2017年6月17日土曜日

【ウディタ】パーティクルをつくる①

ゲーム制作もひと段落ついてしまったので、次に向けての研究もちょいちょい始めて見ようかなといった感じ。
汎用性の高いコモンイベントは流用が利くので、やる気があるときにどんどん開発したほうがいいですね。

で、いろいろ応用が利きそうなものを考えていくと、パーティクルかなー、きれいだし……ということでちょっと試作をしてみた。

画像はネットから持ってくるより作ったほうが早そうだったので、自作。
GIMP起動して、16×16ピクセルのサイズで新規作成、あとは黒塗り潰し→中心から外側へグラデーションがかかる丸いブラシ使って白で塗る→黒を透過色に設定で出来上がり。1分ちょっとでできる。
試作だからテキトーに小さいものを作ったけど、実際はもうちょっと大きいものにしたほうがよさそうです。実際、ブラシの描画サイズより数ピクセル小さいし……。

ウディタ側での設定も試作なので簡単に。
ピクチャ表示:ファイルを直接読込、加算表示。透明度はとりあえず255(透明度なし)。拡大率は1~150%の乱数、表示座標も画面サイズ内でランダムになるようにして、とりあえず50個表示してみた様子がこんな感じ。一部マップ名表示とかに隠れてるかも。
とりあえず白い粒がたくさん舞ってる感じになりました。ただ、粒がでかいよね。透明度180とかにすればマシになるだろうけど、こんなサイズじゃ、マップ探索しようと思ったときに邪魔なので、小さくしたほうがよさそうです。
あと、画面に散らすなら、蛍みたいな(リアル蛍みたことない)光る虫が舞う清流の森とか、なんか妖精出そうな暗い森とか、雪が舞う場所とか、そういうとこでやるもんでしょう、ということで暗い夜の森にして、拡大率を1~75%のランダムに、色を黄色っぽくし、表示個数を30にしてみた結果がこんな感じ。
夜の森+暗闇フォグでそれっぽくなったんじゃないかなと思います。ちなみに、パーティクルのピクチャ番号はフォグより小さくなるようにしています。この雰囲気は白螺子屋(http://hi79.web.fc2.com/index.html)さんのマップチップのパワーも大きいでしょう。ここのマップチップ、個人的にはすごく好きなんですが、使ってる人をウディタ界隈であまり見かけない気がします。高解像度化の流れがきているからなんでしょうか。

とりあえず試作はここまで。
この試作段階ではマップイベントで処理を組んであるのですが、むろんまじめに作るならコモンイベントでしょう。今後発展させてみたい事柄を書いておいて、おしまいにします。
・表示後もパーティクルが常時動くようにしたい
・パーティクルの表示方法を細かく指定したい(座標、サイズ、透過度、色など……)
・動きを指定したい(全部下へ動くとか、指定Evや主人公に接近していくとか)

これ、引数足りるかな……。文字列変数使わないと実現できないかも。

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