2023年11月26日日曜日

【イルシェラート】本編後半ボスを実装しています

11月ももう終わりが近いので、近況を話しておこうと思います。

最近は、本編後半ボス(+ボス戦前後のイベント)の実装を進めています。
どこから後半なのか? という話はさておき……。次回作はプレイ次第でボス戦/イベントボス戦数が可変しますので、何番目のボス、というのもむずかしいです。

話を戻しまして、ボス戦の話です。
『イルシェラート』でのボス戦は、過去作とは違う方向性で強さの調整をしていこうと考えています。
例えば『ケルリート』を遊んだ方は、終盤ボスの手数に苦しめられたと思います。『レイユウサイ』も同じ方向性でした。システムが発展途上で出来ないことも多かったですが……。

ボスはシナリオ設定上でも基本的に強いですから、当然強くする方向で調整しますが、どうやって強くするかが問題です。
こう言うとうせやろ? とか言われそうですが、ケルリートは主人公がすごく強くて、これに対抗するためにはどうしたらいいだろうかと考えた結果、手数による対抗だったんですね。
取り巻きをいっぱい呼ぶボス、大量の判定を一気にばらまくボス、これらは手数型のボスということです。
手数が多ければ、戦闘AIが多少アホでもほぼ1人の主人公に対しては有利になります。見方によっては理不尽ともいう。

攻撃の雨あられをあの手この手でしのいで勝つのが好きな人にはこのスタイルが刺さる(むろん自分も好き)と思いますが、「アクションRPGとして攻撃がほぼ回避不能なのはどうなん?」という問題を抱えることになりました。

この問題について、イルシェラートではどうしようか……。
システム上、ほぼ回避不能な技が出てくるのはどうしようもないのですが、回避できる技を増やそうと考えました。

まず、敵NPC全般に言えることですが、「攻撃技を複数持っている場合は主人公との間合いに応じて技を撃ち分ける」機能を持たせました。
離れていれば、持っている技の中で射程の長いものを。
近ければ、持っている技の中で射程の短いものを。
これが何を意味するかというと、「遠距離で戦うと激つよだけど、近接でやりあうとあんま強くない」みたいな性格が出せます。プレイヤーのポジション取りで厄介な技をある程度縛れてしまうわけです

体験版を持っている方は、「テリゼ湖水盆地」のボスと戦ってみてほしいのですが、こいつは攻撃技の都合で近接の背面が弱点になっています。
遠距離戦闘時に撃ってくる氷塊は高威力ですが、近接戦闘時前面に展開する氷の壁はその半分くらいのダメージしか受けません。背面に撃つ技は無いので、振り向きを考慮しても近接の背面から殴りかかるのが最も有利です。

もう一つ。
これは単純ですが、取り巻きを連れてくるボスをかなり減らし、手数攻めをやめました。
「取り巻き」をどうとらえるかによりますが、作者の認識では取り巻きがいる”ボス”戦は「テリゼ湖水盆地」の1戦のみです。(「魔物のすみか」は別)
あとはルートによって1戦だけ、強めの雑魚敵がいっぱい出るイベント戦闘が発生する予定ですが、ボス格はいないので……。

あと……。
手数減らすだけだとボスがHP高いだけのサンドバッグになってしまうので、ボスのスキル性能を強くしてます。
特に状態異常やデバフ使ってくるやつは増えました。特定の状態異常にかかっていると追加効果が発生する技もあるので、放置は危険です。
過去作で空気だった状態異常回復付与呪文の出番も増えそうです。そういえばバフの強制解除してくるやついないな……。
設置技、とくにダメージ判定が長く残る技が登場します。どの技が長く残る、すぐ消える、といった特徴をつかんで戦ってもらえれば、と思ってます。

ちなみにスキル威力は、装備システムが追加される関係もありちょっと盛ってます。最高難易度・無対策で挑むとオーバーキルされるか、耐えても確2くらいにしてます。このへんは装備システムとの兼ね合いもあるので、マイルドになるかさらにハードになるか、まだ未定です。
難易度ふつう、やさしいは継続採用されますし、与ダメージ・被ダメージの補正量は強化される予定です。たとえば難易度やさしいはむずかしい比で、与ダメージ2倍・被ダメージ0.3倍にして調整しています。確1~2が確4~6くらいにはなりますね。かなり気楽に遊べると思います。


ついでに主人公のスキル性能もちょっと話しておきます。
結構いじってますが、ここは様子見つつ調整を繰り返してます。
体験版時点からまただいぶ変わっています。
傾向としては
最大スキルLv:回復(8)>弱攻撃技=補助(3~6)>強攻撃技(4)
SP消費:強攻撃技(10~)>回復(6~)>弱攻撃技(4~)>補助(3~)
こんな感じ。あと射程の長い技はSP消費が重いです。魔法スキルだと「火炎ばしら」とかね。レベッカの弓スキルも、体験版より消費が重たくなってます。
回復技の消費は、明確な意思をもって重たくしています。考えなしに使っているとすぐガス欠して攻められなくなりますし、攻めすぎてSPカツカツだといざという時に回復できません。
過去作に存在した、SPのやりくりを考えずに済むようになるSP回復量上昇パッシブも、技能習得には無いです。みんな取るなら削除しても同じと考えて技能からは削除しました。装備効果にはあるので、欲しくなったらそこで補強してもらえれば……。


今回はこんな感じでしょうか。
早くボスと戦ってエンディングまで通せるところまで行きたいですね。

2023年11月7日火曜日

【世界樹の迷宮Ⅰ】裏ボスに勝ったので【HDリマスター版】

買ってからしばらくは超だらだら遊んでましたが、ここ最近になって一気に進めました。
これまでのシリーズ作で遊んだのは、Ⅳ、Ⅴ、Xの三作でDS版の三作品や新Ⅰや新Ⅱは未プレイ。

HDリマスターでどのくらいゲーム本編に手が入っているのかはわかりません(難易度選択が実装されたとか1画面向けにUIいじってあるくらいしか知らない)が、楽しく遊べました。
戦闘は難易度Basicでずっと遊んでましたが、油断せずに戦えば雑魚戦で全滅することもほとんどないので、ぬるゲーマーにとってはちょうどいい難易度かな~と感じました。
街のNPCの会話があまりにも少ないとか、クエストのヒントが少なすぎてわけわからんとか、一方通行の抜け道に警告が全く無いとか、いろいろと不親切なとこはありますが、それはそれでシリーズ第一作の味……ですかねえ……。
特定のモンスターをソロ撃破といったⅣなどにはまずなかったようなシチュエーションのクエストもあって、後の作品からきても新鮮味があってたのしかったですね

冒険者は最終的に11人登録となりました。
メインパーティが5+1、採集専門パーティが5。
採集専門パーティは結構後半になって作ったパーティで、全員レンジャー。メインパーティだと採集系はキツイので、納品系クエストをやってもらいました。
メインパーティはほぼ全部初期メンバーで通しましたが、クリア後のシリーズ恒例(これ初代だけど)の隠しボスだけは強化打ち消しないと無理ゲーだったので1人追加育成しました。
裏ボスは初期メンバーで撃破できました。

そんな初期メンバーの裏ボス撃破時構成を紹介。
世界樹の迷宮はいつも公開中のゲームに出してるキャラの設定をベースに冒険者登録してるので、職業は固定されがち。剣士、弓使い、魔法使い(魔法戦士も可)、回復職あたりは固定。まあ、グラフィックがあまりにも合わなかったら魔法でガードしてる設定で魔法使いを盾職にさせてますが……。

前衛:レンジャー、ダークハンター、パラディン
後衛:メディック、アルケミスト

レベッカ(レンジャー)


レベッカはⅣなどでも弓職をやってるので、今回も弓職のレンジャーで登録。
早い段階でアザステと先制ブーストを取得してから弓スキルを伸ばしました。
Ⅳじゃ同効果スキルめっちゃ獲得遅かったのに中盤で取れちゃうとは……。
弓スキルを伸ばすまではアザステによる行動順操作やアイテム係をしつつたまに通常攻撃や申し訳程度に取ったパワーショットなどで攻撃をしていました。
弓スキルを伸ばしてからは、物理が通る相手には弓スキルで攻撃、通らない相手にはアザステでアルケミストの全体術式につなげられるので、レンジャーいなかったらかなり難易度上がってんじゃないかなと思わせられる強さでした。
弓スキルもアタッカー職かと思うほど火力出るわ耐久もなんか高いわ先制ブーストで道中も有利に戦えるわ、世界樹の迷宮Ⅰでも屈指の強職業なんじゃないかと感じました。

ダンカン(ダークハンター)


たいていシリーズ作やってると剣士キャラは1人入れてる(ダンカン氏の役割)のですが、なんだかんだうまく使いこなせないので、今回は趣向を変えてダークハンターを選択。
鞭も選べるけど、元々剣士の設定なので当然剣を選択。
通常攻撃代わりのヒュプノバイトで道中は戦いつつ、ボス戦ではトラッピングとドレインバイトを適宜撃つ。物理が全く通らない相手にはやけくそカタストロフで石化を狙います。
序盤・中盤・終盤と立ち回りがほとんど変わらなかったキャラですね。
ダークハンターは初めてでしたが、トラッピングの火力がとにかく強烈で、全体攻撃を撃ってくる相手には大火力を出せていけるのが魅力ですね。ただTP消費のわりに最大TPがちょい少ない印象で、長期戦になるとアムリタをがぶ飲みさせてました。
あとスキルが突ばかりで、斬が欲しい場合は通常攻撃するかトラッピングで待つしかなかったのが、パーティ全体のバランスを考えると微妙でした。完全耐性でもなければ押し切っちゃうんですけど……。
裏ボスではトラッピングで凄まじいダメージを叩き出してました。そのために前衛3人で戦ったところあります。

ビルバルド(パラディン)


こいつはキャラ設定上は現役引退した重戦士キャラで、大剣ブン回す感じですが、インペリアルはⅠにはいないからパラディンをやってもらいました。
聖騎士って感じのグラフィックだけどこいつはそんなキャラじゃない。
それはさておき、パラディンの仕事は前衛で列ガードしたり三色ガードマシンになったり、雑魚戦で盾スキルがいらなかったら通常攻撃で斬りかかってもらうものでした。
挑発パリングは良いコンボと思ってマスターしたのに、全然使わなかった。採掘でもさせとくのが良かっただろうか……。計算するとわかると思いますが、SP9余らせてます。
ここまでこんな言いぐさですが、パラディンがいないと隠しボスや裏ボス攻略は結構きついはず。隠しボスは物理を医術防御に任せて対応属性のガードを連打した関係でわかりませんでしたが、裏ボスで察しました。

ロック(メディック)


回復職の枠は宿屋の親父をやってるロックに。
雑魚戦では突っ立っているだけか医術防御するかの二択。ボス戦では医術防御かけつつ様子をみてエリアキュアⅡをまいていく立ち回り。
簡単に倒れられては困るのでHPブーストはマスターしておきました。タフなヒーラーほど頼りになる者はいない。
医術防御がとにかく意味わからん強さをしていて、物理だろうが属性だろうがダメージを大幅に抑え込んでくれるので、先制全体術式で制圧できない相手やボス戦ではとりあえず医術防御から入ってました。
メディック殴り技の代名詞ヘヴィストも試したかったですがSPが足りず……。
火力にも防御にも貢献できない回復職って詰将棋になる裏ボスなんかでは(計算してアイテム持っていけばいいし)外されがちですが、Ⅰでは医術防御の力と、後の作品みたく特定ターンに火力を集中する戦いができないせいか長期戦になりがちなので、ぜひパーティに入れておきたい職でしたね。

シャルロッテ(アルケミスト)


シャルロッテは元々の設定が魔法使いなので、属性職が入れられそうなら入れたかったですが、なぜかⅣではフォートレスをやりⅤではドラグーンをやり、Xではドクトルマグスといった感じで縁がなかったところ、今回はやっと属性職として加入。
序盤は毒の術式や単体の属性術式で圧倒的な火力を発揮してましたが、伸びが悪く終盤はレンジャーなどのほうがボス戦ではダメージを稼げている状況でした。
しかしながらマスターした全体術式の火力は弱点を突けば基本ワンパン、できずとも追撃でダクハンなどが殴れば撃破可能といった具合で、道中は大活躍。火は第四階層、雷は第五、第六階層でよく刺さりました。雑魚戦でレンジャーのアザステをもらって全体術式で一掃するのが主要な仕事でした。
氷は弱点になってるやつが少なかったので全体術式は伸ばさず、第六階層のFOEの相手をするために単体術式を伸ばしてます。
ボス戦ではあまり火力が出ないもののTPリカバリーで長期戦にもある程度対応できる関係で、ちびちび削り入れたりアイテム係させたりさせてました。
人によっては中盤あたりで外しちゃうのかなあ。火力担当からは外れても雑魚戦適性が高く、Lv70で装備と乱数次第でメタルシザースもワンパンできるので、侮れない力は持ってると思います。Ⅴのウォーロックみたいな感じだとまた評価変わったのかな~。


ちなみに追加育成したのはバードです。
第六階層の泉近くでひたすらアザステ全体術式で一掃しながら育てました。
歌スキルの効果は永続でインチキくさい性能、隠しボスは余裕の連戦ができました。


数回挑んだだけで勝ててしまうとは思わず、勝てなければパーティの調整も考えてました。使用アイテムはアムリタⅡ、テリアカα、アクセラⅢ、ネクタルⅡがそれぞれ数個。
挑戦時の裏ボス行動パターンはこんな感じでした。
20ターン目で勝利。

1t 火
2t 物理
3t 物理
4t 物理
5t 雷
6t 火
7t 氷
8t 物理or術式反射
9t 雷
10t 物理
11t 火
12t 物理
13t 氷
14t 物理
15t 即死or縛り
16t 火
17t 雷
18t 縛り
19t 氷

まだ図鑑は埋まり切ってませんが、図鑑埋めするかⅡやるかは迷うところです。