2026年1月2日金曜日

【2026年】今年もよろしくお願いします

昨年もお世話になりました。
今年もどうぞよろしくお願いいたします。

昨年の目標は「調子安定」でしたが、おかげさまで達成できました。
むしろ下半期は例年比で元気すぎるくらいでした

今年は、健康に過ごすのは前提として
昨年夏以降着手した、自宅の環境改善を完遂することを目標にやっていきます
未だに6畳1K暮らしの頃の感覚で過ごしてしまっているので……地味に散らかってます

新年早々こんな話するのもアレですが、
自炊は人並みにできる一方で一人暮らしには全く向いていない性格(これは結構前から言っている気がする)なので
そろそろ一人暮らしやめたいのです
ただ、一人暮らしをやめるには一人暮らしの部屋を一旦完成させねば次には進めないと思って
今年は「生活感はあるんだけど片付いてる部屋」の完成を目指して、もろもろやっていきます


今制作している作品の制作も進めていきます
残る作業はテキストの編集が7000文字くらい、あとはイベント周りの設定とテストプレイ
新しいコマンド(音声再生)の実装もします
いわゆるコンフィグ画面やタイトル画面もボチボチやっていく段階にも入ってきているかなと思います
終盤なようでまだまだたくさんやることはあります。
テキスト書いてフラグ設定しておしまいかと思ってましたが、ノベルゲームもそう簡単にはいかないみたいです


そういえば 今年も犬吠埼(の近くの展望台)へ初日の出を見に行きましたが
今年は雲の向こう側に隠れてしまって拝むことはなりませんでした。
北のほうの空は晴れていたけど、日立あたりまでいけば見れたのかな?

今年もぼちぼちブログも書いていきますので、よろしくお願いいたします。

2025年12月28日日曜日

【2025年】今年の振り返り

2025年ももう終わりなので、恒例の振り返り記事です。
当然ながら当たり障りのない範囲で書いてます、実際はもっといろいろあったよ。

車検(1月)

どこにも書いていなかった気がするけど、うちの車を車検に通してきました。
だいぶ高けえ!
車検が1泊2日だったから、自分も1泊2日で代車を乗り回してあちこち行ってました。宿はビジホ(スーパーホテル)でしたが近くのレストランのケーキがめちゃめちゃおいしかったのが記憶に残ってます。
2027年も行こうかな。

新作のテキスト執筆&過去最速で完了(1~3月)

正確には昨年末くらいにはちびちびやっていたはずですが、今年初めから書き始めてからほぼ2か月で本文4.3万文字を書き上げています。
3月1日には、過去最速ペースで初期稿完成! イエイ! とかそんなことを言っています。
2か月で4.3万文字は一般的に見たら超遅いと思うんですけど、過去2作の遅筆ぶりを思えば爆速と言っても過言ではないと思います。
この後分岐想定漏れとかいっぱいあって都度書き足しているんですけど、それはまた別の話

初めてのイラスト発注(3月)

最新作は一部背景をイラストをイラストレーターさんに描いていただいてます。いい雰囲気のイラストになりました。
まだ公開してないんですけどね、これは作品公開とほぼ同時になると思います。

山形旅行(5月)

内容はブログに書きましたので、ぜひ読んでください(山形旅行記(2泊3日))。
だいぶハード旅程で楽しみきれていない感は否めないので、次は1~2箇所に絞りたいですね。
あと……山形は車で行く距離ではないです。なにかと融通はきくし行き帰りの時間が自由になるメリットが大きすぎて結局車で行っちゃうんですけどね、正直きつい距離でした。

内房旅(8月)

ふと思い立って決めた旅行ですね。これも内容はブログに書いていますのでぜひ読んでください(日帰り内房旅)。
千葉県最南端に行きたい! ただそれだけの旅行です。房総半島内陸にも見どころはあるし、外房もいつか回りたいと思っています。たぶんまた似たようなノリでやると思います。

生活環境改善活動(7月~)

なんか仰々しい表現ですが オブラートに包まずに言えば結構荒れてる部屋を人間らしい部屋にしていこうと思って、片付けなどをやっています。実はね、まだ終わってません。
今年前半に長期出張していて、夏に自宅へ帰還して、部屋の荒れっぷりに これはいかんでしょ、と(かなり今更)思ったのがきっかけですね……。
夏場はエネルギー有り余っていたので、不用品などをひたすら捨てまくり、過去の部屋からずっとためてきた検針票などもスキャナーを買ってすべて電子化して廃棄するなどしています。
それでもまだなお行き場が確定できない物品が片付けきれていないんですけどね、どう処理したもんか妙案が浮かばないので未分類ボックスみたいなヤツを作ってぶち込んでおくしかねーかなと思ってます
問題の先送りではあるけど、100サイズ段ボール1箱に満たない量だから、まあまだ大丈夫……。
来年はこの活動にひと区切りつけるのを目標にしたいと思っています。

Twitter定期更新再開(8月)

さすがに動かさなすぎはいろいろアレかと思って、再開しました。
ほとんど夜ごはん画像を流すアカウントになってますが……。

ブログの毎月更新できた

なにげに目標でした、やっとできたよ。

今年後半は大きいイベントがプライベートでは無く、わりと穏やかな一年だったかなと感じています。
ゲーム制作も順調なので、特大ちゃぶ台返しがなければ完成しそうですね

今年もありがとうございました。来年もどうぞよろしくお願いいたします。

2025年12月21日日曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(11)新しいコマンドの検討

最新作でも継続使用しているテキスト表示システムに導入したい、新しいコマンドの実装はエンディングまで通せるようになってからかなと思っているのですが、肝心のそのタイミングがまだ先になりそうなので、備忘録をかねて記事に書いておこうと思います。

コマンド見出し/引数指定:
○Vo
ボイスID(UDBのID指定),再生遅延f(初期値0f)

今のところパン操作は考えていないけど、操作の自由度を考えて追加するならコマンド側に追加かなと思っています
顔グラフィック表示コマンドに抱き合わせるタイプのコマンドも用意したいのですが、ひとまず保留とします

UDBの設定/音声ファイル設定用(新規作成)
・sysDBのBGMなどと同等の仕様
・ファイルパス、チャンネル(10~29)、音量を指定可能とする

CDBの設定/共通システム変数
・ボイス全体の音量調整項目を設ける
・チャンネルごと(=キャラごと)の音量設定項目を設ける
(今後の作品でボイスファイル数がめちゃ多くなる可能性を考慮してCDB管理としたので、コマンド実行時は文字列変数経由でファイルパスを渡すことになる)
・テキスト送り時の挙動を選べるようにする
 そのまま再生(次のボイス指定がくるまで再生するがイベント終了時は止める)/再生停止(テキスト送りしたら止める。標準設定はこっち)

コマンド実行時:
・テキスト表示処理 → ボイス再生処理 と呼び出し(効果音再生と同様)
・SEとして再生するので、
①現在SE音量一時退避
②ボイス再生音量は、
 全体音量調整×キャラごと設定×ファイル単体設定の乗算で算出
③SE再生音量へ代入
④SEとして指定チャンネルで再生
⑤SE音量を一時退避から復旧

テキスト送り時に音声停止する場合は、SE全体停止を使う(困ったら仕様変える予定)。

こんな感じで考えています。
年末年始でイベントテキストの編集はたぶん終えられると思いますので
それから実装作業をしていく予定です。

よさげなら、最新作に声をあててもらうのも検討できるかなと思います
ただ問題は、人間が声を出して読む想定でセリフを書いていないってところなんですよね
チューニングが要りそうです。
これも含めて、実現できるのかどうかの検討はやっていきます。
また進展があれば紹介しようと思います。

2025年11月23日日曜日

丁寧な暮らしというわけではないけど

Twitterを再開しました。
自炊画像ばかり上げてます。

ここ1か月以上は、おかずをなるべく2品用意するようにしています。
みそ汁かお吸い物(インスタントだけど)をたいていつけているので、食卓にはご飯茶碗以外に3つの器が並ぶようになっています。
手間はもちろん品数のぶんかかるのですが、それでもやるのは、いろいろもっともらしい理由も挙げられますが、ひとりで作っては食べをやるわびしさを紛らわせるためです
品数が多いほうがなんか気分いいです。

しかしながら品数を増やすと、食が細くなってきた(ずっと思っているけど)自分には完食が厳しくなるため、今は2人前おかずをなんとか1人前程度の量で作れないかと模索しています。
こうなると食材も余るようになるためにレパートリーを増やす必要もあり、今まで作ってこなかった料理にも手を出しています。ふろふき大根とか、いろいろ。

献立考えるのも結構たいへんですが、現状はある程度パターン化することで楽しています
①自炊は基本的に日曜~木曜夜でやる
②いつ食べてもいい固定メニューを用意する(作り置きの冷凍餃子)
③週前半は生ものを消費、週後半は日持ちするもの、作り置きを食べる
④味の組み合わせの良しあしは一旦考えないことにする
米は、自炊する日は意地でも毎日炊く(麺類などの日は別として)
⑥食料品の買い出しは原則週末のみ

とりあえず、ご飯とみそ汁は基本的に固定として
メインのおかずは魚か肉か豆腐など
サブのおかずは適当な煮物か、冷凍食品を活用する
といった感じで組み合わせています。

帰宅してから夜ごはん食べられるようになるまでの時間は若干伸びましたが、満足度はそれ以上なので、続けられる限りは続けたい……と思っています

別の話をします。
今年は夏まで出張で長期間家を空けていたのですが、出張を終えて帰ってきて自宅の環境の悪さ(はっきり書いてしまうとめちゃくちゃ荒れてる)に気付いたため、いろいろとやっています。
①過去に住んでいた部屋から引っ越す際に捨てる時間なくて持ってきたものを捨てる
②なぜかそのまま置いてある傷んだインナーや靴下などを捨てる
③キッチン周りのレイアウト変更など
 レンジ台(炊飯器・トースター・ケトルのセット)を移設して、動線を短くした
 ごみ箱を買った(今まではむき出し)
④引っ越してきた際に出たごみが何故かそのまま片隅に積まれたままだったので捨てる
⑤必要なものをしまっておくコンテナボックスをいくつか調達
⑥掃除で楽できるよう性能のよい住居用洗剤を用意する(今まで台所周りは食器用洗剤でやってた……)

なまじ部屋が広いため(1LDK・42㎡)に手が回り切っていない感があり、広さがあるから意識していない部分(収納も2部屋ぶんあるし)もあり、今後も気付いたところに手を入れて徐々に住みやすくしていこうと思っています。
最終形の目標は生活感あるけど片付いている部屋なので、今後もぼちぼちやっていきます。

当面の目標はキッチン周りを完成形にすることです。シンク下収納に棚を入れて、調理器具と食器の定位置が決まれば完成かな~と思ってます。
カトラリートレイもないんだけどね、これは一人暮らしでは必要ないんで……むき出しで引き出しにぶち込んでます。ずぼらですね

2025年10月14日火曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(10)現状のまとめと今後搭載を検討したい機能

10月の進捗記事です。
最近は目立った新機能の搭載はないので、正直なところ書けるネタがあまりありません。

なので、全体的な進捗のまとめでも書いておこうと思います。

■シナリオ・テキスト
ここだけの話、現状のテキストでは世界観設定上の正史エンドが存在しないことがわかっていて、今後加筆修正をやっていく予定です。
なんか前にも似たようなことあった気がするな……。

追加部分をどう書くか、まだ細かいところ決まっていないので手をつけてません。

実装作業は今のところ半分くらい完了したところ。
ぼちぼちやっていけば次の春にはできているでしょう。

■システム
もういじるとこないやろ
これできないの不便すぎ、いじるわ
これを延々やっています。
ゲーム画面上で完全に未実装なのは、設定画面くらい。
あとは、セーブ/ロード画面が不完全なことくらい……?
細かいところの調整はあるとしても、現状でもひと通り遊べる程度にシステムはできています。
元がイルシェラートのシステムなので、フラグ管理周りは元から強いし、汎用処理はちゃんと汎用だし、ワイド画面対応に苦労したことを除けば、結構楽させてもらっています。過去の自分、ありがとうございます

■音まわり
時々BGM探しの旅に出ていますが、選定がすさまじく難易度高いです。
一曲は決まりましたが、場面変わるとこあるのにずっとこれ流すわけにもいかんでしょ、という感じで……。
情報量が多い曲は見つけやすいのですが、今欲しいのはそうでない曲です。

効果音は鉄板どころと、あとは手元のソフトでどうとでもなるので、後からぼちぼちあてていこうと思っています。
せっかく見た目変わるし、システム周りの効果音も変えたいな。

■グラフィックまわり
UIパーツはいつも通り自作。
背景はすでに揃っているのでOK。
セーブ/ロード画面にフラグ表示するためのアイコンを用意するのと、タイトルの文字をどうするか、この2つが残っています。

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今後搭載を検討したい機能として、効果音再生機能の強化を考えています。

テキストファイルでイベントを動かす作り方をしている関係上、ウディタがどれだけ強化されようがテキストファイルの解釈処理をアップデートしない限り効果音のチャンネル機能などが使えないままなのですが、これを解消したいと思っています。
少なくとも、チャンネル指定とパンの指定はしたいと思っています。
くわえて、効果音再生停止もできるようにしたいところです。

なにがしたいかって、ボイス再生機能の搭載です。
効果音用のチャンネルを複数枠確保したうえで、ボイス再生用のチャンネルを必要な数(しゃべらせたいキャラの数)だけ設定していけるようにしたいと考えています。
ボイス再生の挙動として、対応テキストが画面から消えたときに再生停止/続行を選べるくらいにはしたい。もちろん、キャラごとに再生音量を調整できるようにできるのは当然として……。

ひとまずは区切りのいいところまで実装を進めるところですかね。
テキストも書かねば……。

2025年9月15日月曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(9)イベント巻き戻り実行

先月、「お盆の期間に実装します」ってブログに書いた機能を実装しました。

次回作は処理の都合上、過去作で使用していたバックログ機能が使えないので、代替として実行中/既読イベントを任意のタイミングで閲覧できる機能を実装することを決めていましたが、この機能に”任意のタイミングでマップを戻れる前提で書いたシナリオ”を成立させるための役割も持たせることにしました。

仕様としては
・(メニュー画面を開ける)任意のタイミングで、機能を呼び出せる
・イベント既読状況で二種類のイベントリストを用意し、サブキーで切り替えられる
 (既読かつ完了イベントおよび既読かつ未完イベント、既読かつ未完イベントおよび未読イベント)
 →前者はいわゆるバックログの代替、後者は任意のタイミングでマップを戻れる前提で書いたシナリオを成立させるための機能
・機能呼出中は、メニューを開けない
・イベントリストへの追加を拒否できる設定を用意(繰り返し実行NGのイベント用)
・【既存拡張】イベントの起動条件に自身を指定した場合、起動条件を満たしていなくても連続起動先イベントとして実行される(連続起動先イベント=実行中イベントが終わったらすぐ起動するイベントを指す)
・【既存拡張】連続起動先イベントが起動条件を満たさない場合、別のイベントを代替として呼び出させる機能を追加

・既読イベントでのコマンド処理仕様は、過去作のバックログ処理と同等(変数処理みたいな複数回読み込まれるとまずいものは処理しない)
・既読イベントでの変数分岐は、本プレイで通った分岐先を読むようにする
・既読かつ完了イベントでの選択肢は、既読のもののみ表示し、未読選択肢は表示しない
・既読かつ未完イベントでの選択肢は、全ての選択肢を表示する
・既読イベントに連続起動先イベントが指定されている場合、連続起動処理はしない
・既読イベントの途中で未読領域にぶつかった場合は、処理を終了する(バックログ代替を想定)
・未読イベントは、通常起動のイベントと同様のコマンド処理を行い、連続起動先が指定されていれば処理する

他システムとの兼ね合いもあり、実装作業は結構苦労したり楽勝だったりしました。

この機能の画面は今作のレイアウト方針に合わせてシンプルなものとしました。
(サブキー押したら切り替えできることがこれではわからないので案内は入れないといけない)

結局なにができるねんって話ですが、
例えばキーアイテムを入手して、過去できなかったことをリベンジしにいくとか、極端な話、分岐判定前であればバッドエンド行きを寸前で回避できたりします(初見ではわからんけど)
やろうと思えば、サブイベントをねじ込むこともできます。テキスト書き放題です

この機能、やってることはそんな高度なことでもないし、独創的でもなく、でもここにフレーバーを乗せられるとらしさが増していいんですけどね……。
過去作の「できごと」システムと立ち位置が一緒なので、現状はわりあい無機質な補助機能になっています。

2025年8月31日日曜日

日帰り内房旅

夏休みの宿題。

ふいに千葉県の最南端に行きたくなったので、お盆期間にいきました。
お盆期間は3+5連休でしたので、どこかで行ければいっか~~と思っていましたが、5連休の初っ端で5時半に目が覚めてしまったので、最終目的地しか決まっていない状態で日帰り旅を始めることになりました。


チーバくんをご存知でしょうか。
赤い身体したアイツです。(知らない人はここをみてね チーバくん|千葉県ホームページ
(知らんかったけどSuicaのペンギンとデザイナーさん同じなんだ……)

アイツ、腹部に凶悪なブツを隠し持っているのですが、朝一番に立ち寄ったのはその凶悪なブツの先端。
富津岬です。

展望台があります。

まだ朝の8時台、人の気配が薄くて立ち入っていいのか不安になりつつ上っていくと、第一海堡がぼんやり見えます。
干潮のときは砂州がそこまで繋がるらしく……見たかったな……。


ここからしばらく海沿いの狭い国道を館山方面に向けて車を流していくと、見えてくるのはそれなりに有名な鋸山。
何で知ったかにもよるとおもいますが……マニアはTopGearで知っただろうし、千葉県民は義務教育期間に知るだろうし、きっかけはどうあれ、ここには崖を掘って作った観音像や大仏様があることで知られている場所です

千葉県は日本一平均標高の低いぺったんこ県ですが、房総丘陵はフツーに山ですし、車で行って百尺観音像を見るなら1000円払って有料道路+駐車場を使うのがおすすめです。頂上付近までいけます。
ここ、事前情報なしで行ったのですが、この有料道路がMT車殺しのえぐい急坂で、先行車が止まらないことを祈りながら走ってました……。
いい感じの切通し

百尺観音……30m……???


1時間半くらい山の中の石段を上り下りしていたらさすがに汗が止まらなくなりました。
案内図から受ける印象以上に高低差が大きくて、ちょっと歩いてみるか~程度の感覚で行くと泣くことになります
(体調のすぐれない人と足腰が弱い人は最短ルートで帰ってこいって注意書きがある程度にはきつい)

すでに11時半、疲労困憊で山を下りてひるめしを食べることにします。
道の駅とみうらでビワカレーセット。
枇杷の葉茶付き。渋い

本物のビワ食べたことないので申し訳ないがよくわからんけど、おいしかった。

富浦まできたら千葉県最南端もあと少し、ここからは房総丘陵を突っ切って最終目的地の野島岬へ。

登れる灯台があるので楽しみにしつつ、周辺を探索。
神社がありました。

立派な祠もありました。(先端が隠れるように撮ったのでセーフ)
(Twitterは時差投稿)

後から聞いた話ですが、この岩場のベンチも有名らしいですね。
眺めはめっちゃいいが風が強すぎて前髪飛んでく
登るなじゃなくて気を付けて行けなのがいい

階段とかないハード仕様なのが逆に好感もてる。
恋人と座るとなんとかっていう、ありがちな話もついてる。座る相手は付属しないけど

肝心の灯台は脇の建物に資料館があるので、観覧してからいくといいと思います。
灯台のてっぺんからの眺めはなかなか。海風が強烈なのでめちゃ涼しい。

近くの道の駅を覗いてから帰ろうと思ったらほぼ閉業状態だったので、海沿いの道をのんびり流しながら帰ることにしたのですが、道中おやつとしてビワソフトクリームを食べながら寄り道にいい場所ないか探していると、よさげな場所を見つけたので寄ることに。


桟橋です。
曇っていたし海風があるので特に苦も無くふらふらできました。
使われなくなった桟橋なので、船が着くことはないのだけど、いい場所なので人がそこそこ多い。
ここでひたすら海眺めて波打つ音を聞きつつ、遊んでる人を観察したりしていました。結局2時間半もやってた。

たまにこうしてなんもしない時間を設けると気分転換になるとはよく聞く話ですが、正直一人で2時間半も海眺めてるって……はたから見たらちょっとアレじゃないか……?
一人じゃなきゃそんな長時間いないというか、一人だからこんな長時間いたと言った方が正しかろうか、よくわからんのですが、とにかく景色はよかったです。
完全に暗くなってからの雰囲気もよかったです。



いい休日でした。今度は外房旅かなとおもうけど、こっちは距離長くなるから1泊必要そうな予感。ルートによって銚子か鴨川か勝浦か、このうちのどこかかな。九十九里も捨てがたい……。

2025年8月11日月曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(8)ちゃぶ台返し

ちゃぶ台を半返ししました。
ひっくり返すのと何が違うねんって感じですが……。

次回作は「システムは頑張らない」を目標にしていて、ワイド画面対応とUIの変更以外はなるべくイルシェラートのシステム群で作っていくようにしていたのですが、途中まで作ってみて、いくつか問題点が出てきました。

①なんも起きないマップが出てくる
今までの作品で採用していた街での会話イベント周りのシステムをほぼそのまま使って、原則1マップに1イベントを割り当てるようにして作っていました
この方式の良いところは、イベントを消さなければ、どこからでもそのマップへ移動すればイベントを再度見ることができるところです。
しかしながら1マップに1イベントを割り当て、イベントによっては分岐があって、それによってイベントが発生しないパターンが生まれてしまうと、なんも起きないマップを通過するだけ、という状況が発生してしまいます。
なにか作ればいいとは思うかもしれないですが、シナリオの性質上そこへ何かイベントを突っ込むというのは良い案とは思えず、かといって何も入れなかったらなんも起きないマップを通過するだけ。
このゲームはノベルゲームであり、何も起きないことに安堵する必要はなく、不要な空白が生まれることに価値があればいいですが、それも感じられない……。

②シナリオが途切れ途切れになる
各イベントを読み終わると場所移動選択が出てくるのですが……これは極端な話、数百文字読んだらアイキャッチ挟まるみたいなレベルに感じ、テキストに集中できませんでした
場所移動を挟んでいると感じさせたい場面以外は、切れ目なくテキストを表示したいところです。
一つ繋ぎにできないこともないのですが、そうなると任意のタイミングでマップを戻れる前提で書いたシナリオが成立しなくなってしまいます。


結局これらはマップにイベントを割り当てる方式による弊害ですので
これをやめて、別の方式を採用することにしました。

新しい方式は、1マップに全てのイベントを集約する方式です。
たぶん、フツーに作るならこの方式だと思うのですが、「システムは頑張らない」を目標に過去作システムの流用を考えすぎたために遠回りしてしまったみたいです
また、過去作から搭載こそすれ全く出番のなかった、「イベント終了後指定のイベントを連続で呼び出す」機能を使えば、切れ目なくテキストを表示できます。
ただしこれだけでは、シナリオの分岐が実装できないため、イベントセルフ変数の概念を導入して、それを参照して連続で呼び出すイベントを切り替えられる機能を追加しました。


これで①の問題は解決で、②の前半の問題も解決ですが、残る問題は「任意のタイミングでマップを戻れる前提で書いたシナリオ」をどうやって成立させるか。
この三連休で延々と頭抱えながら仕様をあれこれ考えてはボツにしを繰り返していましたが、今朝ようやく仕様がまとまりましたので、お盆の時期でシステムを組んでいこうと思っています。

まだね……組めてないんですよね……。
組めてから書こうとも思っていたのですが、組んだら流れでデータ入れ始める予感しかなかったので、また来月あたりにでも書ければいいかなと思っています。
ゲーム内で必須のコマンドでもありますしね。

2025年7月2日水曜日

【日記】ふし

7月なのでこういう話するのもいいかなと思って書きますが……
今年は
・このハンドルネーム(死語?)を使い始めてから11月で19年目
・ゲーム制作を始めてから4月で11年目

そろそろ長く生きすぎな気がしてきてますが、名前を変えて別人として生きる気もないので、このままハンドルネーム使用歴丸20年を目指していこうと思っています
すでに人生の半分以上は、わたえもんとして生きてます。長すぎ

今となってはどちらかというと変えられなくなったと言ったほうがよさそうなこのハンドルネームですが、過去にはあれこれ模索していた時期もあり、別名義の残骸が残っていたりしますね(メールアドレスとか……)。

模索した結果、面倒くさくなって結局元々使っているものだけになったわけですが、長くやっていると「あの時○○○○にいた人ですか?」みたいな再会があったりして(実は結構ある)、そういうことがあると、名前変えずに居続ける意義みたいなものも感じられますね

まあ歴が長いせい……特にいうと15年以上前とは文体が別人みたいになっていますが、それもまた成長したということなんだなと、ブログ書き始めてからはあんまり変わっている気がしないし、成長してねーんだなと、こりゃもう自分アカンわ など、思わなくもないです


まあ、10年くらいの周期で何かやりだすので、そろそろ何か新しい創作のジャンルに手を出す時期かな~~という感じがしていますし
やり始めたらまた何か変化はあるんじゃないかなと思っています。
いつまでもゲーム制作続けられるかというと、そうでもないんだろうなという気もしているので……。

今日はこんなところで。

2025年6月6日金曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(7)アイテム欄

微速ですが進んでいます。

5月はメニュー周りと、序盤の実装を進めていました。
イベント実装は話すことあんまりないので、アイテム欄の話をします。

上の画像が、アイテム欄です。
以前、次回作はアドベンチャーゲームになると話した気がしますが、ノベル形式らしいのにアイテム欄が必要な設計をしています。
説明文でバレてますが、戦闘があります。どんな感じになるかはまたそのうちに公開します。
次回作はノベル形式という形態をとるので、あえて画像を減らし文字で表現する設計をしています(元からそういう傾向にはあるが)。属性アイコンはさすがに無いと視認性悪いなと思い、入れてあります。このアイコンは流用品でサイズが微妙に合ってないので、そのうち描き直しが入ります

このアイテム欄ですが、内部処理は(計算してないけど)8割くらい共通処理(自作の選択肢処理等)を利用して実装できています。
左側の選択肢は共通処理の選択肢処理で実行していますし、右側の説明欄も選択肢処理に接続して使うコモンで描画されています(イルシェラートで作ったものを画面サイズに合わせ改造して実装)。

システム構築はがんばらない(可能な限り共通処理で組む)のが今作の方針でしたが、それにのっとって作れています。
さすがに戦闘処理はある程度新規に組まなければなりませんが、要素は少ないのでかなり楽に作れる見通しです(執筆時点で7割くらいできている)。

イルシェラートで苦労して共通処理の汎用性を引き上げた効果は出ていると感じていますが、それと同時に基本システムの凄さを実感させられます。
万能ウィンドウは、本当に万能なんだよ……。