2020年4月3日金曜日

【ケルリート】第12回うでぃおふLT『ケルリートができるまで』

今さら何を書いているんですか、と思われるかもしれませんが、部屋の片づけをした後自分のTwitter上のつぶやきをなんとなしに読み返していたら書いておきたくなったので書いておきます。
Twitter上だと埋もれるし、自分も忘れるので、思い出したときに読み返せるようブログに書いておこうと思います。

このスライドですが、2019年11月末に都内某所で開催された第12回うでぃおふで公開したものです。
発表時間3分という制限があるにもかかわらず、田舎のおばちゃん的発想であれやこれやと放り込んだ結果、端折りまくらなければならなくなったという悲しみのスライドとなってしまい、でもせっかく作ったしそのままにしておくのも勿体ないからということでTwitter上で夜遅くに補遺として呟いたものを、文章書きたい衝動に駆られた作者が焼き直していきます(ブログは文字数制限なんて関係ないから話し放題だぜ)
さすがに全スライド載せると長くなるので、ゲーム紹介なんかは省いていきます。ゲームについて知りたい人はここを読んでね
スライド全部見たいんやという人は、Twitterのスレッドを読んでね。


背景はプレイした人ならおなじみですね。
タイトル通り、制作の背景などを話しました。

本題。


1.制作の前提として本編の長さを決めました。
なぜ2時間程度なのか、ということですが……
・(作者の感覚として)人によっては一気にクリアまで遊べる長さ。半日あれば終わるくらいの感覚。一気にできなくても2日くらいで終わる手頃感がある。
・作者のシナリオ構築能力は高くないし、さすがにシステムだけで長編を作ってもプレイヤーを引っ張れないだろう
・あっさりシナリオでも最後まで遊んでもらいやすく、かつ試行錯誤を要求するシステムをきちんと味わえるようにしたい。前作(レイユウサイ)が1~2時間で、物足りなさがそこそこあった
ざっくり言うとこんな感じの理由があって、2時間程度を目安にして計画を立てています。2時間を少し超えるくらいですね。

2.システム先行で作りました。制作動機が「レイユウサイのシステムでもう少し遊びたい」だから必然ですね。
レイユウサイのシステムのままアップデートをすると早いうちに限界がくることはわかっていました。強い敵はラスボスが限界だし、そもそもシステムに不自由な要素が山ほどある。
しかしそういった要素をひたすら潰して、システムをバージョン2にするという気持ちで改良していけば、面白くなる……という気持ちでのスタートです。
「システムは前作とほぼ同じ」という評価が多いゲームとなりましたが、この初期の制作方針が影響しています。
プレイ時間2時間程度という縛りだと、あまり多くの要素は追加できません。
(実際にはいろんな追加要素が検討され、一部はUIまで組んでボツにしていたりしますが……。この検討ですさまじく時間を浪費した)

ちなみにレイユウサイはシナリオ先行です。
最初にシナリオがあって、そこに合うシステムは何かを検討したり衝動的に新要素をぶち込んだりした結果あのシステムになりました。



3.じゃあ、シナリオは?
スライドの通り。レイユウサイは元々2つのメインシナリオが同時並行で進むという、事故率の高そうなことをやろうとしていたのですが、やはり事故は怖いと悟った作者がごっそり削ったボツシナリオの設定をベースに話を進めていくことになりました。



制作期間、なんと2年。
最初から2年かけるつもりで計画していました。
「第一次シナリオちゃぶ台返し」ですが、これは膨らみ過ぎたシナリオがあまりにも面白くないので、思い切って大量のイベントをボツにしました。
特にサブイベントはほぼやり直し。
しかしこのちゃぶ台返しが無ければひどすぎるシナリオになっていたに違いないので、今はこの判断を良いものとしています。ただ、この後の自分は自分のことを心底あほなやつやなと思っていたような気がします。



テキスト書き始めて十数年の意地で、遅延を無理やり押し戻したのが春までですね。
実はエンディング後の要素を実装する計画があったのですが、もうこの頃は諦めていました。無くてもゲームとしては一応成立するからいいのだ。

そんなことを言いつつひとまず実装を終えて通しテストをした自分「ラスボス戦がおもしろくねえ……。調整してもおもしろくならん……」
もうウディコンまで1か月ちょっとですよ! というタイミングで作者はラスボス戦を含む終盤のイベントを作り直すという暴挙に出る。
しかも、諦めていたエンディング後用エリアを最終ダンジョンとして採用!
長期制作で頭がおかしくなってるとしか思えないのですが、ゲームとしてはプラスの方向に多少は向いたので、まあ、結果オーライです。

ちなみに難易度調整ですが、前作の「難易度低すぎ」という大量のコメントを参考に、理不尽になりすぎない程度にめっちゃ上げてみたら火傷報告が相次いで届きました……。
やはりちょっとぬるいくらいがちょうどいいのだ。


初期版は相変わらずバグが多かった。
バグの深刻度は、作品を経るごとに改善されてはいる(なので修正も早かった)のですが、遊ぶ側からしたら全部同じバグなので、関係ないね。

難易度の火傷報告が相次いだため、マイルド化しつつ、「難易度やさしい」を追加するなどして対応。
やはりちょっとぬるいくらいがちょうどいいのだ。



これが次回作に反映されます。
5年の付き合いになる基幹システムたちも次回作を最後にお別れになるので、ぐだらないよう方針など練っています。
制作が順調かどうかというと、微妙なところですが……。

スライドはこれで終わりです。