2025年1月26日日曜日
【ケルリート】v1.0.38を公開しました
2023年9月10日日曜日
【ケルリート】v1.0.37を公開しました
特定のエンドが確定した場合に特定の場所へ移動するとエピローグが始まる不具合を修正
おまけメニューが開放されない不具合を修正
ゲームパッドのボタン番号14番をキー設定すると表示が空欄になるのを修正
操作ガイド表記を「PS準拠」にした場合、表記をPS4純正コントローラーに準拠するよう変更
2023年2月26日日曜日
【レイユウサイ・ケルリート】魔物の命名背景を少し紹介
■魔物の名前って何語なん?
■魔物の名前
2022年10月4日火曜日
【ケルリート】v1.0.36を公開します
魔物のすみか「きのこの沼地」に入れない不具合の修正
技能の習得状況をセーブ・ロードする機能を追加
セーブ・ロード画面の初期表示を高速化
ティオライ氷穴に魔物のすみかを追加
2022年2月19日土曜日
【ケルリート】v1.0.35公開します
1.エハルト地下墓地の通行設定ミスを修正
2.町はずれからエハルト地下墓地へ飛んだ際の初期位置指定ミスを修正
3.ケルリートの洞窟から直接町へ帰った際、主人公の状態が初期化されない設定ミスを修正
4.ジャンプの仕様変更
5.隠しコマンド「帰還の魔法」を仕様変更&正式コマンド化
2022年1月22日土曜日
【ケルリート】v1.0.34について
2021年11月29日月曜日
【ケルリート】なるべく低めのレベルでプレイしてみるやつ
ケルリートの洞窟
ケルリートの洞窟ボス:ボス・ルーエン/想定Lv2
— わたえもん (@mikowata3392) November 12, 2021
火あぶりだけ覚えて道中は全スルー、ソロで。ダメージが痛すぎて死に過ぎたのでハメました(根性なし) pic.twitter.com/usCKBFX2hF
イトバの森
イトバの森ボス:レベッカ/想定Lv12
— わたえもん (@mikowata3392) November 12, 2021
Lv6あれば(おそらく)最大火力もギリ耐えます
火あぶりより回転率は落ちるが安全を取って氷柱の守りを主軸に戦う。パッシブで物理耐性を上げて、場効果の回復と合わさり不死身に見える。火力は正直言って無なので、非常にぐだる。https://t.co/dTGhcPDyDc
涸れ井戸
涸れ井戸ボス:生命の石板/想定Lv30くらい
— わたえもん (@mikowata3392) November 27, 2021
涸れ井戸道中はレベッカと一緒に進むことになるわけだけど、ここでめちゃめちゃレベルが上がってしまうので、ボス戦突入時は通常よりちょっと低いくらいだった(Lv24)。「火焔ばしら+効力強化Lv1」を主砲に据え、「魔道の知識」で威力を強化、王道ですね pic.twitter.com/rwUJnZXDda
エハルト地下墓地
エハルト地下墓地ボス:フォルトカイト/想定Lv30前後
— わたえもん (@mikowata3392) November 27, 2021
想定Lv通りで突入、ただの通常プレイじゃないか……。「火焔ばしら」を主力に、「魔道の知識」で威力強化、回復は「吸魂術法」で。マップに凝りすぎてAIがついていけておらず容易にハマる(反省点)。3枚目が最大火力で殴って回復する様子です pic.twitter.com/gETK3LvDYY
対戦会
対戦会:グレーテ、ダンカン、レベッカ/想定Lv33
— わたえもん (@mikowata3392) November 27, 2021
フォルトカイト戦と戦法は同じ。付与呪文でさらに最大HPを高めることで、最大HPは230くらいまで強化できる。ここまで高いと対戦会ではどの攻撃を食らっても一撃でやられることはない。安心して戦える pic.twitter.com/wcTwGUSlo6
ミューダ洗掘洞
ミューダ洗掘洞ボス:湖底の龍/想定Lv40
— わたえもん (@mikowata3392) November 27, 2021
Lv35で突入。洗掘洞の初期場効果は「火属性無効」。吸魂術法の前提スキル稲妻走りで序盤は戦い、場効果が変わったら火焔ばしらに切り替える。被ダメージが超痛いので、最大HPバフを切らすと死が見える。吸魂術法ほんと強いっすね・・・ pic.twitter.com/NK7fatMpmq
フェンミの洞窟
フェンミの洞窟ボス:リーズ/想定Lv60程度
— わたえもん (@mikowata3392) November 28, 2021
くそ強いボス作るぞ! と気合いを入れて組んだボス。移動AIがくそざこなので地形ハメは存在するが、今回は真正面から戦った。火属性が使いづらいマップなので、攻撃技は雷鳴招来。詳細は動画と説明欄で。https://t.co/t8S96H2A53
ティオライ氷穴
ティオライ氷穴ボス:ホフターク/想定Lv70程度
— わたえもん (@mikowata3392) November 28, 2021
Lv53で突入。軽減手段が少ない防御無視技を主力に据えているやばいボス。途中で召喚してくる仲間もくそ強い。味方のレベッカは非常にタフだが囲まれるとHP回復しかしないので、こちらがメインで戦う必要がある。詳細は動画でhttps://t.co/9bpqtdqGEq
2021年11月26日金曜日
【ケルリート】v1.0.33を公開しました
1.できごと「月日の影」が完了しない不具合の修正
2.門番長イベントのひとつが文字化けしている不具合の修正
3.イベントフラグ制御処理の一部機能の不具合を修正
4.イベントを3件追加
5.追加詠唱型付与呪文の動作改善
2021年10月24日日曜日
【ケルリート】ダメージ計算式
用語
基本式
技能ごとに設定されている固定値。
式:攻撃側の力および知能×バフ・デバフ補正
複数ある場合は乗算でかかります。×1.5が2つあったら、×2.25です。
防御側防御力も同様です。
技能ごとに設定されている数値。力、知能それぞれに設定可能。(設定を変えれば生命力、信仰心にもできる)ちなみに付与呪文の「スキル威力を上げる/下げる」効果は、この値に加算します。
式:力or知能依存スキル倍率/(力依存スキル倍率+知能依存スキル倍率)
たいていはどちらか一方しか使わないですが、「剣を使う魔法攻撃」みたいな謎のスキルを実装するために入れているものです。
どちらも100%ステータスを使えてしまうと強すぎるからね。
式:(100-((生命力or信仰心×バフデバフ補正×力・知能依存比率/4)/(攻撃側攻撃力×力・知能依存比率/50)))/100
※計算結果が0.7未満の場合は、計算結果を0.7とする。
※力・知能依存比率が0の場合は、計算結果を1とする。
内部では反応防御と呼んでいます。最大で30%ダメージ軽減できるってことですね。
スゲー強い攻撃は受け止めるのしんどいですよね? じゃあ防御側の防御能力に対して強い攻撃を受けたら防御力がききづらくしよう! ということで作られた補正です。
4とか50といった定数は、調整用です。深い意味は無いです。
式:((1-生命力or信仰心×バフデバフ補正×防御側レベル/40/500)※計算結果が0.5未満の場合は、計算結果を0.5とする。内部では素防御と呼んでいます。最大で50%ダメージ軽減できるってことですね。こちらはキャラクターの成長に応じて軽減能力が強くなっていくという、いわゆる成長感をブーストする補正です。バフデバフ補正後のステータスを使う関係で、バフデバフがわりといい仕事します。40とか500といった定数は、調整用です。深い意味は無いよ。当たり前っちゃ当たり前ですが、到達想定レベルをもとに調整しています。『ケルリート』ではLv70付近で補正が最大になります。
式:((攻撃側レベル-防御側レベル)/-2+100)/100※計算結果が0.7未満の場合、計算結果を0.7とする。※計算結果が1.25超の場合、計算結果を1.25とする。防御軽減を適用した後のダメージにレベル補正をかけて、数値の過激な変動を抑制する補正。攻撃側のレベルが防御側のレベルより高いと、ダメージが軽減されます。これだけだったらよかったんですが、Lv補正Aくんのせいであまり機能していない……。
式:(生命力or信仰心×バフデバフ補正)/2防御軽減AとBだけでは(とくに序盤が)弱いので、減算処理もします。
式:((攻撃側レベル-防御側レベル)+100)/100※計算結果が0.5未満の場合、計算結果を0.5とする。※計算結果が1.5超の場合、計算結果を1.5とする。
最終ダメージに補正をかけるもの。正直いらんかった気がしている補正ですね。
防御側の属性耐性を乗算で反映します。
クリティカル発生時、×1.5。またクリティカル発動した場合はガードが発動しない。ガード発生時、×0.5。前回被弾時と同じ技を食らってガード発動した場合は、×0.33。
ちなみに パッシブスキル(生命の灯火など)のダメージ補正は、この補正の後にかかります。
難易度ふつう:主人公→敵は×1.2、敵→主人公は×0.8難易度やさしい:主人公→敵は×1.5、敵→主人公は×0.6難易度むずかしいは補正ないです。
2020年12月31日木曜日
【ケルリート】v1.0.32を公開しました
2020年12月6日日曜日
【ケルリート】v1.0.31に更新しました
2020年11月11日水曜日
【ケルリート】スキルの個人的なコメント②
強い一撃
物理属性の基本的なスキル攻撃。物理攻撃取るならまずはこれ。
あまりの直球ネーミングに面食らった人も少なくないのかもしれない。
名前に違わぬ威力があり、これ主軸で終盤まで戦っていける優秀なスキル。
作者もテストプレイではかなり使った。
風早斬り
物理だけど中距離スキルも欲しいよね、ということで用意されているスキル。
終盤になると敵の攻撃が苛烈になるので、安全を取って強い一撃から風早斬りへ移行する例もあったかもしれない。
なお最終的な威力は強い一撃より強い。ネックは再詠唱時間。
ちなみにダンカン直伝の技という設定がある。
火焔斬り
剣術ツリーでも属性攻撃したい! ということで作ったスキル。
なお途中のバージョンまでは設定ミスで消費SPが0だった。そりゃ強い。
高威力・短再詠唱時間かつMAXLv時の性能も高く、隠れた高威力スキルだったりする。
しかも何気に2hitする。
火属性なのは作者の趣味。
力の萌芽
HP・SP継続回復を付与する強化スキル。
前作ではHP継続回復のみだったが、さすがに弱いと考えてSP継続回復を追加。
使用率はどうだったんだろう……。誰か教えてください。
生命の槌
武器を複数種類用意する構想があったもののボツになった……が、スキル案だけは生き残り、正式なスキルとして用意することになったという経緯をもつ。
不死種族に対して効果アップとか書いてあるのも、ボツ要素の名残。直せよって話ですね……。
剛腕術法
一定時間力を強化するスキル。
自己強化なので、強化付与や追加詠唱の付与呪文と相性が良好。
物理技使うならぜひ併用したいスキルですね。
戦意高揚
撃破時SP回復するパッシブスキル。
性質上道中専用ですが、敵数の多い設計もあいまって発動機会は多かったと思います。
SP継続回復パッシブスキルが育っている場合も多く、効果を実感しやすいかは微妙……。
見えぬ剣圧
通常攻撃(斬る)の怯み時間が延長されるパッシブスキル。
怯み時間中は移動ができないので、足止めに使える……と思いきやMAXLvが1なので大したことないというオチ……。
次のアップデートで調整するかもしれない。
そんな状態もありほぼ採用されなかったでしょう。
生存本能
HPが満タンの時にガード率アップするパッシブスキル。最大で+15ポイント。
終盤になってガードを意識した立ち回りをしてようやく使えるくらいのものなので、使用率はやはり低かったかもしれない。
ガードまわりの調整は今後の課題です。
生命の煌き
いわゆる起死回生というやつ。
ダメージバランス上極めて扱いづらいものの、決まれば計算上全ボスワンパン可能なヤバいスキル(作者も決めたことない)。
素打ちだと強い一撃の半分の威力。
主軸に据える技じゃないので採用もされなかったでしょう。
でもロマン技は好きなので、この手の技は今後も搭載したい。
剣の黄昏
当たった相手の力と知能を下げる物理攻撃。
威力は地味ながらも追加効果が優秀なので、人によっては採用したかもしれない。わからないけど。
途中のバージョンまでは状態付与すると敵が固まる不具合があって、これを使うとハメができた。なんで気付かなかったんですかね……。
怯まぬ心
攻撃を食らっても飛び跳ねなくなるスキル。
逃げたいときに飛び跳ねちゃうと再被弾リスクが上がるので役に立つ……という考えで実装したものの分かりづらいので、防御面の強化もおまけで付与している。
スキルLvを付与呪文でブーストして使えば結構硬くなれる。
反転攻勢
言霊反芻の力バージョン。
これ使うのと使わないのとではダメージ効率がだいぶ違う。
風壁展開
ダメージ反射付与のついでに最大HP強化も付与するスキル。
ダンカン直伝という設定はあるけど、そんなんどこにも書いてないんだよね。
本人も使ってこないし……。シナリオに組み込むのも大変だけど。
生者の領域
昼間の与ダメがアップするパッシブスキル。
夜間の与ダメがアップするパッシブスキルもあり、両方取ると打ち消し合ってデメリットが無くなって常時与ダメちょっとアップになる。
使う場面が思いつかなかったけど夜間版はあるボスで使えるし……ということで昼間版も作った経緯がある。
疾風の剣術
ジャンプ後一定時間物理攻撃力アップするパッシブスキル。
ジャンプがコマンド昇格されたことで生まれた。地味に効果が強いので、使えればかなり役に立つ。キーボード操作で使いこなすのは難易度が高いが……。
これもダンカン直伝という設定があり、途中で戦えるダンカンはこのパッシブスキルを持っている。
シナリオには描写がないけど。スキルに焦点をあてたシナリオも面白いとは思うけど、必然的に長くなっちゃいそうなのがこわい……。
治癒技術
治癒属性の威力を高めるパッシブスキル。
治癒属性なら攻撃も回復もアップする。剣術より法陣向けですね。
精確な早業
確率で再詠唱時間が半減するパッシブスキル。最大10%。
もうちょっと盛ってもよかったか……?という感もある。
ガシガシスキルを使うバランスなので、意外と発動はする。
法陣:新緑
今いる場所にHP回復エリアを発生させるスキル。
1振りはかなり弱いが、MAX振りするとしっかり回復できる。回復目当てならポイントをつぎ込む必要がある。
法陣:災厄
自身を中心とした中範囲に治癒属性ダメージを発生させる技。
前作で法陣ツリーに目立った火力がなかったので用意されたもの。
法陣ツリー一本でやるならぜひ欲しい技。
治癒属性攻撃はすべて防御無視なので、耐性持ち以外にはまんべんなく刺さる。
他に法陣発動させていないと地味なダメージしか出ないのが弱点。
法陣:疫病
毒状態付与の法陣を発生させるスキル。
毒威力はスキルLvに依存するので、使うならMAX振り推奨。
毒耐性のある敵は限られているので、わりと刺さる。
法陣:衰弱
軟弱状態付与の法陣を発生させるスキル。
軟弱は、HP継続ダメージ、力低下、ガード率低下の効果を持つ。
物理主体の相手に入れば楽になる。
法陣:深淵
恐怖状態付与の法陣を発生させるスキル。
恐怖は、SP継続ダメージ、知能大幅低下の効果を持つ。
敵にはSPの概念がないので、かなり強い知能デバフとして使う。
使いづらさは否めないところ……。
緑神の恩寵
法陣同時発生数上限を上げるパッシブスキル。MAX振りで同時に3つまで発動可能になる。
法陣使うなら必須。
制限が無いとアホほど強いので存在する。
死生逆転法
夜間の与ダメがアップするパッシブスキル。
あるボスが夜間縛りなので、そこだけのスポット採用もあると思う。
それ以外になると微妙かも……。
熟練法陣師
法陣スキルの再詠唱時間が短縮される。最大25%短縮。
有用スキルなので、法陣使うならぜひ取りたいやつ。
小回りの良さは重要です。
法陣スキル使用率は前作よりは高くなったと思うけど、これ取った人はいたのだろうか……。
法陣:呪縛
元々ボツ予定だったけど枠余りで復活させたスキル。
詠唱速度低下付与して、長めの怯み時間を与える妨害系スキル。
問題は詠唱速度の高い敵と低い敵が混在していて、区別がつきにくいこと。
2020年10月26日月曜日
【ケルリート】スキルの個人的なコメント①
斬る
いわゆる通常攻撃。消費SP0で再詠唱時間は全スキルで最短。
単発威力は低いが回転が速くDPSは悪くないので、パッシブスキル中心に取って攻撃はこれ一本で終盤まで戦うプレイもある。
ちなみに付与呪文でスキルレベルを上げるとしっかり威力が上がる。やってる人がいたかは不明。
前作レイユウサイではダメージ計算式の関係で最強スキルの一角だった。
生命の灯火
残りHPが少ないときに与ダメ・被ダメに補正がかかるパッシブスキル。
HPが減りやすいバランスの関係上活躍できるかと思い実装。
数値設定の問題でv1.0.30になるまでは使いづらいスキルでしたが……。
剣術の鍛錬
物理攻撃の与ダメージ全てに乗算で補正がかかるパッシブスキル。
物理ツリーを取るなら必須なので採用率は高い。
最後の防備
物理攻撃の被ダメージを割合軽減するパッシブスキル。
物理耐性を上げているので、技能+付与呪文の組み合わせ次第では物理攻撃を無効化できる。
魔道の心得
四属性攻撃の与ダメージ全てに乗算で補正がかかるパッシブスキル。
魔法ツリーを取るなら必須なので採用率はやはり高い。物理ツリーにある火属性攻撃「火焔斬り」にも効果は乗る。
緑神の息吹
いわゆる確率食いしばり。
MAX振りして発動率21%。強いか弱いかは人によるかもしれない……。
お守り代わりに振る人はいたかもしれない。
緑神の守護
毎秒HPが回復するようになるパッシブスキル。
ポイントも安いのでとりあえず取っておけくらいの感覚で1振りか5振りする印象。
自然の加護
SPの自然回復量を上げるパッシブスキル。
通常攻撃オンリーで攻めるビルドにしない限りはほぼ採用される。
物質の知識
四属性攻撃の被ダメージを割合軽減するパッシブスキル。
属性耐性を上げているので、付与呪文などを活用すればかなり耐えるようになれる。
通常プレイなら採用率はわりと高い印象。
狩猟の技術
素材ドロップ率を加算で高めるパッシブスキル。
もとからドロップ率は高いので、採用率はあまり高くないかもしれない。
火あぶり
魔法ツリーの基本的な攻撃スキル。火属性。
前方を攻撃できて挙動も素直なので扱いやすいやつ。
魔法ツリーを取るならとりあえず取っちゃうやつ。
氷柱の守り
今作で実装された(同じ技を複数繋げて発動させる)新機能を使うべく実装されたスキル。水属性。
壁のように置き、敵をひっかけて攻撃するのが理想の使い方。
多段ヒットするので、全段当てれば結構強い。
稲妻走り
敵を狙わなくても範囲内なら当たるステキな攻撃スキル。雷属性。
間合いを意識する必要が薄れるので、人によってはこれ中心に据えると思う。
傷ふさぎ
いわゆる回復スキル。
HPに対して大きめのダメージをやり取りするバランスなので、威力は結構強めに設定している。
プレイによっては取らないこともあるが、即時回復で使いやすいこともあり採用率は結構高い。
回復しかしないなら1振りでもいい。MAX振りは付与呪文向け。
魔道の知識
自身の知能(魔法攻撃力)を高めるスキル。
作者は魔法ツリーで育てる時はほぼ確実に取るスキル。
Aキー切替をあまり使わない人は取らないかもしれない。
このスキルが高位の魔法攻撃スキルの前提になっているのは、火あぶり→火焔ばしらのように同属性攻撃スキルを前提にするよりは腐りにくいから。高位スキルは消費も再詠唱時間も重たいので、威力面で一撃をより重くして使ってほしいという思いもある。
こういう前提スキルの決め方は、スキルセット型のアクションRPG特有の感覚かも。
略式術法
詠唱速度を大きく高めるスキル。
デメリットは魔法攻撃力の低下。スキルレベルを上げるとデメリットが軽減されるので、使うならMAX振り推奨。
高位魔法の回転を良くしたい場合は欲しい。
前提が腐るものの物理型で使えばデメリットは踏み倒せる。
大地の怒り
唯一の土属性攻撃スキル。
土属性さんは地味オブ地味で、もともとは実装予定もなかったが、制作途中で1つスキルを追加する必要に迫られて実装した背景がある。
魔法の鎧
再詠唱時間中でもガードが発動するようになるパッシブスキル。
前作レイユウサイでは再詠唱時間中でもガード発動する仕様でしたが、再詠唱時間中はガードできない仕様へ変更したので追加したスキル。
使っている人はあまりいない気がする。ガード、意識すると結構強いのだけど……。
吸魂術法
与ダメの一定割合ぶんHP回復するスキル。
ついでに最大HPも結構強化される。生存特化型にするなら欲しいやつ。
付与呪文にも攻撃ヒット時HP回復するものがあるせいか、採用率は……低い気がしますね……。結構強いんだけども。
火焔ばしら
火属性の高位魔法。消費は重いが威力も重い。特化すれば4桁ダメージがポンポン出るようになる。
単発威力重視ならこれ。最終エリアに刺さるので採用率は高いかもしれない。
魔道の知識で知能を高めてから使いたい。
氷期来訪
水属性の高位魔法。氷柱の守り同様防御を意識したデザインの技。
自身の周囲にダメージ判定が出るので扱いやすいものの最終エリアに刺さらないので難しいところ。
雷鳴招来
稲妻走りの上位版といったところ。確率で連続発動する。
それ以上のコメントがしづらい技ですが、稲妻走りでやってきた人が置き換えることはあったと思う。
言霊反芻
魔法攻撃力アップと次に使う技の消費SP半減という優秀なスキル。
高位魔法を使うなら併用したい。
物理攻撃力バージョンもある。前作レイユウサイでは消費SP半減ではなくSP回復効果がついていて、これを乱発すればSPには困らないという、良くも悪くも便利なスキルだった。
効力分析
弱点突いたときダメージがアップするパッシブスキル。
結構上がるので、魔法ツリーなら欲しい。
物理ツリーでも前提は腐るが効果はしっかり発動するので、相手によっては有効。
効力還元
弱点突いたときSPが回復するパッシブスキル。
効果は優秀なものの、これを取れる頃にはSP自然回復を強化しているはずなので、採用を見送る場合もあると思う。
魔道の衣
HPダメージの一定割合ぶんSP回復するパッシブスキル。
被弾する必要があるので、最大HPを高めていないとしんどい面も……。
取った人、いるだろうか?
元素の盾
確率で四属性攻撃を無効化するパッシブスキル。最大20%。
確率ものなので、取る人は取るし取らない人は取らないでしょう……。
意外と発動するので効果は実感しやすいはず。
四次障壁
四属性攻撃耐性を大きく高めるスキル。
前提スキルと合わせればめちゃつよではあるものの、防御系スキルに枠を割いてもらえるかどうかというと……というところ。
付与呪文にするには強すぎるので難しいところ。
2020年9月7日月曜日
【ケルリート】v1.0.30を公開します
次回作のシナリオが決まったことで、以前よりやりたかったエンディング追加に動くことができました。
ケルリートのシナリオを書き上げた段階でレベッカ+シャルロッテ主人公の次回作構想が湧き上がってきたので、ちょっと書き直して個人的な嗜好である「作品間で話が繋がってる(単体で見ても困らない程度)」要素を入れています。
元々はAエンドが次回作へ繋がるエンディングだったのですが、そこで示唆されている(しているつもり)システムの検討を重ねていくうちに「これはだるすぎるシステム」という結論に至り、ボツとなりました。
あと、既存エンディングが全て後味の悪いと評されている(反転)エンディングなので、1つはさっぱり味のエンディングが欲しいということもあって、次回作に繋がるなにかいい感じのエンディングを考えて実装することとなりました。
条件探しを今からしたくない方向けに条件を反転で置いておきます。
・できごと「地底で待つ者」を完了
・ラスボスに勝利
どの難易度でも到達可能です。
戦闘が苦手な人にとっては到達難易度がかなり高いのですが、数か月のプレイブランクがある作者でも難易度むずかしいで想定Lv-10程度で到達できています(結構苦しかった……)。たぶん、うまい人なら涼しい顔していける気がします。
また、地味に重要ですが、Cエンド条件を満たしていても追加エンディング条件を満たしていたら追加エンディングが優先します。
エンディングリスト4つ目もしっかり追加してあります。
実はというまでもないですが、制作終盤は時間が無さすぎて一から起こすことはできなかったため、エンディングリストのUIは前作「レイユウサイ」のコモンを引っこ抜いてそのまま移植しています。
そして、レイユウサイは制作途中まで4エンディング構成だったので、ウィンドウでも4つ目を入れられるスペースがあったわけですが、今回はこのスペースが活きました。
スペースに余裕があるっていいですね。
そういえば、追加エンディングの他にもプレイヤーを置き去りにする説明不足過ぎイベントのテキストを加筆修正するなど、テキストにはちょっとだけ手を入れました。
テキスト以外の修正箇所としては、スキル「生命の灯火」の強化をしました。
現行版では「HP25%以下のとき、主人公の与ダメがSLv*10%アップ、被ダメをSLv*10%軽減」という効果を持ちます。SLv最大は3です。
すなわち、最大で与ダメが130%、被ダメが70%になるという、字面だけで見ればそこそこ優秀なスキルです。
しかし、ケルリートのダメージバランス基準は難易度むずかしいであり、この難易度では序盤以外確2~確3で主人公が沈む世界。HP25%以下で被ダメが70%になったところで、確定数にはほとんど影響しなかったわけです。
攻撃が激しい後半になるにつれ、どの難易度でも「HPは満タンが正義」になってしまうので、実質死にスキルとなっていました。
アップデート後は、HP50%以下から発動し、段階的に効果がアップするようになっています。ちなみにSLv最大は4になりました。SLv4のとき、HP50%~26%では、与ダメ20%アップ、被ダメ20%軽減。確定数が変わる場面もあるはず。
HP25%以下では従来の1.5倍の効果量となり、与ダメ60%アップ、被ダメ60%軽減と大化けします。うまく調整できれば、かなり強いはず。回復量の調整が利く新緑と相性がいいと思います。
最後に、クリア結果画面を追加しました。
タイトルに戻る直前に、クリア時のステータス画面が出るようになりました。あまり凝ったものではないのですが、前作にあった時系列できごとなどが無いので、表示できるのはステータス画面とエンディングくらいでした。
次回作以降でも実装するかはまだ検討していないですが、この時代スクショしやすい・共有したい画面というものがあるといい気がするので、無理のない範囲でやれればいいなと思っています。
ちなみに次回作の進捗は微妙です。
2020年4月3日金曜日
【ケルリート】第12回うでぃおふLT『ケルリートができるまで』
Twitter上だと埋もれるし、自分も忘れるので、思い出したときに読み返せるようブログに書いておこうと思います。
このスライドですが、2019年11月末に都内某所で開催された第12回うでぃおふで公開したものです。
発表時間3分という制限があるにもかかわらず、田舎のおばちゃん的発想であれやこれやと放り込んだ結果、端折りまくらなければならなくなったという悲しみのスライドとなってしまい、でもせっかく作ったしそのままにしておくのも勿体ないからということでTwitter上で夜遅くに補遺として呟いたものを、文章書きたい衝動に駆られた作者が焼き直していきます(ブログは文字数制限なんて関係ないから話し放題だぜ)。
さすがに全スライド載せると長くなるので、ゲーム紹介なんかは省いていきます。ゲームについて知りたい人はここを読んでね。
スライド全部見たいんやという人は、Twitterのスレッドを読んでね。
背景はプレイした人ならおなじみですね。
タイトル通り、制作の背景などを話しました。
本題。
1.制作の前提として本編の長さを決めました。
なぜ2時間程度なのか、ということですが……
・(作者の感覚として)人によっては一気にクリアまで遊べる長さ。半日あれば終わるくらいの感覚。一気にできなくても2日くらいで終わる手頃感がある。
・作者のシナリオ構築能力は高くないし、さすがにシステムだけで長編を作ってもプレイヤーを引っ張れないだろう
・あっさりシナリオでも最後まで遊んでもらいやすく、かつ試行錯誤を要求するシステムをきちんと味わえるようにしたい。前作(レイユウサイ)が1~2時間で、物足りなさがそこそこあった
ざっくり言うとこんな感じの理由があって、2時間程度を目安にして計画を立てています。2時間を少し超えるくらいですね。
2.システム先行で作りました。制作動機が「レイユウサイのシステムでもう少し遊びたい」だから必然ですね。
レイユウサイのシステムのままアップデートをすると早いうちに限界がくることはわかっていました。強い敵はラスボスが限界だし、そもそもシステムに不自由な要素が山ほどある。
しかしそういった要素をひたすら潰して、システムをバージョン2にするという気持ちで改良していけば、面白くなる……という気持ちでのスタートです。
「システムは前作とほぼ同じ」という評価が多いゲームとなりましたが、この初期の制作方針が影響しています。
プレイ時間2時間程度という縛りだと、あまり多くの要素は追加できません。
(実際にはいろんな追加要素が検討され、一部はUIまで組んでボツにしていたりしますが……。この検討ですさまじく時間を浪費した)
ちなみにレイユウサイはシナリオ先行です。
最初にシナリオがあって、そこに合うシステムは何かを検討したり衝動的に新要素をぶち込んだりした結果あのシステムになりました。
3.じゃあ、シナリオは?
スライドの通り。レイユウサイは元々2つのメインシナリオが同時並行で進むという、事故率の高そうなことをやろうとしていたのですが、やはり事故は怖いと悟った作者がごっそり削ったボツシナリオの設定をベースに話を進めていくことになりました。
制作期間、なんと2年。
最初から2年かけるつもりで計画していました。
「第一次シナリオちゃぶ台返し」ですが、これは膨らみ過ぎたシナリオがあまりにも面白くないので、思い切って大量のイベントをボツにしました。
特にサブイベントはほぼやり直し。
しかしこのちゃぶ台返しが無ければひどすぎるシナリオになっていたに違いないので、今はこの判断を良いものとしています。ただ、この後の自分は自分のことを心底あほなやつやなと思っていたような気がします。
テキスト書き始めて十数年の意地で、遅延を無理やり押し戻したのが春までですね。
実はエンディング後の要素を実装する計画があったのですが、もうこの頃は諦めていました。無くてもゲームとしては一応成立するからいいのだ。
そんなことを言いつつひとまず実装を終えて通しテストをした自分「ラスボス戦がおもしろくねえ……。調整してもおもしろくならん……」
もうウディコンまで1か月ちょっとですよ! というタイミングで作者はラスボス戦を含む終盤のイベントを作り直すという暴挙に出る。
しかも、諦めていたエンディング後用エリアを最終ダンジョンとして採用!
長期制作で頭がおかしくなってるとしか思えないのですが、ゲームとしてはプラスの方向に多少は向いたので、まあ、結果オーライです。
ちなみに難易度調整ですが、前作の「難易度低すぎ」という大量のコメントを参考に、理不尽になりすぎない程度にめっちゃ上げてみたら火傷報告が相次いで届きました……。
やはりちょっとぬるいくらいがちょうどいいのだ。
初期版は相変わらずバグが多かった。
バグの深刻度は、作品を経るごとに改善されてはいる(なので修正も早かった)のですが、遊ぶ側からしたら全部同じバグなので、関係ないね。
難易度の火傷報告が相次いだため、マイルド化しつつ、「難易度やさしい」を追加するなどして対応。
やはりちょっとぬるいくらいがちょうどいいのだ。
これが次回作に反映されます。
5年の付き合いになる基幹システムたちも次回作を最後にお別れになるので、ぐだらないよう方針など練っています。
制作が順調かどうかというと、微妙なところですが……。
スライドはこれで終わりです。
2019年11月28日木曜日
【ケルリート】攻略情報:サルダーム山の岩からの脱出
斜め入力を要求するので、操作難易度は高めです。
①この位置で、左斜め手前へジャンプします。
②この位置で、左斜め奥へジャンプします。
③この位置で、左斜め奥へジャンプします。
④左へジャンプします。(脱出完了です)
どうしてもむりな場合は、メニュー画面でサブ・攻撃②キーを押してみてください。
2019年11月24日日曜日
【ケルリート】v1.0.27を公開しました
更新内容は、報告のあった不具合の修正と、クイックロード機能の追加です。
あと、ウディコン期間中のみの措置のつもりだったけどそのままになっていた、イベント進行メモを削除しました。
できればイベントの追加もしたかったのですが、次回作向けの作業の真っただ中なので、次回以降に見送りました。
あと、今バージョンから夢現さんでも公開するようにしました。(公開ページはこちら)
レイユウサイのときはふりーむさんでの公開ページへのリンクを置いていただけなのですが、どのくらいが夢現さん経由なのかが気になって、今回は別々にアップロードしてみる方向でやってみました。
初日の一晩で80回くらいダウンロードされてるようなので、初動はふりーむさんと同じくらい、なのかな……? という感じです。
ついでに別の話もします。
11月30日に開催されるうでぃおふに参加してきます。
オフ会というものは、これまで1回しか経験がないしそれもだいぶ前の話なので、どう転ぶか未知数ですが、
今回はウディタという共通項を持つ人の集まりなので、何とかなるやろ……という感じでいます。
アイサツはだいじとじっちゃんも言っていたので、名刺は作りました。
名刺に使えるドット絵を一から起こすような時間はなかったので、ケルリートのタイトル背景をちょっと手直しして流用しました。
ドット絵だから文字もドット感をと考えると背景のドットサイズに合わせたかったもののさすがに解像度低すぎたので、
文字だけ2倍解像度になるよう編集しましたが、それでも文字数が限られてしまって、残念なことに最新作のタイトルは入れられませんでした……。
「名刺が折れたら悲しいじゃない!」というだけの理由で厚手の紙にしたら、そこらのぺらいポイントカードより頑丈そうな名刺になりました。
どんなやつなのかは、今度たぶん書くうでぃおふの感想記事で上げたいと思います。
もう一つ。
うでぃおふ参加者は名札ジェネレーターで名札を作るのですが、記入項目が、「名前」「活動内容」「代表作」。
名前はハンドルネームを入れればいいし、代表作も名刺とそろえればいいけど、
「「活動内容」って何書けばいいんだ……「ゲーム制作」だけだとなんか味気ないぞ!」となり……。
15分くらい頭を抱えて考え込んだ結果、自作しているものを入れておくかと思い至り「ゲーム制作(システム、テキスト)」と書いておくことに。
システムはレイユウサイの時点で9割がた自作なのでいいとして、シナリオではなくテキストと書いたのはまま理由がありまして。
ぶっちゃけると、フレーバーテキストは一応書けるがシナリオは書けないという悲しい能力配分をしているからで、
これまで作ってきた3作品で連続性のある話を書いた(つもり)のはケルリートしかないんですね。
ウディコンでも、テキストを書き慣れている感があって良いみたいなコメントは付けどシナリオが良かったというコメントは付かないのは、個人的には納得しているとこです(かなしいけど)。
そんなこと言って、シナリオ書けないから書かないという選択を取っていくのもつまらんので、
懲りずに次回作もなんとかがんばって用意していく方向でやっています。
フラグ立て要素がちょっと強かった感のあるケルリートと、メインの話をサブイベントに追いやってしまったレイユウサイの中間くらいを目指していきたいですね。
2作品を別の方向向いて作ると、良さそうな着地点が見えてくるので面白いです。
ついでの話が本編みたくなりましたが、
ケルリートはv1.0.27の次も出すつもりでいるので、気が向いたときに遊んでいただけるとさいわいです。
今のペースだと、今年度中に出るか出ないかくらいの感じですが……。
よろしくおねがいします。
2019年8月18日日曜日
【第11回ウディコン参加作】「ケルリート-Littlewitch of Kelritos-」公開ページ
2枠×2セットのスキルとジャンプで戦う短編2D見下ろし型アクションRPGです。
5つのキーとカーソルキーで操作でき、
スキル使用はワンボタンのシンプルな操作で遊べます。
レベル+スキル制の成長・強化システム、技能に追加効果を付与できるシステムを搭載。
プレイ時間は2時間程度(全エンディングコンプリート想定3時間)です。
最新版は、ふりーむさんと夢現さんにて公開中です。ゲーム内容に差は無いですが夢現でコメントいただいた場合は対応します。
→ふりーむの作品ページ
→夢現の作品ページ
戦闘システム
2枠のスキルセットを2つ用意し、戦闘中にワンボタンで切替えながら戦います。
ジャンプで地形を越えたり敵を飛び越えたりできます。
付与呪文システム
スキルに追加効果を付与できるシステムです。セットしたスキル1つ1つに対応する形でセットし、
スキル発動で自動発動します。
威力を上げたり強化や弱体化を付与したりできます。
51種類あります。
ポイント割り振り型・スキルツリー方式の育成
レベルアップで獲得できるポイントを割り振り、スキルを習得できます。
自動発動スキル、能動発動スキル合わせて54種類あります。
「自分の部屋」で、デメリット無しで振り直し可能です。
腕試しマップ「魔物のすみか」
いくつかのエリアには、強力な魔物が棲んでいる小マップがあります。そのエリア探索想定レベルで撃破するには、
システムへの理解が必要な難易度です。
オートセーブ機能搭載
特定ポイントでオートセーブする設定が可能です。戦闘で負けた際にオートセーブから再開できます。
その他
難易度は「やさしい」「ふつう」「むずかしい」の3段階エンディングは4種類
テキストオート送り、バックログ、スキップ機能搭載
ゲームパッド操作対応
キーコンフィグ機能搭載
セーブデータ数最大100個作成可能
(初期4個から使用状況に応じて自動拡張されます)
前作「レイユウサイ」からの変更点
シナリオの新規書き下ろし全エリアのマップの描き直し、または加筆修正(エハルト地下墓地、一部小マップのみ)を実施
UI・システムの変更(細かいものは覚えてないので主要なものだけ)
1)前提技能未習得な技能を覚えようとした際、前提技能に遡って習得できるように改良
2)技能装備および付与呪文装備が1画面で完結するように改良
3)選択肢表示中でもバックログが表示できるよう改良
4)成長率アップ技能の廃止および自動発動スキルの充実
5)能動発動技能にスキルレベルの概念を正式導入
6)戦闘時ショートカットキーに「ジャンプ」を追加
7)NPCの戦闘AIを強化
8)スキル発動パターンの拡張(3~8方向攻撃、連結発動、飛び道具用の当たり判定追加)
9)オートセーブ機能の搭載
10)テキスト既読判定機能の拡充
11)テキストオート送り機能の搭載
12)セーブデータ数を可変化し、最大100個作成できるよう強化
13)ダメージ計算式の変更・主人公およびNPCのステータスを調整
14)キー入力感度の改良を実施(前作「レイユウサイ」v1.23にて先行実装)
……その他システム動作安定化のため内部処理のオーバーホールや改良を実施しています。
地味にタイトル背景を描いたり、モンスターキャラチップを1体打ったりもしました。
関連ページ
攻略情報前作「レイユウサイ」公開ページ
2019年7月27日土曜日
【ケルリート】攻略情報
ネタばれありなので、折り畳んでいます。
攻略情報(クリックで展開)
共通事項
【レベルについて】・敵のレベルは、討伐目安のレベルになります。
・フェンミの洞窟および最終ダンジョンの敵レベルは討伐目安より高めに設定してます。-5~-10くらいが目安になります。
【再詠唱時間について】
・全ての技能は、使用後に「再詠唱時間」が発生します。再詠唱中は、全ての技能が使用不可となります。また、ガードが発生しなくなります。
・詠唱速度が高いと、再詠唱時間は短縮されます。
【時間経過について】
・町の中での移動、町の外での活動、会話イベント、町の外からの帰還で時間経過します。
・自分の部屋で寝ることで、時間を経過させることができます。
・レベッカが衰弱した直後のセーブデータを別に取っておくことを強く推奨します(後述のエンディング条件に時間経過が関係します)。
【エンディング条件】
・Aエンド(ノーマル):ラスボスにリーズを連れて挑み、勝利する。(戦闘中にリーズが倒れてもOK)
・Bエンド:ラスボスに一人で挑み、勝利する。
・Cエンド(バッド):レベッカ衰弱から一定日数(難易度で変動、3~7日)以上経過した状態で、フェンミの洞窟エリアボスに勝利する。
・Dエンド(正史):「魔物のすみか」イベントを全マップ分制覇した上でフェンミの洞窟エリアボスに勝利すると確定する。Cエンドに優先する。
技能習得・装備
・技能は大きく分けて3系統あります。・振り直しは「自分の部屋」でノーコストでできます。
【魔法】初心者向け
・中~長射程で扱いやすく高火力な技能が多い。代わりに消費SPが多く、再詠唱時間も長め。
・土水火雷属性の4属性を扱えるので、弱点をついた戦いができる。
・SP供給能力をアップさせるパッシブ、弱点をついたときに発動するパッシブ等がある。
【剣技】ヒットアンドアウェイ好きな人、近距離戦闘が好きな人向け
・短射程で中程度の威力の技能が揃う。物理攻撃がほとんどだが、火属性攻撃できる技がひとつある。
・消費SP少な目、再詠唱時間短めで小回りが利きやすい。
・ダンカン直伝「疾風の剣術」は、ジャンプ後一定時間「力」を高めるパッシブスキル。ジャンプを使いこなせばダメージ効率をアップできる。
・通常攻撃「斬る」を主力に据える戦い方もある(ダメージ効率は低い)。
【法陣】大器晩成型
・魔法陣で戦闘するスタイル。自身を中心とした範囲または前方隣接地点を中心とした範囲を効果範囲とする技能が揃う。遠距離攻撃はできない。
・攻撃属性は「物理」「治癒」。全ての攻撃スキルが敵の防御能力を無視するため、ダメージは安定して通る。
・ダメージは「信仰心」に依存する。
・同時発動できる法陣の数には制限があり、「緑神の恩寵」で制限をアップできる。
・スキルレベルを上げると再詠唱時間が短くなる技能が多い。
【技能装備について】
・1セット2つ装備可能なスキルセットを、2つ用意できます。
・1セット内で完結するような組み合わせがおすすめです。
【装備例】
A:稲妻走り、言霊反芻 B:傷ふさぎ、魔道の知識
・・・・言霊反芻で消費SP半減し知能アップして攻撃。たまにセット切替え、魔道の知識で知能アップ
A:強い一撃、傷ふさぎ B:怯まぬ心、剛腕術法
・・・・強い一撃で近接戦闘、受けた攻撃を傷ふさぎですぐ回復。怯まぬ心で防御面強化し、剛腕術法で力アップ。
A:法陣:災厄、法陣:新緑 B:怯まぬ心、何か
・・・・法陣:新緑で法陣数を稼ぎ、高威力の法陣:災厄で攻撃。怯まぬ心で信仰心を上げる。小回りがきかないので、自由枠は小回りのきく技がおすすめ。
付与呪文
・装備している技能に追加効果を付与できるシステム。・装備次第で戦闘効率が大きく上がります。強敵との戦いをする際や低レベルプレイする際は、組み合わせの検討が重要です。
・スキルレベルを高める付与呪文は、装備先の技能の最大レベルを上回ることが可能です。
・付与呪文で付与する強化、弱体化、状態異常、追加詠唱の効果は、付与先の技能のスキルレベルに依存します。
エリアごとの簡単な攻略情報
【ケルリートの洞窟】・想定レベル:道中Lv1~3/ボスLv3
・チュートリアル用のダンジョンです。
・敵は最弱の魔物である緑色のスライム(ルーエン)のみですが、難易度「むずかしい」では囲まれると死が見えます。
・ボス戦では、レベッカと共闘することが可能です。
・共闘している場合、ボスを誘導することで一切攻撃することなく勝利することが可能です。
・ボスがジャンプしたら強い範囲攻撃が飛んできます。すぐに離れてください。
【イトバの森】
・想定レベル:道中Lv3~12/ボスLv12
・場効果「清流の森」によって、毎秒HPが2回復するようになっています。
・強敵は南瓜頭の魔物ファウェ。自身の攻撃力を高め、火あぶりで一撃必殺を狙ってきます。攻撃後の隙を狙って攻撃をたたき込みましょう。
・坂を上った後の分岐を北へ行くとおまけダンジョン「エハルト地下墓地」へ行けます。
・大きな道をそのまま道なりに進むと、ボスが待ち構える部屋へ行くことができます。
・ボスは遠距離攻撃しかできないキャラクターです。主人公のいる方向を狙ってくるため、難易度「むずかしい」で不用意に間合いを詰めると死が見えます。
・マップのどこかに魔物のすみか「ルーエンの横穴」があります。制圧想定レベルはLv12~17です。制圧後も一定日数経過で復活します。
【サルダーム山】
・進む前に一度「ケルリート」まで戻ってください。次エリアの探索フラグを立ててから行くとスムーズです
・想定レベル:Lv12~20
・ボス不在です。道中には状態異常の使い手が出てきます。HP回復手段を持ちましょう。
・地形が複雑ですが、ジャンプを駆使すれば川を渡って崖の上へ行くこともできます。
・分岐を西へ進むと行き止まりがあります。次へ進むには東へ進んでください。
・マップのどこかに魔物のすみか「きのこの沼地」があります。制圧想定レベルはLv20程度です。制圧後も一定日数経過で復活します。
【エハルト地下墓地】
・想定レベル:道中Lv20~27/ボスLv27
・場効果「死生逆転の世」により、与えたダメージの25%が反射してきます。付与呪文や回復スキルで対策をしましょう。
・物理攻撃主体の敵ばかりなので、スキル「最後の防備」で物理耐性を上げると、少し楽になります。
【涸れ井戸】
・想定レベル:道中Lv20~25/ボスLv25~27
・レベッカと一緒に戦いながら進みます。攻撃力が高いので、ある程度はレベッカ任せでも進めます。
・ボスは動かない敵です。味方のサポートもあるので、取り巻きの魔物さえ倒せれば苦戦はしないはず。
・難易度「むずかしい」では取り巻きの魔物が増えます。
【森の小径(対戦会)】
・フラグ条件を満たすと対戦会イベントが発生します。
・想定レベル:開始Lv27前後(3連戦想定)。どうしても勝てない場合は、メニュー画面で攻撃②キーを押してみてください、町へ帰ることができます。森の小径へ行くと、途中から再開できます。
・初戦は魔法使いを相手に戦います。火焔ばしら(強化版)と氷柱の守り(強化版)を使ってきますが、攻撃力はさほどでもないので、油断しなければ負けないはず。
・2戦目はダンカンを相手に戦います。攻撃力はさほどでもないですが、動きが素早いです。落ち着いてジャンプ後の硬直を狙って攻撃を入れていきましょう。
・最終戦はレベッカが相手です。高攻撃力かつ攻撃力強化スキル持ちで、強化後の弓矢は難易度「むずかしい」で即死級ダメージを受けます。耐えるなら、スキル「剣の黄昏」で攻撃力を下げる等の対策が必須です。ある程度HPを削ると、魔法攻撃を開始します。威力は高くないですが、乱射するのでHPが減っているとキケンです。
【ミューダ洗掘洞】
・対戦会終了後、フラグを立てると行けるようになります。
・想定レベル:道中Lv30~40/ボスLv37~40
・狭い通路に魔物がいっぱいいます。ジャンプを駆使して、背後を取る等位置取りを意識して戦うと攻撃を受けづらくなります。
・ボスは物理/水属性攻撃を放ってきます。隙の大きい攻撃が多いので、道中同様位置取りを意識するだけでほとんどダメージを受けなくなります。
・難易度「むずかしい」では場効果が途中で変化(被ダメージ50%上昇)し、取り巻きの魔物が出現します。
・マップのどこかに魔物のすみか「異教徒の水中殿」があります。制圧想定レベルはLv40~50です。制圧後一定日数経過で復活します。
【フェンミの洞窟】
・想定レベル:道中Lv40~55/ボスLv55~60
・火焔ばしらを放ってくる赤スライム(アルルーエン)、四方へ斬撃を放つトカゲ剣士(ロフタ)等難敵が揃います。
・難易度に応じて道中の魔物の数が変化します。
・マップのどこかに魔物のすみか「帰らずの横穴」があります。場効果により、回復スキルが無効化されています(効果量が0になるだけで、付与呪文の強化付与等は発動します)。
・ボスは火・水・雷属性攻撃を使う難敵です。難易度「むずかしい」では呼び出す分身が増え、さらに呼び出し回数が増えます。
【ティオライ氷穴】
・想定レベル:道中Lv55~65/ボスLv65~70
・ミューダ洗掘洞同様狭めの通路に魔物がいっぱいいます。位置取りを意識して、囲まれないように立ちまわりましょう。
・ボス前にイベント戦闘があります。物理攻撃しか使わない相手ですが、攻撃力がとても高いため「難易度むずかしい」ではスキル構成・立ち回りに工夫が必要です。
・ボスは「法陣:災厄」(防御無視攻撃)をメインにした攻撃を放ってきます。最大2hitし、2hitするとHPが尽きるような威力です。見えたらすぐその場を離れることで、被害を軽減できます。
2019年7月21日日曜日
【ケルリート】イベントフラグ出現について
町で対戦会へ誘うイベントは多少前後できますが、誘うまで消えません。
他は踏まないと消えないように設定していますが、フラグが変になっていたら連絡おねがいします。
以下反転
オープニングイベント
ケルリートの洞窟へ行く
ボス・ルーエンを倒す
町へ戻り、酒場へ行く
レベッカの部屋へ行く
酒場へ行く
酒場出るとホフタークに出会う(イトバの森へ行けるようになる)
イトバの森へ行く
イトバの森ボスを倒す
町へ戻る
酒場で宿屋の親方に話しかける
ケルリートで気の強そうな魔法使いに話しかける
商店でアイリスの勧誘イベントを見る
酒場でビルバルドに話しかける(会話選択に出なくなるまで続ける)
サルダーム山を通過する
井戸端に立っているレベッカに話かける
涸れ井戸ボスを倒す
町へ戻り自動イベントが発生(商店へ連れていかれる)
商店から出るとホフタークと会う(ホフタークを誘うイベント)
誘えそうな人は誘えたかな のメッセージが出る
酒場へ行く(対戦会行けるようになる)
森の小径へ行く
対戦会3連戦に全勝する
自動で町へ戻りイベント
商店へ行く
自分の部屋へ戻る
商店へ行く。魔法服を入手
町はずれへ行く
「サルダーム湖畔」へワープする(涸れ井戸近くの石板)
湖の近くできらきらしているオブジェクトを調べる
(→魔法服を着ているとミューダ洗掘洞へ行ける)
ミューダ洗掘洞のボスを倒す
フェンミの洞窟のボスを倒す(夜限定)
町へ自動帰還
宿へ行く
(しばらく自動発生イベント)
宿で目を覚ましたら、町はずれへ行く
フェンミの洞窟のボス部屋へ行く
(ティオライ氷穴へ行けるフラグ立つ
以降はラスボスまで一直線にイベント発生、消えるイベント無し)









