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2026年9月30日水曜日

次の作品について

なんもアナウンスはしていませんでしたが、企画は進めています
Twitterはどう見てもただのメシ画像アカウントとなっていますが、実際メシ画像くらいしか出せるものがないのです。すまんね

大まかな方針としては
・世界観はこれまでの作品と同じ
・誰も死なない、明るいシナリオを書きたい(人間性を回復したい)
・主人公は、過去作に出てきたネームドのサブキャラ
・主人公が特殊な設定持ちなので、それに合わせたシステム・シナリオを用意する
 (公開中の作品で設定は開示しているが、当然知らない前提でシナリオは構築する)
・システムはできるだけ減らすが、10時間程度のプレイに耐えられるものを目指す

ここ数作は毎度 シナリオから作り始めるようになっていて
今回もまたシナリオから企画し始めています。

方針のうちシステムがふんわりしているのは、そういうことですね

実際どんな感じになっているかというと
シナリオは最初と最後が決まって、その間を埋め始めているところ
システムはシナリオから逆算して、欲しいものを出していっているところ
です

なのでゲームのジャンルなんかはおおむね決まっています。
ただ、出ている案で、これやっぱおもんないわ…… となるアイデアが無いことはまずないので、制作を進めていくうちに絞られていきます

今は本当に企画だけで、画面サイズすら決まっていない状況です
シナリオが書けそうで、システムもまあ組めそうで、楽しく遊べそうな予感は一応しているので、もうちょっとわかるところまで進めていきます

今書けることはこんなもんかな。
来月もがんばります。ゲームも遊ぶけどね。

2026年8月31日月曜日

夏休みの宿題:第18回おつかれさまでした

ウディコンおつかれさまでした。
プレイくださったみなさま、コメントや投票くださった方、ありがとうございます。

コメントはあくまでも作品に向けたものとして、あえてここで掲載したりコメント返信することはありません
それはそうと、(一応)個人サークルという体をとろうと名前をかえたのに過去作を知っている人のコメントが思いのほか多くて(覚えている人は紹介文の固有名詞で即わかるよね)、
システム山盛り設計からシステム最小限設計の作品遊んだら風邪ひくんじゃないかと感じていました。
というか風邪ひいた感じのコメントもありました。すんません。

今回はノベル形式のアドベンチャーゲームというスタイルのなかでも、
「ビジュアルノベル」ではなく「テキストアドベンチャー」を指向したために
いろいろ物足りなさを感じた方も多かったのだろうと思います。
しかし、彩度や明度高めの華やかな画作りが合うかといえばそうではないし、キャラクターに立ち絵を用意したらいいんかといえば、それもそうではない。

企画時の概念である「局所的終末」を表現するために、
明度や彩度は落とした画作り、演出を削り、システムも削り、登場人物は話を転がせる最少として、主人公には可能な限り設定を持たせない……といった、明らかに一般ウケしない方向のこだわりを搭載していきました
盛った文章で物語性部門の平均点は過去より1点くらい上がりましたが、とはいえ6.79、これは結局 物語性は文章力じゃないというだけのこと……。

今回実績解除できたところとして、
・イラストの発注
・音声(ボイス)の発注(台本作成ふくめて)
このふたつができたのは大きい。
急に音声作品サークルに化ける可能性もわずかにあるのかもしれない

正直なところこのふたつの実績解除できたので
もうなんでも外注できそうな気がしてます。

さすがにそこまではやらんけど……。

2026年6月27日土曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(14)仕上げ作業中

6月末なので、進捗をまとめておきます。

前回記事で書いた残りタスクは全て完了しています。

①エンドロールの実装
 もうほぼ内容変わらんので作ってしまいました。
 Twitterのプロフィールからゲーム制作者の看板をひっそりおろしていますが、そのとおり次回作からは企画・制作:わたえもん ではなくなります

②条件ゲームオーバーの実装(詳細は伏せます)
 実装しました。どこでも条件を満たせばゲームオーバー。

③恒例のおまけコーナーの実装(ルートリストくらいしかないが)
 過去作品はBGM再生モードを入れていたのですが、今回は無しにして、ルートリストのみとしました。ちなみに今回は図鑑も無いよ。
 シナリオはイルシェラートに続いてマルチルート・単一エンド構成としています

④タイトル画面の実装
 タイトルロゴを気合いで錬成しました。超久しぶりにGIMPダウンロードしてきて作業しました。12年ぶりとか言ってたっけな?
 画面は公開日まで伏せときます
 
⑤ボイス関係
 声優さんがスピードスターなおかげで、実装まで完了しています
 細かい話は、公開後にしたいと思っています


何故かブログに書いていないのですが、設定画面も作っています。

こんな感じのヤツ。
設定できる内容はいつもとだいたい同じですが、設定幅を拡張したり、細かくしたりしています。
あと、音声実装に伴っていくつか設定項目が増えてます。
地味~に重要なのは、「音声再生中のBGM音量補正」! マニアならこれの需要をわかってくれるはず……。
キーコンフィグをようやっとキーボード/ゲームパッドで統合できました。案外あっさりいけたよ。

スクリーンショットに写っているのでついでに。
オンラインアップデート機能を今作はv1.00から搭載します(今さらすぎる)
今回はアップデートするとこがあんまりないので出番は少ないかもしれませんが、今後の作品でもこれを標準としていきます
確認頻度を1、3、7、30日ごとと、自動確認しないから選べるようにしたので、不満は無いと思っています。一番悲しいのは設定項目用意しても見つけてくれないことなんですけどね


そんなこんなで、残っていたタスクは消化が済んで、今はテストプレイをしつつ出てきたバグを潰しつつ、テキストの調整などをやっています。
Readmeも書いてあるので、「もう、ええんちゃいます?」って思える状態になったら完成です。

完成まであとちょっとです。今後の作品のプロット組みたい欲はまだ抑えときます。

2026年5月31日日曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(13)エンディングまで通せるようになりました

もう5月終わりますが 進捗を書いておきます。

やっとこさエンディング(厳密にいえばエンドロールの直前)まで通せるようになりました。
今作はもう、ちゃぶ台返ししないぞ!
6月にちゃぶ台返しすると大変なことになります(1敗)

あと実装したい内容として・・・
①エンドロールの実装
 ぶっちゃけ7月頭でもいいやくらいで思っています
 影響範囲ほぼないので……

②条件ゲームオーバーの実装(詳細は伏せます)
 仕様も詰めてあるので作るだけ、テキストを少し書かねばならない要素です

③恒例のおまけコーナーの実装(ルートリストくらいしかないが)
 作り始めたらすぐできます

④タイトル画面の実装(超重要)
 タイトルロゴを気合いで錬成する、大仕事が待っています
 幸いにもゲームのタイトルは決まっています
 
⑤ボイス関係
 間に合うのか……???

毎回制作終盤の終盤に残るタスクだけが残っています
このへんやりつつ、テキストのチューニングを並行してやっていきます
テストプレイしながら読んでいくと意外と読みづらい箇所が出てくるので、ちょいちょい直してます

恒例のエピローグは今のところ考えていないのですが
やっぱほしいよな……でも書くか書かないかいい加減に決めないと、ボイス周り間に合わないもんな……。
一部のルートはエピローグ書かない前提で書いてあるので書くつもりないのですが、正史エンドくらいは1、2ページ分書こうかな
降ってくるのを待ってると7月になってしまいそうなので、次の週末で降ってこなかったらやめておこうと思います

そんな感じで、制作は進んでいます。完成したら突然公開されます(多分)
よろしくお願いします

2026年4月29日水曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(12)戦闘システムの廃止とテキストの追加と

しばらく進捗を出していませんでしたが、制作は進んでいます。
ノベルゲームって(イラストがめっちゃあるとかでなければ)ほとんど進捗を見せられないので、こうして記録を残すのもむずかしい……。
 
前回の記事から書いていなかったものとして、まずはこれ。
 
①は将来用の機能。 セリフを抽出して1つのドキュメントにまとめてくれる機能は、将来的にボイスつきにしたいと思ったときに必要になる台本データの自動作成と、セリフの言い回し等の調整に使う機能です。
セリフを含むテキストは、地の文込みになるので参考資料用ですね。要るのかはわからんけど……。
②は文字通りですが……テストするする詐欺で未だにテストしてません。無くてもゲームは(一応)成立するので、作業優先度としては低めです

進捗として書いていない話として、戦闘システムを廃止しました。
面白くない・面白くなりそうにないのでボツにしました。
このシステム前提で書いていたテキストが結構あって、この対応で結構時間を持っていかれています。

廃止にともなって、
①戦闘システムで表現していた箇所をテキストに置き換え(1万文字ほど追加)
②アイテムの削除、メニューまわりの調整
③戦闘システム前提で組んでいた既存テキストを修正(結構多い)
このへんをやりました。

システムを消すだけだろって思うでしょう? 影響範囲がでかいんだ……。

残りの作業は細々としつつも地味に大変なヤツがメインで、実装を後回しにしていたEP消費処理の実装とか、音周り(BGMや効果音)の実装とか、入れ忘れているアイテムの入手コマンドを入れるとか、メニューまわりで言えば設定画面を用意するとか……。
気合い入れて作業すれば半分くらいはさっくり終わりそう(400超あるテキストファイルを全部チェックしながら作業しないといけないのですごく気が重い)ですが、残りの半分が結構たいへん。
今後の作業範囲で画像を見せられそうなのは設定画面くらい……?

GWの5連休で半分くらい消化したいな~。ぼちぼちやっていきます。

2025年12月21日日曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(11)新しいコマンドの検討

最新作でも継続使用しているテキスト表示システムに導入したい、新しいコマンドの実装はエンディングまで通せるようになってからかなと思っているのですが、肝心のそのタイミングがまだ先になりそうなので、備忘録をかねて記事に書いておこうと思います。

コマンド見出し/引数指定:
○Vo
ボイスID(UDBのID指定),再生遅延f(初期値0f)

今のところパン操作は考えていないけど、操作の自由度を考えて追加するならコマンド側に追加かなと思っています
顔グラフィック表示コマンドに抱き合わせるタイプのコマンドも用意したいのですが、ひとまず保留とします

UDBの設定/音声ファイル設定用(新規作成)
・sysDBのBGMなどと同等の仕様
・ファイルパス、チャンネル(10~29)、音量を指定可能とする

CDBの設定/共通システム変数
・ボイス全体の音量調整項目を設ける
・チャンネルごと(=キャラごと)の音量設定項目を設ける
(今後の作品でボイスファイル数がめちゃ多くなる可能性を考慮してCDB管理としたので、コマンド実行時は文字列変数経由でファイルパスを渡すことになる)
・テキスト送り時の挙動を選べるようにする
 そのまま再生(次のボイス指定がくるまで再生するがイベント終了時は止める)/再生停止(テキスト送りしたら止める。標準設定はこっち)

コマンド実行時:
・テキスト表示処理 → ボイス再生処理 と呼び出し(効果音再生と同様)
・SEとして再生するので、
①現在SE音量一時退避
②ボイス再生音量は、
 全体音量調整×キャラごと設定×ファイル単体設定の乗算で算出
③SE再生音量へ代入
④SEとして指定チャンネルで再生
⑤SE音量を一時退避から復旧

テキスト送り時に音声停止する場合は、SE全体停止を使う(困ったら仕様変える予定)。

こんな感じで考えています。
年末年始でイベントテキストの編集はたぶん終えられると思いますので
それから実装作業をしていく予定です。

よさげなら、最新作に声をあててもらうのも検討できるかなと思います
ただ問題は、人間が声を出して読む想定でセリフを書いていないってところなんですよね
チューニングが要りそうです。
これも含めて、実現できるのかどうかの検討はやっていきます。
また進展があれば紹介しようと思います。

2025年10月14日火曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(10)現状のまとめと今後搭載を検討したい機能

10月の進捗記事です。
最近は目立った新機能の搭載はないので、正直なところ書けるネタがあまりありません。

なので、全体的な進捗のまとめでも書いておこうと思います。

■シナリオ・テキスト
ここだけの話、現状のテキストでは世界観設定上の正史エンドが存在しないことがわかっていて、今後加筆修正をやっていく予定です。
なんか前にも似たようなことあった気がするな……。

追加部分をどう書くか、まだ細かいところ決まっていないので手をつけてません。

実装作業は今のところ半分くらい完了したところ。
ぼちぼちやっていけば次の春にはできているでしょう。

■システム
もういじるとこないやろ
↓
これできないの不便すぎ、いじるわ
これを延々やっています。
ゲーム画面上で完全に未実装なのは、設定画面くらい。
あとは、セーブ/ロード画面が不完全なことくらい……?
細かいところの調整はあるとしても、現状でもひと通り遊べる程度にシステムはできています。
元がイルシェラートのシステムなので、フラグ管理周りは元から強いし、汎用処理はちゃんと汎用だし、ワイド画面対応に苦労したことを除けば、結構楽させてもらっています。過去の自分、ありがとうございます

■音まわり
時々BGM探しの旅に出ていますが、選定がすさまじく難易度高いです。
一曲は決まりましたが、場面変わるとこあるのにずっとこれ流すわけにもいかんでしょ、という感じで……。
情報量が多い曲は見つけやすいのですが、今欲しいのはそうでない曲です。

効果音は鉄板どころと、あとは手元のソフトでどうとでもなるので、後からぼちぼちあてていこうと思っています。
せっかく見た目変わるし、システム周りの効果音も変えたいな。

■グラフィックまわり
UIパーツはいつも通り自作。
背景はすでに揃っているのでOK。
セーブ/ロード画面にフラグ表示するためのアイコンを用意するのと、タイトルの文字をどうするか、この2つが残っています。

-------------------------------------

今後搭載を検討したい機能として、効果音再生機能の強化を考えています。

テキストファイルでイベントを動かす作り方をしている関係上、ウディタがどれだけ強化されようがテキストファイルの解釈処理をアップデートしない限り効果音のチャンネル機能などが使えないままなのですが、これを解消したいと思っています。
少なくとも、チャンネル指定とパンの指定はしたいと思っています。
くわえて、効果音再生停止もできるようにしたいところです。

なにがしたいかって、ボイス再生機能の搭載です。
効果音用のチャンネルを複数枠確保したうえで、ボイス再生用のチャンネルを必要な数(しゃべらせたいキャラの数)だけ設定していけるようにしたいと考えています。
ボイス再生の挙動として、対応テキストが画面から消えたときに再生停止/続行を選べるくらいにはしたい。もちろん、キャラごとに再生音量を調整できるようにできるのは当然として……。

ひとまずは区切りのいいところまで実装を進めるところですかね。
テキストも書かねば……。

2025年9月15日月曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(9)イベント巻き戻り実行

先月、「お盆の期間に実装します」ってブログに書いた機能を実装しました。

次回作は処理の都合上、過去作で使用していたバックログ機能が使えないので、代替として実行中/既読イベントを任意のタイミングで閲覧できる機能を実装することを決めていましたが、この機能に”任意のタイミングでマップを戻れる前提で書いたシナリオ”を成立させるための役割も持たせることにしました。

仕様としては
・(メニュー画面を開ける)任意のタイミングで、機能を呼び出せる
・イベント既読状況で二種類のイベントリストを用意し、サブキーで切り替えられる
 (既読かつ完了イベントおよび既読かつ未完イベント、既読かつ未完イベントおよび未読イベント)
 →前者はいわゆるバックログの代替、後者は任意のタイミングでマップを戻れる前提で書いたシナリオを成立させるための機能
・機能呼出中は、メニューを開けない
・イベントリストへの追加を拒否できる設定を用意(繰り返し実行NGのイベント用)
・【既存拡張】イベントの起動条件に自身を指定した場合、起動条件を満たしていなくても連続起動先イベントとして実行される(連続起動先イベント=実行中イベントが終わったらすぐ起動するイベントを指す)
・【既存拡張】連続起動先イベントが起動条件を満たさない場合、別のイベントを代替として呼び出させる機能を追加

・既読イベントでのコマンド処理仕様は、過去作のバックログ処理と同等(変数処理みたいな複数回読み込まれるとまずいものは処理しない)
・既読イベントでの変数分岐は、本プレイで通った分岐先を読むようにする
・既読かつ完了イベントでの選択肢は、既読のもののみ表示し、未読選択肢は表示しない
・既読かつ未完イベントでの選択肢は、全ての選択肢を表示する
・既読イベントに連続起動先イベントが指定されている場合、連続起動処理はしない
・既読イベントの途中で未読領域にぶつかった場合は、処理を終了する(バックログ代替を想定)
・未読イベントは、通常起動のイベントと同様のコマンド処理を行い、連続起動先が指定されていれば処理する

他システムとの兼ね合いもあり、実装作業は結構苦労したり楽勝だったりしました。

この機能の画面は今作のレイアウト方針に合わせてシンプルなものとしました。
(サブキー押したら切り替えできることがこれではわからないので案内は入れないといけない)

結局なにができるねんって話ですが、
例えばキーアイテムを入手して、過去できなかったことをリベンジしにいくとか、極端な話、分岐判定前であればバッドエンド行きを寸前で回避できたりします(初見ではわからんけど)
やろうと思えば、サブイベントをねじ込むこともできます。テキスト書き放題です

この機能、やってることはそんな高度なことでもないし、独創的でもなく、でもここにフレーバーを乗せられるとらしさが増していいんですけどね……。
過去作の「できごと」システムと立ち位置が一緒なので、現状はわりあい無機質な補助機能になっています。

2025年8月11日月曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(8)ちゃぶ台返し

ちゃぶ台を半返ししました。
ひっくり返すのと何が違うねんって感じですが……。

次回作は「システムは頑張らない」を目標にしていて、ワイド画面対応とUIの変更以外はなるべくイルシェラートのシステム群で作っていくようにしていたのですが、途中まで作ってみて、いくつか問題点が出てきました。

①なんも起きないマップが出てくる
今までの作品で採用していた街での会話イベント周りのシステムをほぼそのまま使って、原則1マップに1イベントを割り当てるようにして作っていました
この方式の良いところは、イベントを消さなければ、どこからでもそのマップへ移動すればイベントを再度見ることができるところです。
しかしながら1マップに1イベントを割り当て、イベントによっては分岐があって、それによってイベントが発生しないパターンが生まれてしまうと、なんも起きないマップを通過するだけ、という状況が発生してしまいます。
なにか作ればいいとは思うかもしれないですが、シナリオの性質上そこへ何かイベントを突っ込むというのは良い案とは思えず、かといって何も入れなかったらなんも起きないマップを通過するだけ。
このゲームはノベルゲームであり、何も起きないことに安堵する必要はなく、不要な空白が生まれることに価値があればいいですが、それも感じられない……。

②シナリオが途切れ途切れになる
各イベントを読み終わると場所移動選択が出てくるのですが……これは極端な話、数百文字読んだらアイキャッチ挟まるみたいなレベルに感じ、テキストに集中できませんでした
場所移動を挟んでいると感じさせたい場面以外は、切れ目なくテキストを表示したいところです。
一つ繋ぎにできないこともないのですが、そうなると任意のタイミングでマップを戻れる前提で書いたシナリオが成立しなくなってしまいます。


結局これらはマップにイベントを割り当てる方式による弊害ですので
これをやめて、別の方式を採用することにしました。

新しい方式は、1マップに全てのイベントを集約する方式です。
たぶん、フツーに作るならこの方式だと思うのですが、「システムは頑張らない」を目標に過去作システムの流用を考えすぎたために遠回りしてしまったみたいです
また、過去作から搭載こそすれ全く出番のなかった、「イベント終了後指定のイベントを連続で呼び出す」機能を使えば、切れ目なくテキストを表示できます。
ただしこれだけでは、シナリオの分岐が実装できないため、イベントセルフ変数の概念を導入して、それを参照して連続で呼び出すイベントを切り替えられる機能を追加しました。


これで①の問題は解決で、②の前半の問題も解決ですが、残る問題は「任意のタイミングでマップを戻れる前提で書いたシナリオ」をどうやって成立させるか。
この三連休で延々と頭抱えながら仕様をあれこれ考えてはボツにしを繰り返していましたが、今朝ようやく仕様がまとまりましたので、お盆の時期でシステムを組んでいこうと思っています。

まだね……組めてないんですよね……。
組めてから書こうとも思っていたのですが、組んだら流れでデータ入れ始める予感しかなかったので、また来月あたりにでも書ければいいかなと思っています。
ゲーム内で必須のコマンドでもありますしね。

2025年6月6日金曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(7)アイテム欄

微速ですが進んでいます。

5月はメニュー周りと、序盤の実装を進めていました。
イベント実装は話すことあんまりないので、アイテム欄の話をします。

上の画像が、アイテム欄です。
以前、次回作はアドベンチャーゲームになると話した気がしますが、ノベル形式らしいのにアイテム欄が必要な設計をしています。
説明文でバレてますが、戦闘があります。どんな感じになるかはまたそのうちに公開します。
次回作はノベル形式という形態をとるので、あえて画像を減らし文字で表現する設計をしています(元からそういう傾向にはあるが)。属性アイコンはさすがに無いと視認性悪いなと思い、入れてあります。このアイコンは流用品でサイズが微妙に合ってないので、そのうち描き直しが入ります

このアイテム欄ですが、内部処理は(計算してないけど)8割くらい共通処理(自作の選択肢処理等)を利用して実装できています。
左側の選択肢は共通処理の選択肢処理で実行していますし、右側の説明欄も選択肢処理に接続して使うコモンで描画されています(イルシェラートで作ったものを画面サイズに合わせ改造して実装)。

システム構築はがんばらない(可能な限り共通処理で組む)のが今作の方針でしたが、それにのっとって作れています。
さすがに戦闘処理はある程度新規に組まなければなりませんが、要素は少ないのでかなり楽に作れる見通しです(執筆時点で7割くらいできている)。

イルシェラートで苦労して共通処理の汎用性を引き上げた効果は出ていると感じていますが、それと同時に基本システムの凄さを実感させられます。
万能ウィンドウは、本当に万能なんだよ……。

2025年4月28日月曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(6)メニュー画面

よそへ投稿してからだいぶ経ちますが、ここで書いていなかったので、記録しておきます。

メニュー画面まわりの作業に少し手を付けました。

これです。
次回作はご覧の通りいわゆるノベル形式のアドベンチャーゲームですので、テキスト表示中にメニュー画面を出せるのはマスト……ということで、そういう仕様で実装しました。
表示中のテキストを隠さないよう、ただしメニュー画面を開いていることがわかるように、薄暗くするようにしています(ウディタ基本システムと同じだね)。

元々「(共通システムの改修・試運転用の企画だったので)システムは頑張らない」がコンセプトだったため、凝ったことはやっていません。
選択肢表示は『ケルリート』『イルシェラート』と受け継いだ処理を少し改修して使っています。選択肢どうしの間隔とか、カーソル移動時の動きといった、比較しないとわからないようなところに手を加えました。

レイアウトは変えましたが、過去作を遊んでいれば画面だけ見て「あの作者じゃね?」と思ってもらえることを意識しました。どうだろう?

ちなみに、メニュー画面のコマンドを選ぶとこのようにテキストが表示されていたエリアに内容が表示されます。これはセーブ画面(未完成)。

処理自体は『イルシェラート』のセーブ画面とほぼ同じです。いじったのは描画まわりだけ。スクリーンショットを表示したかったけど、通常版ウディタでは特殊なことしないとできないし、そこまでするメリットも感じなかったので、質素な画面としています。
1つのデータに2行表示できるように見えますが、実際にこの2行目はフラグの表示に使おうと思っています。

ところで、UI(文字色含め)パーツの色設定は言われなきゃ誰もわからないこだわりがあり、次回作のUIパーツの色は『イルシェラート』のタイトル画面とまったく同じ色を使っています。関連作だからね。まあエフェクトかかって目に入る頃には別の色ってのはあるかもしれないですが

そうそう、実装の話をしますが、
「テキスト表示中にメニュー画面を開いたりセーブ画面を開いてセーブできたりする」
これを実現するために既存の共通処理を改修したわけですが、改修が必要になった箇所のほとんどはテキスト表示をするシステムでした。
”テキスト表示中”には、選択肢表示も当然含まれますので、選択肢表示中にどうやって選択肢の塊であるメニュー関連を表示し、閉じたときに元の画面を表示するか、結構悩まされました。
しかも、途中でセーブ&ロードもしたいから、セーブ地点のテキストから再開できなければならない。

テキストだけであれば透明にしてしまえばよいですが、共通のCDBを使う選択肢表示が絡むので厄介です。
結局、散々悩んだ末に出した実装方法は、”表示復元モード”をテキスト表示処理に組み込むことでした。
この表示復元モードは、「メニューを開く/セーブした時点で開いていたテキストファイルで最後に表示した文章・選択肢まで瞬間表示する」ことができます。
選択肢表示用のコマンドも読み直すので、メニューまわりの選択肢で同じCDBを使っても問題なく動作します。
別のアプローチもあるでしょうけど、いわゆる”イベント回想”を実装する際に必要な処理(変数操作等の無効化など)とある程度共通化が可能でしたので、この方法をとっています。

実際の中身は(解説すると本当に日が暮れるどころではないので)お見せしませんが、初めてアドベンチャーゲーム作る人のヒントになれば……と思います。

今後はある程度テキストの実装を進めていきます。

2025年4月19日土曜日

ゲーム制作10周年になりました

2015年、今はもう存在しませんが、とあるサイト上でエイプリルフールネタの仕込みをするために触ったウディタですが、気付けばそのまま触り続けていて、あれよあれよという間に10年が経ちました。

結構大きい節目なので、何か記念でしっかりとこれまでの作品について書くのも3月頃には考えていたのですが、
「うるせえ! そんなことより新作の制作だ!」
と 脳内プロデューサーが言ってくるので、結局書かずじまいとなりました。
正直なところ、ああ、もうあれから10年経つんだ……みたいな感じ……です。

とはいえ、何も言わないのも寂しいので、実は今年でゲーム制作10周年ということをここに書き残しておこうと思います。

ちなみに新作は今年公開したかったのですが、微妙に間に合わなさそうな気もするので、来年になると思います。

2025年3月23日日曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(5)画面レイアウト


こんなん言う程度に、この時代におけるブログという媒体につらさを感じているのですが、長文をいつでも簡単に読み返せる形で置いておけて、かつ誰かにも簡単に見せられるのはブログが一番なのだよな……というのもあって、今日もこうして書き始めています

さて本題ですが、テキストを書き終えましたのでシステムまわりを触り始めています。
その流れで、ここ最近は画面レイアウトまわりを触っていました。

今まではEDGE(これしか使えない)で作った画面レイアウトのラフしかなかったし、いつまでもこれだけ掲載して「新作制作中です!」と言い続けるわけにもいかないので……。

それに、ラフではなんかいい感じに思えても実際に画面に配置してみるとなんだかコレジャナイ感みたいなものが出てくることがあり、早めにある程度の感触は見ておくのが良いですね。

そんなこんなで作ったのがこちら。

ラフの段階で「新作は青系で画面を構成したい!」と思っていましたので、その方針をもとにパーツを作って配置してます。今回ようやくカーソル画像も自作しました。色の都合です
ラフではページタイトルは大きい文字にしていましたが、実際にやってみるとなんか……微妙だったので、小さくしてテキストウィンドウ直上に表示することになりました。
イベント名も出せたらいいな。

強調用文字色はいつも赤を使っていましたが、今作は橙色になりました。
使用色は青の濃淡、橙、あと緑系を少々……という感じになりそうです。
そういえばこの青、イルシェラートのタイトル背景の色と同じ色を使うようにしています。超マニアック。

そうそう、スクショの選択肢で「はい」だけ色変わっていますが、次回作は「テキスト中の選択肢の既読判定」を実装しています。
選択肢先のテキストが既読なら、選択肢の色が変わるようになります。
過去作では会話相手の選択肢で実装していましたが、それと同じですね。こういうやつ。

次回作は画面中央のテキストウィンドウの範囲でメニューなども表示しようともくろんでいます。
無理そうならそのときまた考えます。
これからシステム構成のためのデータを用意するターンに入るので、数週間は進捗が出せなくなるかな……。

2025年3月1日土曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(4)シナリオ作業中④

初期稿が(一応)形になりました!

というだけの話ですが……。

自分の中で初期稿と呼んでいるのは、テキストの工程の③が終わった段階を指します。

①原案(全体の話の流れを一通り書いたもの)を書く
②イベントリスト(イベント内容やフラグ)を書き出す
③テキスト書き(ここまで終わった)
④テストプレイ、加筆修正

③は1を10にする作業とも、0を1にする作業ともとれ、結構ハードな工程だと思いますが、ここを約2か月で終えられたのは結構大きいです。過去最速ペースじゃないか?
ただ、過去作は書きながらイベント制御用のコマンドも入れていたのが、今作は後からシステムを改修する関係上、あんまり変に動けなかったため、何も入れていない状態です。
ジャンル的にほとんど要らないとは思いますが……。

大規模なちゃぶ台返しはたぶん無い(やらない自信はあんまりない)……ので、現状のシナリオ構成を話しておきます。
エンディング数は通常ED1つ(+条件違いの差分1パターン)です。イルシェラートには無かった条件未達EDが復活していて、1つあります。
「分岐無しの一本道なのか?」と思われるでしょうけど、イルシェラートみたいなマルチルートとまでは言えないものの、条件に応じてテキストや展開は変わるようになっています。結構多くて苦労しました。

いつもは素材との兼ね合いでテキストにブレーキかけながら書いていたのですが、今作はノベル形式なので素材を気にすることが無くなり、対象年齢と世界観が許す範囲で割と好き勝手に書いています。
とはいえ、健全な少年も安心して遊べるシナリオを書くことを心がけていますので、鬱展開は今作もない……つもりで書いています。
ケルリートのバッドエンドはちょっとやりすぎだったなと思ってます

最後にテキスト量ですが、初期稿で約4.3万文字となりました。
ケルリートの現行バージョン並み、初期稿としては過去いち多いです。短くまとめるつもりだったのにどうしてこうなった。
公開版までで減ることはほぼない(推敲で削られる無駄な文字<増えるイベント)ので、下手すると5万文字になるかもしれないです。
公称プレイ時間1時間の枠に収めたかったけど、1~2時間になっちゃうかな~……。

ウディタv3.5も正式公開されたので、これからシステム作業に移っていきます。
ずっとシナリオ作業にかかりきりで(イルシェラートのバグ修正はしたけど)、色々忘れてそうです。
初心者ってことでいいですかね?

2025年2月7日金曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(3)シナリオ作業中③

これまでの作品は制作が順調なときほど進捗記事を書かなくなる傾向にありましたが、さすがになんも記録がないのもどうかと思ったので、書いていきます。
前回の進捗記事から1か月以上、年末年始はほぼ制作が止まっていたことを考慮すればほぼ1か月なので、頃合いといえば頃合い……?

Twitterのタグ「プレミアムウディタデー」でちょくちょくどんだけ進んでいるかを投稿していますが、140文字(タグ分含む)で細かい話をするのはできないので、たまにこうしてブログを書いていかないと、未来の自分が「なんで記録ねーんだよ……参考にならないやん……」とか言って嘆くんですよね……。

さて本題ですが、
現状、平日はちびちび本文を読んではちょっと書き足したり修正したりし、休日で1000~2000文字程度書き進めるというサイクルでやっています。
休日になんか予定が入るとかなければ、安定して作業は進むようになりました。

本文の文字数の着地予測は30000~36000文字に対して、現状約20000文字で残りが3~4割といったところなので、このままのぐあいで書き進めば予測通りの分量で着地するかな~~という感覚です。年末ちょい前くらいから書き始めて1か月程度で20000文字は結構早い方です、自分の中では。
ケルリートやイルシェラートの執筆は比じゃない時間がかかっています。

誰かが思い付きで変な条件分岐を追加しなかったらね、こんなもんなんです……。

例によって本文はVSCodeで書いていますが、行数がえらいことになってきており、スクロールするのが重労働になりそうです。
ゲームでの表示はいつものシステム(アドベンチャーゲーム向けモードを搭載して)を介する予定ですが、今回は完全にシナリオ先行制作なので、システムの仕様決め打ちでテキストファイルへ分割するしかなく、しかしそんな勇気は持ち合わせていないため、そのままひーこら言いながら書いています。

分割できない弊害は他にもあって、前にも話した通りシナリオ構成のやり方を『イルシェラート』と同じにした関係で条件による差分がぶくぶくに増えてしまい、これの管理が非常にキツく……イベント原案用のExcelのシートに全部フラグを書いてあるのですが、全て文章で書いているので、間があいてしまうと理解不能に陥りそう。
チャート作成用のツール導入も考えたのですが、条件が複雑すぎてスパゲティみたいになりそうで、かえって混乱しそうなので見送っています。

アドベンチャーゲーム作っている人のシナリオ作成時のフラグ管理どうしているのかなあ。
もう少し自分の脳みそ絞ったほうがいいかな……。

2025年1月25日土曜日

【ウディタ】v3.xxで作ったコモンイベントをv2.xxへ移植する

ニッチすぎて需要が無い気がしますが、今後の自分向けで残しておきます。

いきなり本題に入ると、知らん人が見た時に全くわからん状態になると思うので、前置きとして前提の話をします。

ウディタは後方互換性に力を入れているステキツールですが、自分のように「過去作も快適に遊べるよう、末永くアップデートする」方針で開発をしていると、どうしてもとある壁にぶち当たります。
ウディタv3とv2の壁です。

v3とv2で何が違うのかというと、使っている文字コードが違います。
v3・・・・・UTF-8
v2まで・・・Shit_JIS(Windows標準のメモ帳ではANSI表記)
このへんは素人なので、細かいことは正直さっぱりですので、Googleで「文字コード」とかで検索してもらって、分かりやすいサイトを読んでもらえればと思います。

語弊を恐れずに言えば「文字コードが違うと本来とは違う文字と認識されてしまい、文字が正常に表示できない」といった感じ。
今はあんまり見ない気がしますが、いわゆる「文字化け」の背景に存在するのが「文字コード」のあれやそれらしいです。

話をウディタに戻しますが、ウディタv2からv3へアプデされた際に、使っている文字コードがUTF-8へ変更された関係で、条件によってコモンイベントの移植が簡単にはできなくなってしまいました。

どういうことか。
このスクリーンショットはウディタv2.281のコモンイベントエディタの画面です。
ウディタv3.302で作ったコモンイベントを「単体保存」し、ウディタv2.281で「読込」ボタンから読み込もうとすると、このようなエラーが出ます。
どのような感じで弾いているのかは知りませんが、とにかくv3のコモンはv2へそのまま移植することはできません。



ここから本題、ウディタv3.xxで作ったコモンイベントをv2.xxへ移植する方法です。

①ウディタv3.xxのコモンイベントエディタで、移植したいコモンのコマンドを全て選択する。

②右クリックメニューの「イベントコード→クリップボードへコピー」をクリックする。
③ウディタv2.xxのコモンイベントエディタで、適当な空きコモンイベントで右クリックメニューから「クリップボード→コード貼り付け」をクリックする。
④コマンドが貼り付けできたことを確認する。
⑤(ここは手間だけど)コモンイベント名、変数名はどうにもならないので手作業で書き写す。こんな感じで横並びにしてやっていくしかないですね。(コモンイベントリストがきたないのは目をつぶってもらって……)

うまく貼り付けできない場合は、
①メモ帳に一旦貼り付け
②文字コードを「ANSI」にして保存
③クリックボードへコピー
④ウディタのコモンイベントエディタでコード貼り付けする
これでいけると思います。というか最初はこれでやってました。

クリップボード経由なら結構あっさり移植できてしまうので、いくつかのコモンを過去作環境に持ち込んでシステムをアップデートする……みたいなことはわりかし容易かも。
ていうかこれができちゃうウディタすげーな。コードが変わっていたら動かないもんな。

あと、試してはいないですが、当然ながらウディタv3で追加されたコマンドは貼り付けがうまくいかないと思います

Q.なんでウディタ本体のバージョンを上げないの?
A.バージョンアップで挙動が変わることがあり、デバッグやり直しになって大変だから、よほどの事情がない限りはあんまり上げたくない。
とはいえ、今は過去バージョンの挙動にするオプションなんかもあるので、気軽に上げちゃってもいいかもしれんなと思っていますが、v2とv3の壁って結構高いからね。全部動作確認しなおすのは結構骨が折れるので、v2時代の作品はv2で据え置きかな……。

2025年1月14日火曜日

ゲームを完成させる方法

よく話題に出てくるテーマですが、個人的には、完成するまで作れば絶対完成するというフレーズが全てだと思っています。これは何回も某所でさえずってます。
自分は趣味でフリーゲームを作っているだけの人間なので、本業インディーゲーム制作者になるとまた話変わってくるかもしれませんが、とにかく、ゲームは完成するまで作れば完成します。

これとは別にモチベーションの維持みたいな話も出てきますが、
生活の一部だからモチベーションもくそもなく、三度のメシと同じみたいな立ち位置なので、モチベーションがどうのこうのっていうことを考えるっていう機会がなく……。

このブログを穴が開くほど見ている方はツッコミたくなるかもしれません。
「こいつ気合いでゲーム制作してないすか?」とか
「いやこいつ前に2か月くらい休んでたやんか」とか。
三度のメシも食欲落ちるときは食べるのしんどいけど、でも食べない生きていけない……というのと同様、ゲーム制作もしてないとなんか生きてる感じがしない……という感じで、
「食欲は無いけどなんか腹に入れとくか」くらいの気持ちでなにか作業し始めて、結果1行しか進まなくても、それはそれでいいんじゃねえの? と自分は思っています。ずっとやっていれば絶対にいつか終わるので。

ちなみに2か月休んだのは心身の不調なので、これはまあ、どうしようもないですね。
メシも本当に食えないときは食えないので、そういう時は無理しないのがいいと思います。


まあ、こういう変なテキストだけ書いていくと、怪しい作者だと思われかねないので、よく言われているけどいいやり方も書いておきます。


①(当たり前だけど)ゴールは最初に設定しておく
どこまで作ったらv1.0を名乗らせていいかは最初に決めておいた方がいいです。ゴールを後からずらすのは、非常にしんどいです。やめとけ。

②とりあえず毎日制作データは開いておく
自分はずぼらなので、基本的にパソコンは電源つけっぱなし、制作データも開きっぱなしです。気が向いたらつまみ食いみたいなノリで、制作できます。
わかる人いると思いますが、ソフトを立ち上げるっていう行為って数秒待つし、何かハードルみたいなものを感じるんだよね……というタイプの人は、ソフト立ち上げっぱなしにしておけばいいと思います。
これはおすすめです

③1日の制作は簡単な作業からやる
仕事と同じです。

④とりあえず毎日なんか書いとけ
1行でもいいんでなにかやれば進みます。三度のメシと同じ感覚でできるようになれば君も仲間入り
というかなんならなんも成果出なくてもいいです。「今日は考えるだけ日だった」というだけでもいいです。結論が出ない会議を脳内で開いていても、いいです。
それがなにかネタになるなら。


ここまで書いてみたけど、ここまで読んでもなんか怪しい人っぽいです。
こんなんでも実は今年でゲーム制作歴10年なんですよ!
企画だけしてボツにしたゲームはあれど、手をつけたゲームは今のところ全部完成しているので、この記事の内容で少なくとも自分はうまくいってると思っています。

なんか参考になればうれしいですし、参考にならなくても、たぶん今後の自分が読んで「は~~ん」って言うと思うんで……。

2024年12月22日日曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(2)シナリオ作業中②

もう年末なので、一旦書いておきます。

先週末まで原案作成と並行してイベント案出しを行って、それらが一応ひと通りエンディングまで見通せる形になりました。
今週末までの1週間は作業用のシートを寝かせておいて、昨日から本編のテキストを書き始めています。
とりあえず昨日の朝でゲーム冒頭のテキストは書き上げました。

夜も書こうと思って、シナリオ作業用のシートを眺めていたのですが……改めてみるとなんか物足りなく感じる。
次回作の舞台はUIラフのチラ見せにも書いてありますが、『イルシェラート』に登場した"テニーデン水中都市(+イルシェラート)"です。
そして鍵になる要素はここに出てきた要素2つ(遊んだらわかる)になるのですが、この2つに関するイベントが少ない。
シナリオは端的に言えば裏山薬草的な単純構成(複雑にする気は無いけど前提情報の有無による差分は多分にある)でして、完成していたのはこの単純構成の部分だけでした。
もっと早く気付けよ……。
この部分だけでゲームを作ってもあそべますが、今回作るのはアドベンチャーゲームです。
シナリオで物足りなさを覚えるようなものにするのは納得いかないので、盛っていこうと思っています。

ウディタv3.5はもうしばらく先になりそうなので、当分はシナリオに時間を割いていこうと思います。
システムの大改修は確定しているようなものなので、後のことを気にせずやれるようにしたいところです。

2024年11月30日土曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(1)シナリオ作業中

 進捗記事を書くのにブログ向けの仮称タイトルをつけておくのをすっかり忘れていたので、とりあえず「イルシェラート関連作」として今後の記事は投稿していくことにします。
間違いではないので……。

作業は進んだり進まなかったりしていますが、過去に出したシナリオ作業の流れを出すと
①原案(全体の話の流れを一通り書いたもの)を書く(イマココ)
②イベントリスト(イベント内容やフラグ)を書き出す
③テキスト書き
④テストプレイ、加筆修正
まだ①の段階。

過去3作であれば、サブイベント以外は案外早くまとまってしまうことのほうが多かったような(細かいとこ詰めるとかサブイベントに時間かかるけど)気がしています
アクションRPGとノンフィールドのアドベンチャーゲームで構成のやり方が変わるんじゃないかと思っていましたが、やってみると案外変わらないように感じます。
構成のやり方が短編小説書いていた頃のまま(使うソフトは変われど)ずっとやってきていて、もう「俺にはこれしかないんだ」状態なのかもしれませんが……。

シナリオ構成の考え方としては、最新作の『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』に近しいものを導入しています。
どんなもんやねんと思われるかと思いますが、2年前に書いています。(【ウディタ】イルシェラート(仮称)の進捗(5)ファジーシナリオ)
この記事の自分は
任意イベントを読むスタイルの遊び方なら強制イベントも追加発生して、強制イベント以外ガン無視スタイルなら(発生条件が満たせない)任意イベントや強制イベントが減る

「イベント読みたい人は読めばええ、イベント読むのだるいアニキは読まんでもええ(本当は全部読んでほしいので、読む読まないでエンディングは分岐することもある)」 

と文章化しています。
当たり前のことをなんか偉そうに書いているように見えますが、これの根底にある考えは「どのように遊んでも(ゲームオーバー条件を満たさない限り)ゲームはエンディングまで進行する」ということで、すなわち話しに行くなどして「フラグを立てないと絶対に進まない」タイプのシナリオ(『ケルリート』が該当)とは別ものだ、と話しているわけです。
(むろん、前者の作り方であってもチュートリアルパートはストーリーの起点を兼ねていて強制になっていますが……)
この考え方が『イルシェラート』のマルチルート・単一(若干の差分はある)エンディング構成を産んでいます。

そして次回作ですが、今のところエンディングまで到達するのに必須なフラグは1つだけです。ちゃぶ台返しで消える可能性は否定できませんが、遊び方のチュートリアルも兼ねているので、無くすのは難しいかな……。

あまり細かいこと言うとネタバレになりそうなのでこれ以上はまたいつか記事に書きます。
まだ原案も全部書けていないし。

そういえば、1イベントに使えるテキスト量に関しては、
過去3作(アクションRPG)は25文字/行×2行×10送り以内(だいたい500文字が上限だが目一杯は使わないので200~300文字程度)でやっていますが
今作は1画面に全て出す(テキスト送りの概念がない)ので、変わらないかむしろ少なくなるかもしれません。
ここはちょっと苦労しそうな予感がしています。

年内には原案を作り終えたいところです。

2024年11月9日土曜日

制作中の作品の話

先日開催された「クリエイターズ文化祭2024」で展示しましたが、ゲーム制作続けてます。

前置き

前置きとして、ここ3作の技術的な話をします
遊んだ時目につく、戦闘システムとかキャラの育成システムといったメインの部分のシステムは作品ごとの仕様に沿って改造を入れて作っていくことになりますが、
そのシステムを動かすベースの処理であったり、どのゲームでも使える共通のシステムは、完成されていれば、本編に合わせたガワをかぶせなおすだけで(もちろんウディタ本体の進化に対応するとか作品固有のシステムに合わせた処理はあるとして)いちいち毎回改造する必要はないと考えています

もちろんメインのシステムのできがいいこと(そしてバグが出ないこと)は重要ですが、そのシステムを構成する共通処理がボロいと、構築に時間かかるわデバッグも苦労するわ後のアップデートにも苦労するわでいいことが無いので、『レイユウサイ』以降の3作ではこの面に注力しています(それだけ処女作で苦労したわけだけどそれはまた別の話)。

共通処理の強化ですが、『イルシェラート』まで作ってやっとひと区切りつけられるところまで進められました。
特に、選択肢処理・テキスト表示(持病あるけど)・イベントフラグ管理(内部処理)・コンフィグ周りの4つ。キー受付ももう要らないくらい拡張しましたがそれはさておき……。
一方度重なる増改築で処理が肥大化してしまったので、これを整頓する作業と並行して短めの作品を作ることにしました。

元々作りたかったジャンルで、共通処理をゴリゴリに使えるジャンルといえばアドベンチャーゲーム……ということで、アドベンチャーゲームを1作つくり始めています。

ゲームの内容

これまでの3作品と同一世界観ですが、時代としては『イルシェラート』より20年弱前になります。
細かい話をすると『イルシェラート』のネタバレになってしまうので控えますが、逆にそれだけこの作品に関連付いたシナリオになります。
じゃあ『イルシェラート』遊んでいないと置き去りになるんか? と思われるかもしれませんが、これまでのシリーズ作品同様、過去作を遊んでいない前提でシナリオは書いていますので、(たぶん)大丈夫だと思います。
もちろん関連付いたポイントは過去作遊んでいたほうがより楽しいのは間違いないと思いますが……。シナリオはどの作品も同じ方針で書いているので、どれか1作だけ遊んだ人はぜひ過去作も遊んでもらえれば、繋がりがあるのを感じてもらえるかなと思っています

システム面としては、立ち絵等が出てこないノベルゲーム的なものになる予定ですが、ただ読むだけだとつまらんというシステムサイドの自分がいろいろ要素を持ち込んできたのでアドベンチャーゲームとして出すことになりました。
簡素な戦闘要素も出てくるかもしれない。

個人的な事情を言うと
「グラフィックの制約(作れない)でシナリオの尺にキツイ制限をかけて制作していた人間が、グラフィックの制約を気にせず好き勝手シナリオ書いたらどんなのができるのか、(自分を)試してみたい」
のもあります。好き勝手やりすぎて当初の「短めのゲーム」という予定は行方不明になっています

現状の進捗として
●システム面
 共通処理がメインなので6~7割完成ともいえるものの、シナリオ側の要請で必要なシステムが増えるかも。
●グラフィック面
 背景に使う一枚絵が必要ですが、これは依頼してなんとかするつもりをしています。
●音周り
 この作品にはBGMが要るのかという点を考えているところ。つけたとしても初期音量を0%にする等で実装するかもしれない。
●シナリオ
 好き勝手やっているので今後進捗はめちゃくちゃになると思いますが、現状プロットは6割完成。週末2回で2割くらいのペースで進んでます。本文文字数予測は今のところ3~5万文字(ちなみに『イルシェラート』は5万文字)。文字数だけだったら想定プレイ時間は1~2時間だけど、システムを考慮すると1.2倍くらいを想定するようかな?

UIのラフはあります。どうでもいい情報ですがイルシェラートのタイトル画面と同じカラーパレットで描いてます。ここに背景の一枚絵が入るイメージ。
メニューから参照する情報は本文の表示領域を使って表示するので、ほぼ全編このレイアウト。
過去作のレイアウトをある程度踏襲しつつ、次回作は初めての16:9で作っていく予定です。

公開時期は未定ですが、さすがにイルシェラートほど間をあけずに公開できる……と思います