前回の進捗記事からアホほど時間経ってますが、(一応)進んでます
システムまわりは、お店処理(アイテム売買)が未作成、あとは細かい粗だったり、無くてもいいけどあったらいいな・・・枠に入ってるような機能を実装したりしたら完了です。
順調なように見えるけどもう制作3年目なんだよな……。
とりあえずメニュー画面はほぼ完成なので紹介しておきます。
メニュー画面トップ。
次回作は、2人パーティ制(キャラは固定)になるので、2人ぶん枠があります。
状態表示をどう入れたものかと、かなり苦心しましたがなんとか収まりました。状態表示は、5枠だったケルリートで微妙に不足していたので、6枠確保してます。7枠は逆立ちしてもむりでした。
下の方が微妙にあいてますが、ここはおなじみの場効果表示スペースです。後からシステム開放されるので、そのタイミング以降表示されます。
装備欄。服装が正式に装備アイテム化します。
過去にアイテム作成システムの紹介をしましたが、服装もアイテム作成システムで作ることができます。
付与された効果に応じて性能が変化しますので、2枚目の通り(1つしか持ってないけど)、同じ「狩人の服」でもどれを装備するか選ぶようになってます。
(この画面操作ガイド出てないな・・・)
技能・付与呪文装備は以前とほぼ変わらずです。変更点はアイテムが技能欄に装備できるようになっているところ。専用枠を用意しようか迷いましたが、ただでさえ使用キーが多いのにこれ以上アクションで使うキーを増やすと操作がキツイということで、技能枠にセットする形になりました。
できごと・図鑑システム。
メニュー画面→ノートでアクセスできるシステムです。
できごとはケルリートにも同様のシステムがありましたが、これを作り直すついでに図鑑機能を同じシステムに統合しています。
図鑑で便利なのは、「関連項目を開く」機能。
サブキーを押すと、関連項目の選択肢が出てきて、選択・決定すると、その項目にジャンプできます。便利。
関連項目は、モンスターであればドロップアイテム、素材アイテムであれば落とすモンスター、合成アイテムであれば材料や発現する効果・・・といったぐあいになってます。
次回作は、これまでの「特定技能の習得/SLvが前提条件になっている」タイプではなく、同一カテゴリのスキル習得/SLvアップで上昇する「剣術・弓術/魔法/法陣ツリーLv」が唯一の習得条件になっています。
例えば、スクリーンショットにある「風早斬り」を習得したい場合は、剣術タブ内のスキルを1つ習得すれば習得できるようになります。
また、「剣術・弓術/魔法/法陣ツリーLv」をそれぞれ上げると、対応したステータスの成長率にボーナスがかかります。これは、『レイユウサイ』の成長率強化スキルとは異なり、どのタイミングでツリーLvを上げてもステータスが同じになるようになっています。
剣術を鍛えようと剣術ツリーをのばせば力が上がり、魔法を極めようと魔法ツリーをのばせば知能が上がり・・・と、スキルの習得に合わせてキャラが育つようになっています。
初期は力より知能のほうが高いシャルロッテを、最終的には力がゴリゴリに高いマッチョに仕上げることも可能になってます。
レイアウトが変わったとか、各ツリーLvや服装が表示されるようになったくらいで、特筆すべき点はないですね。
プレイ時間消しちゃったけど、上下にスペースあるし表示しておくべきだろうか……?
システム画面。
『ケルリート』から項目数を絞った関係で、タブが1つ減りました。
機能は大きくは変わらず。
ちなみに技術的な話をすると、設定項目と設定値の表示、これ全部1つの選択肢文字列として表示されています。
例えば「テキスト表示速度」とその右に表示されている「ふつう」の文字は2つで1枚のピクチャになってます。
メニュー画面の大半の文字列選択肢を汎用選択肢処理で表示・処理するために、X方向のカーソル位置やサイズを好き勝手にいじれる機能を搭載していたのですが、この機能によって実現できてます。
実は、できごと・図鑑システムの内容表示も汎用選択肢処理の内で呼んでます。
UIのデザインちょっと変えただけだろ? と思われそうな感じではあるのですが、実際はかなりの部分を書き直してます。流用(+若干の修正で済んだ)が効いたのはメニュー表示受付とセーブ・ロード画面くらいです。
最後にそんなセーブ・ロード画面。そもそもあんまり変える必要性を感じないのもあって、ほぼそのままです。
1画面4枠表示、左右でページ送り、1000個まで自動拡張。レイアウトもほぼ同じ。
変えたのは、操作キャラに応じて顔グラを変えるとか、所持金ではなく進行中のできごとを表示するとか、あとはちょっと表示座標をいじったくらい。
あと、セーブ・ロード画面の初期表示速度を、『ケルリート(v1.0.35)』比で2倍速くらいに向上させました。もっといい方法が思いついたらもっと加速させるつもりです。
(100個近くデータつくると初期表示にだいぶ時間がかかるので・・・)
この高速化は簡単に実装できたので、次回アップデートで『ケルリート』にも反映します。
メニュー画面はこんな感じです。一応ちゃんと進んでます、一応……。
メニュー画面は結構神経使って作ってるんですが、空気みたいな扱いなのか、それとも派手だったりおしゃれじゃないから(統一感が崩れるから出来たとしてもやらないけど)なのか、がんばって作っても評価されないところという印象です。
とはいえ快適に使えないと現実世界に引き戻されてしまうので、手を抜けないところなんですよね……。
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