2020年12月31日木曜日

【ケルリート】v1.0.32を公開しました

公開しました。

ダウンロードはこちらの2か所でできます。

更新内容はかなり少ないのですが、次の更新がいつになるか未定なのでとりあえず更新しました。
内容は下記2点です。
①当たり判定処理の軽量化
②スキルの効果音再生方法の修正

パソコンのスペックが強ければあまり影響はないです。

①当たり判定処理の軽量化
同時に大量(40個くらい)の当たり判定を発生させると、fpsが40~50くらいまで低下するという問題への対応を行いました。影響範囲はさほど広くなくて、一部のボス戦が重くなる程度です。
v1.0.31で当たり判定消失バグを修正したことで起きるようになったのですが、これは正常な動作でしたので、(スキル使用処理や当たり判定処理が複雑なのもあって)次回作向けに処理を直す過程で軽量化できたら反映させようということでとりあえず見送っていました。
その後次回作向けに戦闘処理を洗っていたら重たくなる原因が判明したので、これを解消する処理を実装することになりました。
原因は単純で「マップ上にいる戦闘NPCの数に関係なく、コモンイベント内ではシステム上限(50体、操作キャラ含む)まで存在する前提の処理になっていた」というだけでした。
数えてみると当たり判定1つに対して最大でコマンド196行の無駄が発生していました。これで同時に40個の当たり判定を発生させると最大8000行/f近い無駄になるわけです。これが当たり判定発生フレームごとに出る(たいてい1~5f間隔)ので、重たさを感じやすい状態になっていました。ちなみに、画面内に操作キャラのみ・スキル未使用の時の処理コマンド行数がだいたい1300行/fで、4体のNPCと戦ってだいたい3000~5000行/f。
同時に大量の判定を発生させるのは基本的にボス(すなわちキャラ数はごく少数)なので、解消させるメリットは大きいと判断してすぐアップデートをかけるまで作業しました。
対処した結果、同条件で今まで40~50fpsまで下がる場面が50~57fpsまで改良できました。60fps張り付きとまではなりませんでしたが、だいぶマシな状態となりました。

②スキルの効果音再生方法の修正
よく見ていなかったらわからないレベルの修正です。
スキル「氷柱の守り」や「火焔ばしら」に代表される、スキルエフェクトが起点のエフェクト発生から少し遅れて横や縦方向に連なって発生するスキルの効果音再生方法が変わりました。
今までは起点エフェクトの再生と同時に連なって発生するエフェクトの効果音も同時に流していたのですが、これを見た目に合わせるようにしました。変更前がおかしいと言われれば否定できないですが……今まで意識が向いていなかったのが大きいですね……。
この更新で効果音の同時再生はなくなりました。一部の効果音の音量が旧バージョンより小さく感じるかもしれませんが、聞き比べない限りはわからないレベルなのでとくに元の音量はいじりませんでした。

以上がv1.0.32の更新内容です。
これが年内最後の更新となりました。次回更新は次回作のシステム改修で得たものを反映するか、イベントの追加をするかといったところで、おそらく当分先になると思います。
次回作の進捗ですが、すごく遅いので来年のウディコンには出さない方向でやることにしました。来年中にはほぼ終わりにしたいですが……。

他の作品もアップデートは機会があればやっていく予定です。

来年もどうぞよろしくお願いします。

2020年12月6日日曜日

【ケルリート】v1.0.31に更新しました

ゲーム内容の追加や修正はほとんどない小規模更新ですが、ヤバいバグがあったので、バグ直してちょっと調整したいスキルをいじってテストしてアプデしました。
ほんとうは小イベントも追加したかったのですが、書き始めると時間が蒸発するし何よりライザのアトリエ2も待ってたので、バグ修正・スキル調整後の動作確認だけで終わりにしました。

ダウンロードは↓から。

詳しい内容ですが、以下の通りです。
1)当たり判定消失バグの修正
次回作向けの戦闘処理に取り掛かったついでにケルリートの当たり判定処理を見直していたら、特定の設定の組み合わせで当たり判定が消失するバグを発見したのでこれを修正しました。
特定の設定とは、「当たり判定を任意の数(2つ以上)だけ連結させる設定」と「複数方向への同時発動」を両方有効にしているもので、前者はスキル「氷柱の守り」「火焔ばしら」のような複数のエフェクトが発生するもの、後者は文字通り前方だけでなく左右や斜め左右、全方位に同時発動するものです。
詳しい処理を話し始めるとこれだけで1日がなくなるので割愛しますが、原因は当たり判定の発生回数の計算処理に抜けがあって、特定の設定の組み合わせを使うと計算結果が狂い、負の値になることでした。判定回数が負の値になると、当たり判定を管理するコモン側で「この当たり判定は無効である」と判定されて当たり判定が削除されてしまいます。
数行のコマンド追加で直りましたが、本来の個数分当たり判定が処理されるようになったことで、動作が少し重たくなりました。
次回作では軽くしたいですね……。

2)スキル「見えぬ剣圧」「斬る(通常攻撃)」の性能調整
パッシブスキル「見えぬ剣圧」は、先のスキルへ対するコメント記事で触れましたが、効果が寂しすぎるので、最大SLvを盛って限界性能を上げました。
見えぬ剣圧は、斬るに限り当てた敵の怯み(移動不可になる)時間を延長するスキルでしたが、斬るが30fであったのに対し見えぬ剣圧は最大SLv1でかつLv1あたり20fの追加でしたので、延長しても1秒に満たないという、残念過ぎる子でした。
今回の更新で、SLvを5まで上げられるようにしましたので、10ポイント割いてあげればだいぶ使える子にはなったと思います。
また、通常攻撃の「斬る」ですが、今までも付与呪文によってスキルレベルを高めると威力が上がる設定でしたが、この威力上昇量を増やしました。SLv3まで上げると元の威力の倍以上になります。

3)あるボスのスキル性能調整
1のバグ修正後バランス調整もかねて、影響を受けるボス全員と戦いましたが、鬼のように強くなった(処理の重さも含めて)ボスが1体いましたので、そこをマイルドにしました。マイルドと言っても強いのには変わりないですが……。

4)クリア結果表示画面に難易度表示を追加
せっかくのクリア結果表示画面だし、難易度表示ほしいなと思ったので追加しました。

以上の4点です。
次回作のシステム進捗次第ではまだアプデがあると思いますが、ヤバいバグがなければまた当分は更新しない予定です。

2020年11月11日水曜日

【ケルリート】スキルの個人的なコメント②

次回作向けにスキルを整理していたときの感想などを文字に起こしたら面白いんじゃないかということで、書いてみた記事その②です。
前回は共通パッシブスキルと魔法ツリーでした。今回は物理ツリーと法陣ツリーです。

強い一撃
物理属性の基本的なスキル攻撃。物理攻撃取るならまずはこれ。
あまりの直球ネーミングに面食らった人も少なくないのかもしれない。
名前に違わぬ威力があり、これ主軸で終盤まで戦っていける優秀なスキル。
作者もテストプレイではかなり使った。

風早斬り
物理だけど中距離スキルも欲しいよね、ということで用意されているスキル。
終盤になると敵の攻撃が苛烈になるので、安全を取って強い一撃から風早斬りへ移行する例もあったかもしれない。
なお最終的な威力は強い一撃より強い。ネックは再詠唱時間。
ちなみにダンカン直伝の技という設定がある。

火焔斬り
剣術ツリーでも属性攻撃したい! ということで作ったスキル。
なお途中のバージョンまでは設定ミスで消費SPが0だった。そりゃ強い。
高威力・短再詠唱時間かつMAXLv時の性能も高く、隠れた高威力スキルだったりする。
しかも何気に2hitする。
火属性なのは作者の趣味。

力の萌芽
HP・SP継続回復を付与する強化スキル。
前作ではHP継続回復のみだったが、さすがに弱いと考えてSP継続回復を追加。
使用率はどうだったんだろう……。誰か教えてください。

生命の槌
武器を複数種類用意する構想があったもののボツになった……が、スキル案だけは生き残り、正式なスキルとして用意することになったという経緯をもつ。
不死種族に対して効果アップとか書いてあるのも、ボツ要素の名残。直せよって話ですね……。

剛腕術法
一定時間力を強化するスキル。
自己強化なので、強化付与や追加詠唱の付与呪文と相性が良好。
物理技使うならぜひ併用したいスキルですね。

戦意高揚
撃破時SP回復するパッシブスキル。
性質上道中専用ですが、敵数の多い設計もあいまって発動機会は多かったと思います。
SP継続回復パッシブスキルが育っている場合も多く、効果を実感しやすいかは微妙……。

見えぬ剣圧
通常攻撃(斬る)の怯み時間が延長されるパッシブスキル。
怯み時間中は移動ができないので、足止めに使える……と思いきやMAXLvが1なので大したことないというオチ……。
次のアップデートで調整するかもしれない。
そんな状態もありほぼ採用されなかったでしょう。

生存本能
HPが満タンの時にガード率アップするパッシブスキル。最大で+15ポイント。
終盤になってガードを意識した立ち回りをしてようやく使えるくらいのものなので、使用率はやはり低かったかもしれない。
ガードまわりの調整は今後の課題です。

生命の煌き
いわゆる起死回生というやつ。
ダメージバランス上極めて扱いづらいものの、決まれば計算上全ボスワンパン可能なヤバいスキル(作者も決めたことない)。
素打ちだと強い一撃の半分の威力。
主軸に据える技じゃないので採用もされなかったでしょう。
でもロマン技は好きなので、この手の技は今後も搭載したい。

剣の黄昏
当たった相手の力と知能を下げる物理攻撃。
威力は地味ながらも追加効果が優秀なので、人によっては採用したかもしれない。わからないけど。
途中のバージョンまでは状態付与すると敵が固まる不具合があって、これを使うとハメができた。なんで気付かなかったんですかね……。

怯まぬ心
攻撃を食らっても飛び跳ねなくなるスキル。
逃げたいときに飛び跳ねちゃうと再被弾リスクが上がるので役に立つ……という考えで実装したものの分かりづらいので、防御面の強化もおまけで付与している。
スキルLvを付与呪文でブーストして使えば結構硬くなれる。

反転攻勢
言霊反芻の力バージョン。
これ使うのと使わないのとではダメージ効率がだいぶ違う。

風壁展開
ダメージ反射付与のついでに最大HP強化も付与するスキル。
ダンカン直伝という設定はあるけど、そんなんどこにも書いてないんだよね。
本人も使ってこないし……。シナリオに組み込むのも大変だけど。

生者の領域
昼間の与ダメがアップするパッシブスキル。
夜間の与ダメがアップするパッシブスキルもあり、両方取ると打ち消し合ってデメリットが無くなって常時与ダメちょっとアップになる。
使う場面が思いつかなかったけど夜間版はあるボスで使えるし……ということで昼間版も作った経緯がある。

疾風の剣術
ジャンプ後一定時間物理攻撃力アップするパッシブスキル。
ジャンプがコマンド昇格されたことで生まれた。地味に効果が強いので、使えればかなり役に立つ。キーボード操作で使いこなすのは難易度が高いが……。
これもダンカン直伝という設定があり、途中で戦えるダンカンはこのパッシブスキルを持っている。
シナリオには描写がないけど。スキルに焦点をあてたシナリオも面白いとは思うけど、必然的に長くなっちゃいそうなのがこわい……。

治癒技術
治癒属性の威力を高めるパッシブスキル。
治癒属性なら攻撃も回復もアップする。剣術より法陣向けですね。

精確な早業
確率で再詠唱時間が半減するパッシブスキル。最大10%。
もうちょっと盛ってもよかったか……?という感もある。
ガシガシスキルを使うバランスなので、意外と発動はする。

法陣:新緑
今いる場所にHP回復エリアを発生させるスキル。
1振りはかなり弱いが、MAX振りするとしっかり回復できる。回復目当てならポイントをつぎ込む必要がある。

多段ヒット型なので、しばらくその場でじっとしている必要があるのが難点。
多段ヒットの特性を活かす方法を思いつける人なら、この技はメインスキルにもなりうる。

法陣:災厄
自身を中心とした中範囲に治癒属性ダメージを発生させる技。
前作で法陣ツリーに目立った火力がなかったので用意されたもの。
法陣ツリー一本でやるならぜひ欲しい技。
治癒属性攻撃はすべて防御無視なので、耐性持ち以外にはまんべんなく刺さる。
他に法陣発動させていないと地味なダメージしか出ないのが弱点。

法陣:疫病
毒状態付与の法陣を発生させるスキル。
毒威力はスキルLvに依存するので、使うならMAX振り推奨。
毒耐性のある敵は限られているので、わりと刺さる。

法陣:衰弱
軟弱状態付与の法陣を発生させるスキル。
軟弱は、HP継続ダメージ、力低下、ガード率低下の効果を持つ。
物理主体の相手に入れば楽になる。

法陣:深淵
恐怖状態付与の法陣を発生させるスキル。
恐怖は、SP継続ダメージ、知能大幅低下の効果を持つ。
敵にはSPの概念がないので、かなり強い知能デバフとして使う。
使いづらさは否めないところ……。

緑神の恩寵
法陣同時発生数上限を上げるパッシブスキル。MAX振りで同時に3つまで発動可能になる。
法陣使うなら必須。
制限が無いとアホほど強いので存在する。

死生逆転法
夜間の与ダメがアップするパッシブスキル。
あるボスが夜間縛りなので、そこだけのスポット採用もあると思う。
それ以外になると微妙かも……。

熟練法陣師
法陣スキルの再詠唱時間が短縮される。最大25%短縮。
有用スキルなので、法陣使うならぜひ取りたいやつ。
小回りの良さは重要です。
法陣スキル使用率は前作よりは高くなったと思うけど、これ取った人はいたのだろうか……。

法陣:呪縛
元々ボツ予定だったけど枠余りで復活させたスキル。
詠唱速度低下付与して、長めの怯み時間を与える妨害系スキル。
問題は詠唱速度の高い敵と低い敵が混在していて、区別がつきにくいこと。

終盤のボスほど詠唱速度が低く、スキル側で使用頻度を調整されているので、効果が出づらいのが失敗だった。


これで全部。
ボツにしようと思いつつ置いておいたヤツが復活することがあったり、「これがあるなら別パターンもいるでしょ」と思って作ってみたヤツがあったりしましたが、ほとんどは使用場面を考えて作ったものです。
これだけあると、付与呪文とのかけ合わせで組み合わせ数もなかなかで、作者が思い至らなかった組み合わせが出てくるかもしれません(レイユウサイのときは新緑+追加詠唱すら考えられていなかった)。
次回作はスキル習得システムがすこし変わるので、今作までと全く同じようにはいきませんが、戦闘システムのベースは変わらないので、今作までで得た情報をいかしていきたいですね。

2020年10月26日月曜日

【ケルリート】スキルの個人的なコメント①

次回作向けにスキルを整理していたときの感想などを文字に起こしたら面白いんじゃないかということで、書いてみた記事です。
ひと言ふた言のコメントでも56スキルあると結構な量になるので、とりあえず半分の28スキル+通常攻撃1スキル分を今回は掲載します。

前作レイユウサイでも登場したスキルもケルリートでは多数登場するのですが、基本的なスキルは変えようがないというところでそのままになっています。
とはいえ、アクティブスキルにもスキルレベルの概念が導入されたり、それに合わせて付与呪文の仕様も変わったりしていて、プレイ感はだいぶ違うはず。
ちなみに、共通パッシブスキル(一番左のタブ)は大部分を入れ替えました。入れ替え対象になったパッシブスキルは「ステータス比例強化+成長率アップ」という効果のあるものでした。「成長率アップするなら真っ先に取っちゃおう」という心理が働くし実際自分もそうしていたし、なによりバランス調整が難しいということで、ボツになりました。
スキルツリー制のシステムにおいて「どんな育成方針でもこのスキルはみんな取る」だとか「こんなスキル誰も取らねーよ」という状態は面白くないので……。
ケルリートではそんな状態が完全に解消されたかというと、そんなことはなかったのですが……。ここが次回作への課題で、相当悩みました。

斬る
いわゆる通常攻撃。消費SP0で再詠唱時間は全スキルで最短。
単発威力は低いが回転が速くDPSは悪くないので、パッシブスキル中心に取って攻撃はこれ一本で終盤まで戦うプレイもある。
ちなみに付与呪文でスキルレベルを上げるとしっかり威力が上がる。やってる人がいたかは不明。
前作レイユウサイではダメージ計算式の関係で最強スキルの一角だった。

生命の灯火
残りHPが少ないときに与ダメ・被ダメに補正がかかるパッシブスキル。
HPが減りやすいバランスの関係上活躍できるかと思い実装。
数値設定の問題でv1.0.30になるまでは使いづらいスキルでしたが……。

剣術の鍛錬
物理攻撃の与ダメージ全てに乗算で補正がかかるパッシブスキル。
物理ツリーを取るなら必須なので採用率は高い。

最後の防備
物理攻撃の被ダメージを割合軽減するパッシブスキル。
物理耐性を上げているので、技能+付与呪文の組み合わせ次第では物理攻撃を無効化できる。

魔道の心得
四属性攻撃の与ダメージ全てに乗算で補正がかかるパッシブスキル。
魔法ツリーを取るなら必須なので採用率はやはり高い。物理ツリーにある火属性攻撃「火焔斬り」にも効果は乗る。

緑神の息吹
いわゆる確率食いしばり。
MAX振りして発動率21%。強いか弱いかは人によるかもしれない……。
お守り代わりに振る人はいたかもしれない。

緑神の守護
毎秒HPが回復するようになるパッシブスキル。
ポイントも安いのでとりあえず取っておけくらいの感覚で1振りか5振りする印象。

自然の加護
SPの自然回復量を上げるパッシブスキル。
通常攻撃オンリーで攻めるビルドにしない限りはほぼ採用される

物質の知識
四属性攻撃の被ダメージを割合軽減するパッシブスキル。
属性耐性を上げているので、付与呪文などを活用すればかなり耐えるようになれる。
通常プレイなら採用率はわりと高い印象。

狩猟の技術
素材ドロップ率を加算で高めるパッシブスキル。
もとからドロップ率は高いので、採用率はあまり高くないかもしれない。

火あぶり
魔法ツリーの基本的な攻撃スキル。火属性。
前方を攻撃できて挙動も素直なので扱いやすいやつ。
魔法ツリーを取るならとりあえず取っちゃうやつ。

氷柱の守り
今作で実装された(同じ技を複数繋げて発動させる)新機能を使うべく実装されたスキル。水属性。
壁のように置き、敵をひっかけて攻撃するのが理想の使い方。
多段ヒットするので、全段当てれば結構強い。

稲妻走り
敵を狙わなくても範囲内なら当たるステキな攻撃スキル。雷属性。
間合いを意識する必要が薄れるので、人によってはこれ中心に据えると思う。

傷ふさぎ
いわゆる回復スキル。
HPに対して大きめのダメージをやり取りするバランスなので、威力は結構強めに設定している。
プレイによっては取らないこともあるが、即時回復で使いやすいこともあり採用率は結構高い。
回復しかしないなら1振りでもいい。MAX振りは付与呪文向け。

魔道の知識
自身の知能(魔法攻撃力)を高めるスキル。
作者は魔法ツリーで育てる時はほぼ確実に取るスキル。
Aキー切替をあまり使わない人は取らないかもしれない。
このスキルが高位の魔法攻撃スキルの前提になっているのは、火あぶり→火焔ばしらのように同属性攻撃スキルを前提にするよりは腐りにくいから。高位スキルは消費も再詠唱時間も重たいので、威力面で一撃をより重くして使ってほしいという思いもある。
こういう前提スキルの決め方は、スキルセット型のアクションRPG特有の感覚かも。

略式術法
詠唱速度を大きく高めるスキル。
デメリットは魔法攻撃力の低下。スキルレベルを上げるとデメリットが軽減されるので、使うならMAX振り推奨。
高位魔法の回転を良くしたい場合は欲しい。
前提が腐るものの物理型で使えばデメリットは踏み倒せる。

大地の怒り
唯一の土属性攻撃スキル。
土属性さんは地味オブ地味で、もともとは実装予定もなかったが、制作途中で1つスキルを追加する必要に迫られて実装した背景がある。

魔法の鎧
再詠唱時間中でもガードが発動するようになるパッシブスキル。
前作レイユウサイでは再詠唱時間中でもガード発動する仕様でしたが、再詠唱時間中はガードできない仕様へ変更したので追加したスキル。
使っている人はあまりいない気がする。ガード、意識すると結構強いのだけど……。

吸魂術法
与ダメの一定割合ぶんHP回復するスキル。
ついでに最大HPも結構強化される。生存特化型にするなら欲しいやつ。
付与呪文にも攻撃ヒット時HP回復するものがあるせいか、採用率は……低い気がしますね……。結構強いんだけども。

火焔ばしら
火属性の高位魔法。消費は重いが威力も重い。特化すれば4桁ダメージがポンポン出るようになる。
単発威力重視ならこれ。最終エリアに刺さるので採用率は高いかもしれない。
魔道の知識で知能を高めてから使いたい。

氷期来訪
水属性の高位魔法。氷柱の守り同様防御を意識したデザインの技。
自身の周囲にダメージ判定が出るので扱いやすいものの最終エリアに刺さらないので難しいところ。

雷鳴招来
稲妻走りの上位版といったところ。確率で連続発動する。
それ以上のコメントがしづらい技ですが、稲妻走りでやってきた人が置き換えることはあったと思う。

言霊反芻
魔法攻撃力アップと次に使う技の消費SP半減という優秀なスキル。
高位魔法を使うなら併用したい。
物理攻撃力バージョンもある。前作レイユウサイでは消費SP半減ではなくSP回復効果がついていて、これを乱発すればSPには困らないという、良くも悪くも便利なスキルだった。

効力分析
弱点突いたときダメージがアップするパッシブスキル。
結構上がるので、魔法ツリーなら欲しい。
物理ツリーでも前提は腐るが効果はしっかり発動するので、相手によっては有効。

効力還元
弱点突いたときSPが回復するパッシブスキル。
効果は優秀なものの、これを取れる頃にはSP自然回復を強化しているはずなので、採用を見送る場合もあると思う。

魔道の衣
HPダメージの一定割合ぶんSP回復するパッシブスキル。
被弾する必要があるので、最大HPを高めていないとしんどい面も……。
取った人、いるだろうか?

元素の盾
確率で四属性攻撃を無効化するパッシブスキル。最大20%。
確率ものなので、取る人は取るし取らない人は取らないでしょう……。
意外と発動するので効果は実感しやすいはず。

四次障壁
四属性攻撃耐性を大きく高めるスキル。
前提スキルと合わせればめちゃつよではあるものの、防御系スキルに枠を割いてもらえるかどうかというと……というところ。
付与呪文にするには強すぎるので難しいところ。


次回は物理ツリーと法陣ツリーです。

2020年9月7日月曜日

【ケルリート】v1.0.30を公開します

9月11日公開予定です。夢現では更新が若干遅れるかも。

次回作のシナリオが決まったことで、以前よりやりたかったエンディング追加に動くことができました。

ケルリートのシナリオを書き上げた段階でレベッカ+シャルロッテ主人公の次回作構想が湧き上がってきたので、ちょっと書き直して個人的な嗜好である「作品間で話が繋がってる(単体で見ても困らない程度)」要素を入れています。
元々はAエンドが次回作へ繋がるエンディングだったのですが、そこで示唆されている(しているつもり)システムの検討を重ねていくうちに「これはだるすぎるシステム」という結論に至り、ボツとなりました。

あと、既存エンディングが全て後味の悪いと評されている(反転)エンディングなので、1つはさっぱり味のエンディングが欲しいということもあって、次回作に繋がるなにかいい感じのエンディングを考えて実装することとなりました。

条件探しを今からしたくない方向けに条件を反転で置いておきます。
できごと「地底で待つ者」を完了
ラスボスに勝利
どの難易度でも到達可能です。
戦闘が苦手な人にとっては到達難易度がかなり高いのですが、数か月のプレイブランクがある作者でも難易度むずかしいで想定Lv-10程度で到達できています(結構苦しかった……)。たぶん、うまい人なら涼しい顔していける気がします。
また、地味に重要ですが、Cエンド条件を満たしていても追加エンディング条件を満たしていたら追加エンディングが優先します

エンディングリスト4つ目もしっかり追加してあります。
実はというまでもないですが、制作終盤は時間が無さすぎて一から起こすことはできなかったため、エンディングリストのUIは前作「レイユウサイ」のコモンを引っこ抜いてそのまま移植しています。
そして、レイユウサイは制作途中まで4エンディング構成だったので、ウィンドウでも4つ目を入れられるスペースがあったわけですが、今回はこのスペースが活きました。
スペースに余裕があるっていいですね。

そういえば、追加エンディングの他にもプレイヤーを置き去りにする説明不足過ぎイベントのテキストを加筆修正するなど、テキストにはちょっとだけ手を入れました。

テキスト以外の修正箇所としては、スキル「生命の灯火」の強化をしました。
現行版では「HP25%以下のとき、主人公の与ダメがSLv*10%アップ、被ダメをSLv*10%軽減」という効果を持ちます。SLv最大は3です。
すなわち、最大で与ダメが130%、被ダメが70%になるという、字面だけで見ればそこそこ優秀なスキルです。
しかし、ケルリートのダメージバランス基準は難易度むずかしいであり、この難易度では序盤以外確2~確3で主人公が沈む世界。HP25%以下で被ダメが70%になったところで、確定数にはほとんど影響しなかったわけです。
攻撃が激しい後半になるにつれ、どの難易度でも「HPは満タンが正義」になってしまうので、実質死にスキルとなっていました。
アップデート後は、HP50%以下から発動し、段階的に効果がアップするようになっています。ちなみにSLv最大は4になりました。SLv4のとき、HP50%~26%では、与ダメ20%アップ、被ダメ20%軽減。確定数が変わる場面もあるはず。
HP25%以下では従来の1.5倍の効果量となり、与ダメ60%アップ、被ダメ60%軽減と大化けします。うまく調整できれば、かなり強いはず。回復量の調整が利く新緑と相性がいいと思います。

最後に、クリア結果画面を追加しました。
タイトルに戻る直前に、クリア時のステータス画面が出るようになりました。あまり凝ったものではないのですが、前作にあった時系列できごとなどが無いので、表示できるのはステータス画面とエンディングくらいでした。
次回作以降でも実装するかはまだ検討していないですが、この時代スクショしやすい・共有したい画面というものがあるといい気がするので、無理のない範囲でやれればいいなと思っています。
ちなみに次回作の進捗は微妙です。

2020年8月12日水曜日

【ウディタ】イルシェラート(仮称)の制作記録(1)

いつの間にかお盆の時期になっていて、半焦りくらいの状況です。

最近なんだかやたらと忙しいので、ただでさえ遅い制作ペースがさらに遅くなってます。
万が一来年の夏に間に合わなかったら1年延ばすことも視野に入れつつ……。

忙しかろうが疲れていようが、執念でコモン1行書いたりシナリオやったりしてます。

記事タイトルにあるカタカナ語は、次回作に登場するとあるアイテムの名前です。
他になにもいいアイデアが出てこなかったら、これを採用しようかと思ってます。
難点はジェラートの検索結果が出てきてしまうこと。別にカタカナのみでつけるこだわりもないので、なんか追加して、エゴサビリティを上げておこうと思います……。

そんな次回作ですが、
ケルリートで搭載する予定はあったけどなんやかんやあって結局没になった、合成システムが搭載されます。

いくつかのアイコンはまだ仮ですが、こんなん出ます。
この国には偉大な某シリーズがありますが、初期作品のシステムは単純だったり実装難易度高そうだったりするし、
他の作品もやはり実装難易度かデータ作成がハードそうだし、
なによりプレイ時間目安目標が3時間程度のゲームには「システムそのまま再現」(いわゆるクローン)は相性が悪いので、
いくらか単純化したりアレンジしたり独自要素いれたりして、程よい感じにまとめました。

単純なレシピ合成だけでなく、指定されたアイテムカテゴリを含むアイテムを好きに選んで素材とすることができる要素があります。
たとえば、「水カテゴリ」を要求していたら、「きれいな水」とか「井戸水」とか「くさい水」から選べる、みたいなやつです。
某シリーズをやっていたらおなじみの要素ですが、単純にそこにあったからというわけでなく、後述する要素のことを考えたら欲しくなると思って入れました。
入れると設定項目等が激増するので、作業量考えたらいれないほうがいいのですが、個人的なこだわりもあり採用となりました。



アイテムには「属性値」の概念があって、火・水・風・土のうち1~4種類の属性を持ち、その強さを属性値で表しています。属性値は持っている属性すべてに同じ値が入っています。
たとえば、火・土で属性値50なら、火属性値50かつ土属性値50。

4つのゲージのうち、2つはアイテムのメイン効果を決める「主効果」ゲージ。完成時の属性値に応じて、効果が変化します。
残り2つのうち1つは、失敗属性。設定値を超えると、必ずアイテム作成に失敗する効果を持ちます。爆弾作りたいのに水属性上げたら湿気って失敗、みたいな表現を想定してます。
最後の1つは、合成補助効果ゲージ。設定値を超えると、なにかが起きます。結構重要。

アイテムには、アイテムの基礎性能などに影響する「従属効果」がついてます。
名前はとりあえずでつけてますが、関係性はスキルと付与呪文と同じなので、名前もそれらしくしたほうがいいかもしれない。

という感じで、ボチボチ進んでます。遅れてるけど。
これが完成してもまだ作成待ちのシステムがめっちゃあるんですよね……。

2020年4月3日金曜日

【ケルリート】第12回うでぃおふLT『ケルリートができるまで』

今さら何を書いているんですか、と思われるかもしれませんが、部屋の片づけをした後自分のTwitter上のつぶやきをなんとなしに読み返していたら書いておきたくなったので書いておきます。
Twitter上だと埋もれるし、自分も忘れるので、思い出したときに読み返せるようブログに書いておこうと思います。

このスライドですが、2019年11月末に都内某所で開催された第12回うでぃおふで公開したものです。
発表時間3分という制限があるにもかかわらず、田舎のおばちゃん的発想であれやこれやと放り込んだ結果、端折りまくらなければならなくなったという悲しみのスライドとなってしまい、でもせっかく作ったしそのままにしておくのも勿体ないからということでTwitter上で夜遅くに補遺として呟いたものを、文章書きたい衝動に駆られた作者が焼き直していきます(ブログは文字数制限なんて関係ないから話し放題だぜ)
さすがに全スライド載せると長くなるので、ゲーム紹介なんかは省いていきます。ゲームについて知りたい人はここを読んでね
スライド全部見たいんやという人は、Twitterのスレッドを読んでね。


背景はプレイした人ならおなじみですね。
タイトル通り、制作の背景などを話しました。

本題。


1.制作の前提として本編の長さを決めました。
なぜ2時間程度なのか、ということですが……
・(作者の感覚として)人によっては一気にクリアまで遊べる長さ。半日あれば終わるくらいの感覚。一気にできなくても2日くらいで終わる手頃感がある。
・作者のシナリオ構築能力は高くないし、さすがにシステムだけで長編を作ってもプレイヤーを引っ張れないだろう
・あっさりシナリオでも最後まで遊んでもらいやすく、かつ試行錯誤を要求するシステムをきちんと味わえるようにしたい。前作(レイユウサイ)が1~2時間で、物足りなさがそこそこあった
ざっくり言うとこんな感じの理由があって、2時間程度を目安にして計画を立てています。2時間を少し超えるくらいですね。

2.システム先行で作りました。制作動機が「レイユウサイのシステムでもう少し遊びたい」だから必然ですね。
レイユウサイのシステムのままアップデートをすると早いうちに限界がくることはわかっていました。強い敵はラスボスが限界だし、そもそもシステムに不自由な要素が山ほどある。
しかしそういった要素をひたすら潰して、システムをバージョン2にするという気持ちで改良していけば、面白くなる……という気持ちでのスタートです。
「システムは前作とほぼ同じ」という評価が多いゲームとなりましたが、この初期の制作方針が影響しています。
プレイ時間2時間程度という縛りだと、あまり多くの要素は追加できません。
(実際にはいろんな追加要素が検討され、一部はUIまで組んでボツにしていたりしますが……。この検討ですさまじく時間を浪費した)

ちなみにレイユウサイはシナリオ先行です。
最初にシナリオがあって、そこに合うシステムは何かを検討したり衝動的に新要素をぶち込んだりした結果あのシステムになりました。



3.じゃあ、シナリオは?
スライドの通り。レイユウサイは元々2つのメインシナリオが同時並行で進むという、事故率の高そうなことをやろうとしていたのですが、やはり事故は怖いと悟った作者がごっそり削ったボツシナリオの設定をベースに話を進めていくことになりました。



制作期間、なんと2年。
最初から2年かけるつもりで計画していました。
「第一次シナリオちゃぶ台返し」ですが、これは膨らみ過ぎたシナリオがあまりにも面白くないので、思い切って大量のイベントをボツにしました。
特にサブイベントはほぼやり直し。
しかしこのちゃぶ台返しが無ければひどすぎるシナリオになっていたに違いないので、今はこの判断を良いものとしています。ただ、この後の自分は自分のことを心底あほなやつやなと思っていたような気がします。



テキスト書き始めて十数年の意地で、遅延を無理やり押し戻したのが春までですね。
実はエンディング後の要素を実装する計画があったのですが、もうこの頃は諦めていました。無くてもゲームとしては一応成立するからいいのだ。

そんなことを言いつつひとまず実装を終えて通しテストをした自分「ラスボス戦がおもしろくねえ……。調整してもおもしろくならん……」
もうウディコンまで1か月ちょっとですよ! というタイミングで作者はラスボス戦を含む終盤のイベントを作り直すという暴挙に出る。
しかも、諦めていたエンディング後用エリアを最終ダンジョンとして採用!
長期制作で頭がおかしくなってるとしか思えないのですが、ゲームとしてはプラスの方向に多少は向いたので、まあ、結果オーライです。

ちなみに難易度調整ですが、前作の「難易度低すぎ」という大量のコメントを参考に、理不尽になりすぎない程度にめっちゃ上げてみたら火傷報告が相次いで届きました……。
やはりちょっとぬるいくらいがちょうどいいのだ。


初期版は相変わらずバグが多かった。
バグの深刻度は、作品を経るごとに改善されてはいる(なので修正も早かった)のですが、遊ぶ側からしたら全部同じバグなので、関係ないね。

難易度の火傷報告が相次いだため、マイルド化しつつ、「難易度やさしい」を追加するなどして対応。
やはりちょっとぬるいくらいがちょうどいいのだ。



これが次回作に反映されます。
5年の付き合いになる基幹システムたちも次回作を最後にお別れになるので、ぐだらないよう方針など練っています。
制作が順調かどうかというと、微妙なところですが……。

スライドはこれで終わりです。

2020年1月4日土曜日

新年のごあいさつ

帰省して、初詣行ったり餅をばか食いしたりテレビ観たりしていたら三が日終わってしまいましたが、まだ正月休みなのでノーカンということにして、新年のごあいさつをします。

昨年は、『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』を公開しました。
バグが前作比で減っていなかったり、殺人的ダメージバランスだったりで、色んな方にコメントをいただきました。
今年はゲームを公開する予定は無く、潜伏制作期間となりますが、
これまでに公開した作品に関しては、今年もこれまで通りアップデートをしていく予定です。

潜伏制作期間ということで、何するのかという予定をざっくりと書いておこうと思います。

次回作ですが、今のところ、システムの仕様決定、メインシナリオのプロット作成まで終わっています。

3月まで:
システム周りの作業をやっていく予定です。
作業量はかなり大盛りなので、実際は5月くらいまで食い込むかも。

9月まで:
マップ制作をやりつつ、テキスト作業を開始。
次回作は、マップサイズは過去作品より広め+複雑な予定なので、今まで以上に時間がかかりそうです。
ここの進みの早さが全体を左右するといっても過言ではない……。
半年くらいかければ、ちゃんと制作できれば終わる分量のはずですが……。

10月以降:
イベント配置、データベース入力などの地味な作業。
12月くらいには通しテストができる状態まで持っていきたい……。

考える作業は自室のほうがいいんですが、実装作業は外でやったほうが早い傾向にどうやらあるようで、
その方向で動けるようにちょっと考えてます。
休日をフルに使えれば、だいぶ進みは違うはず。

こんな感じで、今年は来年に向けての積み上げ作業がメインの年になりそうです。
今年もよろしくお願いいたします。