2023年12月24日日曜日

【二世代進化】my new gear...【5G】

(推敲途中で年越しをしてしまったので忘れる前に投稿します)

ケータイの乗り換えをしました。
ケータイには電話機としての役割しか担わせていないことから、”現状で事足りているので買い替え不要”という判断で、周りがどんどんスマホに買い替えていく中、ずっと3Gのケータイでやってきましたが……

・スマホじゃないとできない(タブレットではアプリが対応しない)ことが増えてきた
・データ通信担当のWimax2+では屋内で電波が入らない(都市部でも)ことがしばしばある
・スマホ前提のサービス(ひどいと代替がない)が多すぎて辟易する

ということがあり数年前から買い替えは検討していました。「まあ……今年度中に替えますかあ……(大嘘)」とか言って。
買いに行くのが面倒くさくて、買い替えを延ばし延ばしにしている間にもやはり先に上げた不便は増してくるし、

・Wimax2+のルーターの電池持ちが怪しくなってきた、再起動しないと電波出してくれない等、動作がきつくなってきた
・8インチandroidタブレット(ZenPad3 8.0)の後継機が出ず、だましだまし使い続けていたら、アプリがいくつか対応を切られた(超困る)

といったところもあり、さすがにもう買うしかないな、となり、12/24に買い替えました。
正直なところタブレットの代替をスマホにやらせるのは不可能だと思っているので、いつかまっとうな8インチのandroidタブレットが出たら買いますが……。

これまでの電子機器の装備(外付けの機器除く)はこんな感じ。
・ノートパソコン(Dynabook Vシリーズ、2018年春モデル)・・・ゲーム制作からネットサーフィンまで、パソコンでできること全般
・8インチandroidタブレット(ASUS ZenPad 3 8.0)・・・android環境が必要なアプリを使う、パソコンを開けない場所でネットするときに。湯船に浸かっているときに動画見る。車で音楽流すのもやる
・Wimax2+のモバイルルーター(2018年春契約)・・・上記2端末のネット接続用。出かけないときは自宅の回線を使うのでニートしている
・ケータイ(2009年冬モデル)・・・電話、SMSのみ。
・デジカメ(CASIO エクシリム、2015年購入)・・・景色とかめしを撮る用

出かけるときはこれを一式持っていきます(行く場所、目的によっては減らすけど)。ちょっと荷物多いですよね……。
しかもちょっと装備がどれも古い。全部更新時期といっても過言ではない状況。
全部律儀に更新すると出費がきっついので、当面は以下のように役割分担を変えていこう……と思っています。
スマホサブ機については後述します。

・ノートパソコン(Dynabook Vシリーズ、2018年春モデル)・・・ゲーム制作からネットサーフィンまで、パソコンでできること全般
・8インチandroidタブレット(ASUS ZenPad 3 8.0)・・・8インチの画面が欲しいときに使う。自宅で作業してる脇でYouTubeの動画垂れ流すあたりか。マイクラもじきにできなくなるので……。
・Wimax2+のモバイルルーター(2018年春契約)・・・上記3端末のネット接続用。スマホの運用次第では解約を検討したい
・スマホ(SIMフリー端末、メイン機)・・・電話、SMS、景色とかめしを撮る、android環境が必要なアプリを使う、パソコンを開けない場所でネットするときに。車で音楽流すのもやる
・スマホ(ドコモキャリア端末、サブ機)・・・湯船に浸かっているときに動画見る用?(未定)
・デジカメ(CASIO エクシリム、2015年購入)・・・ちょっと粘って写真撮りたい時向け。景色見に行く日は連れ出すようか

出かけるときの基本装備は、ノートパソコン、Wimax2+のモバイルルーター、メインスマホの3点に統合できそうです。将来的にはノートパソコンとメインスマホの2つ+USB typeCtoCケーブルか。必要に応じてテザリングするといった感じ。ここまでくれば一般人並みじゃないですかね?
出かける場所によってはタブレットやデジカメを持ち出すようかなと思っています。

メインスマホの導入で、ケータイの更新を完了。あとはデジカメ、androidタブレットの更新を先送りにできますね。
・・・・・・。

で、メインスマホを何にするか問題がありますね。

条件としては
・OSがAndroidであること(必須)
・5年くらい使いたいのでミドルハイ以上のスペックはほしい(少なくとも故障が無ければバッテリー寿命まで使うつもり)
・ストレージは128GB以上、メモリは8GB以上
・デュアルSIM。できればeSIMが使えるといいな。SDカードは最悪使えなくてもいい
・常時持ち歩くので防水防塵はある程度ほしい
・デジカメの役割をある程度移管したいので、カメラ性能がそれなりに良いやつ
・片手操作が楽にできるサイズ。6インチ前後までか
・(気持ち的に)国内メーカーがいい
・ある程度バッテリー持ちいいといいな

このへん。
あれこれ迷って、Xperia10Vか5IIIのどちらかに絞り……
eSIMと電池持ちの良さを取るか、+12000円で本体性能・カメラ性能を取るかですげ~~~迷い、後者の5IIIのSIMフリーモデルを買うことにしました。デジカメの代わりをある程度やってほしいので……。
eSIMが使えない中でデュアルSIM運用するのでSDカードは使えなくなりますが、ここは256GBのストレージとAndroid特有のデータ管理の楽さでカバーしていくつもりです。
直販で買いました。分割36回まで年利0%とかいう太っ腹キャンペーンをやってました。
ここしばらく出費がえげつないので分割24回払いにしました。ノートパソコンも買い替えないとそろそろ本格的にまずい今、一括払いはきつい……。
実は23日に注文したので、この文章を書いている24日時点ではまだ手元に届いていません。24日発送なので、25日か26日着ですね。25日着だといいな。
カバーと保護フィルムつけて使うつもりです。届いたらいろいろいじっていこうと思います。
端末そのもののレビューはいっぱい出回っているし、わざわざ語ることもないよな……。

買う端末が決まって注文したならあとはSIMの契約をするだけですね。
今日ドコモショップに行ってきました。
これがまた困ったことで、予約しようと思ったけど「dアカウントが必要です」とか出るし、dアカウントってなんやねんって感じだし、そもそもdアカウントあるのかわからんし、存在を確認するためのパスコードは完全に忘却しているしで、どうにもならないので予約なしでドコモショップに突撃しました。
突撃とはいえ予備知識無しで行ったわけではなく、FOMAから5Gへ乗り換えの場合のみ、割引抜きでも1800円くらいのプラン(1GBまで通常速度で通信可能)で契約可能という話をつかんでいたので、これで契約するつもりで入店。
あとは流れで、dアカウントの存在確認とか、パスの再設定とか、いろいろやりつつ乗り換え手続きは特に困ることなくすんなり完了しました。
契約の途中「スペックは正直低いですが、今FOMAからの乗り換え限定で端末を1円で販売してまして……故障したときの繋ぎなどにいかがですか。(規制が入るので)キャンペーン26日までなんですけど」と言うので聞いてみると、富士通のarrows weが出てきた。
スマホはよくわかんねえけど、店員がスペック低いというならまあ低いんだろうと思いつつ、1円で、料金に変なの乗ってこないということなので、とりあえず買っておくことに。
先述した「サブ機」はこれです。
手元にまだメインスマホが届いていないので、届くまでは繋ぎでsim挿して使っていきます。
とりあえず一応使える状態にしました。Googleアカウント登録したので、メールの確認とブラウザの履歴等の同期はさせました。
アプリは……エントリークラスの端末なので、あんまり入れないでおこうかなと……。
水洗いができる端末なので、風呂場端末に使えそうです。結露がこわいけど、安いし最悪壊してもそこまで痛くないし……。
ちょっと使った感じ、動作にスペックの低さを感じずにはいられないですが、コンパクトで入れるポケットを選ばないのがいいですね。軽い用途なら十分です。
使い道さえ選べば割といけるのでは? と感じてます。
サブ機の電池持ち次第ではスマホを2台携帯して、ドコモキャリア端末のサブ機にドコモSIM挿して電話機として使い(ずっと待ち受けさせる)、メイン機にはデータ通信重視の格安SIMを挿してバリバリ使う……というのもアリかもしれないですね。これならSDカードも使える。
このへんは使いながら決めていきたいと思います。

そうそう、デュアルSIMのもう片割れは、povoにします。
当面はWimax2+で主にデータ通信やっていくつもりなので、SIM届いても少ないデータ量でゆるゆる使ってみようと思います。Wimax2+が入らない場所でもある程度入ってくれると思いたい。
テザリングも試したいですね。このへんは年末年始で外出たときなどに試していく予定です。どうなるかな。

2023年12月12日火曜日

スキルツリーの設定の考え方

Twitterのタイムラインで見たので、ちょっと書いておこうと思います。

スキルツリーってなんやねんという方がこのブログにたどり着くケースはほぼ無いと思うので(公開中のゲームみんなスキルツリーシステム入ってるし)、スキルツリーそのものについての説明は省きます。

ところで、スキルツリーに求めるものはどのようなものでしょう。
個人的には
・ツリー内のスキル同士にシナジーがある
・キャラを最大まで育てても全部取得はできず、ある程度取捨選択をする必要がある
・アクティブスキルのスキルレベルに応じてスキルの性格が変わると楽しいな(願望)
このあたり。
あとは……
・(できれば)世界観設定上の理由付けがあったらステキ

とりわけツリー内のスキル同士にシナジーがある は、少し考えればわかると思いますがマストですね。前提スキルが腐るのは特殊なビルドにしない限り出てほしくないものです。

手前味噌ですが、『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』の魔法系スキルのスキルツリーを挙げて説明してみようと思います。たまたまこれだけ画像作ってただけですが……。
(クリックででかいやつ出ます)

これ以外にも剣スキルなど計54スキルあり、最大までキャラのレベルを上げても全部取得することはできないようになっています。一人旅のゲームなので、攻撃補助回復全部できるように育てられる設計にしてあります。
スキルを全部は取得できないので、自ずと、どれをメインに育てるかを決めることになります。もちろん、魔法と剣を両方育てて魔法剣士ビルドにしてもいいわけですが、何かに特化するケースが多いんじゃないかと思います。

さて、ツリー内のシナジーですが、このツリーでは
起点の「魔道の心得」が、火・水・雷・土属性攻撃の威力を上げるパッシブスキルです。
商業作品でもよくある「○○マスタリー」みたいなものです。
魔法を育てるには絶対取らないといけないですが、その分絶対に役に立つようにしてあります。まあ絶対取らないといけない場所に関係ないスキルを置く人はほぼいないと思いますが……。
「魔道の心得」をLv1取ると、ベーシックな属性魔法が3つ取れるようになります。Lv1で横並びなのは、”この3つからどれか選んでね”というメッセージです。取り方をしくじらない限り初期所持ポイントでどれか1つは取れるようにしてあります。

「魔道の心得」をLv2にすると、「魔道の知識」が取れるようになります。これは、「魔法攻撃力(=ゲーム内では”知能”)」を一定時間高められる強化スキルです。
魔法の威力を上げたい場合、攻撃スキルのレベルを上げるかパッシブの「魔道の心得」を伸ばすかの2択ですが、攻撃スキルはスキルレベルを上げると、消費SP(SPはスキル使用のリソース)が重たくなりますし、ケルリートはSP上限が固定です。消費が1上がるだけで使用感が変わりますから、作者としては、手軽な火力上昇手段として最初はパッシブを伸ばしてほしいと考えます。
また、パッシブを伸ばせば魔法攻撃力上昇バフが取れるようになるので、RPG慣れしている(特にスキルツリーに慣れている)人は特に、魔道の心得Lv2→魔道の知識Lv1と取っていく……と思って(少なくとも自分はそういうふうに取る)、パッシブの先に火力バフを置いてます。
このあたり。RPG初心者の人がどう取るのか、自分はよくわかってないので、気になるところです。

「魔道の知識」の先は、上位の魔法攻撃スキルといくつかのパッシブを置いています。
「魔道の知識」Lv3で、魔法攻撃スキル「火炎ばしら」「氷期来訪」「雷鳴招来」が取れるようになります。これらの攻撃スキルは、威力が高い一方消費もとにかく重い。小回りが利かないぶん、なるべく威力を高めて撃ってほしいという考えで、魔法攻撃力バフを前提にしてあります。素撃ちとは全然ダメージが違うことを体験してほしい、というのもあります。
「魔道の知識」Lv2で取れる「言霊反芻」は、次に使用する消費SP半減・5秒間魔法攻撃力上昇の強化を付与するスキル。消費の重い上位の魔法攻撃スキルを使うならぜひ併用したい技を手前に置いてあります。これを上位の魔法攻撃スキルの前提にしないのは、効果を最大限受けるためには「言霊反芻→攻撃→言霊反芻→攻撃……」と交互に使っていかねばならず、操作が忙しくなることから人を選ぶと考えて、取らなくてもいいようにしてあります。

ところで、魔法攻撃スキルは土属性以外、ベーシックな技(基礎スキルとも呼べそうか)と上位の技があります。ゲームによっては、ベーシックな技の派生で上位の技が取れるようになっていると思います。というかそれがほとんどだと思います。
本作でその一般的な設定を取らなかったのは、先述したように、前提スキルとその先のスキルのシナジーをより意識した結果です。
また、2枠×2セット(=4つ)しかスキルを装備できない本作のシステムもあると思います。同じ属性の技を2つも装備できるほど枠に余裕はありません。必然的に片方腐るので、より使用頻度が高くなる技を派生に設定するのは自然と言えましょう。

ここまでをふまえて、作者想定の魔法系スキルの育て方例を出すと
「魔道の心得」Lv1 → 「火あぶり or 氷柱の守り or 稲妻走り」Lv1 → 「魔道の心得」Lv2 → 「魔道の知識」Lv1 →  「火あぶり or 氷柱の守り or 稲妻走り」を育てるか、「魔道の知識」を育てる
ノーコストでスキルの振り直しができますから、ここから上位の技を取るのに火あぶり等に振ったポイントがもったいないと感じれば振り直しをして、
「魔道の心得」Lv2 or 3 → 「魔道の知識」Lv3~ → (「言霊反芻」) → 「火炎ばしら or 氷期来訪 or 雷鳴招来」Lv1~
と取ることになります。上位の技を取ったとき、一つも無駄になる技はありません。全部、攻撃スキルの役に立ってくれます。

Twitterのタイムラインではスキルツリーを「ビュッフェ」と表現する話を見ましたが、ビルドの基本形は「必須スキル(前提スキル)」+「選択スキル(派生先の攻撃技)」の構成になるので、「(メインのおかずを選べる)定食」と言えそうです。ツリーのスキル配置にもよるでしょうけど……。
ケルリートでは剣、魔法、法陣の3系統があり、それぞれほぼ独立しているので、和食か中華か洋食か選んで、その中で好きな定食を選んで……というのが、一番近い感覚と思います。

余談。
今回触れていない技について、軽く話していきます。
アクティブスキルのスキルレベルに応じてスキルの性格が変わると楽しいな(願望)
と冒頭で書きましたが、ケルリートの場合、スキルに付与効果を付けられるシステムがあり、付与効果の性能は付与元のスキルレベルに依存しますので、一部スキルはLv1と最大で違う性格を帯びている場合があります。

例えば「傷ふさぎ」。自身のHPを回復する技ですが、Lv1でも終盤まで戦える性能をしています。そのため、ポイントの節約をするならLv1止めか、超過回復しないよう最大HPに合わせて育てることになります。
一方スキルに付与効果を付けられるシステムを活かすために、傷ふさぎに付与効果(例えば属性耐性アップとか)を付けるなら、スキルレベルは最大推奨。

あと
(できれば)世界観設定上の理由付けがあったらステキ
こんなこと言ってますが、これは作中に出てきませんので本当に作者が自己満足しているだけです。
「傷ふさぎ」には治癒属性という、属性設定がされています。
世界観設定上、主人公の使う治癒属性技は全て「緑神」と呼ばれる、樹木に宿る神の力を借りて実現しています。前提スキルに「緑神の守護」なんていう技がありますが、そういう匂わせです。匂い薄すぎて察知できないと思いますが。


ここまでで触れていない技がまだまだありますが、全部にコメントすると長くなるので、ここまでで……。
どれも基本的にはシナジー意識で設定してあります。あえて取りづらくしてある技もありますが、それはいろいろ事情があってのことだったりするので……ゴニョニョ……。

2023年12月2日土曜日

【期間限定】『Moebirin Adventure』を再公開します

12月のフリゲ界隈のイベントといえば、フリゲ20XXですが、今年が最後の開催とのことで、対象作品も全期間に拡大されたようです。

せっかくなので、現在公開終了している『Moebirin Adventure』を、フリゲ2023開催期間中に限り再公開したいと思います。

公開終了した理由についてはこちらを参照してください。

もし遊ばれる方がおられましたら、この理由を踏まえて遊んでいただければなと思います。
具体的にいうと、バグについては進行不能のもの以外は対応できません(ソースが難解すぎて直せない可能性もあります)。
進行不能バグについては頑張ってみますが、直せないかもしれません。

ゲーム内容、配布元リンクについては、
を見てください。ふりーむでの再公開は、時間がかかるので諦めました。Googleドライブからお願いします。
コメントもこちらのページにお願いします。

何らかの事情でブログにコメントしたくない方は
Twitter:@mikowata3392
どちらかにリプ飛ばしてください。
Misskeyのほうが反応早いので、Misskeyやmastodonにアカウントある方はMisskeyに連絡もらえると助かります。

【世界樹の迷宮Ⅱ】裏ボスに勝ったので【HDリマスター版】

Twitter上では連日世界樹の迷宮Ⅱの話ばかりしていましたが、今日ようやっと裏ボスに勝てたので、一区切りとして記事書いていきます。

難易度は探索時BASIC、サブパーティなどのレベル上げでボス狩りするときはPICNICにしました。
どうせ難易度据え置きでもボスに通う回数増えるだけなので……。
へぼゲーム好きにはBASICでちょうどいいです。
世界樹の迷宮Ⅰより敵味方ともに大火力になっていて、難易度BASICでも油断するとすぐしぬので、DS版の難易度って一体……と恐ろしくなりました。

世界樹の迷宮Ⅱは街のNPCの会話バリエーションが増えたのが楽しかったです。
酒場のオヤジと話すのはフロアを登るごとの楽しみでした。
粗雑なオヤジキャラ好きなんですよね。
宿屋のおばちゃんもまさに肝の据わったおばちゃんで良いキャラでした。
世界樹の迷宮Ⅰはフロアごとはおろか階層が変わっても変わらないキャラがいましたし。
というか今作街の人が良い人だらけで、例のギルドの所業が際立ってやべえなとすら……。

今作は探索・戦闘をするメインパーティ5人のほか、採取パーティやらクエストのために育てたキャラもいて、合計15人になりました。多いな。
PICNICの経験値補正でボス狩りするとガンガンレベル上がるので、追加で育てるのはあまり苦にならなかったです。Ⅰは6層の回復の泉近くでひたすら雑魚敵を全体術式で薙ぎ払って育ててました……。

15人いるなかから10人ピックアップして紹介します。
探索時のパーティ(メイン)は
前衛:パラディン/ドクトルマグス
後衛:レンジャー/カースメーカー/アルケミスト
です。採取や三竜、クエストボスなどは適宜入れ替えてます。

ダンカン:パラディン
世界樹の迷宮Ⅰではダークハンターをやってもらいましたが、今回はパラディンに。
このおじさんグラフィックかっこいいよな。
スキルは三色ガードとフロント/バックガードをマスター。挑発は切ってます。
探索時はシールドスマイトをLv1だけとっておいて、雑魚戦で殴りもやってもらっていましたが、裏ボスがきついので休養して切りました。
ボス戦では何かしらのガードを連打する機械になってます。まあパラディンだしな。

シャルロッテ:ドクトルマグス
世界樹の迷宮Ⅰではアルケミストをやっていましたが、世界樹の迷宮Xでドクトルマグスをやっていた流れをくんで、今回はドクトルマグスで登録。
魔法剣士なので、キャラ設定に近いっちゃ近いですな。
回復・補助(鬼力化)をメインにやっていますが、余ったSPを巫剣スキルに回して、雑魚戦ではカースメーカーと組んで睡攻大斬で暴れまわってます。博識で荷物いっぱいになるので転化は不採用。
鬼力化が鬼のように強く、パーティ組み換えしてもとりあえず入れとけみたいな立ち位置。メインパーティではアタッカー1人なので、単体対象でも問題ないんですよねえ。
後衛が多いので基本前衛にいますが、パーティによっては巫剣を封印して後衛にいることも。

レベッカ:レンジャー
やっぱレンジャーは要るよな!
ダブショが3回攻撃じゃなくなったとか、サジ矢があんま強くないとかはあるけど、アザステという神スキル、持ち前の素早さとそこそこの硬さで信頼できるサポートキャラとして縦横無尽に動いてもらっていました。行動順操作できるキャラが弱いわけないだろ。
終盤は回避盾の役割も持ってもらいました。思ったよりまともに回避するので優秀。
裏ボスでは5人PTでは7ターン目がしんどいため仕事が無くなりお休み……。
フィールド系のスキルは全部切ってます。

セルシェ:カースメーカー
これまで遊んできた世界樹の迷宮シリーズに登録してこなかった謎の女、セルシェです。元ネタは、来年公開予定のうちのゲームを遊んでもらったら出てくるので、遊んでください(宣伝)。
力祓い、軟身(弱点あるボス用)、変化(条件ドロップ、強耐性持ち用)のデバフ、あとは睡眠とテラーをマスター。特化が必要なペイントレードは不採用。
雑魚戦では睡眠とテラーで補助、強敵相手はデバフで補助といった感じ。特性上デバフ掛け終わったら暇なのでずっと防御してますね……。
ペイン特化だったら裏ボス戦もいけたのだろうか? 毎回後攻ネクタル要るのがつらそう。

リーズ:アルケミスト
名前の元は言わずもがな、『レイユウサイ』のラスボスです。
核熱の術式の圧倒的火力で中盤以降ラスボスまで大活躍しました。メインパーティ唯一の純アタッカー。
鬼力化もらって術式をぶっぱ、敵は消える……。
世界樹の迷宮Ⅰよりレベル上限は上がったのにステ上限は下がっているせいで、ラスボス撃破あたりからダメージが頭打ちになってしまうのが苦しい。6層では単体術式を強化して、厄介なヤツを一撃で消してもらう仕事をしていました。
三竜戦ではすぐ吹き飛んでしまう儚い存在なので、ブシドーに来てもらいお留守番担当に。


ここからは追加育成したキャラ。

ビルバルド:ダークハンター
世界樹の迷宮Ⅰではパラディンをやってましたが、元々こいつ青髪キャラなので髪色合わせでダークハンター登録。重戦士キャラがダークハンターってなあ……。
それはさておき、アルケミストが裏ボス相手に火力が出なさすぎるしすぐ吹き飛ぶので、エトリアにしばらく残留してもらっていたところを呼び寄せて、ハイラガのギルドにやってきた……という設定。
世界樹の迷宮Ⅰの裏ボスでもやっていた、全体攻撃をトラッピングで反撃して火力を出す戦法の要です。裏ボス倒すためだけに呼び寄せたみたいな感じ……。

アリステア:バード
初出は世界樹の迷宮Ⅳでダンサーを登録したときにつけた名前です。以降桃髪の補助職のキャラが名前を受け継いでます。世界樹の迷宮Ⅰでも三竜相手に活躍してました。
ギルド唯一のLv71引退Lv72なのは、ホーリーギフト習得でレベリングのお供をしていたから。
習得スキルは猛戦、守護、耐邪の3つ。HP強化はドクトルマグスの回復が追い付かないのでパス。あとはステブーストに回しています。
Ⅲに似た見た目のキャラいたっけな……。

たいちょう:レンジャー
採取パーティの引率。
採取3種と警戒歩行等のフィールドスキル各種を取得してます。
防具が貧弱なので!!ああっと!!したらすぐしぬ。
お供はペット2匹と部下レンジャー1人、あとは全滅回避目的でメインパーティのドクトルマグス。

カエデ:ブシドー
たぶん初出。加入経緯の設定は無いです。ブシドーなのでそれっぽい名前に。
たぶん刃物に目がないダンカンが勧誘したんだと思う。
クエスト目的で育ててましたが、普通に強いので三竜戦のメインアタッカーに起用。
習得スキルは、青眼の構えと居合の構えの複合型。青眼は属性単体と全体を習得、居合いは首討ちと鎧抜きを習得。余ったSPは白羽取りとTPに。
首討ち意識のLUC補正のために八葉七福装備。6層雑魚相手にもガンガン決まるので気持ちいい。


こんな感じのギルドメンバーでやりました。
裏ボス撃破時は、
前衛:パラディン/ダークハンター/ドクトルマグス
後衛:バード
の4人パーティ。
パーティ全体の耐久力を高めると7ターン目が超きついので、対策として4人で戦闘。
トラッピングⅠ/Ⅱだけで削り切っていく作戦。前衛を3人にしたのはそのためだけど、フロントガードが有効に使えるのと、後衛バードが硬いのもあってかなり耐える。
この編成にたどり着いてからは安定感が出てすんなり勝てました。


図鑑はまだ結構穴あきありますが……条件ドロップを探っていくのも骨ですし、世界樹の迷宮Ⅲのパーティ構成を考えていこうと思っています。
全職ローテも面白いかなと思ったけど、サブクラスあるので案外変態構成もありかもしれないですね。
レンジャーポジションの普通の弓職がいないのが寂しいところ。どういう設定でメンバー登録していったものか……。

2023年11月26日日曜日

【イルシェラート】本編後半ボスを実装しています

11月ももう終わりが近いので、近況を話しておこうと思います。

最近は、本編後半ボス(+ボス戦前後のイベント)の実装を進めています。
どこから後半なのか? という話はさておき……。次回作はプレイ次第でボス戦/イベントボス戦数が可変しますので、何番目のボス、というのもむずかしいです。

話を戻しまして、ボス戦の話です。
『イルシェラート』でのボス戦は、過去作とは違う方向性で強さの調整をしていこうと考えています。
例えば『ケルリート』を遊んだ方は、終盤ボスの手数に苦しめられたと思います。『レイユウサイ』も同じ方向性でした。システムが発展途上で出来ないことも多かったですが……。

ボスはシナリオ設定上でも基本的に強いですから、当然強くする方向で調整しますが、どうやって強くするかが問題です。
こう言うとうせやろ? とか言われそうですが、ケルリートは主人公がすごく強くて、これに対抗するためにはどうしたらいいだろうかと考えた結果、手数による対抗だったんですね。
取り巻きをいっぱい呼ぶボス、大量の判定を一気にばらまくボス、これらは手数型のボスということです。
手数が多ければ、戦闘AIが多少アホでもほぼ1人の主人公に対しては有利になります。見方によっては理不尽ともいう。

攻撃の雨あられをあの手この手でしのいで勝つのが好きな人にはこのスタイルが刺さる(むろん自分も好き)と思いますが、「アクションRPGとして攻撃がほぼ回避不能なのはどうなん?」という問題を抱えることになりました。

この問題について、イルシェラートではどうしようか……。
システム上、ほぼ回避不能な技が出てくるのはどうしようもないのですが、回避できる技を増やそうと考えました。

まず、敵NPC全般に言えることですが、「攻撃技を複数持っている場合は主人公との間合いに応じて技を撃ち分ける」機能を持たせました。
離れていれば、持っている技の中で射程の長いものを。
近ければ、持っている技の中で射程の短いものを。
これが何を意味するかというと、「遠距離で戦うと激つよだけど、近接でやりあうとあんま強くない」みたいな性格が出せます。プレイヤーのポジション取りで厄介な技をある程度縛れてしまうわけです

体験版を持っている方は、「テリゼ湖水盆地」のボスと戦ってみてほしいのですが、こいつは攻撃技の都合で近接の背面が弱点になっています。
遠距離戦闘時に撃ってくる氷塊は高威力ですが、近接戦闘時前面に展開する氷の壁はその半分くらいのダメージしか受けません。背面に撃つ技は無いので、振り向きを考慮しても近接の背面から殴りかかるのが最も有利です。

もう一つ。
これは単純ですが、取り巻きを連れてくるボスをかなり減らし、手数攻めをやめました。
「取り巻き」をどうとらえるかによりますが、作者の認識では取り巻きがいる”ボス”戦は「テリゼ湖水盆地」の1戦のみです。(「魔物のすみか」は別)
あとはルートによって1戦だけ、強めの雑魚敵がいっぱい出るイベント戦闘が発生する予定ですが、ボス格はいないので……。

あと……。
手数減らすだけだとボスがHP高いだけのサンドバッグになってしまうので、ボスのスキル性能を強くしてます。
特に状態異常やデバフ使ってくるやつは増えました。特定の状態異常にかかっていると追加効果が発生する技もあるので、放置は危険です。
過去作で空気だった状態異常回復付与呪文の出番も増えそうです。そういえばバフの強制解除してくるやついないな……。
設置技、とくにダメージ判定が長く残る技が登場します。どの技が長く残る、すぐ消える、といった特徴をつかんで戦ってもらえれば、と思ってます。

ちなみにスキル威力は、装備システムが追加される関係もありちょっと盛ってます。最高難易度・無対策で挑むとオーバーキルされるか、耐えても確2くらいにしてます。このへんは装備システムとの兼ね合いもあるので、マイルドになるかさらにハードになるか、まだ未定です。
難易度ふつう、やさしいは継続採用されますし、与ダメージ・被ダメージの補正量は強化される予定です。たとえば難易度やさしいはむずかしい比で、与ダメージ2倍・被ダメージ0.3倍にして調整しています。確1~2が確4~6くらいにはなりますね。かなり気楽に遊べると思います。


ついでに主人公のスキル性能もちょっと話しておきます。
結構いじってますが、ここは様子見つつ調整を繰り返してます。
体験版時点からまただいぶ変わっています。
傾向としては
最大スキルLv:回復(8)>弱攻撃技=補助(3~6)>強攻撃技(4)
SP消費:強攻撃技(10~)>回復(6~)>弱攻撃技(4~)>補助(3~)
こんな感じ。あと射程の長い技はSP消費が重いです。魔法スキルだと「火炎ばしら」とかね。レベッカの弓スキルも、体験版より消費が重たくなってます。
回復技の消費は、明確な意思をもって重たくしています。考えなしに使っているとすぐガス欠して攻められなくなりますし、攻めすぎてSPカツカツだといざという時に回復できません。
過去作に存在した、SPのやりくりを考えずに済むようになるSP回復量上昇パッシブも、技能習得には無いです。みんな取るなら削除しても同じと考えて技能からは削除しました。装備効果にはあるので、欲しくなったらそこで補強してもらえれば……。


今回はこんな感じでしょうか。
早くボスと戦ってエンディングまで通せるところまで行きたいですね。

2023年11月7日火曜日

【世界樹の迷宮Ⅰ】裏ボスに勝ったので【HDリマスター版】

買ってからしばらくは超だらだら遊んでましたが、ここ最近になって一気に進めました。
これまでのシリーズ作で遊んだのは、Ⅳ、Ⅴ、Xの三作でDS版の三作品や新Ⅰや新Ⅱは未プレイ。

HDリマスターでどのくらいゲーム本編に手が入っているのかはわかりません(難易度選択が実装されたとか1画面向けにUIいじってあるくらいしか知らない)が、楽しく遊べました。
戦闘は難易度Basicでずっと遊んでましたが、油断せずに戦えば雑魚戦で全滅することもほとんどないので、ぬるゲーマーにとってはちょうどいい難易度かな~と感じました。
街のNPCの会話があまりにも少ないとか、クエストのヒントが少なすぎてわけわからんとか、一方通行の抜け道に警告が全く無いとか、いろいろと不親切なとこはありますが、それはそれでシリーズ第一作の味……ですかねえ……。
特定のモンスターをソロ撃破といったⅣなどにはまずなかったようなシチュエーションのクエストもあって、後の作品からきても新鮮味があってたのしかったですね

冒険者は最終的に11人登録となりました。
メインパーティが5+1、採集専門パーティが5。
採集専門パーティは結構後半になって作ったパーティで、全員レンジャー。メインパーティだと採集系はキツイので、納品系クエストをやってもらいました。
メインパーティはほぼ全部初期メンバーで通しましたが、クリア後のシリーズ恒例(これ初代だけど)の隠しボスだけは強化打ち消しないと無理ゲーだったので1人追加育成しました。
裏ボスは初期メンバーで撃破できました。

そんな初期メンバーの裏ボス撃破時構成を紹介。
世界樹の迷宮はいつも公開中のゲームに出してるキャラの設定をベースに冒険者登録してるので、職業は固定されがち。剣士、弓使い、魔法使い(魔法戦士も可)、回復職あたりは固定。まあ、グラフィックがあまりにも合わなかったら魔法でガードしてる設定で魔法使いを盾職にさせてますが……。

前衛:レンジャー、ダークハンター、パラディン
後衛:メディック、アルケミスト

レベッカ(レンジャー)


レベッカはⅣなどでも弓職をやってるので、今回も弓職のレンジャーで登録。
早い段階でアザステと先制ブーストを取得してから弓スキルを伸ばしました。
Ⅳじゃ同効果スキルめっちゃ獲得遅かったのに中盤で取れちゃうとは……。
弓スキルを伸ばすまではアザステによる行動順操作やアイテム係をしつつたまに通常攻撃や申し訳程度に取ったパワーショットなどで攻撃をしていました。
弓スキルを伸ばしてからは、物理が通る相手には弓スキルで攻撃、通らない相手にはアザステでアルケミストの全体術式につなげられるので、レンジャーいなかったらかなり難易度上がってんじゃないかなと思わせられる強さでした。
弓スキルもアタッカー職かと思うほど火力出るわ耐久もなんか高いわ先制ブーストで道中も有利に戦えるわ、世界樹の迷宮Ⅰでも屈指の強職業なんじゃないかと感じました。

ダンカン(ダークハンター)


たいていシリーズ作やってると剣士キャラは1人入れてる(ダンカン氏の役割)のですが、なんだかんだうまく使いこなせないので、今回は趣向を変えてダークハンターを選択。
鞭も選べるけど、元々剣士の設定なので当然剣を選択。
通常攻撃代わりのヒュプノバイトで道中は戦いつつ、ボス戦ではトラッピングとドレインバイトを適宜撃つ。物理が全く通らない相手にはやけくそカタストロフで石化を狙います。
序盤・中盤・終盤と立ち回りがほとんど変わらなかったキャラですね。
ダークハンターは初めてでしたが、トラッピングの火力がとにかく強烈で、全体攻撃を撃ってくる相手には大火力を出せていけるのが魅力ですね。ただTP消費のわりに最大TPがちょい少ない印象で、長期戦になるとアムリタをがぶ飲みさせてました。
あとスキルが突ばかりで、斬が欲しい場合は通常攻撃するかトラッピングで待つしかなかったのが、パーティ全体のバランスを考えると微妙でした。完全耐性でもなければ押し切っちゃうんですけど……。
裏ボスではトラッピングで凄まじいダメージを叩き出してました。そのために前衛3人で戦ったところあります。

ビルバルド(パラディン)


こいつはキャラ設定上は現役引退した重戦士キャラで、大剣ブン回す感じですが、インペリアルはⅠにはいないからパラディンをやってもらいました。
聖騎士って感じのグラフィックだけどこいつはそんなキャラじゃない。
それはさておき、パラディンの仕事は前衛で列ガードしたり三色ガードマシンになったり、雑魚戦で盾スキルがいらなかったら通常攻撃で斬りかかってもらうものでした。
挑発パリングは良いコンボと思ってマスターしたのに、全然使わなかった。採掘でもさせとくのが良かっただろうか……。計算するとわかると思いますが、SP9余らせてます。
ここまでこんな言いぐさですが、パラディンがいないと隠しボスや裏ボス攻略は結構きついはず。隠しボスは物理を医術防御に任せて対応属性のガードを連打した関係でわかりませんでしたが、裏ボスで察しました。

ロック(メディック)


回復職の枠は宿屋の親父をやってるロックに。
雑魚戦では突っ立っているだけか医術防御するかの二択。ボス戦では医術防御かけつつ様子をみてエリアキュアⅡをまいていく立ち回り。
簡単に倒れられては困るのでHPブーストはマスターしておきました。タフなヒーラーほど頼りになる者はいない。
医術防御がとにかく意味わからん強さをしていて、物理だろうが属性だろうがダメージを大幅に抑え込んでくれるので、先制全体術式で制圧できない相手やボス戦ではとりあえず医術防御から入ってました。
メディック殴り技の代名詞ヘヴィストも試したかったですがSPが足りず……。
火力にも防御にも貢献できない回復職って詰将棋になる裏ボスなんかでは(計算してアイテム持っていけばいいし)外されがちですが、Ⅰでは医術防御の力と、後の作品みたく特定ターンに火力を集中する戦いができないせいか長期戦になりがちなので、ぜひパーティに入れておきたい職でしたね。

シャルロッテ(アルケミスト)


シャルロッテは元々の設定が魔法使いなので、属性職が入れられそうなら入れたかったですが、なぜかⅣではフォートレスをやりⅤではドラグーンをやり、Xではドクトルマグスといった感じで縁がなかったところ、今回はやっと属性職として加入。
序盤は毒の術式や単体の属性術式で圧倒的な火力を発揮してましたが、伸びが悪く終盤はレンジャーなどのほうがボス戦ではダメージを稼げている状況でした。
しかしながらマスターした全体術式の火力は弱点を突けば基本ワンパン、できずとも追撃でダクハンなどが殴れば撃破可能といった具合で、道中は大活躍。火は第四階層、雷は第五、第六階層でよく刺さりました。雑魚戦でレンジャーのアザステをもらって全体術式で一掃するのが主要な仕事でした。
氷は弱点になってるやつが少なかったので全体術式は伸ばさず、第六階層のFOEの相手をするために単体術式を伸ばしてます。
ボス戦ではあまり火力が出ないもののTPリカバリーで長期戦にもある程度対応できる関係で、ちびちび削り入れたりアイテム係させたりさせてました。
人によっては中盤あたりで外しちゃうのかなあ。火力担当からは外れても雑魚戦適性が高く、Lv70で装備と乱数次第でメタルシザースもワンパンできるので、侮れない力は持ってると思います。Ⅴのウォーロックみたいな感じだとまた評価変わったのかな~。


ちなみに追加育成したのはバードです。
第六階層の泉近くでひたすらアザステ全体術式で一掃しながら育てました。
歌スキルの効果は永続でインチキくさい性能、隠しボスは余裕の連戦ができました。


数回挑んだだけで勝ててしまうとは思わず、勝てなければパーティの調整も考えてました。使用アイテムはアムリタⅡ、テリアカα、アクセラⅢ、ネクタルⅡがそれぞれ数個。
挑戦時の裏ボス行動パターンはこんな感じでした。
20ターン目で勝利。

1t 火
2t 物理
3t 物理
4t 物理
5t 雷
6t 火
7t 氷
8t 物理or術式反射
9t 雷
10t 物理
11t 火
12t 物理
13t 氷
14t 物理
15t 即死or縛り
16t 火
17t 雷
18t 縛り
19t 氷

まだ図鑑は埋まり切ってませんが、図鑑埋めするかⅡやるかは迷うところです。

2023年10月6日金曜日

【イルシェラート】新しい戦闘システム

今度書きますって書いておきながらその「今度」がくるまでめっちゃ日にちあいちゃいましたが、書いていきます。

変更点はこんな感じです。
・二人戦闘の廃止
操作してないキャラはマップに表示されず、キャラ切替キーでキャラが入れ替わるようになりました。つまり過去作と同じく、同時に戦うのは一人です。
そもそものベースシステムが常時二人戦闘するやり方に合わない問題があって、やめました。ベースシステム側を変えるアプローチもあるとは思いますが、それやるとたぶん完成がもう1年以上伸びそうなので、やめました。
この変更で、キャラ入替しない限りは過去作に近い感触になりそうですね。戦闘バランスの味付けを変えたので全く同じとはいきませんが……。
ちなみに操作してないキャラですがHP/SPの自然回復や強化弱化の時間経過はします。ダメージ受けたりSPが尽きたら交代して戦う、みたいなこともできますね。

この変更のあおりって地味に大きくて、マップ上で主人公ふたりが会話するイベントは一旦操作してないキャラも表示させて、終わったら消すという処理を追加することになりました。これがまあまあたいへんです。規則性があるようで無くて自動化もできないので、ひとつひとつ手作業で追加してます。

・「連携率」の概念を導入
本題はこっちかもしれません。内容はこんな感じです。
①操作キャラが「攻撃技能」を相手に当てたとき、当てた技能の「スキルレベル」に応じて連携率が高まります。(連携率上限は今のところ300%)
②連携率のぶん、与えるダメージ、回復スキルの回復量が上昇します。
③キャラ切替をすると、切替先のキャラには「連携防御」という強化が5秒間付与されます。連携防御が付与されている間は、ガードが100%発動し、連携率の上昇量に大きなボーナスがつきます。また、効果中にガードが発動すると連携防御は解除され、連携率が少し下がります。
④最後に攻撃技能を当ててから10秒経つと、連携率がリセットされます。リセットされたときの連携率に応じて、SPが回復します。

キャラ切替え得なルールになってます。
連携率の上昇量はスキルレベル依存なので、高スキルレベルの技が有利です。逆に基本Lv1の通常攻撃は、連携率稼ぎには不向きです。
確定ガードが結構強いので、キャラ切替えにSPをいくらか消費したほうがいいか?とも思いますが、あんまり制限かけると切替えがおっくうになってしまう可能性もあり、迷うとこですね……。SP回復パッシブは技能習得には無いので、遊び方によっては本当にキツイはず。
次回作のボスは手数より一撃が重いとかポジション取りを意識させるような調整をするつもり(まだ終わってない)なので、おそらく後半ボスほど確定ガードが生きてくるんじゃないかな~と思います。

イベント周りの修正が終わったらいよいよ本当に戦闘まわりの調整に入っていきます。
ここは時間かけたいですね……。

2023年9月10日日曜日

【ケルリート】v1.0.37を公開しました

11か月ぶりのアップデートです。
ほぼバグ修正です。イベント追加などは無いです。

内容はこんな感じです。この記事ではこの内容をほんのり細かく話していきます。
【不具合の修正】
・特定のエンドが確定した場合に特定の場所へ移動するとエピローグが始まる不具合を修正
・おまけメニューが開放されない不具合を修正
・ゲームパッドのボタン番号14番をキー設定すると表示が空欄になるのを修正
【その他仕様変更】
・操作ガイド表記を「PS準拠」にした場合、表記をPS4純正コントローラーに準拠するよう変更

最新版のダウンロードはこちら(別ウィンドウでひらきます)。

特定のエンドが確定した場合に特定の場所へ移動するとエピローグが始まる不具合を修正

特定のエンドとはエンディングリスト4番目「新たな旅路へ」。
このエンディングが確定し、ラスボスに挑めるようになったタイミングで「ヘケッタの酒場」へ移動するとエピローグイベントが起動してしまう不具合です。
ラスボスに挑めるタイミングではヘケッタの酒場には新規サブイベントが発生しないので、特段影響はないです。
エピローグイベントの起動条件を修正して対応しました。

おまけメニューが開放されない不具合を修正

いつから発生してるのか確認してないですが、一度クリアするとタイトルメニューに表示されるはずの選択肢「おまけ」が開放されない不具合が発生していました。
おまけメニューを開放する処理が消滅してたんですよねえ……。何かに巻き込まれて消してしまったのかもしれないです。

ゲームパッドのボタン番号14番をキー設定すると表示が空欄になるのを修正

多ボタンなゲームパッドを使っている人でマニアックなボタンを設定した人しかお目にかかれなかった不具合だと思います。
テストプレイにはXBOX360コントローラーを使用していて、これがボタン番号13番まででしたので、これに合わせてシステム側も13番までしか対応していませんでした。
キーコンフィグのキー表記まわりは『レイユウサイ』で構築した後いじっておらず、当時はXBOX360コントローラーよりボタン数多いゲームパッドを持っていなかったので「これだけありゃ十分ちゃいますのん?」などと思っていましたが、最近になってふとPS4の純正コントローラーってどうなん? と気になって挿して確かめてみたら14番まであるんですよね。
そんなわけでPS4純正コントローラーの最大番号に合わせました。

操作ガイド表記を「PS準拠」にした場合、表記をPS4純正コントローラーに準拠するよう変更

これも『レイユウサイ』時代の遺物が影響していたものです。
内部ではゲームパッドのボタン番号をボタン記号(○とか×とかL1とか)に変換する処理をかませてコンフィグに表示しているのですが、この変換処理に打ち込んであったデータが古すぎて、PS4純正とは全く違う表記になってました。
STARTとかSELECTとかあったしPSはなかったので、おそらくPS2タイプのゲームパッドを参考にしています(7年近く前だしはっきりとは覚えてない)。
とりあえずこれを手元にあるPS4の純正コントローラーで確認した対応関係をもとに修正しました。PS4の純正コントローラーで遊んでる人、いるんか? って気はしてますが……。
次回作は初期版から対応します。


更新内容は以上です。
今後も末長くやっていきますので、思い出したころに遊んでやってもらえると嬉しいです。

2023年8月26日土曜日

筆不精の近況

かなり久しぶりの更新となってしまいました。
このブログしか見てない、むしろこのブログなんて見てないという方のほうが多かろうと思いますが、ブログは今後の自分が過去を振り返るにも役立つので、時々思い出したように更新をしています。

さてトピックをいくつかあげていきますが……

1.Misskeyはじめました
青い鳥を解き放ってしまった某SNSが荒野と化しても大丈夫なように、軸足を少しずつ移していくべく登録しました。
分散型SNSというとだいぶ前にマストドンが一時流行りましたが、Misskeyにした決め手は「一次創作向け」のインスタンスがあること。
広い意味での一次創作でくくると、もう人生の7割くらいの期間付き合っていて、身体の7割は創作で出来ていると言っても過言ではないので、数あるインスタンスのなかから一次創作向けのところを選びました。
実はひっそり「リンク」欄にプロフィールへのリンクを張ってあります。
ウディタ界隈で登録している人を探していくとだいたい.ioだったりしますが……。インスタンスまたぎのフォローはできるのでさほど困ったことにはなりません。

制作の細か~~い作業進捗なんかは、こっちで書いてます。
よければこちらでもお付き合いいただけると幸いです。

2.制作を一時休止してました
『イルシェラート(仮称)』の制作を、6~7月の2か月ほど休止してました。
マップもテキストもできあがって、あとはひたすらイベント実装と通しと調整ということで5月下旬から追い込みをかけていましたが、6月頭で力尽きてしまい、休みました。身体も壊したし……。
今月になって少しずつ再開しています。来年には完成させたいです。

3.『イルシェラート(仮称)』の戦闘システムを変えました
ブログやSNS、体験版などで見ることができていたかと思いますが、これまでは2人パーティで、操作してないキャラも自動で戦ってくれるシステムでした。
これを、操作キャラのみが戦うシステムに変更しました。システムの詳細はまた今度記事にしますが、変更理由ははっきり言ってしまうと操作してないキャラが自動で戦うのが面白くなかったからです。
2か月制作を休んだ後、現状を忘れた自分が現状把握のために実装が済んでる場所を全部テストプレイして、面白くないと思った。それだけでも充分、変更に踏み切るだけの理由になると思っています。
元々が1人旅で楽しいシステムをベースにしているので、不思議な話ではないです。


近況はこんなところです。
今後ともよろしくお願いします。

2023年5月20日土曜日

【ライザのアトリエ3】ラスボスを倒しました

3月発売のゲームだけどやっとエンディングまでたどり着けました。
集中してやりたかったんだけど、リアルの事情だとかゲーム制作だとかで、あまりまとまったプレイ時間が取れず……。

そんなわけでクリア時の構成を残しておきます。こんだけ調合サボってもなんとかなっちゃうのである意味参考になるかもしれない。
難易度はHard。

パーティ編成は、
前衛:ライザ/クラウディア/ボオス(操作キャラ)
後衛:カラ/フェデリーカ

ライザ

主人公ですね。
とりあえずステ盛っとけ、みたいな構成。リビルドはしてない。

最初のほうから作れるやつ。
やっぱりこれもステ盛っとけばいけるでしょ、という構成。
リビルドはやっぱりやってない。

ストーリー中のチュートリアルで入手した鍵。
主人公なので持たせた。全能力+40なのでそこそこ有能。

これも序盤から作れるやつ。
お決まりのステ盛っとけ構成です。特性が最上位じゃないあたりテキトーなのが垣間見えますね。

これもまた序盤から作れるやつ。
そしてやっぱりステ盛っとけ構成。これスゲー痛そうなんだけどどうやって身につけてるんだろう……?

ラスボス戦で使ったのはヘイズブレスだけ。ライザでは使ってないけどな。
特性はリンクコールで書き換えを行い、戦闘不能回復を付けてます。
超特性には、対象のHP全回復+状態異常耐性UP効果があるものを採用。このアイテムは全体が対象なので、当然全体に超特性の効果が出ます。回復アイテムなんていらんかったんや……
高速使用++Lv30、ライトニングスローで使用後WTを減らしてます。効果量が減るデメリットは、「HP全回復」なら踏み倒せるのでWT短縮だけを受け取れます。つよいぞ
残り1枠には、状態異常回復+HPダメージの「怪我の功名」を採用。ラスボスはなにげに状態異常いろいろ付与してくるので役に立つ場面はあった

クラウディア

いつから弓なんだっけ? と思ったけど2からだったか。
AP回復性能が優秀なので、ぜひ前衛に入れたいキャラです。スキルのバフ効果も結構優秀らしく、一時はラスボス攻略時の操作キャラにしていたけど、戦闘のテンポ早すぎてバフ効果あるのかよくわかんなくなってやめてます。
装備に関して特筆すべき点はないです。みんな特性同じだもの。
中盤よく地面舐めてた印象があったので、たまたま転がってた超特性「ソウルイーター」を付与してます。おかげで放っておいても立っててくれるようになった。

鍵はなんとなく猛攻のシンボル付き。
防具と装飾品と使ったアイテムはライザが装備してるやつと同じです。

ボオス

やっとプレイアブルになってくれた男。ラスボス戦ではほぼずっとボオスを操作してました。
TLv上がったら攻撃バフかけてくれる優秀な男です。WT吸い寄せは過去作みたいにタイムカード表示があるわけでもないし、よくわかんねえな。
装備はもう言及しなくていいよね?

鍵は、なんとなく吸収のシンボル付き。
HP吸収好きだからね。趣味装備と言ってもいいかもしれない。
防具と装飾品と使ったアイテムはライザが装備してるやつと同じです。

フェデリーカ

かわいいね。かわいいからパーティに入れました。
武器が扇なのもポイントが高い。
キーチェンジ関係のパッシブを覚えるけど、全然使わなかった。
物理が通らないやつがいたら前衛に出てきます。

鍵はなんとシンボル2つ付き。
強くはないけどつよそうだから、特に考えもなく装備させました。
防具と装飾品と使ったアイテムはライザが装備してるやつと同じです。

カラ

武器が鎚なのはアツいですね。
パーティINしたあとすぐスタメン入りしました。
アクティブスキルで自身の最大HPを高めたうえでHP回復もでき、強そうに見えますが、実際のところモーションがやや長くてスキルチェーンつないでる間にボコボコ殴られてしんどいです。
ラスボス戦では残念ながら出番が無かった。

鍵はとりあえず能力の上がるヤツを装備。
防具と装飾品と使ったアイテムはライザが装備してるやつと同じです。


完走した感想を書こうかと思ったけど、まとまらなかったのでやめておきます。

2023年4月22日土曜日

【MAZDA2】new my gear...【納車3か月】

 久しぶり(?)にゲームとは関係ない話します。

はじめての自分の車にマツダ2を選びました。納車から3か月近く経ちましたので、いくつかトピックをあげて話していきます。

マツダ2を選んだ理由
・MTの設定がある
まあまずはこれ。これが一番です。

なんで今時MTなんだ、って?
シフト操作するのが楽しくてカッコイイからだぞ。

教習所通うときに好奇心でMTを選んだらめちゃ楽しかったので、「いつか自分の車を持つときがきたらMTにするぞ……」と思っていて、まずMTの設定がある車種で絞る。
意外とあるけどやっぱり少ないね。

・クラスは5ナンバーのコンパクトカー(いわゆるBセグメント)
1人しか乗らないからね。でかい車買っても持て余すだけなので……。
税金の問題もあるので5ナンバー枠の車がいい。
この時世、新車で買おうとするとすげえ待つので中古車で探す。地方都市に引っ越したので車が必須になったのもでかい(納車まで短期リースで繋いでた)。
何事もない限りはガソリン車が消える少し前くらいまで乗りたいので初回登録5年以内くらいで探すと片手で足りるくらいの車種しかない。

・実際に乗った感覚
候補の車種はレンタカーなりで乗りました。ATしかねーけど。
乗ってみて一番自分の感覚に合うのがマツダ2だったので、マツダ2で探すことにしました。
あんまり細かいこと話すと他車種下げになりかねないので伏せておきます

車探し
さすがに初めて買う車で中古車販売店に行くのはちょっと怖いので、安心を買うつもりでディーラーの中古車で探しました。
探している間何台か希望条件に合う個体はあったけど、MT自体レアなのと地味に人気があるのか速攻でリストから消えてしまいなかなかスタートラインに立てない。
あと地味にディーゼルのMTが多かったんだけど、1回10km程度のちょい乗りが多くなることを考えるとディーゼルは煤リスクもあるし、選択肢には入れられず……。
ガソリンモデルでひたすら希望に合う個体が来るのを待ち続けて、ようやく会えたのが中間グレードの15S Proactiveのメーカーオプション全乗せ個体。

納車されてからの感想
・MTはブランクがあったけどなんとかなった
免許とってから納車までの間、MT車はほんの少ししか転がしたことがなく、青帯の免許証が金色になるくらいの年月のブランクがありました。
AT車は仕事や旅行したときのレンタカーで合わせて4、5万kmは走ってます。
こんなんでも意外となんとかなった。身体が覚えてるってほんとうなんだなって……。

納車日は繋ぎで乗ってた短期リース車を返却した足でディーラーに行って乗って帰ることにしました。自宅までの距離は下道で約150km。
身体が覚えてるとか言いましたが、納車日の帰りは何度かエンストをやらかしました。ほとんどが交差点のゼロ発進でやらかしただけなので、迷惑をかけるだけで事故にはなりませんでしたが、車の中で一人「ほんとうにもうしわけねえ……」とか言ってました。
さすがに初心者免許証がゴールドになるくらいのブランクの影響はあるよね……。
ただやはり150kmも走ると慣れてきて、だいぶ思い通りに走れるようになってくる。

そこで納車翌日に筑波山ドライブを敢行。いきなり山道とかアホか?
とはいえ身体が思い出してきていたので意外と走れる。シフトダウンは下手くそだけど。
流しているR32GT-Rに追いついたと思ったらペース上げてきて数コーナーでちぎられる等いろいろ思い出もできました。

その後もひと通りの走行シチュエーションを経験しにあちこち走り回り、1か月でほぼ思った通りに走れるようになりました。
まだ習得できていないテクニックはあるけど、そのあたりは追々……。

・車そのものについて
6速MT、車重1040kg、FF、1.5L直4のNAエンジン。
なんというか、挙動が素直という感じ。操作した通りに走ってくれる。
駐車場とか片側1車線の道で左折するときなんかで変にハンドルが軽くなるようなこともなく、ハンドル切ったら想像通りに曲がってくれるのがいい。変なアシストは要らない。
(ちなみに会社の車が日産ADだったけど、ADも軽めだけどハンドルのセンターの遊びを超えると割と素直に曲がってくれて好きだった。この点はプロボックスより優秀だと思う)

シフトはスコスコ入る。リバースはシフトノブを押し込んでから左上。クラッチペダルは重くもなく軽くもなくと感じるけど、他にMT全然乗ってないから比較ができない。クラッチペダルの配置はもう1cmくらい左だといいなと最初は思ったけど、走ってるうちに慣れた。

アクセルペダルはいわゆるオルガン式、最初は戸惑うけど慣れると調節がしやすくて楽。あと、高速の合流加速で床まで踏み込んでいくのが楽しい。2000回転超えたあたりからエンジンの音が入ってくるようになってきて楽しい。6速60km/h巡航時は1300回転くらいだけど、このくらいだとエンジンの存在を感じないくらい静か。
ブレーキはわりと効く(個人的な体感)。身体が覚えたのもあるだろうけどブレーキの抜きも簡単に決まってたのしい。

車の装備で「これいいじゃん……」と特に思ったやつは、シートヒーターとACC。
シートヒーター、冬場はどうせ厚着だし無くてもいいんじゃね?とか思ってましたが、ケツと背中が暖かいのって最高ですね。冬場はずっと使ってました。
オプションでついてたのがいわゆるACC。オートクルーズコントロールというやつ。MTでもついてるのが強い。しかも前車追従できる。高速道路や夜中のガラガラな幹線道路を疲れた身体で走るとき、すごく頼もしい。当たり前だけどシフト操作やハンドル操作は自分でやる必要がある。難点は前車の巡航速度維持が下手くそだとそれに追従してしまって乗り心地が悪化すること。やっぱ人力操作が最強なんだわ。

これはイマイチと思ったのはマツコネ。ナビもメニューも使いづらい。センターコンソールのコマンダーで操作できるのは最高だけど、ナビは頭悪いし拡大縮小は遅いしUIは操作手数多いしでイマイチ。もうちょっと頑張ってほしい。旧世代のマツコネが乗ってる個体なので、現行世代は改善されてるのかも……。

ちなみにカタログ燃費は20km/Lくらいらしいですが、下道走ってだいたい16km/L以上は出ます。基本、発進は1速1250rpmでクラッチミート、2500rpmで2速へ、2速、3速は3000rpmくらいまで引っ張って4速で巡航速度に乗せて5速、6速にシフト……という感じで走ってます。加速重視寄りの燃費走行かもしれない。もちろん状況によっては1速発進後タイヤ1、2周くらいしたところで2速入れるとか2速で巡航速度まで加速するみたいに、引っ張ったり引っ張らなかったりしてます。

外装や内装は写真が大量に出回っているし、そこまで触れると長くなるからあえて触れない。

こんな感じ。
少なくとも2030年くらいまでは乗りたいと思ってます。
次もMTがいいな……。その頃に選択肢、残っているだろうか……。絶滅していないことを祈りたいところ。マツダ2の次期モデルもさすがに来年くらいには発表来るんじゃないの?と思っているんだけど、どうなんだろう。今年は外装の変更とグレード整理が入ったけど。次期でもMT生き残ってほしい。乗り換え先候補にするから。
マツダ3からはMT設定が一部無くなったらしいし、トヨタのカローラからもMT設定が消えたモデルがあるらしく……。

2023年4月9日日曜日

【ウディタ】自作選択肢コモンの紹介

選択肢コモンを自作できるようになれば、メニュー画面を全自作できるようになるというのをTwitterで何度か話していたのですが、そういえば自分の違法増築したコモンを紹介してないことに気がついたので、紹介しておきます。

自作を思い立った背景

ウディタ標準機能の選択肢の仕様の制約にぶつかったり(選択選んだら表示消えちゃう)、自作システムで選択肢処理が必要になったりしたので、作ることにした。
あと自作ってカッコイイしな。処女作で作ったときはこれがメインだった気がする。
作品を経るたびソースを継ぎ足し違法増築した結果が以下の機能たち。

システム構成

  1. コモン「汎用選択肢」:選択肢の表示とキー受付を実行。引数は数値変数4つ、ウインドウの振る舞いと選択肢設定データの選択をする。
  2. コモン「カーソル操作・更新」:キー入力に応じてカーソル画像や選択肢文字列を動かすコモン。選択肢をスクロールさせるには必要だった……。
  3. その他座標計算や可変DB書き込み用コモン
  4. CDB「汎用選択肢」:選択肢設定を入れておくコモン。10個までの選択肢ならこのDBで指定できる。繰り返し使うメニュー選択肢なんかはこっちに入ってる。
  5. CDB「お店用選択肢」:名前に深い意味はない。11個以上の選択肢が必要なときはこっちに選択肢を書き込む。

機能

CDB:汎用選択肢

・選択肢1~10
  選択肢を設定する。
  歯抜けがあった場合、詰めて表示される。ウディタ標準機能と同じ感じ。
  11個以上設定したい場合は、CDB:「お店用選択肢」に書き込む。
・<選択肢>キャンセル可=0
  キャンセルキー受付可能かを設定する。
  不可にしたい場合は、1を入れる。
・<選択肢>窓透明率
  選択肢ウィンドウベースの透明率を設定する。
  透明にすれば他コモンでウィンドウ表示した上に表示できて便利。
  メニュー画面ではほとんど透明で表示してる。
  255(透明度無し)/128(半透明)/0(透明)
・<選択肢>窓X座標/窓Y座標
  コモンでプリセット座標を使用しない場合に使用する。
  【プリセット座標】
No.0:X12,Y25 「左上」
No.1:X1,Y172 「セリフ表示中向け」
No.2:X200,Y130 「タイトルメニュー用」
No.3:X12,Y66 「左上2」
・<選択肢>表示する選択肢数
  表示スペースに限りがある場合は指定する。
  地味に便利。
  0 :自動判定(画面端まで表示)
  1~ :指定数値ぶん表示
・<カーソル>記憶有効=1
  カーソル位置を記憶させたい場合は有効にする。メニュー画面等向け。
・<カーソル>選択肢位置
  コモン内で使用する項目なので、基本的に使用しない。
  カーソル記憶を有効にした状態で任意の数値を設定すると、
  初期状態で任意の場所を選択した状態にできる。
・<テキスト用>バックログ許可=1
  テキスト表示時、バックログ表示キーを受け付けるかを設定する。
・操作説明文
  画面下部の操作説明文を、任意の文字列に設定可能。
  設定しない場合はキー受付許可設定に応じて自動生成される。
・説明文1~10
  ヘッダに表示する説明文を設定する。
  ここでいうヘッダは画面右上に用意されてる説明文表示枠を指してます。
・<会話>イベントID(項目番号30~39)
  別システムで使用する領域のため設定不可。使ってたかどうか忘れた。
・選択肢1~10コード
  選択肢コードを設定する。基本的に設定は不要。
・ベースピクチャ番号指定
  選択肢ウィンドウベースのピクチャ番号を選択する。
  UDB「ピクチャ番号設定」で設定しているピクチャ番号から選択する。
  メニュー画面で使う場合等デフォルトだと表示できない時にいじる。
  【デフォルト設定】
「■[共通]選択肢・詳細表示」:「選択肢ウィンドウ」
「■左寄せフロート選択肢」 :「メニュー描画」
・ヘッダ説明欄表示
  ヘッダ説明欄表示の要不要設定をする。
  「外部出力」を選択した場合、指定したコモンを呼び出す。
・説明欄出力対象(コモン名)
  ヘッダ説明欄表示で「外部出力」を選んだ場合のみ有効。
  コモンイベント名を文字列で記述する。コモンの名前呼び出しはゴッド
  【外部出力説明欄仕様】
Cself0:選択肢コード(歯抜けを含めた選択肢位置)が入力される
Cself1:「外部出力2番へ1加算」機能で使用する。
ページ切替処理の実装に使う。
・<コモン一時保存>仮選択肢数
  一時保存領域なので設定不可。
・サブ/特殊機能/キャラ切替キー挙動
  各キーを押したときの挙動を設定する。
  0:説明欄外部出力2番(cself1)に1を加算する。ページ切替用。
  1:指定コモン呼出
  2:112/113/114を返す
・サブ/特殊機能/キャラ切替キーコモン呼出対象
  サブ/特殊機能/キャラ切替キー挙動で「指定コモン呼出」を選択した場合のみ有効。
  【外部出力説明欄仕様】
Cself0:選択肢コード(歯抜けを含めた選択肢位置)が入力される
Cself1~は使用しない。
・カーソル横サイズ(-1=自動)
  カーソルの横サイズを設定する。
  これあるとメニュー画面作るときに効いてくる。便利
・カーソル左始点シフト
  カーソルの左端座標をずらす設定ができる。
  +で右へ寄り、-で左へ寄る。
  メニュー画面は1pix単位の微調整が必須なのでやっぱり必須。
・選択肢返り値選択
  返り値の参照先を変えたいときにいじる。デフォルトは「選択肢コード」
  CDB「お店用選択肢」に選択肢入れてる場合のみ有効。
  欠番があるのは処理の都合。
  -1:選択肢コード
  1:データ取得用数値
  2:値段等表示用数値

CDB:お店用選択肢

・選択肢文字列
  表示する選択肢文字列を設定する。
・データ取得用数値、値段等表示用数値
  数値を格納できる欄。名前に深い意味は無い。
・タブ番号
  通常は使用しない。数値入れておきたいときに使う
・全体表示時優先表示ON=1
  使用しない。数値入れておきたいときに使う。使ってないけど
・選択肢コード
  自動設定されるので設定不要。
・説明文
  ヘッダ説明欄表示が有効のときに表示する説明文を設定する。
  ただこっちのDB使う場合は他コモンで説明欄用意しちゃうので使わない……。

今後ほしい機能

お前これ全部使ってんのか? って思うでしょう。使ってないって書いてないやつは全部使ってる。
次回作のシステム制作目標が「汎用選択肢処理でメニュー画面を構築する」(過去2作はコマンドごとに処理組んでてアホほど時間かかってた)だったこともあって、次回作向けにこれでもかと機能を爆盛りした結果、今のところ機能面では不満がないところまできているけど、ウディタ基本システムの「万能ウィンドウ」みたいにウィンドウのアニメーションはいじれないので、これを追加するのが今後の課題かなと思ってます。
次回作まではマッハでスライドして消える動作で固定です。
320×240だと正直マッハスライド消去でいいと思ってるけど、高解像度化したらアニメーション要るようになるのかな……。
あとは、ちょっと違うけどコモンの処理を整理したい。汎用選択肢コモンは760行もある。

選択肢コモンのつくり方をいつか書きたいけど、それは次回作の完成に目途がついたらかなと思ってます。
処理の整理ついでに書きたいな~と思ってます。320×240以外の解像度にも対応させたいし。

2023年2月26日日曜日

【レイユウサイ・ケルリート】魔物の命名背景を少し紹介

 2月がブログを書かないまま終わってしまいそうなことに気がついたので、書きます。

タイトルにもあるとおり、『レイユウサイ』や『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』、もちろん次回作(仮称:『イルシェラート』)に登場する魔物たちの命名の背景でも書いてみようかな、と思い立って、夜ごはんの準備もまだなのに書き始めてます。

■魔物の名前って何語なん?

細かい話をする前に触れておきます。
『レイユウサイ』から続く作品の世界には、その世界で普段話されている言語(作品内呼称:現代語)と、かつては日常的に使用されたが現在は呪文の詠唱にしか使っていない言語(作品内呼称:古語、古い言葉)があります。
現代語が何語やねんというのはさておき(一部キャラを除くメインキャラの名前で察しはある程度つくよね)、問題は古語です。

古語はいわゆる架空言語です。
文法がどうとかは、正直なところそういう方面に明るくないので語れませんが、ある程度の単語生成ルールにのっとって、魔物の名前をはじめ、数名のキャラの名前や町の名前などがつけられています。肝心の単語の生成ルールはほぼ秘密だけど。
例えば、『レイユウサイ』のサブイベントで触れていますが、町の名前「ケルリート」は、その町付近に群生する霊木(といわれている樹木)の名前「Kelri」に、町を意味する接尾語「-tos」がついて、「Kelritos」となっています。直訳したらケルリの町ですね。

■魔物の名前

例1:ルーエン/イルーエン/アルルーエン
見た目は緑スライム、青スライム、赤スライムの魔物ですが、後の2つはなんか名前の頭についてます。
「ルーエン」はアルファベット表記で「Ruen」と書きますが、これは古語で「世界中にいるヤツ」みたいなニュアンスになります。そのへんの草が魔物になった(どうして魔物になるのか、という話は長くなるので省きます)、という成り立ちの魔物なので、草さえ生えてりゃ場所を選ばないってワケですね。

では、イルーエンとアルルーエンはどうか。
「イルーエン」は「IlRuen」と書きます。「水」の影響を多分に受けていることを示す接頭語「il」がついてます。水ルーエンってことですね。ゲーム中でも氷飛ばしてますが、そういうことです。
「アルルーエン」は「AlRuen」と書きます。「火」の影響を多分に受けていることを示す接頭語「al」がついてます。要は火ルーエン。倒すと火吹き草を落としますが、そういうことですね。
ここで、なんで「イルーエン」は「イルルーエン」じゃないの? と思うはずですが、これは自分もわからない。
現地の人の気まぐれロマンティックでしょう。
ここだけの話ですが「i」は滴る雫を、「a」はたき火の火を指してます。ここに注目すると、あいつは水属性くせえぞ、とかわかるわけですね。例外はあるけど

例2:フォルテム/フォルトカイト 等、フォル○○系
「フォル」が頭についてる魔物は、いわゆるアンデッド系です。ゲームのデータを持っている人は図鑑を見てね。
「フォル」は「fol」と書きますが、これは直訳すると「光は完全に破壊された」。超意訳で陽の下で生きられない、すなわちこの世のものではない状態ということになってます。ちょっと無理やり感はあるけど。
ちなみに「フォルテム」は「Foltem」、古語では「苦痛を受け死んだ者」の意になります。
作中では強敵だった「フォルトカイト」は「Foltkeit」と書きますが、これは図鑑テキストにもある通り「死をもたらす者」。魔物としての成立が他の魔物と違う(次回作で書いたのでぜひよんでね)のもあって、冠の「fol」のとらえ方が違います。


他にも取り上げていくとキリがない(夜ごはんも作らないといけないし)ので2つだけにしますが、こんな感じなんだ~~というふうに思ってもらえれば、うれしいです。

2023年1月22日日曜日

【イルシェラート】進捗7:ひたすらマップ描き

最近はひたすらマップ描きやってます。
ケルリートで(企画の試行錯誤は除いて)一番時間かかったのがマップ描きでしたが、逆に「マップを描き終えられれば目途つくんじゃないか?」と思って、ひたすらマップ描いてます。
なんだかんだであんまり制作時間が取れてないので遅いですが……。

マップは、
①シナリオ案をもとに必要なエリアを書き出す
②原案をTruNoteで手書きする
③手書きした原案をもとにウディタでマップを描く
こんな流れでやってます。
①の作業は当然ですが終わってます。

今、マップ描きの進みはこんな感じです。
原案描いてない・・・2エリア
マップ描いてる・・・1エリア
マップ描けた・・・・5エリア
8エリア中5エリア完成、1エリアマップ描き着手なので、進捗は65%くらいです。
完成するんか? これ……。

とはいえマップばかり描いてテキストを書かないわけにもいかず(間空きすぎると感覚鈍るし……)、来週からテキスト書きも挟んでいきたいなと考えてます。
今描いているエリアを完成させたら、イベントの流れにひとつ区切りが入るポイントに到達できるので、遅くても月曜日には完成させたい。

2023年1月9日月曜日

ストレージ・ピンチ

新年最初の記事がこれかよとか、最近ゲーム制作関係のこと書いてないとか、あると思います。
ただ、これはだいぶ前からわりと切実な問題になっていて、結構長いことメインに使っているノートパソコンのストレージはいっぱいだし、バックアップ用外付けSSD(256GB)も残り15GBしか空きが無く、気軽にホイホイバックアップも取りづらくなってきています。
この記事は、そんな現状とやりたいことを自分用に吐き出したものです。

■解消したい問題
1)メインで使っているノートパソコンのストレージがいっぱい
2)2015年頃に買ったデジカメの写真データのバックアップが存在しない(7年半分)

■やりたいこと
1)ノートパソコン内の、以下のファイルを外部に逃がして、いつでもアクセス/再生できるようにしたい
 ・ゲーム制作関係の未使用素材
 ・ゲームのサントラ等の音声データ
 ・ゲーム画面のキャプチャー
2)制作中のゲームのバックアップ
3)デジカメの写真データのバックアップ

■とれる手段
1)USB接続の外部ストレージを買う
おそらく一番手軽かつ安くてデータ転送が早い。バスパワー接続で食うバッテリー分の電気代くらいしか維持費はかからない。
代わりに必要なときにケーブル挿してやり取りすることになるので、単純に荷物が増える(出先でも作業することがある)。逆に出先で電波状況が悪くても、そこに外付けSSDがあればアクセスできるのはメリット。
家の中でも、定位置から布団に移動してごろ寝作業するのに、外付けSSDも持ち運ぶのか・・・?という感は、正直ある。
SSDなら1TBで1万円くらいが相場っぽい。放り込みたいデータ量は軽く見積もって350~400GBくらいある。以降は400MBの制作用フォルダ一式と新たに撮った写真のバックアップだけなので、2TB(2万円くらい)あったら当分は安心だろうか・・・。

2)NASを導入
ケーブル挿さなくてもバックアップ取ったりデータにアクセスできたりできるのが最大のメリット。
布団の中で作業していてもアクセスできるのはつよい。
設定は難しそうだけど、外部ネットワークからアクセスできるので、出先でもパソコンがあれば自宅と同じことができるのもつよい。
あんまり安い機種を選ぶと処理能力がくそざこで動作が重たいらしく、しかしその不満が出てこないような機種を選ぶとだいぶ高い。ピンキリですね・・・。
また、積んでるHDDの耐久性がヘボでは困るので、HDD付属/内蔵ではなくキットにして別途耐久性の高いものを買って入れたい。パーツの選択肢を考えると4TBか。
自分の使い方ではおそらく1ベイ+バックアップ用外付けHDDの構成が合いそうなものの、1ベイタイプの機種は積んでるCPUがしょぼいとかで動作が重いという話も聞く。この構成なら、キットタイプでも外付けHDD込みでギリギリ4万円台に収まりそう。
2ベイタイプで良さげなものとなると、価格帯は本体だけで4万円台になる。ここにパーツを買って組み込んでいくと、7~8万円になってしまう。ここにバックアップ用外付けHDDを足すと、10万円近くまで膨れてしまう。1ベイ運用もできるものの、1.5万円安くなるくらいなので・・・。

3)オンラインストレージサービスを使う
一番データ消えにくい方法がこれ。
初期費用はかからない一方、放り込みたいデータ量からして有料プランしかないし、1TBプラン相場が月額1000円台なので、長期間使うとまあまあかかる。
制作中のゲームのバックアップだけなら、今も使っているGoogleドライブの無料範囲でこなせるが・・・。

4)新しくパソコンを買う
激安中華ミニwindowsPCにストレージ増設or外付けストレージ接続として、リモートデスクトップでアクセスするという、変態の選択肢。
9年前のAtom搭載windows8.1タブレットにchromeリモートデスクトップでアクセスしてみて、[メインのノートパソコン(Wimax2+)→windows8.1タブレット(フレッツ光回線,無線接続)]でも使えなくはなかったので、ホスト側を有線接続できるミニPCにしてやれば、そこそこ使えるのでは?と思い至ったところ。
激安がどのくらいかというと1万円台~になるので、ここにストレージ追加してもNASより安上がりで、しかもwindows機なのでその気になれば軽いADVくらいなら動かせる(9年前のAtom搭載機でも動くんだからおそらく動く)。動きの少ないゲーム置き場にもできるのはとてもアツい。
しかしながらPC自作をやったことがない人間が激安中華ミニPCを買って、何かハード・ソフト面でトラブルが起きたときに対処できるかというと非常に怪しいので、「選択肢としてはアリだけど使い手のレベルが足りないので選べない」状態。
大手メーカーのスリム型デスクトップにすると、本体で7万円~になり、ここにストレージ増設すると、もはやデスクトップがメインでノートパソコンがその操作用端末といった具合になってしまう。それはそれで無くはないのかもしれないが・・・。

■結局どうする?
4つの選択肢をまとめると・・・
1)初期費用の安さ
オンラインストレージ >>> 外付けSSD >> NAS > デスクトップパソコン
2)維持費の安さ
外付けSSD >>> NAS > デスクトップパソコン >> オンラインストレージ
NASとデスクトップパソコンは寝てる間と仕事中スリープさせておけば電気代は抑えられる。ざっくり8~9時間/日くらい稼働。
3)やりたいことへの充足度
NAS ≒ オンラインストレージ ≒ デスクトップパソコン > 外付けSSD
外付けSSDはUSBの抜き差しが伴うのが難点。

第13世代CPUのノートパソコン向けが発表されたことをふまえると、パソコン本体はもうちょっと買い替えを待ちたい。型落ちの第12世代搭載機を狙ってみてもいいかな・・・。
第13世代搭載機を買うなら、今年の春モデルで搭載されれば夏頃まで、秋冬モデルならあと1年待つ。
そう考えていくと、それだけ待てば今のメインノートパソコンが空くので、外部ストレージをつなげてリモートデスクトップ専用機にして、ファイルやゲームなどを管理できる。

あと1年くらいの繋ぎと考えれば、後から使い回しがきく外付けSSDが一番良さそうか。
定位置で使っている間は、USBハブに繋ぎっぱなしにしておけばいいし・・・。
あとはどの製品を買うか、ご飯食べながら考えよう。