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2023年12月2日土曜日

【世界樹の迷宮Ⅱ】裏ボスに勝ったので【HDリマスター版】

Twitter上では連日世界樹の迷宮Ⅱの話ばかりしていましたが、今日ようやっと裏ボスに勝てたので、一区切りとして記事書いていきます。

難易度は探索時BASIC、サブパーティなどのレベル上げでボス狩りするときはPICNICにしました。
どうせ難易度据え置きでもボスに通う回数増えるだけなので……。
へぼゲーム好きにはBASICでちょうどいいです。
世界樹の迷宮Ⅰより敵味方ともに大火力になっていて、難易度BASICでも油断するとすぐしぬので、DS版の難易度って一体……と恐ろしくなりました。

世界樹の迷宮Ⅱは街のNPCの会話バリエーションが増えたのが楽しかったです。
酒場のオヤジと話すのはフロアを登るごとの楽しみでした。
粗雑なオヤジキャラ好きなんですよね。
宿屋のおばちゃんもまさに肝の据わったおばちゃんで良いキャラでした。
世界樹の迷宮Ⅰはフロアごとはおろか階層が変わっても変わらないキャラがいましたし。
というか今作街の人が良い人だらけで、例のギルドの所業が際立ってやべえなとすら……。

今作は探索・戦闘をするメインパーティ5人のほか、採取パーティやらクエストのために育てたキャラもいて、合計15人になりました。多いな。
PICNICの経験値補正でボス狩りするとガンガンレベル上がるので、追加で育てるのはあまり苦にならなかったです。Ⅰは6層の回復の泉近くでひたすら雑魚敵を全体術式で薙ぎ払って育ててました……。

15人いるなかから10人ピックアップして紹介します。
探索時のパーティ(メイン)は
前衛:パラディン/ドクトルマグス
後衛:レンジャー/カースメーカー/アルケミスト
です。採取や三竜、クエストボスなどは適宜入れ替えてます。

ダンカン:パラディン
世界樹の迷宮Ⅰではダークハンターをやってもらいましたが、今回はパラディンに。
このおじさんグラフィックかっこいいよな。
スキルは三色ガードとフロント/バックガードをマスター。挑発は切ってます。
探索時はシールドスマイトをLv1だけとっておいて、雑魚戦で殴りもやってもらっていましたが、裏ボスがきついので休養して切りました。
ボス戦では何かしらのガードを連打する機械になってます。まあパラディンだしな。

シャルロッテ:ドクトルマグス
世界樹の迷宮Ⅰではアルケミストをやっていましたが、世界樹の迷宮Xでドクトルマグスをやっていた流れをくんで、今回はドクトルマグスで登録。
魔法剣士なので、キャラ設定に近いっちゃ近いですな。
回復・補助(鬼力化)をメインにやっていますが、余ったSPを巫剣スキルに回して、雑魚戦ではカースメーカーと組んで睡攻大斬で暴れまわってます。博識で荷物いっぱいになるので転化は不採用。
鬼力化が鬼のように強く、パーティ組み換えしてもとりあえず入れとけみたいな立ち位置。メインパーティではアタッカー1人なので、単体対象でも問題ないんですよねえ。
後衛が多いので基本前衛にいますが、パーティによっては巫剣を封印して後衛にいることも。

レベッカ:レンジャー
やっぱレンジャーは要るよな!
ダブショが3回攻撃じゃなくなったとか、サジ矢があんま強くないとかはあるけど、アザステという神スキル、持ち前の素早さとそこそこの硬さで信頼できるサポートキャラとして縦横無尽に動いてもらっていました。行動順操作できるキャラが弱いわけないだろ。
終盤は回避盾の役割も持ってもらいました。思ったよりまともに回避するので優秀。
裏ボスでは5人PTでは7ターン目がしんどいため仕事が無くなりお休み……。
フィールド系のスキルは全部切ってます。

セルシェ:カースメーカー
これまで遊んできた世界樹の迷宮シリーズに登録してこなかった謎の女、セルシェです。元ネタは、来年公開予定のうちのゲームを遊んでもらったら出てくるので、遊んでください(宣伝)。
力祓い、軟身(弱点あるボス用)、変化(条件ドロップ、強耐性持ち用)のデバフ、あとは睡眠とテラーをマスター。特化が必要なペイントレードは不採用。
雑魚戦では睡眠とテラーで補助、強敵相手はデバフで補助といった感じ。特性上デバフ掛け終わったら暇なのでずっと防御してますね……。
ペイン特化だったら裏ボス戦もいけたのだろうか? 毎回後攻ネクタル要るのがつらそう。

リーズ:アルケミスト
名前の元は言わずもがな、『レイユウサイ』のラスボスです。
核熱の術式の圧倒的火力で中盤以降ラスボスまで大活躍しました。メインパーティ唯一の純アタッカー。
鬼力化もらって術式をぶっぱ、敵は消える……。
世界樹の迷宮Ⅰよりレベル上限は上がったのにステ上限は下がっているせいで、ラスボス撃破あたりからダメージが頭打ちになってしまうのが苦しい。6層では単体術式を強化して、厄介なヤツを一撃で消してもらう仕事をしていました。
三竜戦ではすぐ吹き飛んでしまう儚い存在なので、ブシドーに来てもらいお留守番担当に。


ここからは追加育成したキャラ。

ビルバルド:ダークハンター
世界樹の迷宮Ⅰではパラディンをやってましたが、元々こいつ青髪キャラなので髪色合わせでダークハンター登録。重戦士キャラがダークハンターってなあ……。
それはさておき、アルケミストが裏ボス相手に火力が出なさすぎるしすぐ吹き飛ぶので、エトリアにしばらく残留してもらっていたところを呼び寄せて、ハイラガのギルドにやってきた……という設定。
世界樹の迷宮Ⅰの裏ボスでもやっていた、全体攻撃をトラッピングで反撃して火力を出す戦法の要です。裏ボス倒すためだけに呼び寄せたみたいな感じ……。

アリステア:バード
初出は世界樹の迷宮Ⅳでダンサーを登録したときにつけた名前です。以降桃髪の補助職のキャラが名前を受け継いでます。世界樹の迷宮Ⅰでも三竜相手に活躍してました。
ギルド唯一のLv71引退Lv72なのは、ホーリーギフト習得でレベリングのお供をしていたから。
習得スキルは猛戦、守護、耐邪の3つ。HP強化はドクトルマグスの回復が追い付かないのでパス。あとはステブーストに回しています。
Ⅲに似た見た目のキャラいたっけな……。

たいちょう:レンジャー
採取パーティの引率。
採取3種と警戒歩行等のフィールドスキル各種を取得してます。
防具が貧弱なので!!ああっと!!したらすぐしぬ。
お供はペット2匹と部下レンジャー1人、あとは全滅回避目的でメインパーティのドクトルマグス。

カエデ:ブシドー
たぶん初出。加入経緯の設定は無いです。ブシドーなのでそれっぽい名前に。
たぶん刃物に目がないダンカンが勧誘したんだと思う。
クエスト目的で育ててましたが、普通に強いので三竜戦のメインアタッカーに起用。
習得スキルは、青眼の構えと居合の構えの複合型。青眼は属性単体と全体を習得、居合いは首討ちと鎧抜きを習得。余ったSPは白羽取りとTPに。
首討ち意識のLUC補正のために八葉七福装備。6層雑魚相手にもガンガン決まるので気持ちいい。


こんな感じのギルドメンバーでやりました。
裏ボス撃破時は、
前衛:パラディン/ダークハンター/ドクトルマグス
後衛:バード
の4人パーティ。
パーティ全体の耐久力を高めると7ターン目が超きついので、対策として4人で戦闘。
トラッピングⅠ/Ⅱだけで削り切っていく作戦。前衛を3人にしたのはそのためだけど、フロントガードが有効に使えるのと、後衛バードが硬いのもあってかなり耐える。
この編成にたどり着いてからは安定感が出てすんなり勝てました。


図鑑はまだ結構穴あきありますが……条件ドロップを探っていくのも骨ですし、世界樹の迷宮Ⅲのパーティ構成を考えていこうと思っています。
全職ローテも面白いかなと思ったけど、サブクラスあるので案外変態構成もありかもしれないですね。
レンジャーポジションの普通の弓職がいないのが寂しいところ。どういう設定でメンバー登録していったものか……。

2023年11月7日火曜日

【世界樹の迷宮Ⅰ】裏ボスに勝ったので【HDリマスター版】

買ってからしばらくは超だらだら遊んでましたが、ここ最近になって一気に進めました。
これまでのシリーズ作で遊んだのは、Ⅳ、Ⅴ、Xの三作でDS版の三作品や新Ⅰや新Ⅱは未プレイ。

HDリマスターでどのくらいゲーム本編に手が入っているのかはわかりません(難易度選択が実装されたとか1画面向けにUIいじってあるくらいしか知らない)が、楽しく遊べました。
戦闘は難易度Basicでずっと遊んでましたが、油断せずに戦えば雑魚戦で全滅することもほとんどないので、ぬるゲーマーにとってはちょうどいい難易度かな~と感じました。
街のNPCの会話があまりにも少ないとか、クエストのヒントが少なすぎてわけわからんとか、一方通行の抜け道に警告が全く無いとか、いろいろと不親切なとこはありますが、それはそれでシリーズ第一作の味……ですかねえ……。
特定のモンスターをソロ撃破といったⅣなどにはまずなかったようなシチュエーションのクエストもあって、後の作品からきても新鮮味があってたのしかったですね

冒険者は最終的に11人登録となりました。
メインパーティが5+1、採集専門パーティが5。
採集専門パーティは結構後半になって作ったパーティで、全員レンジャー。メインパーティだと採集系はキツイので、納品系クエストをやってもらいました。
メインパーティはほぼ全部初期メンバーで通しましたが、クリア後のシリーズ恒例(これ初代だけど)の隠しボスだけは強化打ち消しないと無理ゲーだったので1人追加育成しました。
裏ボスは初期メンバーで撃破できました。

そんな初期メンバーの裏ボス撃破時構成を紹介。
世界樹の迷宮はいつも公開中のゲームに出してるキャラの設定をベースに冒険者登録してるので、職業は固定されがち。剣士、弓使い、魔法使い(魔法戦士も可)、回復職あたりは固定。まあ、グラフィックがあまりにも合わなかったら魔法でガードしてる設定で魔法使いを盾職にさせてますが……。

前衛:レンジャー、ダークハンター、パラディン
後衛:メディック、アルケミスト

レベッカ(レンジャー)


レベッカはⅣなどでも弓職をやってるので、今回も弓職のレンジャーで登録。
早い段階でアザステと先制ブーストを取得してから弓スキルを伸ばしました。
Ⅳじゃ同効果スキルめっちゃ獲得遅かったのに中盤で取れちゃうとは……。
弓スキルを伸ばすまではアザステによる行動順操作やアイテム係をしつつたまに通常攻撃や申し訳程度に取ったパワーショットなどで攻撃をしていました。
弓スキルを伸ばしてからは、物理が通る相手には弓スキルで攻撃、通らない相手にはアザステでアルケミストの全体術式につなげられるので、レンジャーいなかったらかなり難易度上がってんじゃないかなと思わせられる強さでした。
弓スキルもアタッカー職かと思うほど火力出るわ耐久もなんか高いわ先制ブーストで道中も有利に戦えるわ、世界樹の迷宮Ⅰでも屈指の強職業なんじゃないかと感じました。

ダンカン(ダークハンター)


たいていシリーズ作やってると剣士キャラは1人入れてる(ダンカン氏の役割)のですが、なんだかんだうまく使いこなせないので、今回は趣向を変えてダークハンターを選択。
鞭も選べるけど、元々剣士の設定なので当然剣を選択。
通常攻撃代わりのヒュプノバイトで道中は戦いつつ、ボス戦ではトラッピングとドレインバイトを適宜撃つ。物理が全く通らない相手にはやけくそカタストロフで石化を狙います。
序盤・中盤・終盤と立ち回りがほとんど変わらなかったキャラですね。
ダークハンターは初めてでしたが、トラッピングの火力がとにかく強烈で、全体攻撃を撃ってくる相手には大火力を出せていけるのが魅力ですね。ただTP消費のわりに最大TPがちょい少ない印象で、長期戦になるとアムリタをがぶ飲みさせてました。
あとスキルが突ばかりで、斬が欲しい場合は通常攻撃するかトラッピングで待つしかなかったのが、パーティ全体のバランスを考えると微妙でした。完全耐性でもなければ押し切っちゃうんですけど……。
裏ボスではトラッピングで凄まじいダメージを叩き出してました。そのために前衛3人で戦ったところあります。

ビルバルド(パラディン)


こいつはキャラ設定上は現役引退した重戦士キャラで、大剣ブン回す感じですが、インペリアルはⅠにはいないからパラディンをやってもらいました。
聖騎士って感じのグラフィックだけどこいつはそんなキャラじゃない。
それはさておき、パラディンの仕事は前衛で列ガードしたり三色ガードマシンになったり、雑魚戦で盾スキルがいらなかったら通常攻撃で斬りかかってもらうものでした。
挑発パリングは良いコンボと思ってマスターしたのに、全然使わなかった。採掘でもさせとくのが良かっただろうか……。計算するとわかると思いますが、SP9余らせてます。
ここまでこんな言いぐさですが、パラディンがいないと隠しボスや裏ボス攻略は結構きついはず。隠しボスは物理を医術防御に任せて対応属性のガードを連打した関係でわかりませんでしたが、裏ボスで察しました。

ロック(メディック)


回復職の枠は宿屋の親父をやってるロックに。
雑魚戦では突っ立っているだけか医術防御するかの二択。ボス戦では医術防御かけつつ様子をみてエリアキュアⅡをまいていく立ち回り。
簡単に倒れられては困るのでHPブーストはマスターしておきました。タフなヒーラーほど頼りになる者はいない。
医術防御がとにかく意味わからん強さをしていて、物理だろうが属性だろうがダメージを大幅に抑え込んでくれるので、先制全体術式で制圧できない相手やボス戦ではとりあえず医術防御から入ってました。
メディック殴り技の代名詞ヘヴィストも試したかったですがSPが足りず……。
火力にも防御にも貢献できない回復職って詰将棋になる裏ボスなんかでは(計算してアイテム持っていけばいいし)外されがちですが、Ⅰでは医術防御の力と、後の作品みたく特定ターンに火力を集中する戦いができないせいか長期戦になりがちなので、ぜひパーティに入れておきたい職でしたね。

シャルロッテ(アルケミスト)


シャルロッテは元々の設定が魔法使いなので、属性職が入れられそうなら入れたかったですが、なぜかⅣではフォートレスをやりⅤではドラグーンをやり、Xではドクトルマグスといった感じで縁がなかったところ、今回はやっと属性職として加入。
序盤は毒の術式や単体の属性術式で圧倒的な火力を発揮してましたが、伸びが悪く終盤はレンジャーなどのほうがボス戦ではダメージを稼げている状況でした。
しかしながらマスターした全体術式の火力は弱点を突けば基本ワンパン、できずとも追撃でダクハンなどが殴れば撃破可能といった具合で、道中は大活躍。火は第四階層、雷は第五、第六階層でよく刺さりました。雑魚戦でレンジャーのアザステをもらって全体術式で一掃するのが主要な仕事でした。
氷は弱点になってるやつが少なかったので全体術式は伸ばさず、第六階層のFOEの相手をするために単体術式を伸ばしてます。
ボス戦ではあまり火力が出ないもののTPリカバリーで長期戦にもある程度対応できる関係で、ちびちび削り入れたりアイテム係させたりさせてました。
人によっては中盤あたりで外しちゃうのかなあ。火力担当からは外れても雑魚戦適性が高く、Lv70で装備と乱数次第でメタルシザースもワンパンできるので、侮れない力は持ってると思います。Ⅴのウォーロックみたいな感じだとまた評価変わったのかな~。


ちなみに追加育成したのはバードです。
第六階層の泉近くでひたすらアザステ全体術式で一掃しながら育てました。
歌スキルの効果は永続でインチキくさい性能、隠しボスは余裕の連戦ができました。


数回挑んだだけで勝ててしまうとは思わず、勝てなければパーティの調整も考えてました。使用アイテムはアムリタⅡ、テリアカα、アクセラⅢ、ネクタルⅡがそれぞれ数個。
挑戦時の裏ボス行動パターンはこんな感じでした。
20ターン目で勝利。

1t 火
2t 物理
3t 物理
4t 物理
5t 雷
6t 火
7t 氷
8t 物理or術式反射
9t 雷
10t 物理
11t 火
12t 物理
13t 氷
14t 物理
15t 即死or縛り
16t 火
17t 雷
18t 縛り
19t 氷

まだ図鑑は埋まり切ってませんが、図鑑埋めするかⅡやるかは迷うところです。

2023年5月20日土曜日

【ライザのアトリエ3】ラスボスを倒しました

3月発売のゲームだけどやっとエンディングまでたどり着けました。
集中してやりたかったんだけど、リアルの事情だとかゲーム制作だとかで、あまりまとまったプレイ時間が取れず……。

そんなわけでクリア時の構成を残しておきます。こんだけ調合サボってもなんとかなっちゃうのである意味参考になるかもしれない。
難易度はHard。

パーティ編成は、
前衛:ライザ/クラウディア/ボオス(操作キャラ)
後衛:カラ/フェデリーカ

ライザ

主人公ですね。
とりあえずステ盛っとけ、みたいな構成。リビルドはしてない。

最初のほうから作れるやつ。
やっぱりこれもステ盛っとけばいけるでしょ、という構成。
リビルドはやっぱりやってない。

ストーリー中のチュートリアルで入手した鍵。
主人公なので持たせた。全能力+40なのでそこそこ有能。

これも序盤から作れるやつ。
お決まりのステ盛っとけ構成です。特性が最上位じゃないあたりテキトーなのが垣間見えますね。

これもまた序盤から作れるやつ。
そしてやっぱりステ盛っとけ構成。これスゲー痛そうなんだけどどうやって身につけてるんだろう……?

ラスボス戦で使ったのはヘイズブレスだけ。ライザでは使ってないけどな。
特性はリンクコールで書き換えを行い、戦闘不能回復を付けてます。
超特性には、対象のHP全回復+状態異常耐性UP効果があるものを採用。このアイテムは全体が対象なので、当然全体に超特性の効果が出ます。回復アイテムなんていらんかったんや……
高速使用++Lv30、ライトニングスローで使用後WTを減らしてます。効果量が減るデメリットは、「HP全回復」なら踏み倒せるのでWT短縮だけを受け取れます。つよいぞ
残り1枠には、状態異常回復+HPダメージの「怪我の功名」を採用。ラスボスはなにげに状態異常いろいろ付与してくるので役に立つ場面はあった

クラウディア

いつから弓なんだっけ? と思ったけど2からだったか。
AP回復性能が優秀なので、ぜひ前衛に入れたいキャラです。スキルのバフ効果も結構優秀らしく、一時はラスボス攻略時の操作キャラにしていたけど、戦闘のテンポ早すぎてバフ効果あるのかよくわかんなくなってやめてます。
装備に関して特筆すべき点はないです。みんな特性同じだもの。
中盤よく地面舐めてた印象があったので、たまたま転がってた超特性「ソウルイーター」を付与してます。おかげで放っておいても立っててくれるようになった。

鍵はなんとなく猛攻のシンボル付き。
防具と装飾品と使ったアイテムはライザが装備してるやつと同じです。

ボオス

やっとプレイアブルになってくれた男。ラスボス戦ではほぼずっとボオスを操作してました。
TLv上がったら攻撃バフかけてくれる優秀な男です。WT吸い寄せは過去作みたいにタイムカード表示があるわけでもないし、よくわかんねえな。
装備はもう言及しなくていいよね?

鍵は、なんとなく吸収のシンボル付き。
HP吸収好きだからね。趣味装備と言ってもいいかもしれない。
防具と装飾品と使ったアイテムはライザが装備してるやつと同じです。

フェデリーカ

かわいいね。かわいいからパーティに入れました。
武器が扇なのもポイントが高い。
キーチェンジ関係のパッシブを覚えるけど、全然使わなかった。
物理が通らないやつがいたら前衛に出てきます。

鍵はなんとシンボル2つ付き。
強くはないけどつよそうだから、特に考えもなく装備させました。
防具と装飾品と使ったアイテムはライザが装備してるやつと同じです。

カラ

武器が鎚なのはアツいですね。
パーティINしたあとすぐスタメン入りしました。
アクティブスキルで自身の最大HPを高めたうえでHP回復もでき、強そうに見えますが、実際のところモーションがやや長くてスキルチェーンつないでる間にボコボコ殴られてしんどいです。
ラスボス戦では残念ながら出番が無かった。

鍵はとりあえず能力の上がるヤツを装備。
防具と装飾品と使ったアイテムはライザが装備してるやつと同じです。


完走した感想を書こうかと思ったけど、まとまらなかったのでやめておきます。

2022年11月25日金曜日

【ポケモンSV】クリアしました+感想

ポケモン スカーレットを買ってクリアしました

(リメイク・アルセウスを除くと)久しぶりにポケモンへ帰ってきました。
発売まで情報は仕入れず、買う前にハネッコが出ることを知り、遊んでいる間は情報を仕入れず、クリアまで遊びました。

ポケモン遍歴はこんな感じ。2バージョンあるやつは片方だけやってます。
・エメラルド
・ダイヤモンド/パール
・プラチナ
・ハートゴールド/ソウルシルバー
・ブラック/ホワイト
・ブラック2/ホワイト2
・X/Y
・オメガルビー/アルファサファイア
・ブリリアントダイヤモンド/シャイニングパール
・Pokémon LEGENDS アルセウス

この中でお気に入りはプラチナとBW・BW2です。

Twitterでも書きましたが、クリアしたときの手持ちは、こんな感じです。
「草タイプジムトレーナーっぽい手持ち」をテーマに組みました。草タイプ統一ではないよ。

・ワタッコ


高い素早さを信じて先発。特性は粘れなかった(晴れ下で行動することもないが)。
立ち回りは、やどとんぼか、おいかぜとんぼを基本に、相手が飛行弱点ならアクロバットで突撃するような感じです。火力無いので、抜群とれないならサポート役に徹します。たまにやどりぎ外して仕事がこなせないのはご愛嬌。
特防が地味に高いので、等倍特殊くらいなら普通に耐えてくれました。

・ウソッキー


草タイプ統一を名乗らない理由。ナットレイもルンパッパも出ないので、ウソッキーがいないとマゾゲーになってしまう……。
いろいろと技を覚える器用なヤツなので、序盤中盤終盤隙なく活躍しました。特性石頭ならウッドハンマー起用も考えたけど、頑丈なので安定感重視で技は選択(特性は厳選してない)。
最終的には一致命中安定の岩技、鋼に通る格闘、ドラゴン意識でれいとうパンチ。最後っ屁の先制技でふいうちを採用。どれも活躍しました。

・キノガッサ


レイドバトルでキノココを捕獲したので、そのまま育成した個体です。きのこのほうしを捕獲時から覚えており、進化レベルですぐ進化させることができました。
基本的には足の遅い相手を眠らせて味方に交代、もしくはそのまま倒すような動き。捕獲時に活躍しました。トレーナー戦だとウソッキーのほうが安定するのでやや評価が下がってしまった。とはいえ安定発動できるマッハパンチ持ちは優秀、たびたびとどめ刺しで登場できた。
ずつきを別の技にしたかったけどそのままになっているところにやる気のなさを感じますね……。

・アノホラグサ


オーロットを思い出す、ゴースト複合の草タイプ。こいつよく見てみるとかわいいんだぜ。
基本的にワタッコのとんぼの受け手をやってもらっていました。おいかぜなら攻撃1段階上昇、やどりぎならゴーストダイブで割合ダメージを稼げる。
ギガドレインの枠にはかげうちが欲しかったけど、タマゴ技らしく断念(この時は横遺伝の概念を知らなかった)。
威力のある草技が欲しいときはキノガッサを使うので、パワーウィップを使う機会は少なかったものの、出番がきたときの火力は一番でした。
困ったら呪い使って退場もできるのが優秀。
個体値とか努力値の関係で、後に厳選して2代目がパーティINしてます。

・アマージョ


渋い活躍をしてくれたポケモン。トロピカルキックがたいへん強く、1発耐えられれば物理相手には強気に戦っていける。
トロピカルキック以外には微妙な技ばかりが並びますが、今作の終盤はステロを撒いてくる相手がちょくちょくおり、こうそくスピンは地味に活躍しました。
ふみつけは草が通らない相手に(いろいろ覚えるけど技マシン作れなかったので妥協)。草もノーマルも通らない相手にはフラフラダンスして交代。

・キマワリ


中盤……というか、終盤近くまではずっと暇ナッツ状態でした。
ようやっと進化させてあげられたころには他が育っており、特殊じゃないとキツイ相手もほぼおらず、出番が……という状況で、活躍は野生相手にソラビをぶっ放すとか、回復の時間稼ぎくらいにとどまってました。トリックルーム誰も使えないんだもの……。ようりょくそでも足が遅すぎて活かしづらく……。

感想

いくつかトピックをあげて話をします。

・オープンワールド・フリーシナリオになった

アルセウスはオープンワールドだけど別路線なゲームだということをふまえると、過去作の流れをくむポケモンとしては初めてのオープンワールド採用ということで、新鮮な気持ちで遊ぶことができました。
2時間くらい遊んだ後「あとは好きに遊んでいいぞ」な状態になったらもう、どこ行ってもいい自由さは過去作にないものでした。過去作における"ジム"にあたるポイントはすべて開示されているので、好きに選んで目指していくことができます。
とはいえ、トレーナー手持ちポケモンのレベルはおそらく固定で、「一つ前に挑んだとこよりこっちのほうが弱いぞ……?」と感じることもしばしばありました。あと、手持ちの誰よりも野生ポケモンのレベルが圧倒的に高いとか。
進行度に応じてトレーナーや野生ポケモンのレベルを変化させることもできたとは思いますが、固定がいいとか可変がいいとかそこはそこで掘り下げていくとたいへんな議論があって、しかしそれをする記事ではないので細かいこと言うつもりはないです。ただ、個人的には、ポケモンならレベルは進行度によらず固定でいいと思ってます。
シナリオも、どこからやっても違和感ないようにおそらく作られているように感じました。レストランの提供形式で言えば過去のポケモンがコース形式、今作はビュッフェ形式という感じですね。
とはいえ「どこから食ってもいいです」形式だとストーリーは断片的な話の積み重ねが基本形で、そうなるとうまくやらないとコース形式より薄味なストーリーになりがちです。実際今作には過去存在したような「ゲーム中盤終わりくらいで悪の組織がなにかやべえことをしでかして、舞台となっている地方が危機に瀕して、それをなんらかの方法で解決する」みたいな印象的な展開(たとえばプラチナのやぶれたせかいとか)はありませんでした。
薄味のまま終わるとそれはただのストーリー薄味ゲームですが、今作はすべての必須目標をクリアすると出現する固定イベントがあります。今作はストーリーが評価されている向きがありますが、それはこの最後に出てくる固定イベントの存在がでかいです。誇張抜きで劇場版みたいな展開が待ってました。

・ひでんわざがない

最近の作品ほどひでんわざの要素は薄くなってますが、今作は完全にないですね。かなり早くから、行ったことのあるポケモンセンターや特定のスポットにはファストトラベルすることができるようになってます。
長々と徒歩移動を強いられることはあまり無いようになってました。
ひでんわざがいらないので、自由にパーティを組んで遊ぶことができました。「草タイプジムトレーナーっぽい手持ち縛り」なんてのをやれるのも、ひでんわざがないからできることですね。

・個体値厳選・育成がめっちゃ楽

パワー系や対戦に使うようなアイテムまで店売りされているので、対戦環境を整えるのはすごく楽です。テラレイドバトルで何か所か個体値が最大のポケモンを捕獲できるので、親にして少し孵化作業をすれば、理想個体に近い個体値のポケモンが手に入ります。過去の環境を思うと別世界に来たかと思うくらい。
レベルもテラレイドバトルで手に入る飴をつぎ込めばあっという間に上がるので、すぐ一線級になりますし……。

ここからは良くなかった点です。

・処理落ちがしばしば起こる

環境によって違うかもしれませんが、自分は有機ELモデル・DL版で遊んでます。
これはよく言われていることですが、しばしば処理落ちします。
表示オブジェクトが増えてくると露骨に重たくなります。ガクガクです。とくに街と森。逆に砂漠とか草原とか、木があまり生えてないフィールドを走り回っている分には、あまり処理落ちしません。
これが今作の評価を落としている一番大きい要因だと思います。いくらゲームそのものが面白くても、処理落ちして快適に遊べないのでは元も子もないです。なんでこんな処理落ちするのに出してしまったんだ……。
バグやエラーで強制終了するのは、バグ条件を回避したり、オートセーブである程度リカバリー効いたりするので、処理落ちよりマシです。よくはないけど。

・服装が制服+小物しかない

ゲームの進行には影響がないものの、せっかくキャラメイクできるのに服装が春夏秋冬の制服しかないのがさみしい。制服のある学校の学生なんだから制服を着ろというのはごもっともだけど、冒険中は制服以外を着てもいいじゃないとも思うんですね。校外で活動する場合も制服を着ろ、みたいな校則があるのかもしれないけど。

・細かいバグ、エラー落ち、表示の不具合

回避できればいいんですが、四天王戦のBGMが永遠にイントロだけでループするバグは気付かないうちに踏んでました。なんかやけにしっぶいなと思ってた。
エラーはクリアまでの約30時間中2回発生しました。操作可能なうちに察知できる前兆がないので、回避不能でした。
表示の不具合例としては地面の下が見えてしまうものが代表例ですね。見えるだけで進行には影響ないので特に困ることはないですな。見た目は悪いけど。
あとは戦闘中コマンドの選択状況によってフィールドの影がちらつく現象もよく遭遇します。

自分はセーブしようとしたらたまにエラー吐いて落ちるとか、エラー吐きまくった挙句セーブデータ壊れるとか(どっちも2010年代コンシューマーゲームの話)、他社ゲーでそういうヤバイやつに調教されているせいか、( ´_ゝ`)フーン まあこの程度の不具合たいしたことねえな という思いしか湧かない。

こんな感じです。
ポケモン対戦する予定は今のところないですが、気が向いた時に草タイプを中心に何匹か育ててみようかなという気持ちでいます。
SVの環境で一度草タイプ統一パーティを考えてみたい。BW/BW2で草タイプ統一やっていた頃のポケモンはカットロトムしかいないし新しいポケモンも増えたし、一から考え直しです。

2022年5月22日日曜日

【ソフィーのアトリエ2】ボスラッシュ/難易度HARD完走

買ってからちょっと遊んだあと2か月以上積んでた(すみません)ソフィーのアトリエ2を、GWに再開して、今日やっとクリア後コンテンツの最高難易度を完走したので、その編成とかを書いておこうかなと。

ちなみに難易度HARDは、回数挑んでないのと正直キツイのもあって、条件アイテムのうち天候変化無しや特定キャラダメージ量のやつは無視しました(更新点)。

以下がクリア構成です。アビリティは全開放、ゲーム本編難易度はベリーハード。

ソフィー


武器は、全員同じ特性を付与。ただ立ってるだけで攻撃150上昇するのは強いと思う。ついでにアイテム威力やスキル威力も上がる。つよい
デモンソウルでクリティカル率を底上げしているけど、アイテムに必中クリティカル入れてるので、実際に仕事してるのは、スキルのクリティカルとHP回復だけ。
立ち回りはバフ配りしつつ、火力出したいときはツインアクションで後ろに下がる。魔法属性でオーラ削りたい場合はプラフタとツインアクションで削る(これがよくないんだろうけど)。


防具はプラフタ以外全て同じ特性。特性「天佐の才(前に出ると自身に全能力上昇バフ付与)」「無双の右腕・技(前に出ると自身の攻撃力・スキルダメージ・アイテムダメージが上昇)」と、「深窓の衣笠(ステータスに対するバフの効果量が25%アップ)」のコンボが優秀で、ツインアクションしたりサポートガードさせたりしているだけで、モリモリ攻撃力が上がっていく。
ソフィーは非力なので攻撃力が上がっても・・・というところではあるけども。


装飾品の特性も考えるのがめんどうくさいので、プラフタ以外は同じ。無難にHP底上げと素早さ意識の構成。砂時計なのは、無難だからというほかに理由はないです。


護符はベリーハードラスボス向けに作ったヤツのまま。無難にHP・素早さ重視の構成。


魔法属性でオーラ削りたい相手(真・エルヴィーラあたり)にぶち込む用のアイテム。ブレイクした後そのまま撃ってもいいように火力特化。


物理でオーラ削れるならラミゼルで良くない?となって、遊ばせていたアイテム。たぶんラスボス向けかなにかでテキトーに作ったヤツ。


全体対象の優秀な回復アイテム。HPはデモンソウルでモリモリ回復するので、HP回復効果はしょぼくてもいい。蘇生も兼用している。
使う機会が戦闘中はあまりなかったので、プラフタの回復用にMP回復に強いアイテムを1枠入れた方がよかったかも。


最強なんじゃないかとすら思える強化アイテム。なんかバフいっぱいかかるし状態異常消せるし防げるし最強。使う前にボスがしぬけど。

プラフタ


特性はソフィーと同じ。基本的にトワイライトプリズム砲台になっているので、デモンソウルではなく別の特性でもよかった気がする。もっとMP盛るとか・・・。
立ち回りは、後ろでソフィーにアイテム威力バフもらって待機、ブレイクしたらツインアクションでトワイライトプリズムをぶっぱなし、尽きたMPはツインアクションでデバフスキル使って回復。


MP特化構成。錬金外套はアイテム威力が上がるので、ひたすら威力を求めるならそっちのほうがいいけど、自動HPMP回復で多少回復アイテムが節約できることを期待して。
乱戦になってMP満タンじゃないときにトワイライトプリズム撃つときなんかも自動回復が輝く。効果妥協しちゃってるけど・・・。


イカレた効果の装飾品。クリティカルでダメージが超加速する激ヤバ効果を持っている。特性はもちろんMP特化。


アイテム威力が上がるので装備させた護符。特性はやっぱりMP特化。ボスラッシュ向けに護符を作り直したのはプラフタだけ・・・。


MPを全部消費するが消費した分威力が上がるという、シンプルに破滅的な威力を持つあたまおかしいアイテム。特性はもちろん火力特化。必中クリティカルで装飾品の効果を乗せることでダメージはさらに加速する・・・。
運用は、オーラブレイク→MP満タンでソフィーにバフもらって撃つ、これだけで超強い。なんならMP満タンじゃなくても自動回復を何回か受けた後にぶっぱなしても普通に強い。

ラミゼル


特性がみんな同じなので言うことは無いけど、通常攻撃やスキル攻撃することが多いので、デモンソウルの回復は結構生きてた。
立ち回りは通常攻撃でオーラ削ったり、ディーボルトとツインアクションで殴ったりするだけ。
防具、装飾品はソフィーと同じ。


くそ強いスコープくん。プラフタのものと違うのは、無難なHP・素早さ重視の特性になっていること。


ラミゼル専用のいかれた威力のアイテム。6戦目で猛威をふるう。こいつも特性は火力特化。


追加効果や特性の効果が本体みたいなアイテム。氷属性が通る相手に投げてればとりあえずボロボロになる、みたいな・・・。

アロマやお香はソフィーと同じ。

アレット


アレットは素早さ特化にしても良かったのでは感があるけど、調合が大変なので、とりあえず特性は共通のまま。
防具、装飾品、護符はソフィー同じ。
レヘルンはラミゼルと同じ。
一番下の塗り薬は後で紹介(スクショ撮り忘れた)

オリアス


今作のアインツェルカンプ枠。
スキル攻撃が主体なせいで、デモンソウルで意味わからんくらい回復している。
アレットとツインアクションで交代で出てきて、オーラ上からダメージを入れていくのが主な仕事。ボスがブレイクしたら、防具特性とアレットのアビリティで上がりまくった攻撃力でアインツェルカンプを叩き込む。つよいぞ。


黙って最上位防具。オリアスは特性の効果の恩恵を一番受けてるかもしれない。


オーラ弱体化入ったらつよくねえすか?ということで装備させている護符。効果が妥協されているのは、ラスボス以前に作ったヤツなので・・・。
ちなみにオーラ弱体化は全然入らない。仕事しろ
特性は他キャラと同じ、HP・素早さ重視。


中盤くらいに、図鑑埋めかなにかでテキトーに作って持たせたやつ。
マップ回復に使った。


アレットも同じものを持っている、序盤に作った回復アイテム。
なんであるんだよって感じだけど、アロマがもてないからしかたないね。蘇生が目的です。
全員蘇生できるようにアイテムは配っているので、使いきらない限りはすぐ復活できる。

レヘルンとお香は、ラミゼルと同じ。

ディーボルト


(元)騎士で雷属性、DGに月をぶっ壊す感じの技がある、なんかあの人と属性がかぶっているディーボルトくん。スゲー硬いのになぜか火力もそこそこある。
基本的にはサポートガードして、ツインアクションですぐ後ろに戻る立ち回り。後列タンクって感じ。世界樹の迷宮Ⅲかな?
防具と装飾品はオリアスと同じ。


サポートガードする機会が多いなら、命中率・クリティカル率低下デバフが刺さるか?と思って付けた護符。
デバフが入って欲しいボスにはあんまり入らないし、入ってもなぜかフツーに当ててくるので、あんまり役に立ってない。デバフ入ったら地味にオーラ削れるのはうれしいけども。


たぶん中盤入る前くらいかどこかで作ってそのままのやつ。
レヘルンはラミゼルと同じ。
塗り薬はオリアスと同じ。


こんな感じで、アイテムが結構ガバガバだけどなんとかなった。

各ボスの感想

あの攻撃が刺さったな~みたいなことを残しておこうかなと。

1戦目


素材集めで難易度HARDのこいつを狩りまくってた。
弱い相手にはアホほど強いが強い相手にはただの雑魚になる、アトリエシリーズのボスっぽい感じ(よくわかんない概念)。こいつが楽勝になるのが、ボスラッシュ完走のスタートラインっぽいイメージ。
初手オーラがウインドオーラで、リアクション対象が魔法ということで、通常攻撃での削りが有効だった。
最短記録は素材集め時のヤツなのでトワイライトプリズム使用した記録になってるけど、完走時は、エルヴィーラが面倒くさいのでスキルとDGで落とすようにした。

2戦目


状態異常撒いてきてめんどうくさいので、ブレイクからのトワイライトプリズムぶっぱで終了。
初手オーラが物理弱点なので、テキトーに通常攻撃したらオーラはあっさり割れる。

3戦目


こいつ嫌いなんですけど・・・。
初手で回避率30%上昇バフがかかっているのが非常に鬱陶しい。初手オーラはアイスオーラでリアクション対象は物理。
状態異常モリモリにしたフラムをいくつか持っていけば楽なのかな・・・。

4戦目


天候でだいぶ火力が高くなってるので、まず天候を変えないとキツイ。
初手オーラはグロールオーラ。レヘルンが余りそうな気がして投げまくったら凍傷がホイホイ入ったので、ブレイク後アインツェルカンプして終了。
難易度HARDは完走の前に一度ズメイ戦までトワイライトプリズムぶっぱで下見してるので、ダメージ記録はその時のもの。

5戦目


グロールオーラのエルヴィーラ。
真っ正面から殴り合うと状態異常がキツイので、通常攻撃でオーラ割ってトワイライトプリズム。

6戦目


難易度ノーマルのときは完全に癒しボスだったんだけど、さすがに難易度HARDは火力が高すぎる。
風弱点なので、ラミゼル専用アイテムやアレットのスキルが良く刺さる。
初手オーラはサンダーオーラで風弱点。リアクションは忘れた・・・。とりあえず風属性投げておいて、オーラ割れたらスキルで削る。

7戦目


難易度EASYでも初見時は死闘だった記憶・・・。
初手、晴れだとキツイバフがかかってるので、とりあえず雨降らせておく。
初手オーラは氷弱点なので、デバフ山盛りのレヘルンをツインアクションで投げまくる。デバフ入るとオーラがゴリゴリ削れる。(ただしサポートガード分は残しておきたい)
ブレイクしたらアインツェルカンプやトワイライトプリズムで一気に削る。HPが高いので一度では削り切れず、何回かオーラ割ることになる。

完走ターン数は128ターン。
長いね・・・。