2020年12月31日木曜日

【ケルリート】v1.0.32を公開しました

公開しました。

ダウンロードはこちらの2か所でできます。

更新内容はかなり少ないのですが、次の更新がいつになるか未定なのでとりあえず更新しました。
内容は下記2点です。
①当たり判定処理の軽量化
②スキルの効果音再生方法の修正

パソコンのスペックが強ければあまり影響はないです。

①当たり判定処理の軽量化
同時に大量(40個くらい)の当たり判定を発生させると、fpsが40~50くらいまで低下するという問題への対応を行いました。影響範囲はさほど広くなくて、一部のボス戦が重くなる程度です。
v1.0.31で当たり判定消失バグを修正したことで起きるようになったのですが、これは正常な動作でしたので、(スキル使用処理や当たり判定処理が複雑なのもあって)次回作向けに処理を直す過程で軽量化できたら反映させようということでとりあえず見送っていました。
その後次回作向けに戦闘処理を洗っていたら重たくなる原因が判明したので、これを解消する処理を実装することになりました。
原因は単純で「マップ上にいる戦闘NPCの数に関係なく、コモンイベント内ではシステム上限(50体、操作キャラ含む)まで存在する前提の処理になっていた」というだけでした。
数えてみると当たり判定1つに対して最大でコマンド196行の無駄が発生していました。これで同時に40個の当たり判定を発生させると最大8000行/f近い無駄になるわけです。これが当たり判定発生フレームごとに出る(たいてい1~5f間隔)ので、重たさを感じやすい状態になっていました。ちなみに、画面内に操作キャラのみ・スキル未使用の時の処理コマンド行数がだいたい1300行/fで、4体のNPCと戦ってだいたい3000~5000行/f。
同時に大量の判定を発生させるのは基本的にボス(すなわちキャラ数はごく少数)なので、解消させるメリットは大きいと判断してすぐアップデートをかけるまで作業しました。
対処した結果、同条件で今まで40~50fpsまで下がる場面が50~57fpsまで改良できました。60fps張り付きとまではなりませんでしたが、だいぶマシな状態となりました。

②スキルの効果音再生方法の修正
よく見ていなかったらわからないレベルの修正です。
スキル「氷柱の守り」や「火焔ばしら」に代表される、スキルエフェクトが起点のエフェクト発生から少し遅れて横や縦方向に連なって発生するスキルの効果音再生方法が変わりました。
今までは起点エフェクトの再生と同時に連なって発生するエフェクトの効果音も同時に流していたのですが、これを見た目に合わせるようにしました。変更前がおかしいと言われれば否定できないですが……今まで意識が向いていなかったのが大きいですね……。
この更新で効果音の同時再生はなくなりました。一部の効果音の音量が旧バージョンより小さく感じるかもしれませんが、聞き比べない限りはわからないレベルなのでとくに元の音量はいじりませんでした。

以上がv1.0.32の更新内容です。
これが年内最後の更新となりました。次回更新は次回作のシステム改修で得たものを反映するか、イベントの追加をするかといったところで、おそらく当分先になると思います。
次回作の進捗ですが、すごく遅いので来年のウディコンには出さない方向でやることにしました。来年中にはほぼ終わりにしたいですが……。

他の作品もアップデートは機会があればやっていく予定です。

来年もどうぞよろしくお願いします。

2020年12月6日日曜日

【ケルリート】v1.0.31に更新しました

ゲーム内容の追加や修正はほとんどない小規模更新ですが、ヤバいバグがあったので、バグ直してちょっと調整したいスキルをいじってテストしてアプデしました。
ほんとうは小イベントも追加したかったのですが、書き始めると時間が蒸発するし何よりライザのアトリエ2も待ってたので、バグ修正・スキル調整後の動作確認だけで終わりにしました。

ダウンロードは↓から。

詳しい内容ですが、以下の通りです。
1)当たり判定消失バグの修正
次回作向けの戦闘処理に取り掛かったついでにケルリートの当たり判定処理を見直していたら、特定の設定の組み合わせで当たり判定が消失するバグを発見したのでこれを修正しました。
特定の設定とは、「当たり判定を任意の数(2つ以上)だけ連結させる設定」と「複数方向への同時発動」を両方有効にしているもので、前者はスキル「氷柱の守り」「火焔ばしら」のような複数のエフェクトが発生するもの、後者は文字通り前方だけでなく左右や斜め左右、全方位に同時発動するものです。
詳しい処理を話し始めるとこれだけで1日がなくなるので割愛しますが、原因は当たり判定の発生回数の計算処理に抜けがあって、特定の設定の組み合わせを使うと計算結果が狂い、負の値になることでした。判定回数が負の値になると、当たり判定を管理するコモン側で「この当たり判定は無効である」と判定されて当たり判定が削除されてしまいます。
数行のコマンド追加で直りましたが、本来の個数分当たり判定が処理されるようになったことで、動作が少し重たくなりました。
次回作では軽くしたいですね……。

2)スキル「見えぬ剣圧」「斬る(通常攻撃)」の性能調整
パッシブスキル「見えぬ剣圧」は、先のスキルへ対するコメント記事で触れましたが、効果が寂しすぎるので、最大SLvを盛って限界性能を上げました。
見えぬ剣圧は、斬るに限り当てた敵の怯み(移動不可になる)時間を延長するスキルでしたが、斬るが30fであったのに対し見えぬ剣圧は最大SLv1でかつLv1あたり20fの追加でしたので、延長しても1秒に満たないという、残念過ぎる子でした。
今回の更新で、SLvを5まで上げられるようにしましたので、10ポイント割いてあげればだいぶ使える子にはなったと思います。
また、通常攻撃の「斬る」ですが、今までも付与呪文によってスキルレベルを高めると威力が上がる設定でしたが、この威力上昇量を増やしました。SLv3まで上げると元の威力の倍以上になります。

3)あるボスのスキル性能調整
1のバグ修正後バランス調整もかねて、影響を受けるボス全員と戦いましたが、鬼のように強くなった(処理の重さも含めて)ボスが1体いましたので、そこをマイルドにしました。マイルドと言っても強いのには変わりないですが……。

4)クリア結果表示画面に難易度表示を追加
せっかくのクリア結果表示画面だし、難易度表示ほしいなと思ったので追加しました。

以上の4点です。
次回作のシステム進捗次第ではまだアプデがあると思いますが、ヤバいバグがなければまた当分は更新しない予定です。