2018年1月18日木曜日

次回作でやること

以前から書き散らしていましたが、3か月ちょっとの間戦闘システムをいじりながら改めて案を練っていたので、ここでひとまずまとめを書いておこうと思います。

次回作の目標は「用意したシステムを使い切れるようなゲームにする」です。
初作品から、必要に迫られたり突然頭に降って湧いた新システムをあまりためらうことなく追加実装してきたのですが、「それなりに面白いけどそのシステムで遊びつくせる前にゲームが終わる」ので、これが無いようにしたいですね。
ただ、ゲームの尺が集めたグラフィック素材に大きく制限されている点をどうにかしない限りゲームの尺は伸ばせそうにありません。

レイユウサイの戦闘は主人公の成長度合いを除いて、技能、付与呪文、場効果の3つがゲーム側で関わっていましたが、技能のみで終わってしまうプレイヤーもいれば「場効果ってなに?」状態のプレイヤーもいた(このシステムはチュートリアルがないのが悪かった)ので、人によっては想定の1/3しか遊べていなかったと認識してもいいでしょう。
もしここに次回作計画の初期に考えていた武器防具の要素を追加したとして、これをうまく使いこなせるだろうかと考えてみたら、正直なところだいぶ怪しいので武器防具の実装は見送りです。

そんなわけで次回作の戦闘も技能、付与呪文、場効果の3つのまま突き通して、進行度に応じてシステムに対する習熟度を求められるようなつくりにしたいですね。
ただ、そのまま改良せずに突っ込むとまた同じことの繰り返しになるだけなので、最初に書いた通りシステムをいじっていました。別物とまではいきませんが、今までできなかったことがたくさんできるようになりました。
戦闘まわりの仕様では「技能使用後の再詠唱時間(再使用可能までの時間)がすべての技能で共通」「最大SPが成長しない」の2点は変えずに継続します。人によっては面倒くさい仕様だったかもしれません。世界観設定による仕様であると同時に戦闘面の設計で考えがあってこの仕様にしているのですが、覚えていたら次回作の公開後のどこかで書きます。

育成要素=レベル上げて技能を覚えよう!なので、技能の機能拡張と拡張した部分も使うことで良くなると思いたいところです。
ここはある程度の多様性があってナンボのものだと思うので、「この習得順が唯一の安定パターンなのだ」ということが減るようにはしたいですね。クリア報告で技能セットの記述があるものを見ていくとかなりバラけていたので、取る技の面は良かったと思っています。ただ、「ステータス比例強化+成長率強化」は個人的にはお気に入りでしたが、思い返せば自分も火あぶりか強い一撃あたりを取った後はHPにガンガン注ぎこんでいたので、習得順のあたりに関してうまくいっていたかというと自信は持てない感じがします。どうやってもセオリーとなるやり方が生まれてしまいがちではあるんですが、工夫の余地を見つけて工夫はしていきたいとは思っています。

他の汎用システムは初作品の段階で土台ができ、レイユウサイでおおよそ完成したので、順当に機能を強化したり追加したり、動作安定性を高めていくのが安定かなと。


そして今の進捗。
システムまわりは6割ほどが改良完了、残りが新規作成、作り直し/改良待ち。残りのなかでは新規が多いですね。

マップは1割以下。チュートリアル向けのケルリート大洞窟もとい「ケルリートの洞窟」の案だけ練ったところ。
同じ場所がけっこうたくさん出ます(レイユウサイ+αな感じ)が、全部描き直しということになりました。似たような地形はきっと出るだろうけども。
システムのなかでも当たり判定まわりに手を入れたので、必然的にマップが合わなくなることがわかっているためです。
今のところ1エリアの所要時間が1.5~2倍になるような感じで計画していますが、案練るうちに小さくなるかもしれない(小さめマップにしたがる症状)。

グラフィックまわりはほとんど手つかず。ウィンドウベースくらいは変えようか悩んでます。
マップチップは相変わらずフリーのものを使い、キャラクターグラフィックも同じく。
アイコンは自作率が上がる予定です。あと、キャラクターグラフィックのなかでもモンスターのものは一部自作になる……予定。
戦闘エフェクトも一部は自作や改変素材となる予定。
問題は背景ですね。同じ町が舞台なので、変えないのが自然ですが……。
このあたりは自身のドット絵技術の向上に応じて変わりそう。レイユウサイでも技能用アイコンを打ったのですが、まれに普通の小さいドット絵も打っています。もっと頻度上げたいですね。
グラフィック自作できると世界が広がるということがアイコン打っただけでも見えたので、なんとか身につけたい……。

音関係は全部フリー素材屋さんのお世話になります。
まだBGMが決まってません。ほぼ夜だったレイユウサイとは違って昼も夜もあるので、同じ場所が大量に出てくるから全く同じでいいですね!とは言えない……。選曲基準が「夜の場面に流して違和感ないもの(明るさ成分少なめの曲)」だったので、昼型プレイをするときっと合わない。
こういう続編的な作り方をする場合のノウハウがないので手探りでやることになりそう。

シナリオまわりは大筋だけ。オープニングから山場とエンディングまでは決まっています。
主要な人物がいつ頃何やってどうなるという設定を詰めている最中なので、ここが終わると本格的にイベント案を出したり本筋のテキスト書いたりできるようになります。
ウディコンの物語性11位という結果をどう受け止めればいいかよくわかりません……。

制作期間は短編のくせして異例なほど長い、20か月を予定。グラフィック方面での勉強期間が含まれるので、どうしても増えてしまう。
無事に完成すれば第11回のウディコンに持っていきます。

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