①ボスのコンセプトをきめる
決め方はバラバラだったのですが、
『レイユウサイ』では、戦闘システムで使える機能を1つずつボスに使わせるようにしていました。手探りだったので……。ラスボスは全部乗せ。HP減ると行動パターンが変わるとか、間合いに応じて行動パターンが変わるとか、仲間呼んでくるとか……。
『ケルリート』では、プレイヤーに覚えてもらいたい戦い方とシナリオのすり合わせのうえで決めていました。
・ヒットアンドアウェイを覚えてもらう
・位置取りを覚えてもらう(例:レベッカ戦)
・複数の強敵を相手取る戦闘
・場効果変更を使ってくる相手との戦闘
・絶え間ない攻撃のしのぎ方を覚えてもらう(無茶振り)
等々……。
「プレイヤーにはこうなってほしい」という目標を設定して、それに沿って、あとは使ってくる属性などが偏らないように作ってます。まあそううまいこといくわけないんですけど……。
ラスボスはやっぱり全部乗せ。
『イルシェラート』では、イベント順次第で一部ボス戦が省略可能になってます。今作は戦闘重視ではないので、ケルリートほど細かくはやってないです。
・ヒットアンドアウェイを覚えてもらう
・間合いに応じて使用してくる技が変わる(=弱い間合いが存在することを知ってほしい)
・いやらしい技を使うボス(SPダメージ、状態異常)
あとは全部イベント戦闘ですが、使う属性や戦法が偏らないように決めています。
②ステータスをきめる
前提として、戦闘は2、3分程度(BGMが1周するくらい)で終わるようにしてます。難易度は最高難易度を基本にします
HPは到達想定Lv主人公の最大火力を10回程度ぶつけたら終わるくらいを仮設定として、あとは戦ってみて調整。
防御力は計算式によると思いますが、防御デバフが死なない程度に設定しています。
攻撃力は到達想定Lvの主人公を最大火力の場合無対策なら乱1、1種類はバフデバフを使って抑えることを想定しています。あたらなければどうということはないを地で行ってもいいけど……。
回避/命中は、概念そのものを入れていないので設定なし。
③スキル仕様をきめる
目の前に発生するやつ、飛び道具、設置技、範囲技の4つをベースに、発生フレームとか多段ヒット有無とか、発生方向とか、いろいろなオプションからボスの性格に合わせてスキル仕様を決めています。当たりやすい技は威力低めか再詠唱時間長め、そうでない技はその逆。1つは大技を入れます。
レイユウサイは目の前を攻撃するくらいしかできなかったので、威力調整くらいしかしてません。
④行動パターンをきめる
スキル仕様が生きるように、行動パターンを決めます
ただ、うちのゲームは行動パターンをUDBで細かく設定できません。作者がものぐさなので、UDBではいくつかの数値設定(間合いの取り方、技使用間合いとか)と、特殊行動(HPが減ると大技撃つとか)しか設定できず、あとは共通の条件に沿って動いてます。
各作品でコモンを書き直しているので、機能は違うのですが
『レイユウサイ』・・・近づいて殴るだけ。技は仕様がアホなので使い分けできてません
『ケルリート』・・・接近型、間合い維持型、遠隔型がいます。技は確率で使い分け
『イルシェラート』・・・接近型、間合い維持型、遠隔型がいます。技は状況に応じて使用確率が変動、攻撃技は間合いに応じて自動で使い分け
スキル仕様のほうが重要な設計になってます。
⑤実際に戦う
想定Lvよりちょい低いLvのデータを用意して、何度も戦いながら調整します。
アクションRPGなので、ダメージ量だけでなく当たり判定の密度も重要です。ぬるすぎると思ったら当たり判定の密度が上がるような調整をしますし、きついと思ったらダメージ量か当たり判定密度を落とします。
このあたりは完全にフィーリングに頼ってます。日をあけたらきつすぎるとか、ぬるすぎとか、ままあります。そういうときはむやみに触らず放置します。
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