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2023年12月2日土曜日

【期間限定】『Moebirin Adventure』を再公開します

12月のフリゲ界隈のイベントといえば、フリゲ20XXですが、今年が最後の開催とのことで、対象作品も全期間に拡大されたようです。

せっかくなので、現在公開終了している『Moebirin Adventure』を、フリゲ2023開催期間中に限り再公開したいと思います。

公開終了した理由についてはこちらを参照してください。

もし遊ばれる方がおられましたら、この理由を踏まえて遊んでいただければなと思います。
具体的にいうと、バグについては進行不能のもの以外は対応できません(ソースが難解すぎて直せない可能性もあります)。
進行不能バグについては頑張ってみますが、直せないかもしれません。

ゲーム内容、配布元リンクについては、
を見てください。ふりーむでの再公開は、時間がかかるので諦めました。Googleドライブからお願いします。
コメントもこちらのページにお願いします。

何らかの事情でブログにコメントしたくない方は
Twitter:@mikowata3392
どちらかにリプ飛ばしてください。
Misskeyのほうが反応早いので、Misskeyやmastodonにアカウントある方はMisskeyに連絡もらえると助かります。

2022年8月5日金曜日

【Moebirin Adventure】公開終了しました

タイトルの通り、公開終了しました。
最新版にアップデートしてねえ! という方はデータ差し上げますのでコメントください。

理由は、
①「共通システム」のアップデートが難しい
②原因不明のバグが未だに多数あるけど直すリソース(主に作者の気力)が無い
この2つです。

①「共通システム」のアップデートが難しい

「共通システム」というのは、テキスト表示や選択肢表示などといった、どこでも使うシステム群のことです。
とくに、「テキスト表示システム」「選択肢表示」「イベントフラグ管理システム」の3システムは、6年以上前に作ったソースをアップデートしながら、次回作にも使用しているくらいのものです。
コモンにバージョン情報は付与していないのでテキトーですが、『Moebirin Adventure』のシステムがそれぞれver1だとすると、『レイユウサイ』でver2、『ケルリート』でver2.5くらいのイメージです。
ver1と2は互換性が無いですが、過去には変換用コモンを用意して無理やりアップデートしています。ver2と2.5は互換性ありと見せかけて、ver2準拠のテキストが2.5で使えるだけの互換性。キー受付が変わっているのでコモンのポン付けは不可でした(逆に言えばそこだけ直せばできる)。

しかし次回作では、キャラの表示をピクチャで行うように変えた関係で、いろんなものがそのままでは使えなくなりました。
テキスト表示システムでは、機能の大量追加&ウディタ標準機能依存の機能削除で、過去バージョンのテキストも一部使用不可に。
選択肢表示システムは使用パラメータが増えたので単純に使えず。
イベントフラグ管理システムはキャラ表示をピクチャに変えた関係でやはり使えず(ここは毎回互換性無いけど)。

技術的には可能だけど手間が効果に見合わないという意味で、アップデートが難しくなりました。
『レイユウサイ』と『ケルリート』は、次回作と話が微妙に繋がるので公開終了せず置いておきます。
②みたいな混沌は無いわけですし……。

②原因不明のバグが未だに多数あるけど直すリソース(主に作者の気力)が無い

システムの出どころをざっくり分けると
ウディタ基本システム(ver2.02a)+基本システム改造コモン(配布品)+基本システム改造(自力)+配布コモン(単体動作)+自作コモン(単体動作)+自作コモン(配布コモンの機能と接続)
こんな感じで、超カオス。
直したと思ったら直ってない、条件が謎過ぎてどこ直せばいいかわからん、みたいなバグが多くて、最後のアプデでもう死にかけでしたが、そろそろ次回作のペースを上げていかないと来年に間に合わなさそうな気がしてきたのと、そんな状態のゲームを公開したままにしておくのもさすがに心が痛むので、公開終了しようと思い至ったわけです。

ここだけの話ですが、このゲームは次回作公開後にリメイク作を作りたいなと思ってます。
当時技術的にできなかった面白いことをやりたいな……。

2016年10月2日日曜日

【ウディタ】Moebirin Adventure を公開しました


このページの最終更新:2016/11/18

こちらのページの更新予定はありません。最新の情報は別ページに掲載しています。

最新バージョン:2016/11/18 ver1.04に更新しました。

こういうゲームです
・ジャンル:RPG
・プレイ時間:3~4時間程度
・プレイヤーがキャラクターを作って遊びます[ギルド名、名前、外見]。外見は30種のなかから1つ選ぶ
・近所の森に薬草取りに行って帰ってくるゲーム並みのストーリー要素
・周回要素はないです
・最終目標は街の近くに出現したあるモンスターを倒すことです
・戦闘難易度は全体を通してみるとやや低め。スキル使用が前提のバランスです。ウディタ製でみかけたかもしれないフロントビューのターン制バトルです
・職業は11職業あります。新規登録時は基本職のみに就けて、条件を満たすと転職ができます。
・レベルアップでもらえるポイントを割り振って戦闘に使用するスキルを習得したりステータスを成長させたりできる
・クエストは約30個
・装備は武器と防具2つ
・街は歩けません
・戦闘やメニュー処理などはウディタv2.02aの基本システムにいくらかカイゾウを加えたものに自作のシステムをいくつか乗っけています

ゲームの要素】
<キャラ育成>
・スキル(特殊技能)の習得は、レベルアップによって獲得できるポイントを使用することで行えます。
・取得できるスキルには、全員が取得できるコモンスキル、そして戦闘中に使用することができるスキルが、基本職は3~4個、上級職は7~10個程度存在します。
・転職は、条件となるステータスを満たすことで可能となります。早く転職したい場合は、コモンスキルを活用しましょう。
・基本職4職と上級職11職があり、基本職と上級職の組み合わせ次第でより強くなる職業もあります。上級職のなかには、基本職と同じ名称の職業が含まれます。
・装備箇所は武器1つと防具2つです。

<戦闘>
・よくあるターン制フロントビューバトルです(ウディタ基本システムver2.02aベース)。
・強力な補助効果を発揮する「場効果」が存在します。
・戦闘難易度はスキルの使用を前提としています。

<探索>
・よくある2Dのダンジョンです。森マップが多いですが、これは制作者の趣味です
・ダンジョンレベルという概念があり、ダンジョン内で戦闘を繰り返すことで上昇し、より強い編成が出現するようになります。

<その他>
・時間の概念が存在します。0~5時までを深夜、5~6時を早朝、6~8時を朝、8~18時を日中、18時~24時までを夜と区分しています。

配布はふりーむ(http://www.freem.ne.jp/win/game/13059)や
Googleドライブ上で行っています
(https://drive.google.com/open?id=0BxNOdMNeFHcoWEdLZHVhRl92TGs)。
バグ修正の反映はGoogleドライブが最もはやいです。

2016年6月18日土曜日

【ウディタ】イベントのUDB管理機能

拠点となる街がフィールドなし(歩き回れない)という仕様なので、常々やりたいと思っていました。
歩き回れないということは、歩いてNPCに話しかけるということができなくなるわけですから、ふつうなら変数によってNPCの姿が見えるようになったり見えなくなったりするのも、フィールドなしの場合は文字あるいは画像で表示しなくてはいけないわけで、
これをマップイベントだけでやろうとすると、フラグ管理やら打ち込む必要のあるコマンド数もえらい量になってしまいます
そんなわけで街で発生するイベントをある程度UDBで管理するようにしました。

UDBとそれを動かすコモンイベントの作成は、クエストシステム作成の経験が活きたおかげで2時間くらいでできました。それ以前だったら数日かかっていたと思います…
処理の流れとしては、

(Evから呼び出し)→UDBを見て起動条件を満たしているイベントをチェック→条件を満たしているイベントは起動可能フラグを立てておく(CDB)→起動可能なイベントを10こ(他システムの都合による上限数)までリストアップ→選択肢表示→選ばれた選択肢に応じてイベント起動→イベント終了後なにか操作する必要のあるコマンドがあるかUDBでチェック→あれば操作→(おしまい)

といった感じ。初心者のころの自分が見たら、なんのこっちゃって言いたくなる感じですが、今はこのくらいのメモ書きでも形にできる程度に経験値が貯まってきています。まだ戦闘の自作は挑戦したくないですが…
選択肢表示は、以前冒険者ギルドのメニューなどの選択肢処理を共通化したコモンを利用してやっています。そのコモンは、一応左右キー入力で分岐もできるのですが、11人以上のイベントが同時起動しているようなことがあり得るような規模のゲームではないので、そういった処理は組みこんでいません

ちなみに起動条件には通常変数、予備変数8、予備変数9、任意のクエスト進行中の4つのうちいずれかを指定可能。指定なしも可能。予備変数はダンジョン内のイベントでいじっている変数なので選択肢に入れています。
イベント起動の指定ですが、以前NPCのセリフをUDB管理するようにしたので、そのデータを指定できるようにしたのと、あとは指定のマップイベントをひとつ呼べるようにしています。セリフは表示なしにもできるので、マップイベントを呼び出すだけの処理も一応できます。
イベント終了後の処理は、通常変数、予備変数8、予備変数9を任意の値に操作するか、さっきまで起動していたイベントの起動フラグを折っておくか、またはなにもしない、指定イベントを連続して起動の6択で設定可能
ここまで作っておけばだいたいカバーできそうです

問題は、コモンイベントはこうして記事にできるけどDB入力は単調だから記事にできないってことですかねえ…

あと記事にできるシステムは時間経過システムくらいかな?
今は表示だけの死にシステム状態ですが、「終わりがある」ゲームなので、そのときの条件につかう予定でいます。
時間記録はDB管理にしていたのですが、今回のシステム実装のおかげで日数経過によるイベント発生の恩恵が受けられるように通常変数か予備変数にも入れる予定でいます