2021年11月26日金曜日
【ケルリート】v1.0.33を公開しました
2021年10月24日日曜日
【ケルリート】ダメージ計算式
用語
基本式
技能ごとに設定されている固定値。
式:攻撃側の力および知能×バフ・デバフ補正
複数ある場合は乗算でかかります。×1.5が2つあったら、×2.25です。
防御側防御力も同様です。
技能ごとに設定されている数値。力、知能それぞれに設定可能。(設定を変えれば生命力、信仰心にもできる)ちなみに付与呪文の「スキル威力を上げる/下げる」効果は、この値に加算します。
式:力or知能依存スキル倍率/(力依存スキル倍率+知能依存スキル倍率)
たいていはどちらか一方しか使わないですが、「剣を使う魔法攻撃」みたいな謎のスキルを実装するために入れているものです。
どちらも100%ステータスを使えてしまうと強すぎるからね。
式:(100-((生命力or信仰心×バフデバフ補正×力・知能依存比率/4)/(攻撃側攻撃力×力・知能依存比率/50)))/100
※計算結果が0.7未満の場合は、計算結果を0.7とする。
※力・知能依存比率が0の場合は、計算結果を1とする。
内部では反応防御と呼んでいます。最大で30%ダメージ軽減できるってことですね。
スゲー強い攻撃は受け止めるのしんどいですよね? じゃあ防御側の防御能力に対して強い攻撃を受けたら防御力がききづらくしよう! ということで作られた補正です。
4とか50といった定数は、調整用です。深い意味は無いです。
式:((1-生命力or信仰心×バフデバフ補正×防御側レベル/40/500)※計算結果が0.5未満の場合は、計算結果を0.5とする。内部では素防御と呼んでいます。最大で50%ダメージ軽減できるってことですね。こちらはキャラクターの成長に応じて軽減能力が強くなっていくという、いわゆる成長感をブーストする補正です。バフデバフ補正後のステータスを使う関係で、バフデバフがわりといい仕事します。40とか500といった定数は、調整用です。深い意味は無いよ。当たり前っちゃ当たり前ですが、到達想定レベルをもとに調整しています。『ケルリート』ではLv70付近で補正が最大になります。
式:((攻撃側レベル-防御側レベル)/-2+100)/100※計算結果が0.7未満の場合、計算結果を0.7とする。※計算結果が1.25超の場合、計算結果を1.25とする。防御軽減を適用した後のダメージにレベル補正をかけて、数値の過激な変動を抑制する補正。攻撃側のレベルが防御側のレベルより高いと、ダメージが軽減されます。これだけだったらよかったんですが、Lv補正Aくんのせいであまり機能していない……。
式:(生命力or信仰心×バフデバフ補正)/2防御軽減AとBだけでは(とくに序盤が)弱いので、減算処理もします。
式:((攻撃側レベル-防御側レベル)+100)/100※計算結果が0.5未満の場合、計算結果を0.5とする。※計算結果が1.5超の場合、計算結果を1.5とする。
最終ダメージに補正をかけるもの。正直いらんかった気がしている補正ですね。
防御側の属性耐性を乗算で反映します。
クリティカル発生時、×1.5。またクリティカル発動した場合はガードが発動しない。ガード発生時、×0.5。前回被弾時と同じ技を食らってガード発動した場合は、×0.33。
ちなみに パッシブスキル(生命の灯火など)のダメージ補正は、この補正の後にかかります。
難易度ふつう:主人公→敵は×1.2、敵→主人公は×0.8難易度やさしい:主人公→敵は×1.5、敵→主人公は×0.6難易度むずかしいは補正ないです。
2021年9月30日木曜日
【ウディタ】テキスト読込みでメッセージを表示する
作った背景
いざ作ってみて使ってみたら便利だったので、もっと便利にしたくなって機能拡張を続けている。
作ってよかった点
イベント編集ウィンドウがすっきりする。(これが一番大きい)イベントの編集・修正が簡単になる。
しんどい点
コマンドを覚えて打ち込む必要がある(超キツイ)。ファイル数がとにかくスゲー増えるので、楽な管理方法を考える必要がある
(うちのシステムではファイルパスを一つ一つDBに登録しなければならないので、この作業がとてつもなくだるい。ちなみに、ファイル数は『MoebirinAdventure』で155、『レイユウサイ』で155、『ケルリート』で214)。
呼び出すテキストを間違えると大変なことになる場合がある(フラグ周りとかね)。
システムの構成
1.テキストドキュメントコマンド行+パラメータ指定(数値、文字列)行という形で記述されている。コマンド行頭には、コマンド行を示す記号を入れてパラメータ指定行と区別している。
以前はWindows標準の「メモ帳」を使って書いていたが、今はVSCodeで書いている。
1.で作成したテキストドキュメントのパスを入れておくDB。
2.で登録したテキストを呼出し、表示するコモンEv。
1コモンではさすがにしんどいので、いくつか補助コモンがある。
テキスト表示前に、このDBへテキストドキュメントのデータを保存する。
正直言って、実装した当初の目的はわすれた。
ただ、バックログ機能で役に立っている(処理の共通化)ので、目的はこれかもしれない。しらんけど。
コマンド記述でできること
1.テキスト表示
中核の機能。次回作向けのバージョンでは、名前表示無しの場合は3行、名前表示有りの場合は2行まで同時表示可能。
あらかじめDBに登録した顔グラフィックを呼び出す機能。高解像度向けの歩行グラフィックをコモンで切り抜いて表示している。
システムDBに登録されている効果音やBGMを再生できる。
微妙な会話の間なんかに使う機能。
白・黒・赤の画面フラッシュ、トランジション、縦・横揺れエフェクト、暗転処理ができる。
指定した名称のコモンを呼び出す。引数も指定可能。
指定した(疑似)マップEvを操作(歩行、向き変更)できる。
文字通りの機能。実装したけど正直なところ使ってない。一枚絵背景にテキスト表示とかするのに使えると思う。
専用DBに登録したピクチャをプリセット座標(左寄り・中央・右寄り)、指定拡大率で表示する機能。文字列ピクチャも出せて、文字列は自由に座標を指定できる。微妙に不便なので改善の余地ありな機能。
変数呼び出し値で指定した変数に、指定数値を加算または代入できる。フラグ操作用ですね。
9.ピクチャ表示と似ているけど、こっちは直接フォルダ内のピクチャを指定する。表示座標は左上X0、Y0で固定。正直9と統合したい。次回作完成後にそういう整理をする作業をやりたい……。
自作選択肢コモンを呼び出す機能。選択肢は10個まで指定できる。選んだ選択肢に応じて、指定されたテキストを呼び出す。
選択肢の選択後に、選択肢を再表示するオプション付き。チュートリアルとか重要な選択肢とかで使う。
変数Aと変数B or 数値が指定条件を満たしているか否かで、次に呼び出すテキストを変化させる機能。条件は、同じ/以上/以下/超/未満の5種類。特定のフラグが立っていたらテキストを変化させるのに使う。
ウディタ標準のマップ移動コマンドと同じ動作をする機能。移動時のトランジションや効果音も一緒に指定できる。
指定した変数の指定条件を満たしていたら次コマンド以降を処理し、満たさない場合は終了する機能。普通のテキスト表示ではあまり使わない。難易度に応じて操作する変数を増やすといった処理をしたいときに使う。13.変数分岐でも同様の処理は可能ではあるけど、これはtxtファイルを増やさず実装可能。
指定したテキストを呼び出す機能。選択肢でテキストを一時的に分岐させるが、差分程度で残りはテキストが共通……というときに使う。身もふたもないけどコピペでええんちゃう?という感じもしなくはない。
コモンEvの機能
コマンドとは別に、コモンEv側の機能として実行可能なものが以下の通り。1.テキスト直打ちで表示する
1つのコマンドしか使えない(テキスト表示でもBGM再生でもなんでもいい)が、コモンEvの引数指定欄に直打ちして実行できる。
文字通りの機能。画面いっぱいに出るのではなく、メッセージを1つ1つ遡っていくタイプ。テキスト読ませるゲームだったら怒られそう。ここも今後改善したい。ちなみに選択肢表示中にも使える。
ADVによくある、オートでテキスト送りしてくれる機能。テキスト送り待ち時間はコンフィグで調整可能。
テキスト表示途中にテキスト送りボタンを押すと、残りを瞬間表示する機能。
現在読み込んでいるテキストドキュメントの残りを全てすっ飛ばして終了することができる。本当はテキストドキュメント単位ではなく、イベント単位で飛ばしたいが、実現できていない。
スキップ実行時、未読だったらスキップするか確認画面を出せる(出さないようにもできる)。ただ、現状は一度読んだ後ロードし直すと未読のままになる仕様。正直言ってこれはアホ仕様だと思うので、次回作公開までに既読フラグはシステムセーブに収めるようにしたい。
あらためて書き出すとすごく多い。ただ、作り直したい箇所はそれなりにあるし、まだまだ機能が足りないので、次回作を出した後、機能がさらに増える気がする。
VSCodeを使ったコマンド記述は、気が向いた時に紹介します。
2021年3月25日木曜日
【ウディタ】可変DBを後から変更する方法
1.バージョン情報を用意しよう
2.ロード後一度だけ呼び出すコモンを用意しよう
3.バージョン情報に応じて可変DBをいじろう
2021年1月9日土曜日
【ウディタ】イルシェラート(仮称)制作記録(2):NPCのAI
②味方/敵の仲間同士で補助ができるような処理をつくること。
③RPGらしく一定HP切ったら本気モードとかできるようにしたい。
④ある程度NPCが手加減できる仕様を入れること。
⑤状況に応じて多少戦い方を変えられるとなおよし。
2020年12月31日木曜日
【ケルリート】v1.0.32を公開しました
2020年12月6日日曜日
【ケルリート】v1.0.31に更新しました
2020年11月11日水曜日
【ケルリート】スキルの個人的なコメント②
強い一撃
物理属性の基本的なスキル攻撃。物理攻撃取るならまずはこれ。
あまりの直球ネーミングに面食らった人も少なくないのかもしれない。
名前に違わぬ威力があり、これ主軸で終盤まで戦っていける優秀なスキル。
作者もテストプレイではかなり使った。
風早斬り
物理だけど中距離スキルも欲しいよね、ということで用意されているスキル。
終盤になると敵の攻撃が苛烈になるので、安全を取って強い一撃から風早斬りへ移行する例もあったかもしれない。
なお最終的な威力は強い一撃より強い。ネックは再詠唱時間。
ちなみにダンカン直伝の技という設定がある。
火焔斬り
剣術ツリーでも属性攻撃したい! ということで作ったスキル。
なお途中のバージョンまでは設定ミスで消費SPが0だった。そりゃ強い。
高威力・短再詠唱時間かつMAXLv時の性能も高く、隠れた高威力スキルだったりする。
しかも何気に2hitする。
火属性なのは作者の趣味。
力の萌芽
HP・SP継続回復を付与する強化スキル。
前作ではHP継続回復のみだったが、さすがに弱いと考えてSP継続回復を追加。
使用率はどうだったんだろう……。誰か教えてください。
生命の槌
武器を複数種類用意する構想があったもののボツになった……が、スキル案だけは生き残り、正式なスキルとして用意することになったという経緯をもつ。
不死種族に対して効果アップとか書いてあるのも、ボツ要素の名残。直せよって話ですね……。
剛腕術法
一定時間力を強化するスキル。
自己強化なので、強化付与や追加詠唱の付与呪文と相性が良好。
物理技使うならぜひ併用したいスキルですね。
戦意高揚
撃破時SP回復するパッシブスキル。
性質上道中専用ですが、敵数の多い設計もあいまって発動機会は多かったと思います。
SP継続回復パッシブスキルが育っている場合も多く、効果を実感しやすいかは微妙……。
見えぬ剣圧
通常攻撃(斬る)の怯み時間が延長されるパッシブスキル。
怯み時間中は移動ができないので、足止めに使える……と思いきやMAXLvが1なので大したことないというオチ……。
次のアップデートで調整するかもしれない。
そんな状態もありほぼ採用されなかったでしょう。
生存本能
HPが満タンの時にガード率アップするパッシブスキル。最大で+15ポイント。
終盤になってガードを意識した立ち回りをしてようやく使えるくらいのものなので、使用率はやはり低かったかもしれない。
ガードまわりの調整は今後の課題です。
生命の煌き
いわゆる起死回生というやつ。
ダメージバランス上極めて扱いづらいものの、決まれば計算上全ボスワンパン可能なヤバいスキル(作者も決めたことない)。
素打ちだと強い一撃の半分の威力。
主軸に据える技じゃないので採用もされなかったでしょう。
でもロマン技は好きなので、この手の技は今後も搭載したい。
剣の黄昏
当たった相手の力と知能を下げる物理攻撃。
威力は地味ながらも追加効果が優秀なので、人によっては採用したかもしれない。わからないけど。
途中のバージョンまでは状態付与すると敵が固まる不具合があって、これを使うとハメができた。なんで気付かなかったんですかね……。
怯まぬ心
攻撃を食らっても飛び跳ねなくなるスキル。
逃げたいときに飛び跳ねちゃうと再被弾リスクが上がるので役に立つ……という考えで実装したものの分かりづらいので、防御面の強化もおまけで付与している。
スキルLvを付与呪文でブーストして使えば結構硬くなれる。
反転攻勢
言霊反芻の力バージョン。
これ使うのと使わないのとではダメージ効率がだいぶ違う。
風壁展開
ダメージ反射付与のついでに最大HP強化も付与するスキル。
ダンカン直伝という設定はあるけど、そんなんどこにも書いてないんだよね。
本人も使ってこないし……。シナリオに組み込むのも大変だけど。
生者の領域
昼間の与ダメがアップするパッシブスキル。
夜間の与ダメがアップするパッシブスキルもあり、両方取ると打ち消し合ってデメリットが無くなって常時与ダメちょっとアップになる。
使う場面が思いつかなかったけど夜間版はあるボスで使えるし……ということで昼間版も作った経緯がある。
疾風の剣術
ジャンプ後一定時間物理攻撃力アップするパッシブスキル。
ジャンプがコマンド昇格されたことで生まれた。地味に効果が強いので、使えればかなり役に立つ。キーボード操作で使いこなすのは難易度が高いが……。
これもダンカン直伝という設定があり、途中で戦えるダンカンはこのパッシブスキルを持っている。
シナリオには描写がないけど。スキルに焦点をあてたシナリオも面白いとは思うけど、必然的に長くなっちゃいそうなのがこわい……。
治癒技術
治癒属性の威力を高めるパッシブスキル。
治癒属性なら攻撃も回復もアップする。剣術より法陣向けですね。
精確な早業
確率で再詠唱時間が半減するパッシブスキル。最大10%。
もうちょっと盛ってもよかったか……?という感もある。
ガシガシスキルを使うバランスなので、意外と発動はする。
法陣:新緑
今いる場所にHP回復エリアを発生させるスキル。
1振りはかなり弱いが、MAX振りするとしっかり回復できる。回復目当てならポイントをつぎ込む必要がある。
法陣:災厄
自身を中心とした中範囲に治癒属性ダメージを発生させる技。
前作で法陣ツリーに目立った火力がなかったので用意されたもの。
法陣ツリー一本でやるならぜひ欲しい技。
治癒属性攻撃はすべて防御無視なので、耐性持ち以外にはまんべんなく刺さる。
他に法陣発動させていないと地味なダメージしか出ないのが弱点。
法陣:疫病
毒状態付与の法陣を発生させるスキル。
毒威力はスキルLvに依存するので、使うならMAX振り推奨。
毒耐性のある敵は限られているので、わりと刺さる。
法陣:衰弱
軟弱状態付与の法陣を発生させるスキル。
軟弱は、HP継続ダメージ、力低下、ガード率低下の効果を持つ。
物理主体の相手に入れば楽になる。
法陣:深淵
恐怖状態付与の法陣を発生させるスキル。
恐怖は、SP継続ダメージ、知能大幅低下の効果を持つ。
敵にはSPの概念がないので、かなり強い知能デバフとして使う。
使いづらさは否めないところ……。
緑神の恩寵
法陣同時発生数上限を上げるパッシブスキル。MAX振りで同時に3つまで発動可能になる。
法陣使うなら必須。
制限が無いとアホほど強いので存在する。
死生逆転法
夜間の与ダメがアップするパッシブスキル。
あるボスが夜間縛りなので、そこだけのスポット採用もあると思う。
それ以外になると微妙かも……。
熟練法陣師
法陣スキルの再詠唱時間が短縮される。最大25%短縮。
有用スキルなので、法陣使うならぜひ取りたいやつ。
小回りの良さは重要です。
法陣スキル使用率は前作よりは高くなったと思うけど、これ取った人はいたのだろうか……。
法陣:呪縛
元々ボツ予定だったけど枠余りで復活させたスキル。
詠唱速度低下付与して、長めの怯み時間を与える妨害系スキル。
問題は詠唱速度の高い敵と低い敵が混在していて、区別がつきにくいこと。
2020年10月26日月曜日
【ケルリート】スキルの個人的なコメント①
斬る
いわゆる通常攻撃。消費SP0で再詠唱時間は全スキルで最短。
単発威力は低いが回転が速くDPSは悪くないので、パッシブスキル中心に取って攻撃はこれ一本で終盤まで戦うプレイもある。
ちなみに付与呪文でスキルレベルを上げるとしっかり威力が上がる。やってる人がいたかは不明。
前作レイユウサイではダメージ計算式の関係で最強スキルの一角だった。
生命の灯火
残りHPが少ないときに与ダメ・被ダメに補正がかかるパッシブスキル。
HPが減りやすいバランスの関係上活躍できるかと思い実装。
数値設定の問題でv1.0.30になるまでは使いづらいスキルでしたが……。
剣術の鍛錬
物理攻撃の与ダメージ全てに乗算で補正がかかるパッシブスキル。
物理ツリーを取るなら必須なので採用率は高い。
最後の防備
物理攻撃の被ダメージを割合軽減するパッシブスキル。
物理耐性を上げているので、技能+付与呪文の組み合わせ次第では物理攻撃を無効化できる。
魔道の心得
四属性攻撃の与ダメージ全てに乗算で補正がかかるパッシブスキル。
魔法ツリーを取るなら必須なので採用率はやはり高い。物理ツリーにある火属性攻撃「火焔斬り」にも効果は乗る。
緑神の息吹
いわゆる確率食いしばり。
MAX振りして発動率21%。強いか弱いかは人によるかもしれない……。
お守り代わりに振る人はいたかもしれない。
緑神の守護
毎秒HPが回復するようになるパッシブスキル。
ポイントも安いのでとりあえず取っておけくらいの感覚で1振りか5振りする印象。
自然の加護
SPの自然回復量を上げるパッシブスキル。
通常攻撃オンリーで攻めるビルドにしない限りはほぼ採用される。
物質の知識
四属性攻撃の被ダメージを割合軽減するパッシブスキル。
属性耐性を上げているので、付与呪文などを活用すればかなり耐えるようになれる。
通常プレイなら採用率はわりと高い印象。
狩猟の技術
素材ドロップ率を加算で高めるパッシブスキル。
もとからドロップ率は高いので、採用率はあまり高くないかもしれない。
火あぶり
魔法ツリーの基本的な攻撃スキル。火属性。
前方を攻撃できて挙動も素直なので扱いやすいやつ。
魔法ツリーを取るならとりあえず取っちゃうやつ。
氷柱の守り
今作で実装された(同じ技を複数繋げて発動させる)新機能を使うべく実装されたスキル。水属性。
壁のように置き、敵をひっかけて攻撃するのが理想の使い方。
多段ヒットするので、全段当てれば結構強い。
稲妻走り
敵を狙わなくても範囲内なら当たるステキな攻撃スキル。雷属性。
間合いを意識する必要が薄れるので、人によってはこれ中心に据えると思う。
傷ふさぎ
いわゆる回復スキル。
HPに対して大きめのダメージをやり取りするバランスなので、威力は結構強めに設定している。
プレイによっては取らないこともあるが、即時回復で使いやすいこともあり採用率は結構高い。
回復しかしないなら1振りでもいい。MAX振りは付与呪文向け。
魔道の知識
自身の知能(魔法攻撃力)を高めるスキル。
作者は魔法ツリーで育てる時はほぼ確実に取るスキル。
Aキー切替をあまり使わない人は取らないかもしれない。
このスキルが高位の魔法攻撃スキルの前提になっているのは、火あぶり→火焔ばしらのように同属性攻撃スキルを前提にするよりは腐りにくいから。高位スキルは消費も再詠唱時間も重たいので、威力面で一撃をより重くして使ってほしいという思いもある。
こういう前提スキルの決め方は、スキルセット型のアクションRPG特有の感覚かも。
略式術法
詠唱速度を大きく高めるスキル。
デメリットは魔法攻撃力の低下。スキルレベルを上げるとデメリットが軽減されるので、使うならMAX振り推奨。
高位魔法の回転を良くしたい場合は欲しい。
前提が腐るものの物理型で使えばデメリットは踏み倒せる。
大地の怒り
唯一の土属性攻撃スキル。
土属性さんは地味オブ地味で、もともとは実装予定もなかったが、制作途中で1つスキルを追加する必要に迫られて実装した背景がある。
魔法の鎧
再詠唱時間中でもガードが発動するようになるパッシブスキル。
前作レイユウサイでは再詠唱時間中でもガード発動する仕様でしたが、再詠唱時間中はガードできない仕様へ変更したので追加したスキル。
使っている人はあまりいない気がする。ガード、意識すると結構強いのだけど……。
吸魂術法
与ダメの一定割合ぶんHP回復するスキル。
ついでに最大HPも結構強化される。生存特化型にするなら欲しいやつ。
付与呪文にも攻撃ヒット時HP回復するものがあるせいか、採用率は……低い気がしますね……。結構強いんだけども。
火焔ばしら
火属性の高位魔法。消費は重いが威力も重い。特化すれば4桁ダメージがポンポン出るようになる。
単発威力重視ならこれ。最終エリアに刺さるので採用率は高いかもしれない。
魔道の知識で知能を高めてから使いたい。
氷期来訪
水属性の高位魔法。氷柱の守り同様防御を意識したデザインの技。
自身の周囲にダメージ判定が出るので扱いやすいものの最終エリアに刺さらないので難しいところ。
雷鳴招来
稲妻走りの上位版といったところ。確率で連続発動する。
それ以上のコメントがしづらい技ですが、稲妻走りでやってきた人が置き換えることはあったと思う。
言霊反芻
魔法攻撃力アップと次に使う技の消費SP半減という優秀なスキル。
高位魔法を使うなら併用したい。
物理攻撃力バージョンもある。前作レイユウサイでは消費SP半減ではなくSP回復効果がついていて、これを乱発すればSPには困らないという、良くも悪くも便利なスキルだった。
効力分析
弱点突いたときダメージがアップするパッシブスキル。
結構上がるので、魔法ツリーなら欲しい。
物理ツリーでも前提は腐るが効果はしっかり発動するので、相手によっては有効。
効力還元
弱点突いたときSPが回復するパッシブスキル。
効果は優秀なものの、これを取れる頃にはSP自然回復を強化しているはずなので、採用を見送る場合もあると思う。
魔道の衣
HPダメージの一定割合ぶんSP回復するパッシブスキル。
被弾する必要があるので、最大HPを高めていないとしんどい面も……。
取った人、いるだろうか?
元素の盾
確率で四属性攻撃を無効化するパッシブスキル。最大20%。
確率ものなので、取る人は取るし取らない人は取らないでしょう……。
意外と発動するので効果は実感しやすいはず。
四次障壁
四属性攻撃耐性を大きく高めるスキル。
前提スキルと合わせればめちゃつよではあるものの、防御系スキルに枠を割いてもらえるかどうかというと……というところ。
付与呪文にするには強すぎるので難しいところ。
2020年9月7日月曜日
【ケルリート】v1.0.30を公開します
次回作のシナリオが決まったことで、以前よりやりたかったエンディング追加に動くことができました。
ケルリートのシナリオを書き上げた段階でレベッカ+シャルロッテ主人公の次回作構想が湧き上がってきたので、ちょっと書き直して個人的な嗜好である「作品間で話が繋がってる(単体で見ても困らない程度)」要素を入れています。
元々はAエンドが次回作へ繋がるエンディングだったのですが、そこで示唆されている(しているつもり)システムの検討を重ねていくうちに「これはだるすぎるシステム」という結論に至り、ボツとなりました。
あと、既存エンディングが全て後味の悪いと評されている(反転)エンディングなので、1つはさっぱり味のエンディングが欲しいということもあって、次回作に繋がるなにかいい感じのエンディングを考えて実装することとなりました。
条件探しを今からしたくない方向けに条件を反転で置いておきます。
・できごと「地底で待つ者」を完了
・ラスボスに勝利
どの難易度でも到達可能です。
戦闘が苦手な人にとっては到達難易度がかなり高いのですが、数か月のプレイブランクがある作者でも難易度むずかしいで想定Lv-10程度で到達できています(結構苦しかった……)。たぶん、うまい人なら涼しい顔していける気がします。
また、地味に重要ですが、Cエンド条件を満たしていても追加エンディング条件を満たしていたら追加エンディングが優先します。
エンディングリスト4つ目もしっかり追加してあります。
実はというまでもないですが、制作終盤は時間が無さすぎて一から起こすことはできなかったため、エンディングリストのUIは前作「レイユウサイ」のコモンを引っこ抜いてそのまま移植しています。
そして、レイユウサイは制作途中まで4エンディング構成だったので、ウィンドウでも4つ目を入れられるスペースがあったわけですが、今回はこのスペースが活きました。
スペースに余裕があるっていいですね。
そういえば、追加エンディングの他にもプレイヤーを置き去りにする説明不足過ぎイベントのテキストを加筆修正するなど、テキストにはちょっとだけ手を入れました。
テキスト以外の修正箇所としては、スキル「生命の灯火」の強化をしました。
現行版では「HP25%以下のとき、主人公の与ダメがSLv*10%アップ、被ダメをSLv*10%軽減」という効果を持ちます。SLv最大は3です。
すなわち、最大で与ダメが130%、被ダメが70%になるという、字面だけで見ればそこそこ優秀なスキルです。
しかし、ケルリートのダメージバランス基準は難易度むずかしいであり、この難易度では序盤以外確2~確3で主人公が沈む世界。HP25%以下で被ダメが70%になったところで、確定数にはほとんど影響しなかったわけです。
攻撃が激しい後半になるにつれ、どの難易度でも「HPは満タンが正義」になってしまうので、実質死にスキルとなっていました。
アップデート後は、HP50%以下から発動し、段階的に効果がアップするようになっています。ちなみにSLv最大は4になりました。SLv4のとき、HP50%~26%では、与ダメ20%アップ、被ダメ20%軽減。確定数が変わる場面もあるはず。
HP25%以下では従来の1.5倍の効果量となり、与ダメ60%アップ、被ダメ60%軽減と大化けします。うまく調整できれば、かなり強いはず。回復量の調整が利く新緑と相性がいいと思います。
最後に、クリア結果画面を追加しました。
タイトルに戻る直前に、クリア時のステータス画面が出るようになりました。あまり凝ったものではないのですが、前作にあった時系列できごとなどが無いので、表示できるのはステータス画面とエンディングくらいでした。
次回作以降でも実装するかはまだ検討していないですが、この時代スクショしやすい・共有したい画面というものがあるといい気がするので、無理のない範囲でやれればいいなと思っています。
ちなみに次回作の進捗は微妙です。