2022年3月26日土曜日

【ウディタ】次回作のシナリオについて

 久しく次回作の話をしていなかったので、記事にしておきます。

現状の進捗を一言でいうと「シナリオとシステムのちゃぶ台返し後の整理がひと段落つきそう」という感じです。
またちゃぶ台返ししたんだよね。恒例行事みたいなものです。
制作優先度が低いシステム(無くてもとりあえずゲームとして動くやつら)は未着手ですが、他は一通りが実装されていて、中身を作って入れていく作業を始めてます。

今回はシナリオの方向性の話でも。
次回作は、『ケルリート』の正史エンディングから繋がる話をやります。
もう少しだけ具体的にいうと、レベッカの故郷でなんかする話です。
(これ以上話すとネタバレなのでやめておきます)

RPG作るとき、システム(どういう遊びがしたいか)から考えるパターンと、シナリオから考えるパターンと、同時進行で考えてギュッとするパターンがあると思いますが、次回作はわりと同時進行でした。
そのシナリオは『ケルリート』制作時からぼんやり構想はあったし(序盤でレベッカが微妙に匂わせてますが)、システムはシステムで「もう一段階パワーアップしたい・・・」とか「技術レベル不足でできなかったやつに再挑戦したい」といった欲求があったので、すんなり決まってます。
細部に関してはひたすら考えたり実際に作ったりして検討を重ねてます(ここにスゲー時間かかる)。

シナリオをどれだけゲーム進行に絡ませるか? で毎回なやんでます。
マップが基本的に一本道なので、ガチのフリーシナリオはできない。
コテコテに濃い一本道シナリオを書いてもいいけど、それはそれで性に合わない(というかそこまで構成力がない)。
そして、ゲームなのでシステムとバランスを取らないと面白くない・・・。
そうして悩みまくって、方針を打ち出して、なんとか一本のゲームにしてます。

過去に作ってきた3作品は、ざっくり書くとこんな感じ。
『Moebirin Adventure』:
 強制イベントほぼ無し。任意のクエスト受注すればイベントが発生する。
『レイユウサイ』:
 序盤と絶対通るエリアボス戦に強制イベント。サブイベントで関連エピソードが聞ける。エンディング分岐あり。
 (実はあまり戦わずにエンディングを見れる方法がある)
『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』:
 前2作と違いフラグを立てないとメインシナリオが進まない箇所あり。
 多くのサブイベントはメインシナリオとは独立している。
 エンディング分岐あり(エンディング4種類)、分岐点は終盤に2箇所ある。

こうして書いてみると、作品を経るごとにイベントテキストを読むことを要求するようになってますね。
レイユウサイに対してのケルリートは、意識してつくりを変えようとしていて、フラグを立てないとメインシナリオが進まないなんて要素はそのひとつですね。
メインシナリオの情報はすべて強制イベントに突っ込み、ほとんどのサブイベントはメインシナリオとは関係ない、町の日常やゲーム要素の案内を描く目的で入れるようにしてあるのも、レイユウサイを受けて考えた方針に基づいています。
この結果がどうだったかは、ウディコンのコメントが物語っていると思いますが、悪くはなかった・・・と思ってます。
ただ、フラグ立てはやらされ感が出ないように工夫が必要なのだろうと感じました。
搭載していた「できごとシステム」を読んでもようわからん、ということもあったのかもしれません。

次回作はどれに近いのかというと、ケルリートに近いです。
フラグ立てもやはり要求されますが、「出現タイミングが2分割されている何人かのNPCに話しかけなければシナリオが進まない」というような、厳しいやつは入れず、1つ条件満たせば進むくらいの単純さでクリアできるように組んでます。
まだ手を付けてないですが、「できごとシステム」はもう少し、次に進む条件をわかりやすく表示したいですね・・・。

これは余談ですが、レイユウサイ・ケルリートの2作の雰囲気について、ホラー要素を感じる人が少なからずいて、ずっと「ホラー要素なんて入れた覚えないぞ・・・一体何がホラー要素なんや・・・(ホラーゲームは遊んだことない)」と思っていたんですが、幽霊に関するイベントのことだったらしく・・・。
次回作もあります。よろしくお願いします。

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