いつの間にかお盆の時期になっていて、半焦りくらいの状況です。
最近なんだかやたらと忙しいので、ただでさえ遅い制作ペースがさらに遅くなってます。
万が一来年の夏に間に合わなかったら1年延ばすことも視野に入れつつ……。
忙しかろうが疲れていようが、執念でコモン1行書いたりシナリオやったりしてます。
記事タイトルにあるカタカナ語は、次回作に登場するとあるアイテムの名前です。
他になにもいいアイデアが出てこなかったら、これを採用しようかと思ってます。
難点はジェラートの検索結果が出てきてしまうこと。別にカタカナのみでつけるこだわりもないので、なんか追加して、エゴサビリティを上げておこうと思います……。
そんな次回作ですが、
ケルリートで搭載する予定はあったけどなんやかんやあって結局没になった、合成システムが搭載されます。
いくつかのアイコンはまだ仮ですが、こんなん出ます。
この国には偉大な某シリーズがありますが、初期作品のシステムは単純だったり実装難易度高そうだったりするし、
他の作品もやはり実装難易度かデータ作成がハードそうだし、
なによりプレイ時間目安目標が3時間程度のゲームには「システムそのまま再現」(いわゆるクローン)は相性が悪いので、
いくらか単純化したりアレンジしたり独自要素いれたりして、程よい感じにまとめました。
単純なレシピ合成だけでなく、指定されたアイテムカテゴリを含むアイテムを好きに選んで素材とすることができる要素があります。
たとえば、「水カテゴリ」を要求していたら、「きれいな水」とか「井戸水」とか「くさい水」から選べる、みたいなやつです。
某シリーズをやっていたらおなじみの要素ですが、単純にそこにあったからというわけでなく、後述する要素のことを考えたら欲しくなると思って入れました。
入れると設定項目等が激増するので、作業量考えたらいれないほうがいいのですが、個人的なこだわりもあり採用となりました。
アイテムには「属性値」の概念があって、火・水・風・土のうち1~4種類の属性を持ち、その強さを属性値で表しています。属性値は持っている属性すべてに同じ値が入っています。
たとえば、火・土で属性値50なら、火属性値50かつ土属性値50。
4つのゲージのうち、2つはアイテムのメイン効果を決める「主効果」ゲージ。完成時の属性値に応じて、効果が変化します。
残り2つのうち1つは、失敗属性。設定値を超えると、必ずアイテム作成に失敗する効果を持ちます。爆弾作りたいのに水属性上げたら湿気って失敗、みたいな表現を想定してます。
最後の1つは、合成補助効果ゲージ。設定値を超えると、なにかが起きます。結構重要。
アイテムには、アイテムの基礎性能などに影響する「従属効果」がついてます。
名前はとりあえずでつけてますが、関係性はスキルと付与呪文と同じなので、名前もそれらしくしたほうがいいかもしれない。
という感じで、ボチボチ進んでます。遅れてるけど。
これが完成してもまだ作成待ちのシステムがめっちゃあるんですよね……。
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