2024年11月30日土曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(1)シナリオ作業中

 進捗記事を書くのにブログ向けの仮称タイトルをつけておくのをすっかり忘れていたので、とりあえず「イルシェラート関連作」として今後の記事は投稿していくことにします。
間違いではないので……。

作業は進んだり進まなかったりしていますが、過去に出したシナリオ作業の流れを出すと
①原案(全体の話の流れを一通り書いたもの)を書く(イマココ
②イベントリスト(イベント内容やフラグ)を書き出す
③テキスト書き
④テストプレイ、加筆修正
まだ①の段階。

過去3作であれば、サブイベント以外は案外早くまとまってしまうことのほうが多かったような(細かいとこ詰めるとかサブイベントに時間かかるけど)気がしています
アクションRPGとノンフィールドのアドベンチャーゲームで構成のやり方が変わるんじゃないかと思っていましたが、やってみると案外変わらないように感じます。
構成のやり方が短編小説書いていた頃のまま(使うソフトは変われど)ずっとやってきていて、もう「俺にはこれしかないんだ」状態なのかもしれませんが……。

シナリオ構成の考え方としては、最新作の『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』に近しいものを導入しています。
どんなもんやねんと思われるかと思いますが、2年前に書いています。(【ウディタ】イルシェラート(仮称)の進捗(5)ファジーシナリオ
この記事の自分は
任意イベントを読むスタイルの遊び方なら強制イベントも追加発生して、強制イベント以外ガン無視スタイルなら(発生条件が満たせない)任意イベントや強制イベントが減る

イベント読みたい人は読めばええ、イベント読むのだるいアニキは読まんでもええ(本当は全部読んでほしいので、読む読まないでエンディングは分岐することもある)」 

と文章化しています。
当たり前のことをなんか偉そうに書いているように見えますが、これの根底にある考えは「どのように遊んでも(ゲームオーバー条件を満たさない限り)ゲームはエンディングまで進行する」ということで、すなわち話しに行くなどして「フラグを立てないと絶対に進まない」タイプのシナリオ(『ケルリート』が該当)とは別ものだ、と話しているわけです。
(むろん、前者の作り方であってもチュートリアルパートはストーリーの起点を兼ねていて強制になっていますが……)
この考え方が『イルシェラート』のマルチルート・単一(若干の差分はある)エンディング構成を産んでいます。

そして次回作ですが、今のところエンディングまで到達するのに必須なフラグは1つだけです。ちゃぶ台返しで消える可能性は否定できませんが、遊び方のチュートリアルも兼ねているので、無くすのは難しいかな……。

あまり細かいこと言うとネタバレになりそうなのでこれ以上はまたいつか記事に書きます。
まだ原案も全部書けていないし。

そういえば、1イベントに使えるテキスト量に関しては、
過去3作(アクションRPG)は25文字/行×2行×10送り以内(だいたい500文字が上限だが目一杯は使わないので200~300文字程度)でやっていますが
今作は1画面に全て出す(テキスト送りの概念がない)ので、変わらないかむしろ少なくなるかもしれません。
ここはちょっと苦労しそうな予感がしています。

年内には原案を作り終えたいところです。

2024年11月9日土曜日

制作中の作品の話

先日開催された「クリエイターズ文化祭2024」で展示しましたが、ゲーム制作続けてます。

前置き

前置きとして、ここ3作の技術的な話をします
遊んだ時目につく、戦闘システムとかキャラの育成システムといったメインの部分のシステムは作品ごとの仕様に沿って改造を入れて作っていくことになりますが、
そのシステムを動かすベースの処理であったり、どのゲームでも使える共通のシステムは、完成されていれば、本編に合わせたガワをかぶせなおすだけで(もちろんウディタ本体の進化に対応するとか作品固有のシステムに合わせた処理はあるとして)いちいち毎回改造する必要はないと考えています

もちろんメインのシステムのできがいいこと(そしてバグが出ないこと)は重要ですが、そのシステムを構成する共通処理がボロいと、構築に時間かかるわデバッグも苦労するわ後のアップデートにも苦労するわでいいことが無いので、『レイユウサイ』以降の3作ではこの面に注力しています(それだけ処女作で苦労したわけだけどそれはまた別の話)。

共通処理の強化ですが、『イルシェラート』まで作ってやっとひと区切りつけられるところまで進められました。
特に、選択肢処理・テキスト表示(持病あるけど)・イベントフラグ管理(内部処理)・コンフィグ周りの4つ。キー受付ももう要らないくらい拡張しましたがそれはさておき……。
一方度重なる増改築で処理が肥大化してしまったので、これを整頓する作業と並行して短めの作品を作ることにしました。

元々作りたかったジャンルで、共通処理をゴリゴリに使えるジャンルといえばアドベンチャーゲーム……ということで、アドベンチャーゲームを1作つくり始めています。

ゲームの内容

これまでの3作品と同一世界観ですが、時代としては『イルシェラート』より20年弱前になります。
細かい話をすると『イルシェラート』のネタバレになってしまうので控えますが、逆にそれだけこの作品に関連付いたシナリオになります。
じゃあ『イルシェラート』遊んでいないと置き去りになるんか? と思われるかもしれませんが、これまでのシリーズ作品同様、過去作を遊んでいない前提でシナリオは書いていますので、(たぶん)大丈夫だと思います。
もちろん関連付いたポイントは過去作遊んでいたほうがより楽しいのは間違いないと思いますが……。シナリオはどの作品も同じ方針で書いているので、どれか1作だけ遊んだ人はぜひ過去作も遊んでもらえれば、繋がりがあるのを感じてもらえるかなと思っています

システム面としては、立ち絵等が出てこないノベルゲーム的なものになる予定ですが、ただ読むだけだとつまらんというシステムサイドの自分がいろいろ要素を持ち込んできたのでアドベンチャーゲームとして出すことになりました。
簡素な戦闘要素も出てくるかもしれない。

個人的な事情を言うと
「グラフィックの制約(作れない)でシナリオの尺にキツイ制限をかけて制作していた人間が、グラフィックの制約を気にせず好き勝手シナリオ書いたらどんなのができるのか、(自分を)試してみたい」
のもあります。好き勝手やりすぎて当初の「短めのゲーム」という予定は行方不明になっています

現状の進捗として
●システム面
 共通処理がメインなので6~7割完成ともいえるものの、シナリオ側の要請で必要なシステムが増えるかも。
●グラフィック面
 背景に使う一枚絵が必要ですが、これは依頼してなんとかするつもりをしています。
●音周り
 この作品にはBGMが要るのかという点を考えているところ。つけたとしても初期音量を0%にする等で実装するかもしれない。
●シナリオ
 好き勝手やっているので今後進捗はめちゃくちゃになると思いますが、現状プロットは6割完成。週末2回で2割くらいのペースで進んでます。本文文字数予測は今のところ3~5万文字(ちなみに『イルシェラート』は5万文字)。文字数だけだったら想定プレイ時間は1~2時間だけど、システムを考慮すると1.2倍くらいを想定するようかな?

UIのラフはあります。どうでもいい情報ですがイルシェラートのタイトル画面と同じカラーパレットで描いてます。ここに背景の一枚絵が入るイメージ。
メニューから参照する情報は本文の表示領域を使って表示するので、ほぼ全編このレイアウト。
過去作のレイアウトをある程度踏襲しつつ、次回作は初めての16:9で作っていく予定です。

公開時期は未定ですが、さすがにイルシェラートほど間をあけずに公開できる……と思います

2024年11月7日木曜日

【イルシェラート】v1.201アップデート内容

昨晩公開(というかオンラインアップデートのみなので配信?)しました。

アイテム所持数が一定以上の場合、服装選択画面でエラーが出る事象の修正

発生状況としては
・倉庫内のアイテムが1001個以上
・装備中の服を別の服へ替える
・装備中だった服にカーソルを合わせるとエラーメッセージ(not緑帯)が出る

服装に限らず他のアイテム関連のシステムでは、詳細画面を出す際、不正な数値を弾く処理があり、正常・不正の閾値設定箇所が数か所あるのですが……
途中のバージョンから倉庫枠を2000に拡張した際に服装選択画面で使う処理の修正が抜けていたのが原因です。ほかは2000枠に対応しています。

オンラインアップデートの手動確認が実質機能していないのを修正

文字通りで、オンラインアップデートは1日1回確認するような動作をしていますが、確認済みフラグが立ってしまうと手動確認も弾いてしまうアホ処理を書いていたので、これを修正しています。

いくつかの付与呪文のコストを低減

いくつかの付与呪文の再詠唱時間加算量を低減しました。
だいたい5~15フレーム短縮しています。

今後のアップデートで実装したい内容

・従属効果説明文:実際は割合増加なのに固定値増加として書かれているのを修正
・【要検討】アイテム作製周りで「風属性」「雷属性」、アイコンの表示ゆれがあるので統一
・【危険なのでやらないかも】エラーメッセージ表示時に関連変数の数値をtxtで出力する機能の追加
・ウディタv3.5アップデート対応(当たり判定処理の修正をしたい)
・オンラインアップデート確認時にアップデート内容を取得する機能
・過去バージョンのアップデート内容(更新履歴と同じ内容)をタイトル画面から確認できる機能

オンラインアップデート機能はv1.20で追加して、今回初めてオンラインアップデートで配信したのですが、テスト通りうまく動いて満足ですが、機能的には必要最低限のものしかないので、今後育てていきたいと思っています。
アップデート内容をタイトル画面で確認できる機能なんて、本体まるごとアップデートのみだったら要らないのですが、今後こうしてオンラインアップデートで対応していく機会が増えていくことを考えると必要でしょう。
次、本格的にシステム面に手を入れるのはウディタv3.5公開後あたりになるかと思います。
それまでは軽微な修正と、次回作のシナリオ作業をやっていく予定です。