5月はメニュー周りと、序盤の実装を進めていました。
イベント実装は話すことあんまりないので、アイテム欄の話をします。
上の画像が、アイテム欄です。
以前、次回作はアドベンチャーゲームになると話した気がしますが、ノベル形式らしいのにアイテム欄が必要な設計をしています。
説明文でバレてますが、戦闘があります。どんな感じになるかはまたそのうちに公開します。
次回作はノベル形式という形態をとるので、あえて画像を減らし文字で表現する設計をしています(元からそういう傾向にはあるが)。属性アイコンはさすがに無いと視認性悪いなと思い、入れてあります。このアイコンは流用品でサイズが微妙に合ってないので、そのうち描き直しが入ります
このアイテム欄ですが、内部処理は(計算してないけど)8割くらい共通処理(自作の選択肢処理等)を利用して実装できています。
左側の選択肢は共通処理の選択肢処理で実行していますし、右側の説明欄も選択肢処理に接続して使うコモンで描画されています(イルシェラートで作ったものを画面サイズに合わせ改造して実装)。
システム構築はがんばらない(可能な限り共通処理で組む)のが今作の方針でしたが、それにのっとって作れています。
さすがに戦闘処理はある程度新規に組まなければなりませんが、要素は少ないのでかなり楽に作れる見通しです(執筆時点で7割くらいできている)。
イルシェラートで苦労して共通処理の汎用性を引き上げた効果は出ていると感じていますが、それと同時に基本システムの凄さを実感させられます。
万能ウィンドウは、本当に万能なんだよ……。