公開しました。
ダウンロードはこちらの2か所でできます。
更新内容はかなり少ないのですが、次の更新がいつになるか未定なのでとりあえず更新しました。
内容は下記2点です。
①当たり判定処理の軽量化
②スキルの効果音再生方法の修正
パソコンのスペックが強ければあまり影響はないです。
①当たり判定処理の軽量化
同時に大量(40個くらい)の当たり判定を発生させると、fpsが40~50くらいまで低下するという問題への対応を行いました。影響範囲はさほど広くなくて、一部のボス戦が重くなる程度です。
v1.0.31で当たり判定消失バグを修正したことで起きるようになったのですが、これは正常な動作でしたので、(スキル使用処理や当たり判定処理が複雑なのもあって)次回作向けに処理を直す過程で軽量化できたら反映させようということでとりあえず見送っていました。
その後次回作向けに戦闘処理を洗っていたら重たくなる原因が判明したので、これを解消する処理を実装することになりました。
原因は単純で「マップ上にいる戦闘NPCの数に関係なく、コモンイベント内ではシステム上限(50体、操作キャラ含む)まで存在する前提の処理になっていた」というだけでした。
数えてみると当たり判定1つに対して最大でコマンド196行の無駄が発生していました。これで同時に40個の当たり判定を発生させると最大8000行/f近い無駄になるわけです。これが当たり判定発生フレームごとに出る(たいてい1~5f間隔)ので、重たさを感じやすい状態になっていました。ちなみに、画面内に操作キャラのみ・スキル未使用の時の処理コマンド行数がだいたい1300行/fで、4体のNPCと戦ってだいたい3000~5000行/f。
同時に大量の判定を発生させるのは基本的にボス(すなわちキャラ数はごく少数)なので、解消させるメリットは大きいと判断してすぐアップデートをかけるまで作業しました。
対処した結果、同条件で今まで40~50fpsまで下がる場面が50~57fpsまで改良できました。60fps張り付きとまではなりませんでしたが、だいぶマシな状態となりました。
②スキルの効果音再生方法の修正
よく見ていなかったらわからないレベルの修正です。
スキル「氷柱の守り」や「火焔ばしら」に代表される、スキルエフェクトが起点のエフェクト発生から少し遅れて横や縦方向に連なって発生するスキルの効果音再生方法が変わりました。
今までは起点エフェクトの再生と同時に連なって発生するエフェクトの効果音も同時に流していたのですが、これを見た目に合わせるようにしました。変更前がおかしいと言われれば否定できないですが……今まで意識が向いていなかったのが大きいですね……。
この更新で効果音の同時再生はなくなりました。一部の効果音の音量が旧バージョンより小さく感じるかもしれませんが、聞き比べない限りはわからないレベルなのでとくに元の音量はいじりませんでした。
以上がv1.0.32の更新内容です。
これが年内最後の更新となりました。次回更新は次回作のシステム改修で得たものを反映するか、イベントの追加をするかといったところで、おそらく当分先になると思います。
次回作の進捗ですが、すごく遅いので来年のウディコンには出さない方向でやることにしました。来年中にはほぼ終わりにしたいですが……。
他の作品もアップデートは機会があればやっていく予定です。
来年もどうぞよろしくお願いします。
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