2023年12月12日火曜日

スキルツリーの設定の考え方

Twitterのタイムラインで見たので、ちょっと書いておこうと思います。

スキルツリーってなんやねんという方がこのブログにたどり着くケースはほぼ無いと思うので(公開中のゲームみんなスキルツリーシステム入ってるし)、スキルツリーそのものについての説明は省きます。

ところで、スキルツリーに求めるものはどのようなものでしょう。
個人的には
・ツリー内のスキル同士にシナジーがある
・キャラを最大まで育てても全部取得はできず、ある程度取捨選択をする必要がある
・アクティブスキルのスキルレベルに応じてスキルの性格が変わると楽しいな(願望)
このあたり。
あとは……
・(できれば)世界観設定上の理由付けがあったらステキ

とりわけツリー内のスキル同士にシナジーがある は、少し考えればわかると思いますがマストですね。前提スキルが腐るのは特殊なビルドにしない限り出てほしくないものです。

手前味噌ですが、『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』の魔法系スキルのスキルツリーを挙げて説明してみようと思います。たまたまこれだけ画像作ってただけですが……。
(クリックででかいやつ出ます)

これ以外にも剣スキルなど計54スキルあり、最大までキャラのレベルを上げても全部取得することはできないようになっています。一人旅のゲームなので、攻撃補助回復全部できるように育てられる設計にしてあります。
スキルを全部は取得できないので、自ずと、どれをメインに育てるかを決めることになります。もちろん、魔法と剣を両方育てて魔法剣士ビルドにしてもいいわけですが、何かに特化するケースが多いんじゃないかと思います。

さて、ツリー内のシナジーですが、このツリーでは
起点の「魔道の心得」が、火・水・雷・土属性攻撃の威力を上げるパッシブスキルです。
商業作品でもよくある「○○マスタリー」みたいなものです。
魔法を育てるには絶対取らないといけないですが、その分絶対に役に立つようにしてあります。まあ絶対取らないといけない場所に関係ないスキルを置く人はほぼいないと思いますが……。
「魔道の心得」をLv1取ると、ベーシックな属性魔法が3つ取れるようになります。Lv1で横並びなのは、”この3つからどれか選んでね”というメッセージです。取り方をしくじらない限り初期所持ポイントでどれか1つは取れるようにしてあります。

「魔道の心得」をLv2にすると、「魔道の知識」が取れるようになります。これは、「魔法攻撃力(=ゲーム内では”知能”)」を一定時間高められる強化スキルです。
魔法の威力を上げたい場合、攻撃スキルのレベルを上げるかパッシブの「魔道の心得」を伸ばすかの2択ですが、攻撃スキルはスキルレベルを上げると、消費SP(SPはスキル使用のリソース)が重たくなりますし、ケルリートはSP上限が固定です。消費が1上がるだけで使用感が変わりますから、作者としては、手軽な火力上昇手段として最初はパッシブを伸ばしてほしいと考えます。
また、パッシブを伸ばせば魔法攻撃力上昇バフが取れるようになるので、RPG慣れしている(特にスキルツリーに慣れている)人は特に、魔道の心得Lv2→魔道の知識Lv1と取っていく……と思って(少なくとも自分はそういうふうに取る)、パッシブの先に火力バフを置いてます。
このあたり。RPG初心者の人がどう取るのか、自分はよくわかってないので、気になるところです。

「魔道の知識」の先は、上位の魔法攻撃スキルといくつかのパッシブを置いています。
「魔道の知識」Lv3で、魔法攻撃スキル「火炎ばしら」「氷期来訪」「雷鳴招来」が取れるようになります。これらの攻撃スキルは、威力が高い一方消費もとにかく重い。小回りが利かないぶん、なるべく威力を高めて撃ってほしいという考えで、魔法攻撃力バフを前提にしてあります。素撃ちとは全然ダメージが違うことを体験してほしい、というのもあります。
「魔道の知識」Lv2で取れる「言霊反芻」は、次に使用する消費SP半減・5秒間魔法攻撃力上昇の強化を付与するスキル。消費の重い上位の魔法攻撃スキルを使うならぜひ併用したい技を手前に置いてあります。これを上位の魔法攻撃スキルの前提にしないのは、効果を最大限受けるためには「言霊反芻→攻撃→言霊反芻→攻撃……」と交互に使っていかねばならず、操作が忙しくなることから人を選ぶと考えて、取らなくてもいいようにしてあります。

ところで、魔法攻撃スキルは土属性以外、ベーシックな技(基礎スキルとも呼べそうか)と上位の技があります。ゲームによっては、ベーシックな技の派生で上位の技が取れるようになっていると思います。というかそれがほとんどだと思います。
本作でその一般的な設定を取らなかったのは、先述したように、前提スキルとその先のスキルのシナジーをより意識した結果です。
また、2枠×2セット(=4つ)しかスキルを装備できない本作のシステムもあると思います。同じ属性の技を2つも装備できるほど枠に余裕はありません。必然的に片方腐るので、より使用頻度が高くなる技を派生に設定するのは自然と言えましょう。

ここまでをふまえて、作者想定の魔法系スキルの育て方例を出すと
「魔道の心得」Lv1 → 「火あぶり or 氷柱の守り or 稲妻走り」Lv1 → 「魔道の心得」Lv2 → 「魔道の知識」Lv1 →  「火あぶり or 氷柱の守り or 稲妻走り」を育てるか、「魔道の知識」を育てる
ノーコストでスキルの振り直しができますから、ここから上位の技を取るのに火あぶり等に振ったポイントがもったいないと感じれば振り直しをして、
「魔道の心得」Lv2 or 3 → 「魔道の知識」Lv3~ → (「言霊反芻」) → 「火炎ばしら or 氷期来訪 or 雷鳴招来」Lv1~
と取ることになります。上位の技を取ったとき、一つも無駄になる技はありません。全部、攻撃スキルの役に立ってくれます。

Twitterのタイムラインではスキルツリーを「ビュッフェ」と表現する話を見ましたが、ビルドの基本形は「必須スキル(前提スキル)」+「選択スキル(派生先の攻撃技)」の構成になるので、「(メインのおかずを選べる)定食」と言えそうです。ツリーのスキル配置にもよるでしょうけど……。
ケルリートでは剣、魔法、法陣の3系統があり、それぞれほぼ独立しているので、和食か中華か洋食か選んで、その中で好きな定食を選んで……というのが、一番近い感覚と思います。

余談。
今回触れていない技について、軽く話していきます。
アクティブスキルのスキルレベルに応じてスキルの性格が変わると楽しいな(願望)
と冒頭で書きましたが、ケルリートの場合、スキルに付与効果を付けられるシステムがあり、付与効果の性能は付与元のスキルレベルに依存しますので、一部スキルはLv1と最大で違う性格を帯びている場合があります。

例えば「傷ふさぎ」。自身のHPを回復する技ですが、Lv1でも終盤まで戦える性能をしています。そのため、ポイントの節約をするならLv1止めか、超過回復しないよう最大HPに合わせて育てることになります。
一方スキルに付与効果を付けられるシステムを活かすために、傷ふさぎに付与効果(例えば属性耐性アップとか)を付けるなら、スキルレベルは最大推奨。

あと
(できれば)世界観設定上の理由付けがあったらステキ
こんなこと言ってますが、これは作中に出てきませんので本当に作者が自己満足しているだけです。
「傷ふさぎ」には治癒属性という、属性設定がされています。
世界観設定上、主人公の使う治癒属性技は全て「緑神」と呼ばれる、樹木に宿る神の力を借りて実現しています。前提スキルに「緑神の守護」なんていう技がありますが、そういう匂わせです。匂い薄すぎて察知できないと思いますが。


ここまでで触れていない技がまだまだありますが、全部にコメントすると長くなるので、ここまでで……。
どれも基本的にはシナジー意識で設定してあります。あえて取りづらくしてある技もありますが、それはいろいろ事情があってのことだったりするので……ゴニョニョ……。

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