進捗記事を書くのにブログ向けの仮称タイトルをつけておくのをすっかり忘れていたので、とりあえず「イルシェラート関連作」として今後の記事は投稿していくことにします。
間違いではないので……。
作業は進んだり進まなかったりしていますが、過去に出したシナリオ作業の流れを出すと
①原案(全体の話の流れを一通り書いたもの)を書く(イマココ)
②イベントリスト(イベント内容やフラグ)を書き出す
③テキスト書き
④テストプレイ、加筆修正
まだ①の段階。
過去3作であれば、サブイベント以外は案外早くまとまってしまうことのほうが多かったような(細かいとこ詰めるとかサブイベントに時間かかるけど)気がしています
アクションRPGとノンフィールドのアドベンチャーゲームで構成のやり方が変わるんじゃないかと思っていましたが、やってみると案外変わらないように感じます。
構成のやり方が短編小説書いていた頃のまま(使うソフトは変われど)ずっとやってきていて、もう「俺にはこれしかないんだ」状態なのかもしれませんが……。
シナリオ構成の考え方としては、最新作の『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』に近しいものを導入しています。
どんなもんやねんと思われるかと思いますが、2年前に書いています。(【ウディタ】イルシェラート(仮称)の進捗(5)ファジーシナリオ)
この記事の自分は
任意イベントを読むスタイルの遊び方なら強制イベントも追加発生して、強制イベント以外ガン無視スタイルなら(発生条件が満たせない)任意イベントや強制イベントが減る
「イベント読みたい人は読めばええ、イベント読むのだるいアニキは読まんでもええ(本当は全部読んでほしいので、読む読まないでエンディングは分岐することもある)」
と文章化しています。
当たり前のことをなんか偉そうに書いているように見えますが、これの根底にある考えは「どのように遊んでも(ゲームオーバー条件を満たさない限り)ゲームはエンディングまで進行する」ということで、すなわち話しに行くなどして「フラグを立てないと絶対に進まない」タイプのシナリオ(『ケルリート』が該当)とは別ものだ、と話しているわけです。
(むろん、前者の作り方であってもチュートリアルパートはストーリーの起点を兼ねていて強制になっていますが……)
この考え方が『イルシェラート』のマルチルート・単一(若干の差分はある)エンディング構成を産んでいます。
そして次回作ですが、今のところエンディングまで到達するのに必須なフラグは1つだけです。ちゃぶ台返しで消える可能性は否定できませんが、遊び方のチュートリアルも兼ねているので、無くすのは難しいかな……。
あまり細かいこと言うとネタバレになりそうなのでこれ以上はまたいつか記事に書きます。
まだ原案も全部書けていないし。
そういえば、1イベントに使えるテキスト量に関しては、
過去3作(アクションRPG)は25文字/行×2行×10送り以内(だいたい500文字が上限だが目一杯は使わないので200~300文字程度)でやっていますが
今作は1画面に全て出す(テキスト送りの概念がない)ので、変わらないかむしろ少なくなるかもしれません。
ここはちょっと苦労しそうな予感がしています。
年内には原案を作り終えたいところです。