけど……。

2022年10月26日水曜日

【クリエイターズ文化祭2022】参加してきました

タイトル通り、サークル出展/出店側で参加してきました。
先日の記事の通り、次回作『イルシェラート』の体験版を限定配布しました。
体験版はGoogleドライブに上げていたので正確なDL数はわからないものの、ブログ経由でしたので、アクセスカウンターを見る限り、少なくない人数の方に手に取っていただけたようです。
『イルシェラート』は過去2作の(一応)続編なので、お品書きにはそれら2作も書きました。過去作たちのDL数はというと、文化祭特設ページのアクセス数の1/7~1/5といったところ。普段の日間DL数が0とか1とかなので、ほぼ文化祭経由とみていいかなと。
ちなみに『レイユウサイ』のほうが『ケルリート』よりDLされてます。代表作って書いてあるからかな。
あと毎年Twitterでは書いてるけど、『レイユウサイ』は10月31日の話なので、今の時期にピッタリ!! ぜひ遊んでね。

コメントボードにもたくさんコメントいただきました。やさしい世界が広がっていました。あったけえなあ……。
ただ、電子掲示板とチャットの住民だったのに気の利いた返信がなかなか書けなくて、システムの壁にぶち当たったとき並みにうなってました。
徹夜でチャットしていたあの頃の自分はもう帰ってこないんだ……。

それはさておき、なぜかネット上で極度の人見知りと化した自分は、ド深夜にこっそり店舗を回りました。ゲーム制作サークルが多かったですが、少なからぬ数のハンドメイド系サークルもあって、出展品のすごさに語彙力が消失していました。すごかったです。
R18ブースでは世の中の広さを実感しました。
実況者さんの生放送もちょいちょい見てましたが、「なんだろう、自分の知らない人が自分を知っているってコト……!?」状態になってました。過去2作をウディコンに出していたので、ウディコン経由かもしれない(あの時はご迷惑おかけしてたらすみません)。

文化祭の開催時間24時間じゃ時間足りねーなーというのが率直なところですが、これはpictSQUAREの都合らしいですね。中の人お願いします48時間くらいください!

今年は次回作の体験版でしたが、来年もし開催されたら完成版を公開したいですね。そのためには作業を加速していかないと……。
がんばります。

最後に、『イルシェラート』体験版の不具合情報。
進行不能は今のところ見つかってないのと、限定公開にしたのもあってアプデしづらいので、今のところ体験版に対しては修正対応予定はありません
オンラインアップデートの実装を考えた方がいいのかなあ……。

1.技能装備欄で、アイテム装備中の枠に対応する付与呪文装備欄を開くと、緑帯エラーを吐く。
→決定/キャンセルで抜けられます。アイテムには付与呪文は適用されないので、付与呪文装備不要です。
2.アイテムを装備した状態でスキル初期化/スキル習得状況読込を実行すると、装備していたアイテムが消滅する。
→お手数おかけしますが初期化/読込をする前にアイテムを外してください。
3.アイテム作成後、選べる従属効果が無い場合画面が薄暗くなる。
→レベッカの家で「アイテム作成」を一度選んでからキャンセルすると戻ります。

2022年10月20日木曜日

クリエイターズ文化祭2022 に参加します+次回作の体験版について

タイトルの通り、今週末10/22 18:00~翌17:50で開催される、「クリエイターズ文化祭2022」に参加します。

イベントはリアル・オンラインイベントともにあまり参加しないのですが、次回作の制作が遅れまくっているのもあって、発破かけようと思い参加することにしました。

ただ、
サークル名ってなんすか……?
サークルカットってなんすか、おいしいんすか……?
という状態でしたので、あれこれ参考にしつつ準備しました。
サークルという"てい"もとってないですし。
ハンドルネームと同じにしておいてもよかったのですが、このハンドルネームだとさすがにらしくないので、とりあえずこのブログ名をサークル名に使いました。
本当になにがしかのサークルを名乗る時が来たら、その時にいい名前を考えたいですね。
(そういう時がきても思いつかなくて従前に使っていた何かしらの名前を使っちゃうのが自分なんだけど……)

さて、クリエイターズ文化祭についてですが、これはオンラインイベントです。
サークル参加だけでなく、pictsquareに登録していればサークル参加してなくても参加者として見て回ることもできるらしいです。
登録はタダですし、見て回るのもタダなので、都合がつくかたは参加してみてください。

うちは、メイン会場2にてサークル名「わたっけ」で参加します。
期間中、会場にはなるべく居るようにするつもりです。
次回作の序盤が遊べる体験版をひっそり配布します(もちろん無料です)。
体験版についてはほぼほぼ作業は完了したので、今は添付テキスト類を書いているところです。今夜にはパッケージ化できそうですが、敵のスキル性能とか、味方の戦闘AIはもうちょっとチューニングしたいな……。
金曜日と土曜日の午前中で他になんか作れたら作って出します。ケルリート関係でなんか書きたい欲はあります(出せるかはわからない)。
Twitterには上げましたが、ここでも紹介用の画像貼っておきます。
(クリックするとでっかく表示されます)

ここからは次回作の体験版についての小話です。

次回作の体験版ですが、メインのシステムがあらかた出揃うタイミングまで遊べるので、雰囲気だけは体験できるかなと思います。
ひとつ気がかりなのは、NPCの戦闘AIがまだまだ頭悪い点で、ここはもう一度書き直しが必要なレベルなのですが、書き直しは人間を辞めて突貫で作業しても間に合いそうにないので、諦めました。年内には決着をつけたい。
戦闘AIの性能は『ケルリート』並みだと思ってください。
キャラの表示をすべてピクチャにした関係で、キャラの移動が絡む処理はごっそり書き直しになったのですが、この関係で制作初期の戦闘AIはじゃじゃ馬で、どうしようもないくらいアホでした。
仲間つけるのやめようかとも思いましたが、なんとか体感でケルリート並みにはなりましたし、それ以外の技術的な課題もクリアできる見通しが立ちましたので、仲間がいます。

サブイベントは過去作同等レベルの量を仕込んであります。特定の操作キャラ限定イベントもありますが、ずっと同じキャラを操作していても問題なくクリアできるようにしてあります。あくまでもフレーバー要素として楽しんでもらえればと思ってます。

アイテム作成は、とりあえず3種類だけの予定です。
体験版範囲内では、使用アイテムは回復だけ。でも攻撃アイテムもやっぱり1つは入れようかな……。

まだ内容については少々悩みはありますが、体験版は出します。よかったら遊んでください。よろしくおねがいします。

2022年10月4日火曜日

【ケルリート】v1.0.36を公開します

更新申請してきました。
更新内容はざっくり書くとこんな感じです。(更新履歴より)

【不具合の修正】
ジャンプ仕様変更に伴い魔物のすみか「きのこの沼地」に入れなくなっていた不具合を修正
【その他の機能追加】
技能の習得状況をセーブ・ロードする機能を追加
セーブ・ロード画面の初期表示を高速化
ティオライ氷穴に魔物のすみかを追加

魔物のすみか「きのこの沼地」に入れない不具合の修正

ジャンプ仕様の変更のせいで、きのこの沼地に到達できなくなっていました。
マップチップの通行判定上はOKなはずですが、処理の都合でジャンプできなくなっていました。
ここだけ到達難易度がやたら高いので、マップを書き換えて到達難易度を少し下げました。

技能の習得状況をセーブ・ロードする機能を追加

今アップデートの目玉機能です。
だいぶ前に「いつかこんな機能追加したいな~」とか書いていたやつです。
機能は、シャルロッテの部屋(自分の部屋)で使えます。
「鍛え直す」を選ぶと、下の画像のとおり選択肢が出てきます。
「一から鍛え直す」・・・習得状況の初期化をします。以前のバージョンでの「鍛え直す」と同じ。
「修行の記録」・・・習得状況を保存します。SkillBuildDataフォルダにデータが出力されます。アップローダーなどを使えば、ぼくのかんがえた最強のビルドを公開できます。
「記録を読み返す」・・・習得状況を読込・反映します。習得状況だけでなく、スキルセットも反映し、付与呪文も持っていれば装備してくれます。読み込み可能なデータは、現在のキャラLv≧ビルドデータキャラLv-(残TP/2)。
UIはセーブ・ロード画面と同じなので、無駄に1000個保存可能です。
ビルドの試行錯誤で威力を発揮します、おすすめです!

セーブ・ロード画面の初期表示を高速化

文字通りです。画面表示用のデータをロード時についでで先読みさせて速度を向上しました。
データ数が多すぎると今度はロード時が重いので、根本的な解決にはなっていないような気もしますが・・・。

ティオライ氷穴に魔物のすみかを追加

本当は闘技大会とかボスラッシュとか入れたかったんですが、途中まで作ってみてどうにも面白くないということで、代わりといってはなんですが実装したのが魔物のすみか。
魔物のすみかがないのはケルリートの洞窟、涸れ井戸、ティオライ氷穴の3つでしたが、ティオライ氷穴以外は狭すぎるしケルリートの洞窟は序盤すぎて実装しようもないということで、ティオライ氷穴に実装しました。
魔物のすみかといえばボス+取り巻きの構成ですが、終盤のボスに手数タイプが多いこともあり、あえて今回はボス単体にしました。
ボスは前作から寄り道エリアのボスとして続投しているあいつの強化版です。行動パターンもはっきり言ってかなりシンプルですが、いい具合の強さになったかなと思ってます。
撃破想定Lvは70前後です。

次回作は一応進んでます。システム面は9割完了、あとはひたすら中身を詰めていくターンになりました。
AIの挙動が気に食わなくて、AI周りは作り直す予定ですが・・・。

2022年9月21日水曜日

【ウディタ】イルシェラート(仮称)制作記録(4):メニュー画面

 前回の進捗記事からアホほど時間経ってますが、(一応)進んでます

システムまわりは、お店処理(アイテム売買)が未作成、あとは細かい粗だったり、無くてもいいけどあったらいいな・・・枠に入ってるような機能を実装したりしたら完了です。
順調なように見えるけどもう制作3年目なんだよな……。

とりあえずメニュー画面はほぼ完成なので紹介しておきます。
メニュー画面トップ。
次回作は、2人パーティ制(キャラは固定)になるので、2人ぶん枠があります。
状態表示をどう入れたものかと、かなり苦心しましたがなんとか収まりました。状態表示は、5枠だったケルリートで微妙に不足していたので、6枠確保してます。7枠は逆立ちしてもむりでした。
下の方が微妙にあいてますが、ここはおなじみの場効果表示スペースです。後からシステム開放されるので、そのタイミング以降表示されます。


装備欄。服装が正式に装備アイテム化します。
過去にアイテム作成システムの紹介をしましたが、服装もアイテム作成システムで作ることができます。
付与された効果に応じて性能が変化しますので、2枚目の通り(1つしか持ってないけど)、同じ「狩人の服」でもどれを装備するか選ぶようになってます。
(この画面操作ガイド出てないな・・・)
技能・付与呪文装備は以前とほぼ変わらずです。変更点はアイテムが技能欄に装備できるようになっているところ。専用枠を用意しようか迷いましたが、ただでさえ使用キーが多いのにこれ以上アクションで使うキーを増やすと操作がキツイということで、技能枠にセットする形になりました。


できごと・図鑑システム。
メニュー画面→ノートでアクセスできるシステムです。
できごとはケルリートにも同様のシステムがありましたが、これを作り直すついでに図鑑機能を同じシステムに統合しています。
図鑑で便利なのは、「関連項目を開く」機能。

サブキーを押すと、関連項目の選択肢が出てきて、選択・決定すると、その項目にジャンプできます。便利。
関連項目は、モンスターであればドロップアイテム、素材アイテムであれば落とすモンスター、合成アイテムであれば材料や発現する効果・・・といったぐあいになってます。

技能習得画面(ヘッダのLv表示がおかしい・・・)
次回作は、これまでの「特定技能の習得/SLvが前提条件になっている」タイプではなく、同一カテゴリのスキル習得/SLvアップで上昇する「剣術・弓術/魔法/法陣ツリーLv」が唯一の習得条件になっています。
例えば、スクリーンショットにある「風早斬り」を習得したい場合は、剣術タブ内のスキルを1つ習得すれば習得できるようになります。
また、「剣術・弓術/魔法/法陣ツリーLv」をそれぞれ上げると、対応したステータスの成長率にボーナスがかかります。これは、『レイユウサイ』の成長率強化スキルとは異なり、どのタイミングでツリーLvを上げてもステータスが同じになるようになっています。
剣術を鍛えようと剣術ツリーをのばせば力が上がり、魔法を極めようと魔法ツリーをのばせば知能が上がり・・・と、スキルの習得に合わせてキャラが育つようになっています。
初期は力より知能のほうが高いシャルロッテを、最終的には力がゴリゴリに高いマッチョに仕上げることも可能になってます。

ステータス画面。
レイアウトが変わったとか、各ツリーLvや服装が表示されるようになったくらいで、特筆すべき点はないですね。
プレイ時間消しちゃったけど、上下にスペースあるし表示しておくべきだろうか……?




システム画面。
『ケルリート』から項目数を絞った関係で、タブが1つ減りました。
機能は大きくは変わらず。
ちなみに技術的な話をすると、設定項目と設定値の表示、これ全部1つの選択肢文字列として表示されています。
例えば「テキスト表示速度」とその右に表示されている「ふつう」の文字は2つで1枚のピクチャになってます。
メニュー画面の大半の文字列選択肢を汎用選択肢処理で表示・処理するために、X方向のカーソル位置やサイズを好き勝手にいじれる機能を搭載していたのですが、この機能によって実現できてます。
実は、できごと・図鑑システムの内容表示も汎用選択肢処理の内で呼んでます。

UIのデザインちょっと変えただけだろ? と思われそうな感じではあるのですが、実際はかなりの部分を書き直してます。流用(+若干の修正で済んだ)が効いたのはメニュー表示受付とセーブ・ロード画面くらいです。
最後にそんなセーブ・ロード画面。
そもそもあんまり変える必要性を感じないのもあって、ほぼそのままです。
1画面4枠表示、左右でページ送り、1000個まで自動拡張。レイアウトもほぼ同じ。
変えたのは、操作キャラに応じて顔グラを変えるとか、所持金ではなく進行中のできごとを表示するとか、あとはちょっと表示座標をいじったくらい。
あと、セーブ・ロード画面の初期表示速度を、『ケルリート(v1.0.35)』比で2倍速くらいに向上させました。もっといい方法が思いついたらもっと加速させるつもりです。
(100個近くデータつくると初期表示にだいぶ時間がかかるので・・・)

この高速化は簡単に実装できたので、次回アップデートで『ケルリート』にも反映します。

メニュー画面はこんな感じです。一応ちゃんと進んでます、一応……。
メニュー画面は結構神経使って作ってるんですが、空気みたいな扱いなのか、それとも派手だったりおしゃれじゃないから(統一感が崩れるから出来たとしてもやらないけど)なのか、がんばって作っても評価されないところという印象です。
とはいえ快適に使えないと現実世界に引き戻されてしまうので、手を抜けないところなんですよね……。

2022年8月12日金曜日

【旅日記】雲出ずる国へ【2日目】

夜が明け、予定した通り6時過ぎに起きた。休みの日なのに仕事の日と起床時間が変わらん……。
しかしガバガバな旅行スケジュールの中でもこれは絶対と決めた、7時5分発の特急やくもに乗るため予定をクリアするため、ホテルを出発。

微妙に関西圏とは違う訛りで話すフロントのお兄さんにチェックアウトの手続きをしてもらい、岡山駅へ。
岡山駅までの道中は休日の朝らしく、通りに立ち並ぶやたらでかい建物に似合わないほど静かだった。
駅のすぐ近くにイオンモールがあるよ……大都会か?

それなりに余裕をもって岡山駅に着き、券売機の前に並んだところで不穏な放送が耳に入った。
「――大雨の影響で7時5分発 特急やくも1号、8時5分発 特急やくも3号は運転を取りやめております。ご利用の――」
それは聞いてないぞ。
券売機の画面をつついてみると9時5分発が出雲市駅行きの最初の特急だという。
駅の放送でそうアナウンスされているのだから、やっぱり運転しますとはならないだろうし、
予定から2時間遅れとは参ったなあ……。
仕方ないので9時5分発の切符(指定席で宍道湖側)を買い、2時間という地味に長いようで短い時間をどう消化しようかと考えつつ、コンコースの外れにあるベンチに座って、道中のコンビニで調達してきた朝食を食べる。
朝食を胃に納めた後、とりあえず情報収集でもと思い、持参していたノートパソコンを開いてみるとなぜかバッテリー残量が心もとないレベルだった。
2時間は2時間でも朝早くの2時間とあって、店はほとんどやっていないし、微妙な短さゆえに岡山城に行くのも微妙だ。
(この時は調べなかったけど、2時間後なら鈍行でも良いのでは? と思うかもしれないが、7時台出発だと出雲市駅到着は夕方だった)
あとパソコンのバッテリー残量からして、コンセントの無い特急やくもで3時間耐えられないかもしれない。
無駄にバッテリー残量を消費するのも惜しいしとりあえず駅併設の商業施設に入れるので、中をふらふらしてみると、マクドナルドを発見。
そういえば最近マクドナルド行ってなかったな……。3か月以上は行っていない。
充電用コンセントもあるしポテトと飲み物で時間潰すか。2時間遅れなので出雲での旅程も考え直さないといけないし。
そんなわけでふらっと入って、フライドポテトでもと思ってメニューを見ると、朝マックという朝専用メニューしか載ってない。
はて……と思いつつ店員のお姉さんに聞いてみると、朝マックしかやってないらしい。知らんかった。
結局ハッシュドポテトと紅茶をちびちびやって1時間半ほど潰し(空いてたのもあって随分と長居してしまった)、早めに駅のホームへ降りる。
駅のホームには結構人がいた。混みそうだというのもあって7時5分発に乗りたかったんだけど……。でも大雨なら仕方ないね。

特急やくもは定刻通り出発。
ただし停車駅は、運転取りやめの影響で2つほど増えるという。これは遅れるやつだ……。
倉敷、総社を過ぎたあたりから車窓は住宅地から中国山地らしいなだらかな稜線をもつ山なみへと移っていく。
同じ景色を、大学2年の夏にサンライズ出雲から眺めたのを思い出した。
今回サンライズ出雲は乗れなかったけど、大雨の影響はどうだったのだろう……。


この特急やくもは出雲市駅まで3時間ちょっとかかる。車窓の秘境感の通りやっぱりwimax2+は入らず、ネットするのは諦めて外を眺めたり、ゲームしたりしていた。
乗っていて思うのは、やはり特急やくもの車窓で良いのは中国山地の中の小盆地。
なぜかどこか懐かしさを覚えるこの風景、この感覚の源流はどこなんだろう。
自分の出身地たる下総のいわゆる"谷津"とはまた違うし……。日本昔ばなしだろうか?
そんな感じでぼんやりしていると景色が開けて、いよいよ日本海側。

う~ん、天気がぱっとしない……。
宍道湖もあまり遠くが見えない。
時期まちがえたか? でも思い立ったが吉日とも言うしな……。

出雲市駅に到着した後はレンタカー屋へ直行。昼飯なんて駅で食ってる場合かと言わんばかりの早歩きで。
この旅の相棒ともいうべきレンタカーは、トヨタの新型アクア。予約時点ではヤリスハイブリッドしか空車がないと出ていたので、ヤリスなんだろうと思っていたので意外だった。
乗り味はアクアのほうが好みです。ただシフトの配列がプリウスと同じでDとBの切替がだるいのはいただけない(ちょいちょいニュートラルになっちゃう)。

さて最初の目的地は奥出雲にある、人気のそば屋。
名前を一風庵という。
当初の予定ではここで昼食ということになっていたが2時間遅れで昼どきを逃すからやめるか……とならないのがひとり旅。
腹が減るのは自分ひとりだから関係ねえ。
車を走らせること約1時間、店の駐車場はほぼ満車だった。うそやん。回転早かろうそば屋で、しかも14時ですよ?
飲食店でおなじみ「待ってる人リスト」に名前を書くべく暖簾をくぐって中をのぞくと、雰囲気ある店内に似つかわしくないほど真新しい機械が。
「待ってる人リスト」は機械化されていました。
早速受付してみると驚きの待ち時間60分。おやつの時間になっちゃう……。
でもここまで来ておいて別の店にというのも癪なので構わず受付を済ませて車へ戻る。
食後にいくつもりだった場所へ先に行くことにした。

鬼の舌震という場所を知っているだろうか?
自分は知らなかった。ここもまた雲出ずる国らしいエピソードがあるらしい。
何も知らずに行っても、だいぶ高い吊り橋渡ったり、でっかい岩とか、変わった形の岩とか、そういうやつを見れたりするのでそこそこ楽しいと思う。
当初の予定では1時間くらいかけてのんびり回るつもりだったけど、そば屋からの所要時間と待ち時間を考えると30分しか使えず、全編超早歩きで見て回ることとなった。



さて予定通りの時間にそば屋へ戻る。
出雲に来たなら出雲そばは外せない。そば好きだし。
やはりそばはシンプルが一番、注文したのは割子そば(通常3枚だけど腹減ったので1枚追加して4枚)。
薬味はねぎ、かつおぶし、刻みのりとシンプルでステキな構成。
こんなのうまくないわけないじゃん……。食べてみるとやっぱりうまい。
この激ウマそばは、そばそのもののおいしさはもちろん、つゆも理解がおいつかないくらいおいしい。
味の方向が近いのはだし醤油だろうか? そば湯ももちろん出たけど、最初のひとすすりはつゆだけで飲んでしまった。
店を出ると15時半過ぎだった。
当初の予定ではここから(先に行ってきた鬼の舌震をのぞいて)2箇所回ることになっていたけど、そんな無茶をしたら夜ごはんを食べそびれそうだったので、1箇所諦めることに。
2時間遅れの時点で予定は崩壊しているので仕方ないね。

さっさと行かねばチェックイン予定の時間に遅れる……。この段階ですでに遅れることは確定だけども。
間に合わないなら数分は誤差だよ誤差とばかりに、そば屋へ向かう道中「噂の生どら」と書かれた看板が目に入って気になっていたお店へ寄り道。
看板に書かれていた生どら焼きとふつうのどら焼きを買って今夜のおやつとした。
向かう先は松江方面。奥出雲からは車で1時間ちょっと。
快調な田舎道と峠道を2回くらいは繰り返し、少し視界が開けてきたところに「日本初乃宮 須我神社」の看板が目に入る。
ルートには入れてなかったけどたまたま通った道沿いにあるとなったら行くしかないでしょ。


そう広くはない境内に参拝者は自分を含めて4、5人。場所と時間を考えると結構いるのでは……。
有名な和歌なんだけど半分くらいしか読めないのがはずかしい

時間も押しているのであまりじっくりとは散策できず、15分程度で神社を後にして、目的地へ向かう。

その目的地は松江の中心から東へ外れたところ、車がギリギリすれ違えるかどうかといったような細い道を抜けた先にあった。
”黄泉比良坂”。
イザナギノミコトが黄泉の国から帰ってくる時、悪霊邪鬼を桃の木で打ち払った場所と言われる場所。
時間は17時過ぎ。ヒグラシが近くの森で鳴いている音以外、車の音や人の声、鳥の鳴き声であったり木の葉の擦れる音であったりが一切聞こえないせいか、急に心細さを覚える。
wimaxの電波も入ってこないし……。
この先は異界だと言わんばかりの雰囲気(でも入っちゃう)

名の知れた場所であるし、なんだかんだ森の奥まで道があるものだとばかり思っていたら、そんなことはなく、ヤマモモの木の近くに場違いみたいなサイズの岩から先に道はなかった。

道がないことに意味があるのかないのか、そんなことはどの立て看板にも書いてないし、それがゆえに妙な推測をしてしまうので急に怖くなってきて、何枚か写真を撮ってそそくさとその場を後にしてしまった。

宿についたのは18時半だった。大遅刻である……。
チェックインと同時に夕食の時間を決める方式だったので助かったが、早めの時間帯はすでに埋まっており、19時45分からの部になった。90分のバイキング方式なので、めいっぱいいると21時過ぎか……。
風呂は夜遅く、23時過ぎに向かった。さすがに誰もいないか、いても1、2人くらいでしょう。
入ってみると案の定先客は2人しかいない。しかも揃って脱衣所で服を着て出ていくところだった。貸し切りやん。
静かに一人で広い風呂を満喫できた。足を伸ばしきれる風呂はもう半年近く入っていなかったけど、すごく懐かしく感じた。
富山で銭湯通いしたのは正解だったな……。
脱衣所で館内着に着替えて扇風機に当たりつつ、ふと思ってしまうのは、一人旅は気楽でいいけど一人しかいないがゆえに誰とも旅行のなかで思ったことを話合えないこと。

翌日は朝一で出雲大社へ行くし、早めに寝ようかな……。
朝ごはんの時間も早いしね。

2022年8月5日金曜日

【Moebirin Adventure】公開終了しました

タイトルの通り、公開終了しました。
最新版にアップデートしてねえ! という方はデータ差し上げますのでコメントください。

理由は、
①「共通システム」のアップデートが難しい
②原因不明のバグが未だに多数あるけど直すリソース(主に作者の気力)が無い
この2つです。

①「共通システム」のアップデートが難しい

「共通システム」というのは、テキスト表示や選択肢表示などといった、どこでも使うシステム群のことです。
とくに、「テキスト表示システム」「選択肢表示」「イベントフラグ管理システム」の3システムは、6年以上前に作ったソースをアップデートしながら、次回作にも使用しているくらいのものです。
コモンにバージョン情報は付与していないのでテキトーですが、『Moebirin Adventure』のシステムがそれぞれver1だとすると、『レイユウサイ』でver2、『ケルリート』でver2.5くらいのイメージです。
ver1と2は互換性が無いですが、過去には変換用コモンを用意して無理やりアップデートしています。ver2と2.5は互換性ありと見せかけて、ver2準拠のテキストが2.5で使えるだけの互換性。キー受付が変わっているのでコモンのポン付けは不可でした(逆に言えばそこだけ直せばできる)。

しかし次回作では、キャラの表示をピクチャで行うように変えた関係で、いろんなものがそのままでは使えなくなりました。
テキスト表示システムでは、機能の大量追加&ウディタ標準機能依存の機能削除で、過去バージョンのテキストも一部使用不可に。
選択肢表示システムは使用パラメータが増えたので単純に使えず。
イベントフラグ管理システムはキャラ表示をピクチャに変えた関係でやはり使えず(ここは毎回互換性無いけど)。

技術的には可能だけど手間が効果に見合わないという意味で、アップデートが難しくなりました。
『レイユウサイ』と『ケルリート』は、次回作と話が微妙に繋がるので公開終了せず置いておきます。
②みたいな混沌は無いわけですし……。

②原因不明のバグが未だに多数あるけど直すリソース(主に作者の気力)が無い

システムの出どころをざっくり分けると
ウディタ基本システム(ver2.02a)+基本システム改造コモン(配布品)+基本システム改造(自力)+配布コモン(単体動作)+自作コモン(単体動作)+自作コモン(配布コモンの機能と接続)
こんな感じで、超カオス。
直したと思ったら直ってない、条件が謎過ぎてどこ直せばいいかわからん、みたいなバグが多くて、最後のアプデでもう死にかけでしたが、そろそろ次回作のペースを上げていかないと来年に間に合わなさそうな気がしてきたのと、そんな状態のゲームを公開したままにしておくのもさすがに心が痛むので、公開終了しようと思い至ったわけです。

ここだけの話ですが、このゲームは次回作公開後にリメイク作を作りたいなと思ってます。
当時技術的にできなかった面白いことをやりたいな……。

2022年7月21日木曜日

【ひとり旅日記】雲出ずる国へ【1日目】

気分的な疲れがたまってくると、あるいは時期がくると、ひとり旅に出かけたくなる。
今回もそんな状況下にあって、しかもちょうどいいことに週末には2連休があったので(世の中は3連休だけど)、久しぶりに出かけてみようか、と思い立った。

しかし、どこへ行く? となったときに、今の住処から無理なく行ける範囲のうち結構な範囲は、小学生やそこらの頃、さんざん連れ回されているので、今更行ってもな……という気もするし、何より遠くへ行きたいと思った。
行き先が決まらないまま、なんとなく地図をテキトーにぐりぐり見ているときに、ある候補地が頭に浮かんだ。
「出雲とかどうかな?」迷いまくっているとき、たまに脳内に直接語り掛けてくる(と思い込んでいる)声がそう提案してきたので、とりあえずその方向で考えることにした。
出雲といえば今住んでいる神奈川県からはとても遠く、当たり前だけど車で行くなんてわけにはいかない(9時間とか10時間かかる)。
移動手段は、一番楽なサンライズ出雲か――と思ってきっぷを取ろうとしたら、やはり座席はほぼ満席。ですよね。

しかし新幹線で岡山まで乗り込み、翌朝7時5分発の特急やくもに乗れば、サンライズ出雲と大差ない到着時間になることもわかり、移動手段は新幹線と特急の乗り継ぎに。
出雲到着後の移動手段であるレンタカーの空きはまだあるし、岡山と出雲での宿泊先も確保できそうだとわかり、これはもう出雲行くしかねえな、ということで出雲へのひとり旅が決定。
これが決まったのは13日の夜。

旅程は、16日夕方に神奈川県内某駅を出発し、小田原から岡山まで新幹線で移動。岡山で一泊し、翌朝7時5分発の特急やくもで出雲市駅まで移動。その後レンタカーを借りてその辺をふらふらし、出雲市内で一泊。翌朝出雲大社にお参りして、昼前に特急やくもと新幹線を乗り継ぎ帰還する、という具合。

さていざ出発日。土曜日は休日出勤で、フツーに夕方まで仕事だったので、時間が結構シビアだった。
岡山で宿泊するホテルのチェックイン時間は24時まで。これに間に合う電車のうち最後から2本目に間に合った。
発車時刻ギリギリだったので、夜ご飯を買うのはあきらめた。

新幹線のきっぷなどは仕事の都合上時間が読めないこともあり事前予約しておらず、当日行けたタイミングで買うことにしていた。
岡山まではざっくり4時間。まずは、最寄駅から小田原まで移動。東海道本線で小田原まで行くことは今まで経験がなかったので、少し新鮮だった。
小田原駅のホームへ入っていく東海道本線の車窓からは、小田急電鉄の車両が見えた。
そういえば、小田急って小田原急行だったな……などと思いつつ新幹線に乗り換え。新幹線乗り換えが多いせいで5枚もあるきっぷを握りしめて新幹線乗り場へ。
駅弁でも買っておくかと思い売店へ向かうと、そんなものはもうとっくに売り切れたのだという感じに、からっぽのケースがたたずんでいた。

さすがに最寄り駅は晒せないのでここが実質的なスタート地点

腹減った……。とりあえずお茶でも自販機で買って飲んでおくか……。

こだまする くうきのぬける はらのこえ ……

自販機で麦茶を買って、鈍行の新幹線(こだま)に乗り込み、次の乗換駅である静岡駅へ。
すっかり日は暮れているし、N700Aは(北陸新幹線比で)結構揺れるし、でもそんな中でちびちび麦茶をやりつつだらだらパソコンで作業。

静岡駅では待ち時間にまあまあ余裕があった。
ここで夜ご飯が確保できなかったら、乗り換え時間の関係でもう岡山につくまで何も食べられない。
ホームからコンコースへ階段を下っていくとキオスクを発見。旅行客と思しき人が何人かいるところを見るとなにか売っていそう。
節電のために灯りが消えた什器の中を物色すると、ミナミマグロのネギトロ丼を発見。なお、おにぎりはほぼ全滅状態だった。
これしかねえ、でも持った感じちょっと軽いからチョココロネも買っちゃおう。
袋代込みで税込888円。縁起いいぞ。

乗り換え先の新幹線に乗り込み早速ネギトロ丼を食べる。
救世主ネギトロ丼とチョココロネ

うまいとかどうとかという以前に新幹線がすごく揺れてチョココロネが入った袋が何度も落ちそうになっていたのが気になりすぎて味の記憶がない……。

名古屋で広島行きに乗り換え。小田原から乗ってきていた人が何人か、コンコースへ向かっていくのが見えた。
名古屋の街は行ったことがない。機会があれば行くだけ行ってみたい。

名古屋から先は岡山までひたすら座って作業。今度の車両はN700S。真新しい感じの車内。
ただ、さすがに仕事終わりに気合いで移動しているのもあり疲れからかうっかり寝てしまう。ヘッドレストは北陸新幹線に比べると若干硬い。いろいろ思い出してみると、北陸新幹線ってすごいな……。
うとうとしながら、京都や姫路のアナウンスを聞いた。

岡山には23時前に到着。
夜も遅いのでコンビニにもよらず真っすぐに宿泊先へ向かう。
駅前はなぜだかやたらと人がいた。すれ違いに漂ってきたのはアルコールのにおい。そういえば今日は土曜日だったな。

人が多いので夜の岡山の写真はない。
明日乗る特急の切符を買っておけばよかったかな……と思いだしたのはホテルの目の前まで来たときだった。
でも朝一番だし、始発駅だし、そんなに乗客いないだろう。

宿泊先は、岡山駅周辺では安いビジネスホテル。年季を感じさせる外観と内装が、かえって疲れた身体にはちょうどよく感じられた。
翌朝は7時5分発の特急やくもに乗らねばならない。さっさと風呂に入って布団に入って、寝ようと思ったが新幹線で少し寝てしまったので寝つきが悪く……。無事に寝つけたのは何時だっただろう。

2022年5月22日日曜日

【ソフィーのアトリエ2】ボスラッシュ/難易度HARD完走

買ってからちょっと遊んだあと2か月以上積んでた(すみません)ソフィーのアトリエ2を、GWに再開して、今日やっとクリア後コンテンツの最高難易度を完走したので、その編成とかを書いておこうかなと。

ちなみに難易度HARDは、回数挑んでないのと正直キツイのもあって、条件アイテムのうち天候変化無しや特定キャラダメージ量のやつは無視しました(更新点)。

以下がクリア構成です。アビリティは全開放、ゲーム本編難易度はベリーハード。

ソフィー


武器は、全員同じ特性を付与。ただ立ってるだけで攻撃150上昇するのは強いと思う。ついでにアイテム威力やスキル威力も上がる。つよい
デモンソウルでクリティカル率を底上げしているけど、アイテムに必中クリティカル入れてるので、実際に仕事してるのは、スキルのクリティカルとHP回復だけ。
立ち回りはバフ配りしつつ、火力出したいときはツインアクションで後ろに下がる。魔法属性でオーラ削りたい場合はプラフタとツインアクションで削る(これがよくないんだろうけど)。


防具はプラフタ以外全て同じ特性。特性「天佐の才(前に出ると自身に全能力上昇バフ付与)」「無双の右腕・技(前に出ると自身の攻撃力・スキルダメージ・アイテムダメージが上昇)」と、「深窓の衣笠(ステータスに対するバフの効果量が25%アップ)」のコンボが優秀で、ツインアクションしたりサポートガードさせたりしているだけで、モリモリ攻撃力が上がっていく。
ソフィーは非力なので攻撃力が上がっても・・・というところではあるけども。


装飾品の特性も考えるのがめんどうくさいので、プラフタ以外は同じ。無難にHP底上げと素早さ意識の構成。砂時計なのは、無難だからというほかに理由はないです。


護符はベリーハードラスボス向けに作ったヤツのまま。無難にHP・素早さ重視の構成。


魔法属性でオーラ削りたい相手(真・エルヴィーラあたり)にぶち込む用のアイテム。ブレイクした後そのまま撃ってもいいように火力特化。


物理でオーラ削れるならラミゼルで良くない?となって、遊ばせていたアイテム。たぶんラスボス向けかなにかでテキトーに作ったヤツ。


全体対象の優秀な回復アイテム。HPはデモンソウルでモリモリ回復するので、HP回復効果はしょぼくてもいい。蘇生も兼用している。
使う機会が戦闘中はあまりなかったので、プラフタの回復用にMP回復に強いアイテムを1枠入れた方がよかったかも。


最強なんじゃないかとすら思える強化アイテム。なんかバフいっぱいかかるし状態異常消せるし防げるし最強。使う前にボスがしぬけど。

プラフタ


特性はソフィーと同じ。基本的にトワイライトプリズム砲台になっているので、デモンソウルではなく別の特性でもよかった気がする。もっとMP盛るとか・・・。
立ち回りは、後ろでソフィーにアイテム威力バフもらって待機、ブレイクしたらツインアクションでトワイライトプリズムをぶっぱなし、尽きたMPはツインアクションでデバフスキル使って回復。


MP特化構成。錬金外套はアイテム威力が上がるので、ひたすら威力を求めるならそっちのほうがいいけど、自動HPMP回復で多少回復アイテムが節約できることを期待して。
乱戦になってMP満タンじゃないときにトワイライトプリズム撃つときなんかも自動回復が輝く。効果妥協しちゃってるけど・・・。


イカレた効果の装飾品。クリティカルでダメージが超加速する激ヤバ効果を持っている。特性はもちろんMP特化。


アイテム威力が上がるので装備させた護符。特性はやっぱりMP特化。ボスラッシュ向けに護符を作り直したのはプラフタだけ・・・。


MPを全部消費するが消費した分威力が上がるという、シンプルに破滅的な威力を持つあたまおかしいアイテム。特性はもちろん火力特化。必中クリティカルで装飾品の効果を乗せることでダメージはさらに加速する・・・。
運用は、オーラブレイク→MP満タンでソフィーにバフもらって撃つ、これだけで超強い。なんならMP満タンじゃなくても自動回復を何回か受けた後にぶっぱなしても普通に強い。

ラミゼル


特性がみんな同じなので言うことは無いけど、通常攻撃やスキル攻撃することが多いので、デモンソウルの回復は結構生きてた。
立ち回りは通常攻撃でオーラ削ったり、ディーボルトとツインアクションで殴ったりするだけ。
防具、装飾品はソフィーと同じ。


くそ強いスコープくん。プラフタのものと違うのは、無難なHP・素早さ重視の特性になっていること。


ラミゼル専用のいかれた威力のアイテム。6戦目で猛威をふるう。こいつも特性は火力特化。


追加効果や特性の効果が本体みたいなアイテム。氷属性が通る相手に投げてればとりあえずボロボロになる、みたいな・・・。

アロマやお香はソフィーと同じ。

アレット


アレットは素早さ特化にしても良かったのでは感があるけど、調合が大変なので、とりあえず特性は共通のまま。
防具、装飾品、護符はソフィー同じ。
レヘルンはラミゼルと同じ。
一番下の塗り薬は後で紹介(スクショ撮り忘れた)

オリアス


今作のアインツェルカンプ枠。
スキル攻撃が主体なせいで、デモンソウルで意味わからんくらい回復している。
アレットとツインアクションで交代で出てきて、オーラ上からダメージを入れていくのが主な仕事。ボスがブレイクしたら、防具特性とアレットのアビリティで上がりまくった攻撃力でアインツェルカンプを叩き込む。つよいぞ。


黙って最上位防具。オリアスは特性の効果の恩恵を一番受けてるかもしれない。


オーラ弱体化入ったらつよくねえすか?ということで装備させている護符。効果が妥協されているのは、ラスボス以前に作ったヤツなので・・・。
ちなみにオーラ弱体化は全然入らない。仕事しろ
特性は他キャラと同じ、HP・素早さ重視。


中盤くらいに、図鑑埋めかなにかでテキトーに作って持たせたやつ。
マップ回復に使った。


アレットも同じものを持っている、序盤に作った回復アイテム。
なんであるんだよって感じだけど、アロマがもてないからしかたないね。蘇生が目的です。
全員蘇生できるようにアイテムは配っているので、使いきらない限りはすぐ復活できる。

レヘルンとお香は、ラミゼルと同じ。

ディーボルト


(元)騎士で雷属性、DGに月をぶっ壊す感じの技がある、なんかあの人と属性がかぶっているディーボルトくん。スゲー硬いのになぜか火力もそこそこある。
基本的にはサポートガードして、ツインアクションですぐ後ろに戻る立ち回り。後列タンクって感じ。世界樹の迷宮Ⅲかな?
防具と装飾品はオリアスと同じ。


サポートガードする機会が多いなら、命中率・クリティカル率低下デバフが刺さるか?と思って付けた護符。
デバフが入って欲しいボスにはあんまり入らないし、入ってもなぜかフツーに当ててくるので、あんまり役に立ってない。デバフ入ったら地味にオーラ削れるのはうれしいけども。


たぶん中盤入る前くらいかどこかで作ってそのままのやつ。
レヘルンはラミゼルと同じ。
塗り薬はオリアスと同じ。


こんな感じで、アイテムが結構ガバガバだけどなんとかなった。

各ボスの感想

あの攻撃が刺さったな~みたいなことを残しておこうかなと。

1戦目


素材集めで難易度HARDのこいつを狩りまくってた。
弱い相手にはアホほど強いが強い相手にはただの雑魚になる、アトリエシリーズのボスっぽい感じ(よくわかんない概念)。こいつが楽勝になるのが、ボスラッシュ完走のスタートラインっぽいイメージ。
初手オーラがウインドオーラで、リアクション対象が魔法ということで、通常攻撃での削りが有効だった。
最短記録は素材集め時のヤツなのでトワイライトプリズム使用した記録になってるけど、完走時は、エルヴィーラが面倒くさいのでスキルとDGで落とすようにした。

2戦目


状態異常撒いてきてめんどうくさいので、ブレイクからのトワイライトプリズムぶっぱで終了。
初手オーラが物理弱点なので、テキトーに通常攻撃したらオーラはあっさり割れる。

3戦目


こいつ嫌いなんですけど・・・。
初手で回避率30%上昇バフがかかっているのが非常に鬱陶しい。初手オーラはアイスオーラでリアクション対象は物理。
状態異常モリモリにしたフラムをいくつか持っていけば楽なのかな・・・。

4戦目


天候でだいぶ火力が高くなってるので、まず天候を変えないとキツイ。
初手オーラはグロールオーラ。レヘルンが余りそうな気がして投げまくったら凍傷がホイホイ入ったので、ブレイク後アインツェルカンプして終了。
難易度HARDは完走の前に一度ズメイ戦までトワイライトプリズムぶっぱで下見してるので、ダメージ記録はその時のもの。

5戦目


グロールオーラのエルヴィーラ。
真っ正面から殴り合うと状態異常がキツイので、通常攻撃でオーラ割ってトワイライトプリズム。

6戦目


難易度ノーマルのときは完全に癒しボスだったんだけど、さすがに難易度HARDは火力が高すぎる。
風弱点なので、ラミゼル専用アイテムやアレットのスキルが良く刺さる。
初手オーラはサンダーオーラで風弱点。リアクションは忘れた・・・。とりあえず風属性投げておいて、オーラ割れたらスキルで削る。

7戦目


難易度EASYでも初見時は死闘だった記憶・・・。
初手、晴れだとキツイバフがかかってるので、とりあえず雨降らせておく。
初手オーラは氷弱点なので、デバフ山盛りのレヘルンをツインアクションで投げまくる。デバフ入るとオーラがゴリゴリ削れる。(ただしサポートガード分は残しておきたい)
ブレイクしたらアインツェルカンプやトワイライトプリズムで一気に削る。HPが高いので一度では削り切れず、何回かオーラ割ることになる。

完走ターン数は128ターン。
長いね・・・。