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2025年4月28日月曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(6)メニュー画面

よそへ投稿してからだいぶ経ちますが、ここで書いていなかったので、記録しておきます。

メニュー画面まわりの作業に少し手を付けました。

これです。
次回作はご覧の通りいわゆるノベル形式のアドベンチャーゲームですので、テキスト表示中にメニュー画面を出せるのはマスト……ということで、そういう仕様で実装しました。
表示中のテキストを隠さないよう、ただしメニュー画面を開いていることがわかるように、薄暗くするようにしています(ウディタ基本システムと同じだね)。

元々「(共通システムの改修・試運転用の企画だったので)システムは頑張らない」がコンセプトだったため、凝ったことはやっていません。
選択肢表示は『ケルリート』『イルシェラート』と受け継いだ処理を少し改修して使っています。選択肢どうしの間隔とか、カーソル移動時の動きといった、比較しないとわからないようなところに手を加えました。

レイアウトは変えましたが、過去作を遊んでいれば画面だけ見て「あの作者じゃね?」と思ってもらえることを意識しました。どうだろう?

ちなみに、メニュー画面のコマンドを選ぶとこのようにテキストが表示されていたエリアに内容が表示されます。これはセーブ画面(未完成)。

処理自体は『イルシェラート』のセーブ画面とほぼ同じです。いじったのは描画まわりだけ。スクリーンショットを表示したかったけど、通常版ウディタでは特殊なことしないとできないし、そこまでするメリットも感じなかったので、質素な画面としています。
1つのデータに2行表示できるように見えますが、実際にこの2行目はフラグの表示に使おうと思っています。

ところで、UI(文字色含め)パーツの色設定は言われなきゃ誰もわからないこだわりがあり、次回作のUIパーツの色は『イルシェラート』のタイトル画面とまったく同じ色を使っています。関連作だからね。まあエフェクトかかって目に入る頃には別の色ってのはあるかもしれないですが

そうそう、実装の話をしますが、
「テキスト表示中にメニュー画面を開いたりセーブ画面を開いてセーブできたりする」
これを実現するために既存の共通処理を改修したわけですが、改修が必要になった箇所のほとんどはテキスト表示をするシステムでした。
”テキスト表示中”には、選択肢表示も当然含まれますので、選択肢表示中にどうやって選択肢の塊であるメニュー関連を表示し、閉じたときに元の画面を表示するか、結構悩まされました。
しかも、途中でセーブ&ロードもしたいから、セーブ地点のテキストから再開できなければならない。

テキストだけであれば透明にしてしまえばよいですが、共通のCDBを使う選択肢表示が絡むので厄介です。
結局、散々悩んだ末に出した実装方法は、”表示復元モード”をテキスト表示処理に組み込むことでした。
この表示復元モードは、「メニューを開く/セーブした時点で開いていたテキストファイルで最後に表示した文章・選択肢まで瞬間表示する」ことができます。
選択肢表示用のコマンドも読み直すので、メニューまわりの選択肢で同じCDBを使っても問題なく動作します。
別のアプローチもあるでしょうけど、いわゆる”イベント回想”を実装する際に必要な処理(変数操作等の無効化など)とある程度共通化が可能でしたので、この方法をとっています。

実際の中身は(解説すると本当に日が暮れるどころではないので)お見せしませんが、初めてアドベンチャーゲーム作る人のヒントになれば……と思います。

今後はある程度テキストの実装を進めていきます。

2025年3月23日日曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(5)画面レイアウト


こんなん言う程度に、この時代におけるブログという媒体につらさを感じているのですが、長文をいつでも簡単に読み返せる形で置いておけて、かつ誰かにも簡単に見せられるのはブログが一番なのだよな……というのもあって、今日もこうして書き始めています

さて本題ですが、テキストを書き終えましたのでシステムまわりを触り始めています。
その流れで、ここ最近は画面レイアウトまわりを触っていました。

今まではEDGE(これしか使えない)で作った画面レイアウトのラフしかなかったし、いつまでもこれだけ掲載して「新作制作中です!」と言い続けるわけにもいかないので……。

それに、ラフではなんかいい感じに思えても実際に画面に配置してみるとなんだかコレジャナイ感みたいなものが出てくることがあり、早めにある程度の感触は見ておくのが良いですね。

そんなこんなで作ったのがこちら。

ラフの段階で「新作は青系で画面を構成したい!」と思っていましたので、その方針をもとにパーツを作って配置してます。今回ようやくカーソル画像も自作しました。色の都合です
ラフではページタイトルは大きい文字にしていましたが、実際にやってみるとなんか……微妙だったので、小さくしてテキストウィンドウ直上に表示することになりました。
イベント名も出せたらいいな。

強調用文字色はいつも赤を使っていましたが、今作は橙色になりました。
使用色は青の濃淡、橙、あと緑系を少々……という感じになりそうです。
そういえばこの青、イルシェラートのタイトル背景の色と同じ色を使うようにしています。超マニアック。

そうそう、スクショの選択肢で「はい」だけ色変わっていますが、次回作は「テキスト中の選択肢の既読判定」を実装しています。
選択肢先のテキストが既読なら、選択肢の色が変わるようになります。
過去作では会話相手の選択肢で実装していましたが、それと同じですね。こういうやつ。

次回作は画面中央のテキストウィンドウの範囲でメニューなども表示しようともくろんでいます。
無理そうならそのときまた考えます。
これからシステム構成のためのデータを用意するターンに入るので、数週間は進捗が出せなくなるかな……。

2025年3月1日土曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(4)シナリオ作業中④

初期稿が(一応)形になりました!

というだけの話ですが……。

自分の中で初期稿と呼んでいるのは、テキストの工程の③が終わった段階を指します。

①原案(全体の話の流れを一通り書いたもの)を書く
②イベントリスト(イベント内容やフラグ)を書き出す
③テキスト書き(ここまで終わった)
④テストプレイ、加筆修正

③は1を10にする作業とも、0を1にする作業ともとれ、結構ハードな工程だと思いますが、ここを約2か月で終えられたのは結構大きいです。過去最速ペースじゃないか?
ただ、過去作は書きながらイベント制御用のコマンドも入れていたのが、今作は後からシステムを改修する関係上、あんまり変に動けなかったため、何も入れていない状態です。
ジャンル的にほとんど要らないとは思いますが……。

大規模なちゃぶ台返しはたぶん無い(やらない自信はあんまりない)……ので、現状のシナリオ構成を話しておきます。
エンディング数は通常ED1つ(+条件違いの差分1パターン)です。イルシェラートには無かった条件未達EDが復活していて、1つあります。
「分岐無しの一本道なのか?」と思われるでしょうけど、イルシェラートみたいなマルチルートとまでは言えないものの、条件に応じてテキストや展開は変わるようになっています。結構多くて苦労しました。

いつもは素材との兼ね合いでテキストにブレーキかけながら書いていたのですが、今作はノベル形式なので素材を気にすることが無くなり、対象年齢と世界観が許す範囲で割と好き勝手に書いています。
とはいえ、健全な少年も安心して遊べるシナリオを書くことを心がけていますので、鬱展開は今作もない……つもりで書いています。
ケルリートのバッドエンドはちょっとやりすぎだったなと思ってます

最後にテキスト量ですが、初期稿で約4.3万文字となりました。
ケルリートの現行バージョン並み、初期稿としては過去いち多いです。短くまとめるつもりだったのにどうしてこうなった。
公開版までで減ることはほぼない(推敲で削られる無駄な文字<増えるイベント)ので、下手すると5万文字になるかもしれないです。
公称プレイ時間1時間の枠に収めたかったけど、1~2時間になっちゃうかな~……。

ウディタv3.5も正式公開されたので、これからシステム作業に移っていきます。
ずっとシナリオ作業にかかりきりで(イルシェラートのバグ修正はしたけど)、色々忘れてそうです。
初心者ってことでいいですかね?

2025年2月7日金曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(3)シナリオ作業中③

これまでの作品は制作が順調なときほど進捗記事を書かなくなる傾向にありましたが、さすがになんも記録がないのもどうかと思ったので、書いていきます。
前回の進捗記事から1か月以上、年末年始はほぼ制作が止まっていたことを考慮すればほぼ1か月なので、頃合いといえば頃合い……?

Twitterのタグ「プレミアムウディタデー」でちょくちょくどんだけ進んでいるかを投稿していますが、140文字(タグ分含む)で細かい話をするのはできないので、たまにこうしてブログを書いていかないと、未来の自分が「なんで記録ねーんだよ……参考にならないやん……」とか言って嘆くんですよね……。

さて本題ですが、
現状、平日はちびちび本文を読んではちょっと書き足したり修正したりし、休日で1000~2000文字程度書き進めるというサイクルでやっています。
休日になんか予定が入るとかなければ、安定して作業は進むようになりました。

本文の文字数の着地予測は30000~36000文字に対して、現状約20000文字で残りが3~4割といったところなので、このままのぐあいで書き進めば予測通りの分量で着地するかな~~という感覚です。年末ちょい前くらいから書き始めて1か月程度で20000文字は結構早い方です、自分の中では。
ケルリートやイルシェラートの執筆は比じゃない時間がかかっています。

誰かが思い付きで変な条件分岐を追加しなかったらね、こんなもんなんです……。

例によって本文はVSCodeで書いていますが、行数がえらいことになってきており、スクロールするのが重労働になりそうです。
ゲームでの表示はいつものシステム(アドベンチャーゲーム向けモードを搭載して)を介する予定ですが、今回は完全にシナリオ先行制作なので、システムの仕様決め打ちでテキストファイルへ分割するしかなく、しかしそんな勇気は持ち合わせていないため、そのままひーこら言いながら書いています。

分割できない弊害は他にもあって、前にも話した通りシナリオ構成のやり方を『イルシェラート』と同じにした関係で条件による差分がぶくぶくに増えてしまい、これの管理が非常にキツく……イベント原案用のExcelのシートに全部フラグを書いてあるのですが、全て文章で書いているので、間があいてしまうと理解不能に陥りそう。
チャート作成用のツール導入も考えたのですが、条件が複雑すぎてスパゲティみたいになりそうで、かえって混乱しそうなので見送っています。

アドベンチャーゲーム作っている人のシナリオ作成時のフラグ管理どうしているのかなあ。
もう少し自分の脳みそ絞ったほうがいいかな……。

2024年12月22日日曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(2)シナリオ作業中②

もう年末なので、一旦書いておきます。

先週末まで原案作成と並行してイベント案出しを行って、それらが一応ひと通りエンディングまで見通せる形になりました。
今週末までの1週間は作業用のシートを寝かせておいて、昨日から本編のテキストを書き始めています。
とりあえず昨日の朝でゲーム冒頭のテキストは書き上げました。

夜も書こうと思って、シナリオ作業用のシートを眺めていたのですが……改めてみるとなんか物足りなく感じる。
次回作の舞台はUIラフのチラ見せにも書いてありますが、『イルシェラート』に登場した"テニーデン水中都市(+イルシェラート)"です。
そして鍵になる要素はここに出てきた要素2つ(遊んだらわかる)になるのですが、この2つに関するイベントが少ない。
シナリオは端的に言えば裏山薬草的な単純構成(複雑にする気は無いけど前提情報の有無による差分は多分にある)でして、完成していたのはこの単純構成の部分だけでした。
もっと早く気付けよ……。
この部分だけでゲームを作ってもあそべますが、今回作るのはアドベンチャーゲームです。
シナリオで物足りなさを覚えるようなものにするのは納得いかないので、盛っていこうと思っています。

ウディタv3.5はもうしばらく先になりそうなので、当分はシナリオに時間を割いていこうと思います。
システムの大改修は確定しているようなものなので、後のことを気にせずやれるようにしたいところです。

2024年11月30日土曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(1)シナリオ作業中

 進捗記事を書くのにブログ向けの仮称タイトルをつけておくのをすっかり忘れていたので、とりあえず「イルシェラート関連作」として今後の記事は投稿していくことにします。
間違いではないので……。

作業は進んだり進まなかったりしていますが、過去に出したシナリオ作業の流れを出すと
①原案(全体の話の流れを一通り書いたもの)を書く(イマココ)
②イベントリスト(イベント内容やフラグ)を書き出す
③テキスト書き
④テストプレイ、加筆修正
まだ①の段階。

過去3作であれば、サブイベント以外は案外早くまとまってしまうことのほうが多かったような(細かいとこ詰めるとかサブイベントに時間かかるけど)気がしています
アクションRPGとノンフィールドのアドベンチャーゲームで構成のやり方が変わるんじゃないかと思っていましたが、やってみると案外変わらないように感じます。
構成のやり方が短編小説書いていた頃のまま(使うソフトは変われど)ずっとやってきていて、もう「俺にはこれしかないんだ」状態なのかもしれませんが……。

シナリオ構成の考え方としては、最新作の『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』に近しいものを導入しています。
どんなもんやねんと思われるかと思いますが、2年前に書いています。(【ウディタ】イルシェラート(仮称)の進捗(5)ファジーシナリオ)
この記事の自分は
任意イベントを読むスタイルの遊び方なら強制イベントも追加発生して、強制イベント以外ガン無視スタイルなら(発生条件が満たせない)任意イベントや強制イベントが減る

「イベント読みたい人は読めばええ、イベント読むのだるいアニキは読まんでもええ(本当は全部読んでほしいので、読む読まないでエンディングは分岐することもある)」 

と文章化しています。
当たり前のことをなんか偉そうに書いているように見えますが、これの根底にある考えは「どのように遊んでも(ゲームオーバー条件を満たさない限り)ゲームはエンディングまで進行する」ということで、すなわち話しに行くなどして「フラグを立てないと絶対に進まない」タイプのシナリオ(『ケルリート』が該当)とは別ものだ、と話しているわけです。
(むろん、前者の作り方であってもチュートリアルパートはストーリーの起点を兼ねていて強制になっていますが……)
この考え方が『イルシェラート』のマルチルート・単一(若干の差分はある)エンディング構成を産んでいます。

そして次回作ですが、今のところエンディングまで到達するのに必須なフラグは1つだけです。ちゃぶ台返しで消える可能性は否定できませんが、遊び方のチュートリアルも兼ねているので、無くすのは難しいかな……。

あまり細かいこと言うとネタバレになりそうなのでこれ以上はまたいつか記事に書きます。
まだ原案も全部書けていないし。

そういえば、1イベントに使えるテキスト量に関しては、
過去3作(アクションRPG)は25文字/行×2行×10送り以内(だいたい500文字が上限だが目一杯は使わないので200~300文字程度)でやっていますが
今作は1画面に全て出す(テキスト送りの概念がない)ので、変わらないかむしろ少なくなるかもしれません。
ここはちょっと苦労しそうな予感がしています。

年内には原案を作り終えたいところです。

2024年11月9日土曜日

制作中の作品の話

先日開催された「クリエイターズ文化祭2024」で展示しましたが、ゲーム制作続けてます。

前置き

前置きとして、ここ3作の技術的な話をします
遊んだ時目につく、戦闘システムとかキャラの育成システムといったメインの部分のシステムは作品ごとの仕様に沿って改造を入れて作っていくことになりますが、
そのシステムを動かすベースの処理であったり、どのゲームでも使える共通のシステムは、完成されていれば、本編に合わせたガワをかぶせなおすだけで(もちろんウディタ本体の進化に対応するとか作品固有のシステムに合わせた処理はあるとして)いちいち毎回改造する必要はないと考えています

もちろんメインのシステムのできがいいこと(そしてバグが出ないこと)は重要ですが、そのシステムを構成する共通処理がボロいと、構築に時間かかるわデバッグも苦労するわ後のアップデートにも苦労するわでいいことが無いので、『レイユウサイ』以降の3作ではこの面に注力しています(それだけ処女作で苦労したわけだけどそれはまた別の話)。

共通処理の強化ですが、『イルシェラート』まで作ってやっとひと区切りつけられるところまで進められました。
特に、選択肢処理・テキスト表示(持病あるけど)・イベントフラグ管理(内部処理)・コンフィグ周りの4つ。キー受付ももう要らないくらい拡張しましたがそれはさておき……。
一方度重なる増改築で処理が肥大化してしまったので、これを整頓する作業と並行して短めの作品を作ることにしました。

元々作りたかったジャンルで、共通処理をゴリゴリに使えるジャンルといえばアドベンチャーゲーム……ということで、アドベンチャーゲームを1作つくり始めています。

ゲームの内容

これまでの3作品と同一世界観ですが、時代としては『イルシェラート』より20年弱前になります。
細かい話をすると『イルシェラート』のネタバレになってしまうので控えますが、逆にそれだけこの作品に関連付いたシナリオになります。
じゃあ『イルシェラート』遊んでいないと置き去りになるんか? と思われるかもしれませんが、これまでのシリーズ作品同様、過去作を遊んでいない前提でシナリオは書いていますので、(たぶん)大丈夫だと思います。
もちろん関連付いたポイントは過去作遊んでいたほうがより楽しいのは間違いないと思いますが……。シナリオはどの作品も同じ方針で書いているので、どれか1作だけ遊んだ人はぜひ過去作も遊んでもらえれば、繋がりがあるのを感じてもらえるかなと思っています

システム面としては、立ち絵等が出てこないノベルゲーム的なものになる予定ですが、ただ読むだけだとつまらんというシステムサイドの自分がいろいろ要素を持ち込んできたのでアドベンチャーゲームとして出すことになりました。
簡素な戦闘要素も出てくるかもしれない。

個人的な事情を言うと
「グラフィックの制約(作れない)でシナリオの尺にキツイ制限をかけて制作していた人間が、グラフィックの制約を気にせず好き勝手シナリオ書いたらどんなのができるのか、(自分を)試してみたい」
のもあります。好き勝手やりすぎて当初の「短めのゲーム」という予定は行方不明になっています

現状の進捗として
●システム面
 共通処理がメインなので6~7割完成ともいえるものの、シナリオ側の要請で必要なシステムが増えるかも。
●グラフィック面
 背景に使う一枚絵が必要ですが、これは依頼してなんとかするつもりをしています。
●音周り
 この作品にはBGMが要るのかという点を考えているところ。つけたとしても初期音量を0%にする等で実装するかもしれない。
●シナリオ
 好き勝手やっているので今後進捗はめちゃくちゃになると思いますが、現状プロットは6割完成。週末2回で2割くらいのペースで進んでます。本文文字数予測は今のところ3~5万文字(ちなみに『イルシェラート』は5万文字)。文字数だけだったら想定プレイ時間は1~2時間だけど、システムを考慮すると1.2倍くらいを想定するようかな?

UIのラフはあります。どうでもいい情報ですがイルシェラートのタイトル画面と同じカラーパレットで描いてます。ここに背景の一枚絵が入るイメージ。
メニューから参照する情報は本文の表示領域を使って表示するので、ほぼ全編このレイアウト。
過去作のレイアウトをある程度踏襲しつつ、次回作は初めての16:9で作っていく予定です。

公開時期は未定ですが、さすがにイルシェラートほど間をあけずに公開できる……と思います

2024年11月7日木曜日

【イルシェラート】v1.201アップデート内容

昨晩公開(というかオンラインアップデートのみなので配信?)しました。

アイテム所持数が一定以上の場合、服装選択画面でエラーが出る事象の修正

発生状況としては
・倉庫内のアイテムが1001個以上
・装備中の服を別の服へ替える
・装備中だった服にカーソルを合わせるとエラーメッセージ(not緑帯)が出る

服装に限らず他のアイテム関連のシステムでは、詳細画面を出す際、不正な数値を弾く処理があり、正常・不正の閾値設定箇所が数か所あるのですが……
途中のバージョンから倉庫枠を2000に拡張した際に服装選択画面で使う処理の修正が抜けていたのが原因です。ほかは2000枠に対応しています。

オンラインアップデートの手動確認が実質機能していないのを修正

文字通りで、オンラインアップデートは1日1回確認するような動作をしていますが、確認済みフラグが立ってしまうと手動確認も弾いてしまうアホ処理を書いていたので、これを修正しています。

いくつかの付与呪文のコストを低減

いくつかの付与呪文の再詠唱時間加算量を低減しました。
だいたい5~15フレーム短縮しています。

今後のアップデートで実装したい内容

・従属効果説明文:実際は割合増加なのに固定値増加として書かれているのを修正
・【要検討】アイテム作製周りで「風属性」「雷属性」、アイコンの表示ゆれがあるので統一
・【危険なのでやらないかも】エラーメッセージ表示時に関連変数の数値をtxtで出力する機能の追加
・ウディタv3.5アップデート対応(当たり判定処理の修正をしたい)
・オンラインアップデート確認時にアップデート内容を取得する機能
・過去バージョンのアップデート内容(更新履歴と同じ内容)をタイトル画面から確認できる機能

オンラインアップデート機能はv1.20で追加して、今回初めてオンラインアップデートで配信したのですが、テスト通りうまく動いて満足ですが、機能的には必要最低限のものしかないので、今後育てていきたいと思っています。
アップデート内容をタイトル画面で確認できる機能なんて、本体まるごとアップデートのみだったら要らないのですが、今後こうしてオンラインアップデートで対応していく機会が増えていくことを考えると必要でしょう。
次、本格的にシステム面に手を入れるのはウディタv3.5公開後あたりになるかと思います。
それまでは軽微な修正と、次回作のシナリオ作業をやっていく予定です。

2024年9月15日日曜日

【イルシェラート】再公開&v1.20アップデート内容

いろいろ考えて一時公開停止としていましたが、9月21日頃再公開予定です。
同時にv1.20へアップデートしますので、その内容を軽く説明します。


・特定条件下でアイテム作製可不可の判定が狂うのを修正
 言葉通りですが、材料あるのに赤字表示(作製不可)になるのを修正しています。

・アイテム作製後にイベントが起動する場合、作製に失敗しても成功したものとして起動してしまうミスを修正
 元々システム設計時は、アイテム作製後にイベントを起こす場合、アイテム作製に失敗しないように設定する前提としていましたが、イベント実装時にこの前提を完全に忘却しており(2年以上経ってたからね……)、イベント設定があるアイテムにも失敗するようになっていたので、イベントの実装に合わせてこのアホ仕様を修正しました。

・アイテム作製失敗時に作製されるアイテムにイベントが指定されていればイベントが起動するよう機能を追加
 先ほどの仕様修正に合わせて、失敗時にできるアイテムにイベント設定すると、そのイベントが起動するようにしました。

・「アイテムを作る」を選択した際の処理負荷を低減(処理コマンド数を50%削減)
 無駄な処理が存在したので削除しました。いくらかマシになったかと思います。

・オンラインアップデート機能の実装(タイトル画面>こうしん で実行)
 今更ながら実装しました。機能としては最低限です。ここから育てていきます

・1日ごとに1回、起動したタイミングでバージョンを自動チェックする機能を追加
 アプデ告知が届かなくてもいいように、自動チェックを入れました。今のところ強制です。バージョン自動チェックフラグはSystem.savに入っています。消すと同日でも自動チェックされます。

・敵の行動判定基準の調整
 やる気に欠けている敵がいくつかいましたので、やる気を注入しました。

・難易度「ふつう」の与ダメージ/被ダメージ補正値を調整
 さすがにぬるすぎるので、補正値を前作『ケルリート』同等にしました。

・アイテム作製材料の変更を一部実施
 バランス調整の一環です。

・アイテム「不思議な染料」の開放条件を変更
 追加イベントとの絡みで変更しています。あるアイテム作製が前提になりました。

・アイテム「鉱物油」の作製補助効果を変更
 作製個数が増える効果に差し替えました。

・主人公の接触判定サイズを横14pix→10pixへ変更
 地形引っかかり対策で、少々接触判定サイズを調整しました。

・スキル性能の調整
 敵スキルの性能調整です。だいたい強化。

・魔物のすみか「神の通り道」に場効果を追加
 すっかり入れ忘れておりましたので、追加しました。

・魔物の特殊行動バリエーションを追加
 場効果書き換えが増えました。

・あるイベントボスのスキル性能を変更
 いくらなんでも世界観設定に対して弱すぎるので、改造しました。

・あるイベントボスに特殊行動を多数追加
 行動ルーチンを設定しなおしました。強くなった……と思います。

・常夜の森ボスに特殊行動を追加
・ウシニデの洞窟ボスに特殊行動を追加
 言ってしまうと、場効果書き換えです。
 前作でよくやってきた手をここでも使ってくるようになります。

・属性攻撃力増減場効果において、治癒属性が除外されている仕様を修正
 なぜか特別扱いされていましたが、意味ないので仕様修正しました。

・魔物「フォルラーゲ」を通常マップから削除
・常夜の森に魔物のすみかを追加
 フォルラーゲはそもそも魔物のすみかボスだったわけで……あるべき場所に帰ってもらいました。常夜の森にあった、行けそうなのに場所移動できない場所があったと思いますが、そこにいます。
 マップ作ってからイベント作るまでに時間あきすぎて存在を忘れていました。企画案にも書いてなかったし……。いつ入れたんだろう。

・中間素材アイテムを1つ追加
 サブイベント絡みで増えました。

・素材アイテムを1つ追加
 フォルラーゲのドロップ品です。

・条件が厳しすぎるサブイベント1件の条件を緩和
 よほどやりこんでいる人でないと見れないだろこれ……というイベントの起動条件を調整しました。これも追加サブイベントとの絡みですね。

・サブイベントを6件(2500文字程度)追加
 常夜の森絡みのイベントです。


公開申請をふりーむにて今日行いましたが、公開日希望が出せなくなったので、ふりーむ上での公開日は不透明です。
かつてはアップデート申請だと木曜日に出すと土日公開くらいのスピード感でしたが、新作は全然覚えてないのと、今めっちゃかかるという話を聞いているので、もしかしたら9/21には公開されないかもしれません。
とりあえず、その場合はブログ上でひっそりGoogleドライブのアドレス張っておくことにします。
夢現での公開は未定です。

2024年8月30日金曜日

【イルシェラート】たぶんほとんどの人が知覚しないこだわりなどについて

ウディコンの話題を検索する人が減ってきたと思うので、こっそり書いてきます。

『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』がどんなゲームかわからずにこのページを見る人はいないと思うので、ゲームに関しては説明を省略します。

①続編だけど過去作を遊んでいなくても置き去りにならないようにする
過去作を遊んでいない人……というか、過去作を遊んでいてもふつう内容忘れてますよね。5年前やぞ。覚えている人がいたら大ファンかこってりしたアンチくらいだとおもいます

なので、世界観設定について重要なことは改めて作中で語ることにしています。

ところでゲーム本編は主人公たち2人が連れ立ってレベッカの家に帰ってくるところから始まります。
2人で、そのうちの1人の家へ行っているわけなので、状況から2人がどういう間柄なのか推測できると思いますが、3テキスト目でレベッカが
「友だちと一緒に帰ってくるよ、
って手紙送ったのに……」
と明言するようにしています。
極論、とりあえず2人は友だち同士であること、手紙を出すほど遠くから帰ってきていることがわかっていればOKです。
前作の「新たな旅路へ」EDからの続きなので、この内容を覚えていれば「ああ、あの続きなんだな」とわかるようになっていますが、たぶん誰も覚えてない。

②チュートリアルは相変わらず
主人公たちは強くなっているはずですが、街道旅で全然戦っておらず腕がちょっと(?)なまっているので、チュートリアルは相変わらず順番に入ってきます。
『レイユウサイ』以降好評だったので、そのまま続投している箇所です。

チュートリアルパートが素直に遊べば10~20分で終わるのも相変わらずです。この最初のパートでシステムが合わなかったら最後まで合いません。

③やたら増やした会話差分
チュートリアルパートでボスルーエンを倒さず、そして最奥まで行かずに一度町へ戻った時のテキストがあるとか、操作キャラでリアクションが変わるイベントがいくつかあるとか、そういう会話差分が存在します。
シナリオをある程度順不同にするという企画時の思想から、あとは2人主人公でやりたかったことです。
そのせいかサブイベントは前作ほどない気がするのに文字数は最多の4.7万文字。

④過去作をやっていないとわからない箇所
だいたいこのあたり。
・付与呪文開放イベントにてレベッカの言う、「生みの親に作り方を~」ここでの生みの親とは、前作に登場するアイリスを指します。
・みせばん初登場時の2人のリアクション。前作に登場するアイリスを見ているか見ていないかで感想が変わる場面です
あといくつか過去作に登場する地名や人名がちらほら出てきますが、この辺りも遊んでいるかいないかで感想が変わるかな。たぶんほとんどの人は覚えていないと思う

⑤コンフィグ項目をあえて減らす
「充実のコンフィグ画面」(文字通りの意味)ですが、実は前作より1タブ減っています。
前作はオートセーブのタイミングごとにON/OFF設定ができ、その項目が存在することによって「ここでオートセーブされますよ」と示していたつもりでしたが、オートセーブのタイミングが意味不明だというコメントが結構あったのと、一定時間ごとのオートセーブに変更したので、オートセーブの有効無効だけに絞りました。
他にもいくつかの項目を削除しました。内部的には生きてますが。

ゲーム起動したら真っ先にコンフィグの中身見るのって限られた人種だけなんですかね?
PCで商業作品のADV(ここいうADVではフリゲによくある、マップを歩くタイプではない)をたしなんでいる人間なので、インストールしたら真っ先にコンフィグを開いてウィンドウの透過度とかいじってます。
みんなもするだろ?
しないと思ったから減らしたわけですが……。

⑥マルチルート・単一エンディングのシナリオ
今作はエンディング1つです(重要)。
おまけでも「ルートリスト」って書いてあるんですが、気付いている人を観測できていません。
今作の分岐はあくまでもルート分岐であって、エンディング分岐ではないことは、全ルート遊べばわかります。ほぼ同じ会話で終わるようになっています。
過去作でもなんだかんだテキストの差分程度に留まってしまうことがあって、今作の企画時に
「いっそエンディングは1つにしてしまって、そこへ向かうルートを複数用意したほうが何周も遊んだときに印象が変わって楽しいのでは」
という考えのもと、エンディングはルートの内容に合わせて若干差分がある程度であとはほぼ同じになりました。
ルートは3つですが、イベントの攻略順しだいでルートが切り替わることもあります(これはルート数に含んでいない)。

プレイスタイルで変わってきます。気になる方はぜひ探してみてね。

⑦使われていなさそうだけどすごく便利な機能
・ビルド入出力機能。
前作のだいぶ後のバージョンで先行実装した機能です。試行錯誤するときの振り直しが大変なのでつけています。すごく便利なので使ってほしい。

・図鑑の関連項目検索。
苦労した割に誰も使ってない気がする。モンスター図鑑からドロップ品のアイテム図鑑を開いたり、作製アイテムの図鑑から素材になるアイテムの図鑑を開いたりできる機能です。
これ便利なので使ってほしい。これがやりたくて全図鑑のシステム統合をしたくらいなので……。
これは語りだすと長くなるのでやめておきますが、今後の作品でも使っていきたいシステムに仕上がったので、改良を入れていければなと思っています。

・作製アイテムの効果詳細表示
要望があったので使われていると思いたいです。
作る前にそのアイテムにはどんな効果が現れるのか見ることができる機能です。

⑧テキスト全般
基本的に1イベントの長さはおおむね10回以下のテキスト送りで終わるようにするようにしています。重要なイベントなどは別ですが。

⑨たぶんわからないシステム関連
今作のシステム周りの方針は「処理の共通化を進めてデバッグコストを下げよう」でした
メニュー周りのバグは少なかったので、これは成功だったと思います(まあ前作でもメニューに限れば少なかったけど)。ただアイテム欄は難しかった。
戦闘システムはもう使わないので活きないですが、フラグ関連をどうするかが今後の課題。一馬力でどうにかするのは限界きているので、システムに仕事させたい……

・UIの内部処理統合。
実は前作まで、各メニューの選択肢表示や受付、カーソル操作は1つのメニューコマンドに対して1つずつ作っていました。これをやめて、秘伝のソース「汎用選択肢コモン」を大改修して、あらゆる選択肢表示を1つの選択肢システムで動かせるようにしました。
見た目はそっくりだけど中身は全然違う。
アイテム買うときの一覧も、購入数量選択も、コンフィグ画面も、技能習得や装備も同じ選択肢処理で動いています。

・マップチップ以外の全オブジェクトをピクチャ化
ウディタv2時代にピクチャ化へ取り組みました。処理の都合上2ドット単位ですが、方向キーのちょん押しでほんのちょっと動くとかできるようになっています。

・全オブジェクト・イベントの配置データをテキストで管理
ピクチャ化にあわせて、テキスト管理に移行。これまではマップEvでやっていました。
テキスト管理なら、初期化処理さえ走らせればF11やF12を押さずに反映されるのが良い。


今は次バージョン(v1.20)の作業中です。
公開前後でまた記事書きます。

2024年8月25日日曜日

【イルシェラート】今後のアップデート予定

今のところ決まっている内容を書いておきます。
9月上旬めどにアップデートしたいと思っています。

1)表示上の不具合修正
  DMでいただいている表示の不具合を1件修正。
2)オンラインアップデート機能の実装
  今さらですが実装予定です。実装したら投稿サイトに投げようかと思っています。過去作置いているふりーむさんの審査に時間がかかるのですが、更新反映に数日かかるとなると何かと困る場面もあるので……。
  ファイル構成がオンラインアップデート前提でないので、ここの修正にちょっと時間かかる見込みです。
3)世界観設定の齟齬がある箇所の修正
  相当遊んでいないと気付かないサブイベントに世界観設定とかみ合わないテキストが入ってしまっているので、これを修正。
4)アイテム作製材料の変更
  きれいな空き瓶の材料を変更。システム上の問題です。
5)たぶん入れ忘れなマップの制作
  企画案に存在しないマップへ繋がっていそうな箇所があるので、せっかくだから作って実装します。


過去作同様、次以降の作品の制作での成果で反映できるものは反映していきます。
UIは快適なほうがいいですからね。

2024年8月10日土曜日

『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』の難易度設定について②

前回の記事からもう少しだけ掘り下げたもの書いていこうかと思います。

全体を通して
・前半はやさしめに調整
・後半はシナリオ設定に合わせた調整(強くする)
をしています。システムを覚えてもらうためには、前半のボスを少々手ごわくする方が良いと考えていますが、今作はシナリオとの兼ね合いで、こういう調整にしています。

また過去作比で
・道中の敵はやさしめに
・ボスは強めに
この傾向になるようにしています(例外はもちろんある)。
知能バフ+火あぶりでワンパンとか、開幕火焔ばしら十字砲火なんてものはもう、ないんだ……。

今作特有の事情として
・育て方や装備でステータスがわりと違う
・難易度による補正が大きい
ということで鍛えがいが出るように、後半ボスは火力過剰にしています。最高難易度で対策無しだと基本ワンパンです。でも耐える手段はたくさんある。
当たらなければどうということはない+大火力で押し切ってもいいし、防御性能を高めて耐えながらチクチク削ってもいい。
アクションが苦手なら、難易度やさしいにすれば難易度むずかしい比で被ダメージ0.3倍、ほぼ全ての敵の攻撃に耐えられます。

前作『ケルリート』での反省
・ボスの手数が多すぎる(あえてやっていた面はあるにせよ……)
・難易度「やさしい」がやさしくない
お供を呼んでくるボスは、シナリオボスにはほとんどいません。対多数戦はルートによって1~2戦。そして多数を相手取るとき、ボス本体は弱めの設定としています。2体出てくるボスはあるけど……これは多数に入れていません。どっちも本体だよ。
むろん、おまけボス(魔物のすみか:ボス再戦要素)では取り巻きが存在します。やりたい人向けなのでここはそのまま。
難易度「やさしい」は、補正量を増やして難易度「むずかしい」比で被ダメージ0.6倍→0.3倍とし、アクションRPGが苦手でも遊べるように調整。さすがに後半は全体で数回リトライ入ると思いますが、装備を強くするなど、アクションじゃない部分で対応可能。

システムで利用できるものとして
・攻撃技を複数持っている敵(あてはまるのはほぼボス)は、間合いで撃つ技を変える
・キャラ切り替え後5秒間は1回だけ確定ガード(ダメージ半減)の「連携防御」を使えばほぼ全ての攻撃は1発耐えられる
過去作よりも、ポジション取りは重要です。遠隔が強いボス、近接が強いボスがいます。
また、キャラのステータス上、レベッカは遠隔が得意、シャルロッテは近接が得意です。ボスに合わせてメインで戦うキャラを切り替えることを、ある程度想定しています。

2024年8月1日木曜日

『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』の難易度設定について

 毎度のことながら変なバグが多くて申し訳ないです
(バグそのものは過去作比で減っているけど、今回は修正した時に変なバグ増やしていることが多い、これが良くない)

ところで、今作は前作『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』に続いて3段階の難易度を設けました。
今作の各難易度のコンセプトは

・むずかしい:作者が遊んでちょうどいいくらいの難易度。終盤は(アクションRPGなのに)ワンパン上等、対策をガチガチに講じて殴り合って勝つことに快感を覚える人向け
・ふつう:初めて遊ぶ人向けの難易度。プレイスタイルによって特定のボスに苦戦させられるかもしれないくらいの味付け
・やさしい:文字通りの難易度。苦手な人でも遊べるくらいの調整

前作はその前の『レイユウサイ』がやさしすぎた反動で難易度をスキルビルドゲーにふさわしい高さまで引き上げたところ、「きつい」という声を結構もらいました(投げた報告もあった)。
なお『レイユウサイ』は難易度がやさしいとふつうの二つでしたが、このときはふつうが「作者が遊んでちょっとぬるいかな程度」の難易度でした。

今作のバランス調整をするにあたって、過去2作を踏まえてどうするかを考えたとき、
・ケルリートで難易度むずかしいを選択した人は観測範囲にほとんどいなかったこと
・(ウディコンのコメントを読む限り)難易度がちょっと低いくらいのほうがかえって楽しいと感じる人が多いっぽいこと
・でも難易度低いとシステムをフルに使わなくても勝てちゃう……
この3つから、
「やさしい」「ふつう」は『レイユウサイ』並みにやさしく、「むずかしい」は『ケルリート』並み以上に難しくの方向になりました。

難易度の振り方はダメージ補正で調整しています。
補正量は過去作比でかなり大きくしています。難易度やさしいに至っては、むずかしい比で被ダメージ0.3倍、与ダメージ2倍ですから、強化も何もなしで遊んだとしても、あるおまけボス以外は確定で数発耐え、道中の雑魚敵は1~2発で倒せます。
正直やりすぎくらいにはやさしいのですが、それくらいやさしくないと、苦手な人は遊べないです。本当に。
そもそもアクションRPG苦手な人は触らないんじゃないかと思われるかもしれませんが、ウディコンは苦手なジャンルでも遊ぶ人がいますので……
試しに触ってみて、「敵に近づいてザクザク剣で斬ったり魔法をぶつけたりするの、楽しい」と思ってもらえたらいいな、と思っています。まず入ってもらって、楽しさを見出してもらえれば、今後同ジャンルのゲームのプレイ人口も増えるかな……とか……。

あんまり高尚なことを考えて調整したわけではないですが、結果的にそうなるといいなと思っているのは事実です。

2024年7月27日土曜日

『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』攻略情報

本作のシステムの基本的なことをまとめました。
ネタバレはありません。

キャラの育成について

操作可能なキャラは、レベッカとシャルロッテの2人です。
ゲーム開始直後はレベッカのみの操作ですが、最初のエリアの途中で切り替えできるようになります。

レベッカ・・・高いHPと力、詠唱速度を持ちますが、反面生命力と信仰心は低め
シャルロッテ・・・バランス型ですが、知能がやや高め。ガード率もそこそこ育ちます。

技能は、3系統あります。
【武器】・・・持っている武器を使った技能。シャルロッテは短剣、レベッカは弓矢です。取ると力に補正がかかります。
【魔法】・・・火、水、雷の3属性攻撃とそれを補助する技能。共通です。取ると知能に補正がかかります。
【法陣】・・・設置型の技能で、回復、状態異常付与、攻撃、弱体化ができます。取ると生命力と信仰心に補正がかかります。

元々持つ長所を伸ばす技能系統を取ってもいいですし、弱点を補うように取ってもいいでしょう。
もちろん、どっちのキャラでも同じことができるように、全く同じ構成にしても良いでしょう。
ただし、「物理攻撃に強い魔物」「属性攻撃に強い魔物」といったように、特定の属性に強い相手は存在しますので、分けるのが無難です。

技能取得システムは、過去作とは異なります。
レベルアップで獲得できるポイントを割り振って技能を取得していきます。
技能は先に述べた通り3系統に分かれており、それぞれの上位技能は、その系統で取得した技能のSLvを全て合算した値(以降ツリーレベルと呼びます)を満たすのが前提となっています。
すなわち系統内の技能はすべて上位技能の前提技能と言えましょう。
どの技能を取って上位技能を目指すかは、プレイスタイルに合わせて決めていきましょう。
なお、ゲーム中ではツリーレベル条件を満たさない技能は、灰色で表示されます。

アイテム作製について

レベッカの母親が執筆した本に書かれていた呪文を応用していくことで、ゲーム進行に合わせ様々なアイテムが作れるようになります。

作製できるアイテムを増やすには

ゲームを進めていくと、商店に本が並ぶことがあります。
この本を買うと新しいアイテムが作れるようになります。
なぜ本が並ぶのか? 商店の建物の持ち主は町長、町長は魔法使い、あの部屋も町長のもの……。
誰かが町長の蔵書を売り払ってます。悪い子がいたものです

また、レベッカの母親の本を読み進めて作れるようになるアイテムもあります。
これはゲーム進行で勝手に読み進めたり、アイテムを作った回数に応じて読み進めたりします。

アイテム作製の流れ

①作製したいアイテムを選ぶ
作りたいアイテムを選びましょう。材料不足で作れないアイテムは、赤字で表示されます。
タブは、攻撃アイテム/回復補助アイテム/服/素材 の4つです。
ちなみに、どんな効果が発現するか知りたい場合は、「キャラ切替キー」を押すと、効果説明が出ます。自分のプレイスタイルに合ったアイテム、効果を狙っていきましょう。


②素材を選ぶ

素材は、名指しされるものと、ざっくり(カテゴリ)で指定されるものがあります。
例えば「きずぐすり」は瑞々しい苔(=名指し)と、植物類(=カテゴリ)が指定されています。
カテゴリ指定の物は、そのカテゴリが含まれてさえいればいいので、例えば水カテゴリ指定の材料に泥水を指定しても構いません。

なお素材を選ぶと、画面右側の4つあるゲージがアイテムの属性によってのびたりのびなかったりします。
これは属性値ゲージと呼びます。
アイテムには、属性値があります。
例えば、属性値:10(火アイコン、岩アイコン)
の表記があれば、そのアイテムは火属性値および土属性値が10あることを意味します。
選択前後の属性値ゲージの変動量を見るとわかりやすいでしょう。

属性値ゲージは4属性ぶんあります。内訳としては
0~2本・・・アイテムに発現する主効果に影響
0~1本・・・アイテム合成を助ける効果の発動条件(アイテムには付与されない)
0~1本・・・伸ばしすぎると合成に失敗する

アイテム合成に失敗する場合は、属性値ゲージの表記が変わります。よく確認しましょう
失敗でしか作れないアイテムもありますし、失敗しても従属効果は引き継げます。うまく使えば、強い素材を作り出すことができます。
なにも表示されない、線も入ってないゲージは伸ばしても何も起きません。

③いざ合成
必要な素材を選び終えたら、ワンボタンで合成を実行できます。
運要素なんてありません。

④従属効果を選ぼう

素材となったアイテムが持っていた従属効果(個性)を、完成品に引き継げます。
CPとは、アイテムが許容できる魔法の力の総量を示します。
素材となったアイテムの「アイテムLv」の合計値に、(主人公Lv-20)×0.4した値を足した値がCPとなります。
例:きずぐすりを「瑞々しい苔」(アイテムLv4)2つで作製した場合、アイテムLv合計は8。このとき主人公のLvが30だった場合、4加算されCPは12となります。

このCPが許す範囲で、3つまでの従属効果を選び、付与しましょう。

ちなみに、合成したアイテムは技能と同じように装備できます。
アイテム使用にもSPを消費し再詠唱時間も発生します。
ただ一つ技能と違うのは、付与呪文が適用されない点。装備できないようになっています。
アイテムは、同程度の威力の技能より消費SPは多めですが、主効果・従属効果が同じなら消費SPは同じです。
効果の強さは、品質に依存します。品質を高めれば、消費SP据え置きでアイテムを強くできます。
品質は特に意識すると良いでしょう。

付与呪文について

技能をカスタマイズできる装備品です。アイテムには装備できません。
技能に対応するスロットにセットすることで、自動発動します。
効果は大きく分けると
【基本性能を強化】・・・SLvを高めたり、消費を減らしたり、果ては別の技に強化したりできます。ちなみに、通常攻撃「弓射」「斬る」のSLvを上げると威力が上がります。省エネ攻撃技としてどうぞ。
【強化を付与】・・・技能が当たった相手に強化を付与します。攻撃技に付与すると敵を強化してしまいます! 回復・補助技に付与するのが基本です。
【弱化を付与】・・・技能が当たった相手に弱化を付与します。
【追加詠唱する】・・・技能が当たるたびに、追加で技能を発動します。つまり、多段ヒットの技であれば当たった回数だけ発動します。なお追加詠唱発動のたびにSPを消費します。メインに据える場合はSP切れに注意が必要です。

付与呪文で付与する強化、弱化、また追加詠唱で発動する技能の性能は、付与元の技能のSLvに依存します。SLvが高いほうが強くなります。
SLv1に付与した場合、SLv6に付与した場合では性能は大きく異なります。

戦闘システム

2枠2セットの技能を適宜切り替えながら戦うアクションRPGパートです。
本作はレベッカとシャルロッテの2人が操作可能です。状況に応じて切り替えましょう。

難易度選択

【むずかしい】・・・最高難易度です。システムをフルに使い、ひりつく戦いをしたい方向け。
【ふつう】・・・ほどほどの難易度です。はじめて遊ぶ方向け。むずかしい比で被ダメージ0.6倍、与ダメージ1.5倍です。
【やさしい】・・・やさしい難易度です。アクションRPGが苦手な方向けです。むずかしい比で、被ダメージ0.3倍、与ダメージ2倍です。

技能装備の方針

1セットである程度完結するように装備するのがおすすめ。
例えば・・・
セットAに、メイン攻撃技/回復技or回復アイテム
セットBに、サブ攻撃技(メイン攻撃技で対応できない相手に)/補助技(強化等)
のように、片方は使用頻度が高い技、もう片方はたまに使う技とすると、操作しやすいです。
付与呪文は様々な組み合わせが考えられ、一様にこれが良い、とはなりませんが
例えば・・・
「火あぶり+燃えやすい(火耐性低下)」のように耐性を下げながら攻撃したり
「上位技能(再詠唱時間が長い)+圧縮詠唱(再詠唱時間短縮)」のように大技の小回りをよくしたり
「法陣:新緑+攻撃系追加詠唱」のように回復しながら攻撃する・・・
これらの組み合わせはわかりやすく強いので、おすすめです。付与呪文は性能の強弱含め70種類あるので、自分のプレイスタイルに合った組み合わせを探していきましょう。

もちろん、極めに極めた強力なアイテム1本で魔物をなぎ倒すのも良いでしょう。

戦い方

魔物は、一定範囲内に主人公が近づくと察知し、攻撃を放ってきます。
察知範囲>攻撃開始範囲なので、基本的には一撃離脱戦法をとると、攻撃されにくいです。

また、特定の間合いが苦手な魔物も存在します。例えば近距離戦闘向きの技を持たない魔物などがいますので、そういった魔物には近距離戦闘をしかけていきましょう。

連携システム

攻撃技を当て続けると、連携率が上昇します。
連携率が上がると、全技能の威力が上昇します(不思議な力でアイテムも強くなります)。
一定時間技能を当てなかった(頭上の黄色ゲージが無くなった)場合、連携は解除されます。その時の連携率に応じて、SPが回復します。どうにもSPが足りない場合は一旦攻撃を止めるのも手でしょう。
また、操作キャラの切り替えをすると、5秒間1回だけ確定でガード(被ダメージ半減)が発動します。発動すると連携率は若干下がりますが、超強力です。強敵との戦いに役立てましょう!

2024年7月14日日曜日

【第16回ウディコン参加作】『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』公開ページ


ず~~っとイルシェラート(仮称)としていましたが、正式タイトルは副題込みで『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』になりました。
第16回ウディコン参加作品です。

『レイユウサイ』『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』に続くシリーズ3作品目です。

*概要
2枠×2セットのスキルセット×2人で戦うアクションRPGです。
プレイ時間目安は遊び方によりますが2~3時間。(全ルートクリアで6時間程度)
エンディング数は1ですが、エンディングに至るまでのルートは3つあります。
3段階の難易度、操作はキーボードとゲームパッドに対応。
ボタン数の都合上、ゲームパッド操作がおすすめです。

*世界観について
『レイユウサイ』『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』と共通ですが、シナリオ自体は各作品完結していますので、プレイに支障はありません。
シャルロッテとレベッカが、レベッカの故郷の町へやってきたところから物語は始まります。

*アイテム合成
魔物を倒したりマップ上で拾ったりしたアイテムを掛け合わせて、新たなアイテムを作ることができます。
使用アイテムはもちろん、服を作って『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』同様着替えることができます。
使用アイテムは技能と同じようにセット枠に装備して使います。使っても無くなりません。
アイテムには、個性(従属効果と呼びます)があります。上手に引き継いで最強のアイテムを作ろう!

*戦闘システム
シリーズ作『レイユウサイ』『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』既プレイの方にはおなじみの、2枠2セット+ジャンプで戦うアクションRPGです。
ワンボタンで武器攻撃も魔法攻撃も撃てます。
今作では、シャルロッテとレベッカの2人を切り替えながら戦っていくことになります。それぞれある程度得意分野がありますが、育成次第ではどのような戦い方でもできるでしょう。

*育成システム
レベルアップで獲得できるポイントを割り振ってスキルを取得できます。
「武器」「魔法」「法陣」の3系統あり、それぞれに属するスキルを取得すると、その系統のより上位のスキルがとれるようになります。
また、各系統のスキルの取得状況に応じて、キャラクターのステータスに補正がかかります。
「武器」・・・力(物理攻撃力)
「魔法」・・・知能(魔法攻撃力)
「法陣」・・・生命力と信仰心(物理/魔法防御力)
迷ったらステータスに合わせて取得してみても良いでしょう。

また、スキルの取得状況は拠点で保存・読み込みができます。.sav形式なので、共有すればみんなに使ってもらうこともできます。

*付与呪文システム
スキルをカスタマイズするシステムです。
大きく分けると3タイプあります。
①スキル性能そのものを変える
・・・威力を上げたり、消費を減らしたり、別のスキルに変えてしまったりできます。
②強化・弱体化・状態異常を与える
・・・文字通りの効果です。与える対象は「付与元の技に依存」します! 攻撃スキルに強化を乗せると、当たった敵を強化してしまうことに注意しましょう。
③追加でスキルを発動する
・・・付与元の技能が当たるたびに、追加でスキルを発動します。SPは、スキル発動のたびに消費します。SP消費1が5回発動したら、合計でSP5消費します。

*オートセーブ機能搭載
一定時間ごとにオートセーブしています。
(被弾直後など危険な状況下ではオートセーブしません)
不意に戦闘不能となってもすぐ再開できます。

*その他
エンディング数:1つ(ルート数3)
難易度は3段階。町の中ならいつでも変更可能
テキストオート送り、バックログ、スキップ機能搭載
ゲームパッド操作対応
キーコンフィグ機能搭載
セーブデータ数最大1000個作成可能(最小4個~自動拡張します)

2024年4月30日火曜日

【イルシェラート】制作終盤にて

仕事が忙しく、ここしばらくはろくに作業がはかどりませんでしたが、4月末になって落ち着いたので再開しています。

内部では「Aルート」「ABルート」と呼称しているルートの通しプレイの途中で、クリアに必要なアイテムが入手できない問題が発覚し、そのアイテムの入手イベントなどを書いて実装して……といったところまでを前回の記事から最近まででやっていました。遅すぎんか。
それ以外にも細かいバグなどは取っていましたが……。

目に見える変更は

タイトル画面の選択肢をウィンドウ無しのタイプにしました。結局過去作と同じに……。

あと地味に重要なところが終わってませんでした。
「図鑑」です。テキスト書きが途中で止まっていました。半分くらい残ってましたが、これをここ数日で埋めてます。

話を戻しますが、アイテム入手イベントの追加でボス戦がひとつ増えました(特定ルート限定)。まだ戦ってませんが、終盤も終盤なのでそれなりに強敵になる……と思います。
その特定ルートは世界観的にはifルートですし、そもそもifルートに入り込める選択肢にたどり着くのも無条件ではないので、強くてええやろの構えでいます。
可変DBいじった関係で今あるセーブデータが使えないので、たどり着くまでまた時間かかるし、GW中には最低でも直前まで行きたいですね。

他にもクリアには必須でないが強力なアイテムが作れるようになるイベントなどを追加で書いています。企画案には一部店売りになっていましたが、さすがに激強いアイテムが作れるようになるフラグアイテムを店で売るのは世界観的にいかんでしょ、ということで、それらのフラグアイテムにはひとつずつ入手イベントを書きました。

今作は何回かのちゃぶ台返しを経てシナリオ案が固まった段階で、わりとまとめてテキストを書いてしまっているのですが、書き終えた段階での文字数は3万文字前半でした。
今日、なんとなくデバッグモードで全イベントテキスト(もちろん効果音再生などのコマンド抜きのもの)を吐き出させて文字数を数えさせてみたら3.9万文字まで増えてました。
レイユウサイが4.5万文字、ケルリートが4.3万文字ですから、今後の制作過程でまたイベントを増やしていくので、文字数に関しては似たような量になりそうです。

追加で書きそう……というか書くつもりをしているのが
・アイテム作成の追加チュートリアルイベント
 最初のチュートリアルだけだと細かい仕様は絶対わからんけど、そのあたりの説明が現状ないので、アイテムを任意の回数作成したとか任意のアイテムを作成したとかをきっかけに追加でイベントを出すようにする予定。内部的には使用アイテムや装備アイテムの効果も技能として処理されているので、スキルレベルの概念も実は存在するのですが、このあたりは全く触れていません。また、(一部アイテムを除いて)特定の属性値を高めすぎると作成に失敗してゴミになるのですが、これも触れてません(こっちは失敗したときでいいとは思うけど)。

・魔物のすみか関連
 今回も懲りずに入れるつもりをしています(実はマップ全然できてない)が、これのイベントが現状”とりあえず置いておく”くらいの気持ちでさらっと書いたものしかないので、これももうちょっとキャラやら設定やらを絡めたりなどして書き直ししたいと思ってます。
1つはイベントボスと兼用なのでいいんですが……。魔物のすみかを実装しないとボスドロップアイテムが唯一品になってしまい材料として使いづらくなるので、実装は確実にやりたいと思ってます。

GWはこのへんのテキストを書いて実装して、通しテスト再開するとこまで行けたら最高ですね。
遠出は1日だけ、それと他には1日うでぃおふ同窓会に参加する予定があるだけで、他はほとんど家か近所までしか行かないつもりなので(今年はあえてそうした)、ちゃんと起きて作業すればいい具合に進む……はず。
今年の夏に公開できるよう、進めていきます。

2024年3月23日土曜日

【イルシェラート】エンディングまでの通しテスト中...

3か月近くブログを更新していなかったうえ、進捗の話もろくすっぽしていなかったので、ぼちぼち書いていきます。
思えば11月末を最後になんも書いてません。エターなってると疑われそうですが、そんなことはないです。

パソコンのバッテリーが終わった

いきなり関係ない話しますが、これまで制作で使ってきたノートパソコンのバッテリーが年明け早々にいかれてしまい、1時間ももたなくなってしまいました。
完全に放電させてから充電するとちょっと長持ちするようになりますが、すぐもとに戻ってしまうので、外で作業できなくなってしまいました。
メモリ8GB環境はもう苦しいのもあって買い替えました。
買い替え先は後継モデルです。DynabookのVZシリーズです。2022年冬モデルの一番強いやつにしました。引っ越し直後で金欠なのにもっと金欠になった……。
ポート類が増えてくれたのがとてもうれしい。ドックはもういらない。
メモリ32GBは正直ウディタでのゲーム制作にはオーバースペックですが、マイクラをやるようになったし、多いに越したことはないし……。

今はこの新しく買い替えたパソコンで制作しています。

タイトル画面、作りました


過去に配布した体験版では、背景にマップチップでお世話になっているサイトにて配布されている素材を使っていましたが、自分で用意したものに差し替えました。
タイトルはたぶんこれで確定になると思いますが、選択肢の位置とかデザインは調整の余地あり、今後変わる可能性があります。
副題は作中の架空言語です。ネタ明かしするイベントまだ用意してないな……。

課題はエゴサビリティがやや低いこと、「もしかして:」とか出てくる。
検索するときクリックする回数1回増えるけど、まあいっか……。

通しテストやってます

ルートによってはエンディングまで通せるようになりました。
今は全ルートでエンディングまで通せることを確認しつつバグを潰しつつバランスを見ていく作業をしています。
まだエンディングまで確認していないルートがあって、ここ最近はそのルートの通しテストをやっています。
バグがどえらい量出てきています。いつになったら撲滅できるのか……。
機能的に物足りない部分の追加実装したり、イベント増やしたり、いろいろやってます。
データ入力終わったかと思いきや特定のキャラだけドロップアイテム入れ忘れていたりしましたが、一応進んでます。

プレイ時間は修正なしで一発通せるようになったら確認する予定です。
2時間くらいのつもりでシナリオ書いたけど、どうだろう?

魔物のすみかを実装する予定ありますが、まだマップすら描いてません。果たして間に合うのか。

他になんかないの?

ブログに書くと何時間あっても足りないので、いつもはMisskeyでちょくちょく作業進捗を書いてます。ほぼ文字だけですが
読めばいろいろやってますが、細かい内容も書いているので、キリないんですね。
お付き合いいただけるかたはぜひ読んでもらえれば……。

ここです。最近Twitterは見てません。

ときどきブログも更新したいところですが、画面に出てくる作業はもうあまり残っていないので難しいです。
制作終盤ってそんなもん……な気もしますが、どうでしょうか

2023年11月26日日曜日

【イルシェラート】本編後半ボスを実装しています

11月ももう終わりが近いので、近況を話しておこうと思います。

最近は、本編後半ボス(+ボス戦前後のイベント)の実装を進めています。
どこから後半なのか? という話はさておき……。次回作はプレイ次第でボス戦/イベントボス戦数が可変しますので、何番目のボス、というのもむずかしいです。

話を戻しまして、ボス戦の話です。
『イルシェラート』でのボス戦は、過去作とは違う方向性で強さの調整をしていこうと考えています。
例えば『ケルリート』を遊んだ方は、終盤ボスの手数に苦しめられたと思います。『レイユウサイ』も同じ方向性でした。システムが発展途上で出来ないことも多かったですが……。

ボスはシナリオ設定上でも基本的に強いですから、当然強くする方向で調整しますが、どうやって強くするかが問題です。
こう言うとうせやろ? とか言われそうですが、ケルリートは主人公がすごく強くて、これに対抗するためにはどうしたらいいだろうかと考えた結果、手数による対抗だったんですね。
取り巻きをいっぱい呼ぶボス、大量の判定を一気にばらまくボス、これらは手数型のボスということです。
手数が多ければ、戦闘AIが多少アホでもほぼ1人の主人公に対しては有利になります。見方によっては理不尽ともいう。

攻撃の雨あられをあの手この手でしのいで勝つのが好きな人にはこのスタイルが刺さる(むろん自分も好き)と思いますが、「アクションRPGとして攻撃がほぼ回避不能なのはどうなん?」という問題を抱えることになりました。

この問題について、イルシェラートではどうしようか……。
システム上、ほぼ回避不能な技が出てくるのはどうしようもないのですが、回避できる技を増やそうと考えました。

まず、敵NPC全般に言えることですが、「攻撃技を複数持っている場合は主人公との間合いに応じて技を撃ち分ける」機能を持たせました。
離れていれば、持っている技の中で射程の長いものを。
近ければ、持っている技の中で射程の短いものを。
これが何を意味するかというと、「遠距離で戦うと激つよだけど、近接でやりあうとあんま強くない」みたいな性格が出せます。プレイヤーのポジション取りで厄介な技をある程度縛れてしまうわけです。

体験版を持っている方は、「テリゼ湖水盆地」のボスと戦ってみてほしいのですが、こいつは攻撃技の都合で近接の背面が弱点になっています。
遠距離戦闘時に撃ってくる氷塊は高威力ですが、近接戦闘時前面に展開する氷の壁はその半分くらいのダメージしか受けません。背面に撃つ技は無いので、振り向きを考慮しても近接の背面から殴りかかるのが最も有利です。

もう一つ。
これは単純ですが、取り巻きを連れてくるボスをかなり減らし、手数攻めをやめました。
「取り巻き」をどうとらえるかによりますが、作者の認識では取り巻きがいる”ボス”戦は「テリゼ湖水盆地」の1戦のみです。(「魔物のすみか」は別)
あとはルートによって1戦だけ、強めの雑魚敵がいっぱい出るイベント戦闘が発生する予定ですが、ボス格はいないので……。

あと……。
手数減らすだけだとボスがHP高いだけのサンドバッグになってしまうので、ボスのスキル性能を強くしてます。
特に状態異常やデバフ使ってくるやつは増えました。特定の状態異常にかかっていると追加効果が発生する技もあるので、放置は危険です。
過去作で空気だった状態異常回復付与呪文の出番も増えそうです。そういえばバフの強制解除してくるやついないな……。
設置技、とくにダメージ判定が長く残る技が登場します。どの技が長く残る、すぐ消える、といった特徴をつかんで戦ってもらえれば、と思ってます。

ちなみにスキル威力は、装備システムが追加される関係もありちょっと盛ってます。最高難易度・無対策で挑むとオーバーキルされるか、耐えても確2くらいにしてます。このへんは装備システムとの兼ね合いもあるので、マイルドになるかさらにハードになるか、まだ未定です。
難易度ふつう、やさしいは継続採用されますし、与ダメージ・被ダメージの補正量は強化される予定です。たとえば難易度やさしいはむずかしい比で、与ダメージ2倍・被ダメージ0.3倍にして調整しています。確1~2が確4~6くらいにはなりますね。かなり気楽に遊べると思います。


ついでに主人公のスキル性能もちょっと話しておきます。
結構いじってますが、ここは様子見つつ調整を繰り返してます。
体験版時点からまただいぶ変わっています。
傾向としては
最大スキルLv:回復(8)>弱攻撃技=補助(3~6)>強攻撃技(4)
SP消費:強攻撃技(10~)>回復(6~)>弱攻撃技(4~)>補助(3~)
こんな感じ。あと射程の長い技はSP消費が重いです。魔法スキルだと「火炎ばしら」とかね。レベッカの弓スキルも、体験版より消費が重たくなってます。
回復技の消費は、明確な意思をもって重たくしています。考えなしに使っているとすぐガス欠して攻められなくなりますし、攻めすぎてSPカツカツだといざという時に回復できません。
過去作に存在した、SPのやりくりを考えずに済むようになるSP回復量上昇パッシブも、技能習得には無いです。みんな取るなら削除しても同じと考えて技能からは削除しました。装備効果にはあるので、欲しくなったらそこで補強してもらえれば……。


今回はこんな感じでしょうか。
早くボスと戦ってエンディングまで通せるところまで行きたいですね。

2023年10月6日金曜日

【イルシェラート】新しい戦闘システム

今度書きますって書いておきながらその「今度」がくるまでめっちゃ日にちあいちゃいましたが、書いていきます。

変更点はこんな感じです。
・二人戦闘の廃止
操作してないキャラはマップに表示されず、キャラ切替キーでキャラが入れ替わるようになりました。つまり過去作と同じく、同時に戦うのは一人です。
そもそものベースシステムが常時二人戦闘するやり方に合わない問題があって、やめました。ベースシステム側を変えるアプローチもあるとは思いますが、それやるとたぶん完成がもう1年以上伸びそうなので、やめました。
この変更で、キャラ入替しない限りは過去作に近い感触になりそうですね。戦闘バランスの味付けを変えたので全く同じとはいきませんが……。
ちなみに操作してないキャラですがHP/SPの自然回復や強化弱化の時間経過はします。ダメージ受けたりSPが尽きたら交代して戦う、みたいなこともできますね。

この変更のあおりって地味に大きくて、マップ上で主人公ふたりが会話するイベントは一旦操作してないキャラも表示させて、終わったら消すという処理を追加することになりました。これがまあまあたいへんです。規則性があるようで無くて自動化もできないので、ひとつひとつ手作業で追加してます。

・「連携率」の概念を導入
本題はこっちかもしれません。内容はこんな感じです。
①操作キャラが「攻撃技能」を相手に当てたとき、当てた技能の「スキルレベル」に応じて連携率が高まります。(連携率上限は今のところ300%)
②連携率のぶん、与えるダメージ、回復スキルの回復量が上昇します。
③キャラ切替をすると、切替先のキャラには「連携防御」という強化が5秒間付与されます。連携防御が付与されている間は、ガードが100%発動し、連携率の上昇量に大きなボーナスがつきます。また、効果中にガードが発動すると連携防御は解除され、連携率が少し下がります。
④最後に攻撃技能を当ててから10秒経つと、連携率がリセットされます。リセットされたときの連携率に応じて、SPが回復します。

キャラ切替え得なルールになってます。
連携率の上昇量はスキルレベル依存なので、高スキルレベルの技が有利です。逆に基本Lv1の通常攻撃は、連携率稼ぎには不向きです。
確定ガードが結構強いので、キャラ切替えにSPをいくらか消費したほうがいいか?とも思いますが、あんまり制限かけると切替えがおっくうになってしまう可能性もあり、迷うとこですね……。SP回復パッシブは技能習得には無いので、遊び方によっては本当にキツイはず。
次回作のボスは手数より一撃が重いとかポジション取りを意識させるような調整をするつもり(まだ終わってない)なので、おそらく後半ボスほど確定ガードが生きてくるんじゃないかな~と思います。

イベント周りの修正が終わったらいよいよ本当に戦闘まわりの調整に入っていきます。
ここは時間かけたいですね……。

2023年8月26日土曜日

筆不精の近況

かなり久しぶりの更新となってしまいました。
このブログしか見てない、むしろこのブログなんて見てないという方のほうが多かろうと思いますが、ブログは今後の自分が過去を振り返るにも役立つので、時々思い出したように更新をしています。

さてトピックをいくつかあげていきますが……

1.Misskeyはじめました
青い鳥を解き放ってしまった某SNSが荒野と化しても大丈夫なように、軸足を少しずつ移していくべく登録しました。
分散型SNSというとだいぶ前にマストドンが一時流行りましたが、Misskeyにした決め手は「一次創作向け」のインスタンスがあること。
広い意味での一次創作でくくると、もう人生の7割くらいの期間付き合っていて、身体の7割は創作で出来ていると言っても過言ではないので、数あるインスタンスのなかから一次創作向けのところを選びました。
実はひっそり「リンク」欄にプロフィールへのリンクを張ってあります。
ウディタ界隈で登録している人を探していくとだいたい.ioだったりしますが……。インスタンスまたぎのフォローはできるのでさほど困ったことにはなりません。

制作の細か~~い作業進捗なんかは、こっちで書いてます。
よければこちらでもお付き合いいただけると幸いです。

2.制作を一時休止してました
『イルシェラート(仮称)』の制作を、6~7月の2か月ほど休止してました。
マップもテキストもできあがって、あとはひたすらイベント実装と通しと調整ということで5月下旬から追い込みをかけていましたが、6月頭で力尽きてしまい、休みました。身体も壊したし……。
今月になって少しずつ再開しています。来年には完成させたいです。

3.『イルシェラート(仮称)』の戦闘システムを変えました
ブログやSNS、体験版などで見ることができていたかと思いますが、これまでは2人パーティで、操作してないキャラも自動で戦ってくれるシステムでした。
これを、操作キャラのみが戦うシステムに変更しました。システムの詳細はまた今度記事にしますが、変更理由ははっきり言ってしまうと操作してないキャラが自動で戦うのが面白くなかったからです。
2か月制作を休んだ後、現状を忘れた自分が現状把握のために実装が済んでる場所を全部テストプレイして、面白くないと思った。それだけでも充分、変更に踏み切るだけの理由になると思っています。
元々が1人旅で楽しいシステムをベースにしているので、不思議な話ではないです。


近況はこんなところです。
今後ともよろしくお願いします。