2024年3月23日土曜日

【イルシェラート】エンディングまでの通しテスト中...

3か月近くブログを更新していなかったうえ、進捗の話もろくすっぽしていなかったので、ぼちぼち書いていきます。
思えば11月末を最後になんも書いてません。エターなってると疑われそうですが、そんなことはないです。

パソコンのバッテリーが終わった

いきなり関係ない話しますが、これまで制作で使ってきたノートパソコンのバッテリーが年明け早々にいかれてしまい、1時間ももたなくなってしまいました。
完全に放電させてから充電するとちょっと長持ちするようになりますが、すぐもとに戻ってしまうので、外で作業できなくなってしまいました。
メモリ8GB環境はもう苦しいのもあって買い替えました。
買い替え先は後継モデルです。DynabookのVZシリーズです。2022年冬モデルの一番強いやつにしました。引っ越し直後で金欠なのにもっと金欠になった……。
ポート類が増えてくれたのがとてもうれしい。ドックはもういらない。
メモリ32GBは正直ウディタでのゲーム制作にはオーバースペックですが、マイクラをやるようになったし、多いに越したことはないし……。

今はこの新しく買い替えたパソコンで制作しています。

タイトル画面、作りました


過去に配布した体験版では、背景にマップチップでお世話になっているサイトにて配布されている素材を使っていましたが、自分で用意したものに差し替えました。
タイトルはたぶんこれで確定になると思いますが、選択肢の位置とかデザインは調整の余地あり、今後変わる可能性があります。
副題は作中の架空言語です。ネタ明かしするイベントまだ用意してないな……。

課題はエゴサビリティがやや低いこと、「もしかして:」とか出てくる。
検索するときクリックする回数1回増えるけど、まあいっか……。

通しテストやってます

ルートによってはエンディングまで通せるようになりました。
今は全ルートでエンディングまで通せることを確認しつつバグを潰しつつバランスを見ていく作業をしています。
まだエンディングまで確認していないルートがあって、ここ最近はそのルートの通しテストをやっています。
バグがどえらい量出てきています。いつになったら撲滅できるのか……。
機能的に物足りない部分の追加実装したり、イベント増やしたり、いろいろやってます。
データ入力終わったかと思いきや特定のキャラだけドロップアイテム入れ忘れていたりしましたが、一応進んでます。

プレイ時間は修正なしで一発通せるようになったら確認する予定です。
2時間くらいのつもりでシナリオ書いたけど、どうだろう?

魔物のすみかを実装する予定ありますが、まだマップすら描いてません。果たして間に合うのか。

他になんかないの?

ブログに書くと何時間あっても足りないので、いつもはMisskeyでちょくちょく作業進捗を書いてます。ほぼ文字だけですが
読めばいろいろやってますが、細かい内容も書いているので、キリないんですね。
お付き合いいただけるかたはぜひ読んでもらえれば……。

ここです。最近Twitterは見てません。

ときどきブログも更新したいところですが、画面に出てくる作業はもうあまり残っていないので難しいです。
制作終盤ってそんなもん……な気もしますが、どうでしょうか

2024年1月7日日曜日

新年のごあいさつ

遅くなりましたが、あけましておめでとうございます。
今年もどうぞよろしくお願いします。

2023年振り返り記事を書かなかったので、ここでかる~く触れておきます。
ゲーム制作関連だけね。

・活動の軸足をTwitterから徐々にずらしにかかってます
金の亡者に嫌気がさしたので、「Misskey」へ徐々に移行するつもりでいます……が、なんだかんだTwitterにしかいないみたいな人が多くてこまってます。
本当に何かあったら14年の付き合いのアカウントも捨て去るつもりでいます。
日々の制作進捗はMisskeyで書いてます。

・『イルシェラート』は完成しなかった
6月上旬で力尽き、その後体調を崩して、本格的な制作再開は9月からでしたが、制作中断期間が無かったとして、その間不眠不休で作業してもおそらくウディコンには間に合ってなかったと思います。
中途半端に生き残っていたら大変なことになっていたかもしれません。引き際を見極められるようになりたい。

・クリエイターズ文化祭に申し込み忘れた
年一の機会を逃しました。あほですね。
戦闘システム変更後バージョンの体験版は普通に出せたはずなんですが……。
今年は出展したいです。

・処女作の期間限定再公開をした
「フリゲ2023」開催、そして最終回ということで、せっかくだからということで再公開しました。
色んな意味で原点の作品ですが、出所のよくわからないバグがどこかに潜んでいる可能性があり(前例がたくさんある)、ずっと公開してバグを踏ませてしまうのも申し訳ないし、ウディタのバージョンも古くてIME関連の不具合が残っているし……ということで、基本的に再公開はしません。
なにか大きいイベントとかあれば、記念にとひっそり再公開するかもしれませんが、何年後になるかわからないので、気に入っていただけた方はぜひ手元に置いておいてもらえれば……。


振り返りも済んだところで。
今年は『イルシェラート』の公開をまずは目指します。
さすがになんとかなるでしょ……と思いますが、このあたりは自分の体調などもあるので、無理しないペースで進めます。
今年は心身ともに健康でありたいです。

どのくらい進んでいるか、全然書いてないので、ここで書いておきます。
・マップ:寄り道マップ以外完成(時間なかったら切り捨て)
・本編テキスト:完成(サブイベント追加は時間の許す範囲ですると思う)
・その他システムテキスト(図鑑とか):6~7割くらい完成
・システム:ほぼ完成。未着手はクリアのおまけ(サウンドテストとか)。
・音関係:全曲決まってます。効果音も揃ってます
・グラフィック:ほぼ揃ってますがタイトル画面背景がずっと仮(これでもいいけど)
・データ作成・入力:モンスターのステータス設定が2.5エリア分残。アイテムやスキル等は完了
・テストプレイ進行状況:2.5エリア分残。遊べるけど、経験値バランスがイマイチ……。
・バランス調整:テストプレイをやりつつ実施中。初期設定に関しては2.5エリア分残。
・デバッグ、システムの微修正:テストプレイに併せて随時やってます。

データ入力してテストプレイしてバグ修正・システム微修正して(バランス調整は並行して)、データ入力してテストプレイして……のループで進めてます。
今日はバグ修正・システム微修正が終わって、これから経験値バランス調整を考えるところです。経験値バランスの調整が悩ましい……。
週明けくらいから次のループに入っていきます。1.5エリア分進めるようかなと。

今のところの課題は
・経験値バランスがイマイチ(本編後半が道中殲滅プレイをしても想定より上がらない)
・スキル習得システムがかみ合っていないように感じる(2人ぶんあるのでレベルアップペースは落とすべき?)。操作キャラが増えた分システム履修コストを下げたものの、操作頻度が高すぎるように感じる……。いい案思いついたら試してみようと思います。

『イルシェラート』についてはこんなところ。


イルシェラート公開後、諸々落ち着いたら共通システム(テキスト表示とか選択肢、イベントフラグ管理システム)のオーバーホールをするつもりです。
あとはレイユウサイ~イルシェラートで世界観設定が増えたのでこのあたりで一旦情報をまとめておきたいと思ってます。自分用にね。時間かかりそうだな……。


今年はこんな感じで、やっていきます。
ブログの更新は相変わらずマイペースですが、月1更新はなんとかやりたいと思っていますので、お付き合いいただけますと幸いです。
どうぞよろしくお願いします。