今度書きますって書いておきながらその「今度」がくるまでめっちゃ日にちあいちゃいましたが、書いていきます。
変更点はこんな感じです。
・二人戦闘の廃止
操作してないキャラはマップに表示されず、キャラ切替キーでキャラが入れ替わるようになりました。つまり過去作と同じく、同時に戦うのは一人です。
そもそものベースシステムが常時二人戦闘するやり方に合わない問題があって、やめました。ベースシステム側を変えるアプローチもあるとは思いますが、それやるとたぶん完成がもう1年以上伸びそうなので、やめました。
この変更で、キャラ入替しない限りは過去作に近い感触になりそうですね。戦闘バランスの味付けを変えたので全く同じとはいきませんが……。
ちなみに操作してないキャラですがHP/SPの自然回復や強化弱化の時間経過はします。ダメージ受けたりSPが尽きたら交代して戦う、みたいなこともできますね。
この変更のあおりって地味に大きくて、マップ上で主人公ふたりが会話するイベントは一旦操作してないキャラも表示させて、終わったら消すという処理を追加することになりました。これがまあまあたいへんです。規則性があるようで無くて自動化もできないので、ひとつひとつ手作業で追加してます。
・「連携率」の概念を導入
本題はこっちかもしれません。内容はこんな感じです。
①操作キャラが「攻撃技能」を相手に当てたとき、当てた技能の「スキルレベル」に応じて連携率が高まります。(連携率上限は今のところ300%)
②連携率のぶん、与えるダメージ、回復スキルの回復量が上昇します。
③キャラ切替をすると、切替先のキャラには「連携防御」という強化が5秒間付与されます。連携防御が付与されている間は、ガードが100%発動し、連携率の上昇量に大きなボーナスがつきます。また、効果中にガードが発動すると連携防御は解除され、連携率が少し下がります。
④最後に攻撃技能を当ててから10秒経つと、連携率がリセットされます。リセットされたときの連携率に応じて、SPが回復します。
キャラ切替え得なルールになってます。
連携率の上昇量はスキルレベル依存なので、高スキルレベルの技が有利です。逆に基本Lv1の通常攻撃は、連携率稼ぎには不向きです。
確定ガードが結構強いので、キャラ切替えにSPをいくらか消費したほうがいいか?とも思いますが、あんまり制限かけると切替えがおっくうになってしまう可能性もあり、迷うとこですね……。SP回復パッシブは技能習得には無いので、遊び方によっては本当にキツイはず。
次回作のボスは手数より一撃が重いとかポジション取りを意識させるような調整をするつもり(まだ終わってない)なので、おそらく後半ボスほど確定ガードが生きてくるんじゃないかな~と思います。
イベント周りの修正が終わったらいよいよ本当に戦闘まわりの調整に入っていきます。
ここは時間かけたいですね……。
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