2022年11月2日水曜日

【ウディタ】イルシェラート(仮称)の進捗(5)ファジーシナリオ

シナリオ作業、まあまあ進んでます。

毎作のことですが、シナリオは
①原案(全体の話の流れを一通り書いたもの)を書く
②イベントリスト(イベント内容やフラグ)を書き出す
③テキスト書き
④テストプレイ、加筆修正
こんな流れで毎回やってます。

今は、②と③を並行して進めてます。
進捗はというと、②の作業が7割くらい終わりました。
③はまだ体験版範囲をでてません。まだまだです。
エンディング分岐点を全てカバーし終えました。今月前半でイベントリスト書き出しは終えたい……。
次回作のエンディングは過去作同様の差分エンドだけ2種にしようとしてましたが、細かいところを詰めていたら、いつの間にか4種類に増えてました。なんでや。

タイトルの「ファジーシナリオ」ってなんやねんって感じですが、これは次回作のシナリオ方針で、任意イベントを読むスタイルの遊び方なら強制イベントも追加発生して、強制イベント以外ガン無視スタイルなら(発生条件が満たせない)任意イベントや強制イベントが減るというような感じで、遊び方に合わせていくようにできるよう、シナリオを組んでます。
(育成システムも、プレイヤーの意思に合わせる思想で、スキルの取得状況にステータスが合わせにいくように作ってあります。魔法使いとして育てようとすれば、魔法使いらしいステータスに育っていきます)
「誰がやっても全部イベント踏めるようにしろォ!!」という意見もあるでしょうが、うちの作品は『ケルリート』以外、イベント読みたい人は読めばええ、イベント読むのだるいアニキは読まんでもええ(本当は全部読んでほしいので、読む読まないでエンディングは分岐することもある)」が根底にあって、『イルシェラート』もその考えを踏襲した結果、ゆるい分岐が発生するようになってます
例えば・・・
今はもう非公開にしましたが『Moebirin Adventure』では、クエストを受けるとサブイベントが起きるようになっていて、これをたくさんクリアすると、クリア時に出力されるテキストの文面が一部変化します。(エンディング分岐なんてステキなものは、処女作なのでないです)
『レイユウサイ』では、ED:レイユウサイ が任意イベントの既読状況で分岐するエンディングですね。読まないと別エンド。
『ケルリート』は例外で、エンディング分岐に任意イベントの既読状況が影響しません。必要なイベントを踏んでいないと分岐以前にシナリオが先に進まないような作りにしてあるためです。

次回作は、『レイユウサイ』と同じ方向で作ってます。以前シナリオの記事で「ケルリート同様、次回作もフラグ立て要素はあるけど・・・」みたいなこと書いた記憶がありますが、フラグ立てないと進まないのではなくフラグ立てないとエンディング分岐するようになってます。
このやり方はある意味優しくないんだけど、シナリオの整合性に気を使って作れば、ある程度好きなように遊べて楽しいんじゃないの?と思ってます。少なくとも自分は好き。
前提情報の有無でテキスト変えないといけないから、作るのは大変だけど……。

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