2025年8月11日月曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(8)ちゃぶ台返し

ちゃぶ台を半返ししました。
ひっくり返すのと何が違うねんって感じですが……。

次回作は「システムは頑張らない」を目標にしていて、ワイド画面対応とUIの変更以外はなるべくイルシェラートのシステム群で作っていくようにしていたのですが、途中まで作ってみて、いくつか問題点が出てきました。

①なんも起きないマップが出てくる
今までの作品で採用していた街での会話イベント周りのシステムをほぼそのまま使って、原則1マップに1イベントを割り当てるようにして作っていました
この方式の良いところは、イベントを消さなければ、どこからでもそのマップへ移動すればイベントを再度見ることができるところです。
しかしながら1マップに1イベントを割り当て、イベントによっては分岐があって、それによってイベントが発生しないパターンが生まれてしまうと、なんも起きないマップを通過するだけ、という状況が発生してしまいます。
なにか作ればいいとは思うかもしれないですが、シナリオの性質上そこへ何かイベントを突っ込むというのは良い案とは思えず、かといって何も入れなかったらなんも起きないマップを通過するだけ。
このゲームはノベルゲームであり、何も起きないことに安堵する必要はなく、不要な空白が生まれることに価値があればいいですが、それも感じられない……。

②シナリオが途切れ途切れになる
各イベントを読み終わると場所移動選択が出てくるのですが……これは極端な話、数百文字読んだらアイキャッチ挟まるみたいなレベルに感じ、テキストに集中できませんでした
場所移動を挟んでいると感じさせたい場面以外は、切れ目なくテキストを表示したいところです。
一つ繋ぎにできないこともないのですが、そうなると任意のタイミングでマップを戻れる前提で書いたシナリオが成立しなくなってしまいます。


結局これらはマップにイベントを割り当てる方式による弊害ですので
これをやめて、別の方式を採用することにしました。

新しい方式は、1マップに全てのイベントを集約する方式です。
たぶん、フツーに作るならこの方式だと思うのですが、「システムは頑張らない」を目標に過去作システムの流用を考えすぎたために遠回りしてしまったみたいです
また、過去作から搭載こそすれ全く出番のなかった、「イベント終了後指定のイベントを連続で呼び出す」機能を使えば、切れ目なくテキストを表示できます。
ただしこれだけでは、シナリオの分岐が実装できないため、イベントセルフ変数の概念を導入して、それを参照して連続で呼び出すイベントを切り替えられる機能を追加しました。


これで①の問題は解決で、②の前半の問題も解決ですが、残る問題は「任意のタイミングでマップを戻れる前提で書いたシナリオ」をどうやって成立させるか。
この三連休で延々と頭抱えながら仕様をあれこれ考えてはボツにしを繰り返していましたが、今朝ようやく仕様がまとまりましたので、お盆の時期でシステムを組んでいこうと思っています。

まだね……組めてないんですよね……。
組めてから書こうとも思っていたのですが、組んだら流れでデータ入れ始める予感しかなかったので、また来月あたりにでも書ければいいかなと思っています。
ゲーム内で必須のコマンドでもありますしね。

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