正確には過去形ですが。
メニュー画面のつくりでも書いておく予定だったはずなので書いていきます。
ウディタ基本システムの雰囲気を踏襲した処理を組んでいます。見た目はこんな感じ。
左端に選択肢を表示、右側に主人公の情報を表示するタイプです。
選択肢表示は自作ではなく、公式サイトで配布されているコモンイベントを使用しています。
背景は白螺子屋(http://hi79.web.fc2.com/)さんの素材を使っています。
参考までに基本システムのままの表示も貼っときます。
メニュー画面にほしいもの・必須なものとして
・「装備」とか「アイテム」とかの一覧を開ける選択肢の表示
・パーティにいるキャラクターのHP(必要があれば他のステータスも)の表示
これだけあればとりあえずメニュー画面を名乗れると思うので、レイアウトさえ決まれば見た目はなんとかなるとおもいます。
あと、ゲーム内容に合わせた背景を表示すると雰囲気出るので、背景表示がゲーム進行の妨げにならないゲームならやったほうがいいと思います。基本システムでもちょっと改造するだけで背景表示は簡単にできます。
メニュー画面の表示処理は
常時並列でキー入力受付(基本システム流用・一部改造でじゅうぶん)
↓
メニュー画面の初期表示をするコモン呼び出し・初期表示をする
初期表示では、「装備」とか「アイテム」とかの一覧を開ける選択肢の表示を行うのと、パーティ情報を表示するコモンを呼び出しています。パーティ情報の表示・消去はメニュー画面で頻繁に使うので、ひとつのコモンにわけておいたほうが便利。
↓
選択肢キー入力受付
↓
決定キーが押された位置に対応するコモンの呼出
↓
キャンセルキーが押されたら選択肢消去・パーティ情報消去
こんな感じ。ただ、自分は借り物のコモンで選択肢表示をしているので、選択肢処理をちょっと省力化してます
他にオプションで現在地出したいとか、操作説明出したいとか思ったら、それ用にコモンを作って、ふさわしい位置で呼び出して表示するだけ。
基本的に描画処理は「それらしい」「使いづらさを感じない」「見づらさを感じない」の3点さえおさえられるようにすればテキトーでもわりとなんとかなります。システムグラフィック作成能力に乏しい自分のような人の場合は、お手軽ウィンドウの機能や図形表示機能を使うことになると思うんですが、それっぽさを考えて配置するとそれっぽくなります。
ウディタ基本システムのメニューではピクチャ番号をコモンセルフ変数で操作してますが、メニュー画面に限らずあらゆるピクチャは変数で番号指定しないと修正が面倒すぎて何時間あっても終わらないので、変数で管理するといい感じ。
ユーザーDBでピクチャ番号を設定しておくデータを作っておいて、コモン内では対応する項目を指定して番号を取ってくるようにすると管理が楽。
あと、個人的な感覚ですが縦にコマンドが並ぶメニューは6個までが操作性の面でいい感じ、それを超えるとちょっとよくないかなと思っています
今作は7個になってしまいました。システムは滅多に開かないので別のところにどかしたほうがいいかもしれないですね。
2017年4月9日日曜日
2017年3月17日金曜日
【ウディタ】ARPG制作の進捗②
メニューについての話をしたいんですが、追加システムを実装する方向でいるので結局後回しに……。
前回から3週間近く経ったので、つなぎで進捗でも書いていきます。
システム部分は9割くらい完成。
前回から新たにシステム設定・キーコンフィグを実装しました。重要なシステムですね。ARPGの操作性は重要ということでゲームパッド向けの設定も用意しましたが、確認できる機材がないので不具合修正のサポート対象外になりそう。ゲームパッド持っている人にテストプレイお願いしたほうがいいかもしれない。
あと、なぜか未実装だった難易度の違いによる処理を追加したり、バグ修正したりしていました。
それで前回から2割も進んだのか? と聞かれそうですが……ようやくシステム完成のめどがついてきたから進捗も修正した、といった感じですね。
テキストは3~4割くらい完成。
実装も済ませて、すでにテストプレイで表示も確認済み。ただ、正直なところゲーム開始から15~20分間、1回戦闘のチュートリアルやったあとひたすら会話イベントを踏みまくるかダンジョンの出入りを繰り返すか寝るかして時間を経過させないと本番のフィールド探索&戦闘に移行できないのは正直言って苦痛すぎるので、時系列をもっと圧縮する必要がありそうです。
以前作った「Moebirin Adventure」ではテキスト量が最低限しかなかったので、ゲーム始めてから長くても5分でもう自由の身でした。もうちょっとイベント経たほうがいいんじゃないかと思いもしましたが、なんだかんだでよかったかなと思っています。
今作はARPGのジャンルで、かつ自作戦闘なのでチュートリアルパートを仕込んでおく必要があった関係上、自由になるまで若干時間がかかりますが、それを含めても開始から5分くらいで本番のフィールド探索に行けるようにしたいですね。
一応試作バージョンを経るごとにシナリオ上は短縮されているのですが、それでもやっぱり本番までが長い。
昼食食べてるNPCのイベントを夕食食べてるNPCのイベントに置き換えるくらいの気持ちでいいかもしれない。
マップ描きは今の予定分では、9割くらい完成。
通常のフィールドが4つ、ミニフィールドが1つ、チュートリアル用が1つ。
残り1割はエンディング分岐した先のラスボスがいるマップのぶんです。ARPGということもあって、微妙に勝手がわからず、とりあえずやや単純なマップにしています。最後のフィールドも、以前作った「Moebirin Adventure」のラストより迷わないであろうと思われるくらい単純。遊んでいる人の性格によっては今作のほうがドツボにはまってしまうかもしれないけれど……。
データベース入力は町での会話イベントくらいしか入力やってません。モンスターも仮入力の段階…。
ここは3週間経っても進捗ダメですね。
まあ、ラスボスのイベントを仮設置してからでも遅くないくらいデータベース入力は制作プロセスで後ろの方なんですよね。たぶん。
なんか先月はよくわからない制作の段取りを書いてた気がしますが、どう考えてもデータベース入力は後ですよね。思い出せば以前作った「Moebirin Adventure」もバランス調整しながらやってました。
まあ、マップ描きとシステム作成は大半が終わったので、次はテキストってところなのですが、ここの進捗は着実に進みはしてますが微妙に遅いですね。
1日5%くらい進めたいと思っていたのが、実際は2、3日で5%ですからね。時系列を圧縮して、イベント数もただの会話は厳選して減らしていく方向になるでしょうね。クエストシステムは今回入れないつもりなので、それに代わるような遊べるイベントを入れたいところです。
前回から3週間近く経ったので、つなぎで進捗でも書いていきます。
システム部分は9割くらい完成。
前回から新たにシステム設定・キーコンフィグを実装しました。重要なシステムですね。ARPGの操作性は重要ということでゲームパッド向けの設定も用意しましたが、確認できる機材がないので不具合修正のサポート対象外になりそう。ゲームパッド持っている人にテストプレイお願いしたほうがいいかもしれない。
あと、なぜか未実装だった難易度の違いによる処理を追加したり、バグ修正したりしていました。
それで前回から2割も進んだのか? と聞かれそうですが……ようやくシステム完成のめどがついてきたから進捗も修正した、といった感じですね。
テキストは3~4割くらい完成。
実装も済ませて、すでにテストプレイで表示も確認済み。ただ、正直なところゲーム開始から15~20分間、1回戦闘のチュートリアルやったあとひたすら会話イベントを踏みまくるかダンジョンの出入りを繰り返すか寝るかして時間を経過させないと本番のフィールド探索&戦闘に移行できないのは正直言って苦痛すぎるので、時系列をもっと圧縮する必要がありそうです。
以前作った「Moebirin Adventure」ではテキスト量が最低限しかなかったので、ゲーム始めてから長くても5分でもう自由の身でした。もうちょっとイベント経たほうがいいんじゃないかと思いもしましたが、なんだかんだでよかったかなと思っています。
今作はARPGのジャンルで、かつ自作戦闘なのでチュートリアルパートを仕込んでおく必要があった関係上、自由になるまで若干時間がかかりますが、それを含めても開始から5分くらいで本番のフィールド探索に行けるようにしたいですね。
一応試作バージョンを経るごとにシナリオ上は短縮されているのですが、それでもやっぱり本番までが長い。
昼食食べてるNPCのイベントを夕食食べてるNPCのイベントに置き換えるくらいの気持ちでいいかもしれない。
マップ描きは今の予定分では、9割くらい完成。
通常のフィールドが4つ、ミニフィールドが1つ、チュートリアル用が1つ。
残り1割はエンディング分岐した先のラスボスがいるマップのぶんです。ARPGということもあって、微妙に勝手がわからず、とりあえずやや単純なマップにしています。最後のフィールドも、以前作った「Moebirin Adventure」のラストより迷わないであろうと思われるくらい単純。遊んでいる人の性格によっては今作のほうがドツボにはまってしまうかもしれないけれど……。
データベース入力は町での会話イベントくらいしか入力やってません。モンスターも仮入力の段階…。
ここは3週間経っても進捗ダメですね。
まあ、ラスボスのイベントを仮設置してからでも遅くないくらいデータベース入力は制作プロセスで後ろの方なんですよね。たぶん。
なんか先月はよくわからない制作の段取りを書いてた気がしますが、どう考えてもデータベース入力は後ですよね。思い出せば以前作った「Moebirin Adventure」もバランス調整しながらやってました。
まあ、マップ描きとシステム作成は大半が終わったので、次はテキストってところなのですが、ここの進捗は着実に進みはしてますが微妙に遅いですね。
1日5%くらい進めたいと思っていたのが、実際は2、3日で5%ですからね。時系列を圧縮して、イベント数もただの会話は厳選して減らしていく方向になるでしょうね。クエストシステムは今回入れないつもりなので、それに代わるような遊べるイベントを入れたいところです。
2017年2月25日土曜日
【ウディタ】アクションRPG制作の進捗
アクションRPG作る構想をぶちあげてから数か月経ったし、ブログの更新頻度が月1回を下回るのは個人的なこだわりで避けたいので、進捗状況でも書きます。
「ウディコンに間に合えば出そうかな」くらいのことは考えていますが、休みの日にブーストをかけていかないと、普段のペースからして明らかに間に合わないので、がんばっていきたいところ。
それで、自分で作る部分に関しての進捗ですが……
システム部分は7割完了といったところ。
戦闘システムはほぼ完成しているつもりではあるものの、ボス戦とか作ったら演出用に機能追加したくなるかもしれない。雑魚戦に関してはすでにダンジョン1つ作ってテストして、機能面でおおむね問題ない感じになっています。
ゲームの基幹となるシステムは、システムの設定機能が未作成。
育成関連のシステムですが、こちらは戦闘システムと並行して作成したので、こちらもおおむね完成……と言いたいところですが、システムを追加する予定があるので7割といったところ。バランス調整の段階に入る前に実装するか決めます
テキスト部分は1割完了といったところ。
案はメモ帳やExcelに書き連ねてあるので、あとはこれをきちんとした形式で書き起こすだけなのですが、分量に不安がありますね……。
マップ描きは4割完了。
いちおう、ゲーム内で踏破することが要求されるダンジョンが3つあって、そのうち2つは描き終わっています。
そして、おまけのダンジョンとして大小合わせて3つになるのですが、こちらは小さいダンジョン1つが完成しているだけです。
前回から変わらず、ダンジョン歩いて魔物をボコボコにするのがメイン要素のひとつなので、それを考えると少ない気もしますが、長編RPGは途中で力尽きる自信があるので、短編レベルの長さでいいと思っています。
今月中には描き終えることを一応の目標にはしていましたが、おまけのダンジョンは無理かもしれない。
データベース入力はまだ仮入力の段階。
今作はシナリオの都合上装備システムがないため入力の作業量は前より少ないので、それほど時間はかからないとは思います。
アイテムもないんですけどね。
さすがにカスタマイズ要素というか、「強敵との戦闘に向けて準備をする」という作業に乏しいゲームになりそうなので、そのあたりを補えるシステムを搭載したいと思っています。それが育成関連のシステム進捗で書いた追加システムになります。このシステムを実装したら、前回のゲームのアイテム並みにはデータベースを入力することになりそうです。
BGMや効果音、グラフィック関連はフリー素材を使います。
グラフィック素材で自作しているのなんてウィンドウ画像とタイトルロゴくらいなものです。今作はUIのパーツを少し追加で自作しましたが、どれもシンプルで、簡単に作れるものです。タイトルロゴは無謀な冒険ですね。言葉にならないような微妙さが逆に"らしい"かもなーと考えることにしてそのままにしています。まあ、作らずにタイトルメニューだけ出すってのも手ではあるのですが、たいていのゲームにはあるしね……。
進捗はこんなところです。
とりあえず今はマップ描き→システム構築→データベース入力→テキスト→バランス調整 の順でやる予定でいます。3月末までにはデータベース入力までほとんど終わらせることを目標にがんばっていきたいところですね。
実際は気分が向いたらテキストを書いたりもするので、順番なんて実際はいい加減だったりもしますが……。
あと、戦闘処理の改造に伴って出てきたバグの修正をするなど地味ながらも重要な修正を入れながら続けています。
最近の画面に反映されるような修正といえば、NPCにレベル表示をするようにしたことくらいでしょうか。
同じ魔物でもレベルが異なるものが登場するシステムなので、わりと重要でしたね。レベル表示は結構ちっちゃいので、少し大きくすることも検討したほうがいいかも。
「ウディコンに間に合えば出そうかな」くらいのことは考えていますが、休みの日にブーストをかけていかないと、普段のペースからして明らかに間に合わないので、がんばっていきたいところ。
それで、自分で作る部分に関しての進捗ですが……
システム部分は7割完了といったところ。
戦闘システムはほぼ完成しているつもりではあるものの、ボス戦とか作ったら演出用に機能追加したくなるかもしれない。雑魚戦に関してはすでにダンジョン1つ作ってテストして、機能面でおおむね問題ない感じになっています。
ゲームの基幹となるシステムは、システムの設定機能が未作成。
育成関連のシステムですが、こちらは戦闘システムと並行して作成したので、こちらもおおむね完成……と言いたいところですが、システムを追加する予定があるので7割といったところ。バランス調整の段階に入る前に実装するか決めます
テキスト部分は1割完了といったところ。
案はメモ帳やExcelに書き連ねてあるので、あとはこれをきちんとした形式で書き起こすだけなのですが、分量に不安がありますね……。
マップ描きは4割完了。
いちおう、ゲーム内で踏破することが要求されるダンジョンが3つあって、そのうち2つは描き終わっています。
そして、おまけのダンジョンとして大小合わせて3つになるのですが、こちらは小さいダンジョン1つが完成しているだけです。
前回から変わらず、ダンジョン歩いて魔物をボコボコにするのがメイン要素のひとつなので、それを考えると少ない気もしますが、長編RPGは途中で力尽きる自信があるので、短編レベルの長さでいいと思っています。
今月中には描き終えることを一応の目標にはしていましたが、おまけのダンジョンは無理かもしれない。
データベース入力はまだ仮入力の段階。
今作はシナリオの都合上装備システムがないため入力の作業量は前より少ないので、それほど時間はかからないとは思います。
アイテムもないんですけどね。
さすがにカスタマイズ要素というか、「強敵との戦闘に向けて準備をする」という作業に乏しいゲームになりそうなので、そのあたりを補えるシステムを搭載したいと思っています。それが育成関連のシステム進捗で書いた追加システムになります。このシステムを実装したら、前回のゲームのアイテム並みにはデータベースを入力することになりそうです。
BGMや効果音、グラフィック関連はフリー素材を使います。
グラフィック素材で自作しているのなんてウィンドウ画像とタイトルロゴくらいなものです。今作はUIのパーツを少し追加で自作しましたが、どれもシンプルで、簡単に作れるものです。タイトルロゴは無謀な冒険ですね。言葉にならないような微妙さが逆に"らしい"かもなーと考えることにしてそのままにしています。まあ、作らずにタイトルメニューだけ出すってのも手ではあるのですが、たいていのゲームにはあるしね……。
進捗はこんなところです。
とりあえず今はマップ描き→システム構築→データベース入力→テキスト→バランス調整 の順でやる予定でいます。3月末までにはデータベース入力までほとんど終わらせることを目標にがんばっていきたいところですね。
実際は気分が向いたらテキストを書いたりもするので、順番なんて実際はいい加減だったりもしますが……。
あと、戦闘処理の改造に伴って出てきたバグの修正をするなど地味ながらも重要な修正を入れながら続けています。
最近の画面に反映されるような修正といえば、NPCにレベル表示をするようにしたことくらいでしょうか。
同じ魔物でもレベルが異なるものが登場するシステムなので、わりと重要でしたね。レベル表示は結構ちっちゃいので、少し大きくすることも検討したほうがいいかも。
2017年1月28日土曜日
【ウディタ】ARPGの戦闘システムをつくる(4)戦闘情報表示
実装自体はそれほど難しくないけど、レイアウトやら表示する情報量やらを考えると頭が痛くなるやつです。
あるといいと思ったものとしては、
・ダメージ表示
・操作キャラのHP・SP
・NPCのHP
最低限この3つはないと遊びづらいですよね。システムにもよるだろうけど…。
で、他にもこーいうの表示したいな、などと考えた結果がこんな感じ。
なにげにこのブログで今作っているゲームのスクリーンショットを公開するのは初めてですね
まあ、まだ作成中なので、表示が増えたり減ったりするかもしれませんが、基本はこんな感じです。
ひとつひとつ見ながら説明を入れていくことにします。
まず一番上に表示されている「時刻・マップ名表示」ですが、これは町のなかでも表示されます。ぶっちゃけあってもなくてもいいけど、消したり出したりするのが面倒なので、出しっぱなしにしています。ただそこまで邪魔なものでもないし、なかったらなかったで画面のバランスも悪くなるので、これでいいかなと。
Moebirin Adventureでも同様のシステムを積んでいましたが、あちらはダンジョンいっぱいに設置されているランダムエンカウントシステムのなかに組みこまれていました(つまり歩くたびに呼び出されていました)。今回はARPGということで同じ手が使えないため、システム単体で独立させておいて、必要になったらその都度呼び出すようにしてあります。
画面下端に表示されている「スコア表示」ですが、これはモンスターぶっ倒すと増えるやつです。ひとつのダンジョン内で完結せず、複数のダンジョンにわたって蓄積されるゲーム通してのスコアです。これに関しては、まだ周辺システムができていないので、詳細はまた後日書くことにします。
左下に表示されている女の子は主人公(操作キャラ)です。ウディタ公式サイトの素材集に上がっていた高解像度向けのグラフィック合成器用素材を使って作成しています。残りHP%に応じて表情が変化するおまけ付き。
その脇にはHPとSPのバーなどプレイヤー情報を表示。スクリーンショットだとわかりませんが、下地に薄暗いピクチャを表示しています。ここはどのゲームでも同じような感じになっていますよね。このゲームは今のところバーの外枠表示がありませんが……。数値表示ですが、残りHP・SPのほうの文字サイズを地味に大きくしています。
主人公のレベルを表示している通り、このゲームはレベルの概念があります。普通ですね。ダンジョンを出入りしてもレベルがリセットされることはありません。レベルの概念があるなら表示したほうがいいんじゃないかなと思って表示しています。
プレイヤー情報の最下部には、現在のスキルセットと装備中のスキルが表示されています。あんまり見ることもないだろうけど、なに装備してたかわかんなくなると困るので表示しています。
画面の中央付近にはモンスターが3体と主人公が表示されています。モンスターグラフィックの上部に赤いバーが表示されていますが、これが「NPCのHP表示」です。味方NPCだと緑色のバーになります。
ダメージは食らったキャラの上半身あたりのどこかに表示されます。操作キャラも小っちゃいので普通ですね。表示はウディタ基本システムのフロントビュー戦闘にならって、ちょい上から落ちる感じの表示になっています。まあ、不完全すぎる再現ですが。
「むにむにの攻撃!」と表示されていますが、これは仮のものです。たぶん正式版ではスキル使用メッセージなんて出さないと思います。今も通常攻撃しか表示していないしね。地味に1メッセージで複数行表示が可能です。ただ画面が狭いので、NPC用の枠と主人公用の枠の合計2枠しかメッセージを表示できません。まあ、気になるほどメッセージは表示しないでしょう。たぶん……。
あるといいと思ったものとしては、
・ダメージ表示
・操作キャラのHP・SP
・NPCのHP
最低限この3つはないと遊びづらいですよね。システムにもよるだろうけど…。
で、他にもこーいうの表示したいな、などと考えた結果がこんな感じ。
なにげにこのブログで今作っているゲームのスクリーンショットを公開するのは初めてですね
まあ、まだ作成中なので、表示が増えたり減ったりするかもしれませんが、基本はこんな感じです。
ひとつひとつ見ながら説明を入れていくことにします。
まず一番上に表示されている「時刻・マップ名表示」ですが、これは町のなかでも表示されます。ぶっちゃけあってもなくてもいいけど、消したり出したりするのが面倒なので、出しっぱなしにしています。ただそこまで邪魔なものでもないし、なかったらなかったで画面のバランスも悪くなるので、これでいいかなと。
Moebirin Adventureでも同様のシステムを積んでいましたが、あちらはダンジョンいっぱいに設置されているランダムエンカウントシステムのなかに組みこまれていました(つまり歩くたびに呼び出されていました)。今回はARPGということで同じ手が使えないため、システム単体で独立させておいて、必要になったらその都度呼び出すようにしてあります。
画面下端に表示されている「スコア表示」ですが、これはモンスターぶっ倒すと増えるやつです。ひとつのダンジョン内で完結せず、複数のダンジョンにわたって蓄積されるゲーム通してのスコアです。これに関しては、まだ周辺システムができていないので、詳細はまた後日書くことにします。
左下に表示されている女の子は主人公(操作キャラ)です。ウディタ公式サイトの素材集に上がっていた高解像度向けのグラフィック合成器用素材を使って作成しています。残りHP%に応じて表情が変化するおまけ付き。
その脇にはHPとSPのバーなどプレイヤー情報を表示。スクリーンショットだとわかりませんが、下地に薄暗いピクチャを表示しています。ここはどのゲームでも同じような感じになっていますよね。このゲームは今のところバーの外枠表示がありませんが……。数値表示ですが、残りHP・SPのほうの文字サイズを地味に大きくしています。
主人公のレベルを表示している通り、このゲームはレベルの概念があります。普通ですね。ダンジョンを出入りしてもレベルがリセットされることはありません。レベルの概念があるなら表示したほうがいいんじゃないかなと思って表示しています。
プレイヤー情報の最下部には、現在のスキルセットと装備中のスキルが表示されています。あんまり見ることもないだろうけど、なに装備してたかわかんなくなると困るので表示しています。
画面の中央付近にはモンスターが3体と主人公が表示されています。モンスターグラフィックの上部に赤いバーが表示されていますが、これが「NPCのHP表示」です。味方NPCだと緑色のバーになります。
ダメージは食らったキャラの上半身あたりのどこかに表示されます。操作キャラも小っちゃいので普通ですね。表示はウディタ基本システムのフロントビュー戦闘にならって、ちょい上から落ちる感じの表示になっています。まあ、不完全すぎる再現ですが。
「むにむにの攻撃!」と表示されていますが、これは仮のものです。たぶん正式版ではスキル使用メッセージなんて出さないと思います。今も通常攻撃しか表示していないしね。地味に1メッセージで複数行表示が可能です。ただ画面が狭いので、NPC用の枠と主人公用の枠の合計2枠しかメッセージを表示できません。まあ、気になるほどメッセージは表示しないでしょう。たぶん……。
2016年12月25日日曜日
【ウディタ】ARPGの戦闘システムをつくる(3)技の仕様
ようやく全部の仕様が思い通りに動くようになって舞い上がってます。
作った仕様と、こんなのできるよということを書き連ねているだけですが……。
(1)発動者に隣接する場所にエフェクトが発生する
文字通り。いわゆる近接攻撃です
(2)エフェクトが前進していき、到達する地点に当たり判定が発生する
いわゆる遠隔攻撃です。内部の処理は(1)と同じで、(1)では前進する移動量に0を入れているだけです
(3)範囲内にいる、距離的な意味で発動者に最も近い対象者のいる地点でエフェクトが発生する
回復スキルとか、雷落とすようなやつです。見た目的に前進させたくないやつに使います。
必中だと強すぎなので、発生地点が若干ぶれるようにしています
・当たり判定
エフェクトそのものに当たり判定をつけているわけではなく、別に当たり判定を発生させています。
その関係上、前進するタイプの技能が移動しているところにぶつかってもダメージを受けません。これはもう、どうしようもないね。
当たり判定には、「当たり判定が発生するまでのフレーム数」と「当たり判定が再度発生するまでのフレーム数」を設定することができ、これによって「判定の出が遅いけど高火力」「回復エリアを発生させ、じっとしていれば何回も効果を受けられる」といった性質を持った技能を作成可能になりました(これを今日ようやく実装できた)。
・技能を食らったとき
食らったら、技能ごとに設定された無敵時間が発生します。
自身を対象とした回復スキルでも設定すれば無敵時間が発生するので、やろうと思えば「使えば一定時間無敵になれるバリアを発生させる」みたいなこともできるわけですが、無敵時間を削る技能はあいにく作れないので、そんなひっでえ技能作らないと思います
あと、一部スキルを除き、食らったときのリアクションが発生します。NPCはノックバック、主人公はその場で飛び跳ねます。
・コスト
発動には技能ごとに設定されたぶん以上のSP(MPとかTPとかで表記するゲームもある)を必要とします。
技能を使用した後は、技能ごとに設定された再詠唱時間が発生し、すべての技能が使用不可になります。
技能は通常攻撃も含め、装備することでキー入力による発動ができるようになります。
2つの技能を登録できるスキルセットが2つあるので、キー入力で使用できる技能は実質4種類になります。
セット切り替えは戦闘中にAキー入力で実行できるようにしました(攻撃は左Shift/Zキー)。
(2)メニューから使用(習得済みの全種類の技能/再詠唱時間にペナルティあり)
難易度選択機能をもし実装したら、イージーモード限定にすると思うような、やさしい機能。
習得済みならすべての技能が使えます。効果が及ぶ目安範囲まで表示するようにしたよ。
ただ、全技能使えるという超性能なので、次に技能が使えるまでの時間(再詠唱時間)にはペナルティをつけるようにしてあります。
基礎は講座を参考にしたとはいえ、初めての自作戦闘で、ここまで実装するのはすごく大変でした……。
ただ、おかげでテストプレイ中に戦闘するのはすごく楽しくなりました。
前回の記事から今回の記事を投稿するまで、戦闘の画面表示とかメニュー画面とか作っていたので、それについての記事も空いた時間に書いていこうと思います。
システム関連で未作成なのは、コンフィグと一部の補助的なもののみとなったので、あとは中身を詰めていく作業になります。
まあ、ウディタはこの作業がスッゲーしんどいわけですが……。
作った仕様と、こんなのできるよということを書き連ねているだけですが……。
技の挙動
・エフェクトの動作(1)発動者に隣接する場所にエフェクトが発生する
文字通り。いわゆる近接攻撃です
(2)エフェクトが前進していき、到達する地点に当たり判定が発生する
いわゆる遠隔攻撃です。内部の処理は(1)と同じで、(1)では前進する移動量に0を入れているだけです
(3)範囲内にいる、距離的な意味で発動者に最も近い対象者のいる地点でエフェクトが発生する
回復スキルとか、雷落とすようなやつです。見た目的に前進させたくないやつに使います。
必中だと強すぎなので、発生地点が若干ぶれるようにしています
・当たり判定
エフェクトそのものに当たり判定をつけているわけではなく、別に当たり判定を発生させています。
その関係上、前進するタイプの技能が移動しているところにぶつかってもダメージを受けません。これはもう、どうしようもないね。
当たり判定には、「当たり判定が発生するまでのフレーム数」と「当たり判定が再度発生するまでのフレーム数」を設定することができ、これによって「判定の出が遅いけど高火力」「回復エリアを発生させ、じっとしていれば何回も効果を受けられる」といった性質を持った技能を作成可能になりました(これを今日ようやく実装できた)。
・技能を食らったとき
食らったら、技能ごとに設定された無敵時間が発生します。
自身を対象とした回復スキルでも設定すれば無敵時間が発生するので、やろうと思えば「使えば一定時間無敵になれるバリアを発生させる」みたいなこともできるわけですが、無敵時間を削る技能はあいにく作れないので、そんなひっでえ技能作らないと思います
あと、一部スキルを除き、食らったときのリアクションが発生します。NPCはノックバック、主人公はその場で飛び跳ねます。
・コスト
発動には技能ごとに設定されたぶん以上のSP(MPとかTPとかで表記するゲームもある)を必要とします。
技能を使用した後は、技能ごとに設定された再詠唱時間が発生し、すべての技能が使用不可になります。
技の発動
(1)キーの入力(2種×2セット)技能は通常攻撃も含め、装備することでキー入力による発動ができるようになります。
2つの技能を登録できるスキルセットが2つあるので、キー入力で使用できる技能は実質4種類になります。
セット切り替えは戦闘中にAキー入力で実行できるようにしました(攻撃は左Shift/Zキー)。
(2)メニューから使用(習得済みの全種類の技能/再詠唱時間にペナルティあり)
難易度選択機能をもし実装したら、イージーモード限定にすると思うような、やさしい機能。
習得済みならすべての技能が使えます。効果が及ぶ目安範囲まで表示するようにしたよ。
ただ、全技能使えるという超性能なので、次に技能が使えるまでの時間(再詠唱時間)にはペナルティをつけるようにしてあります。
基礎は講座を参考にしたとはいえ、初めての自作戦闘で、ここまで実装するのはすごく大変でした……。
ただ、おかげでテストプレイ中に戦闘するのはすごく楽しくなりました。
前回の記事から今回の記事を投稿するまで、戦闘の画面表示とかメニュー画面とか作っていたので、それについての記事も空いた時間に書いていこうと思います。
システム関連で未作成なのは、コンフィグと一部の補助的なもののみとなったので、あとは中身を詰めていく作業になります。
まあ、ウディタはこの作業がスッゲーしんどいわけですが……。
2016年11月6日日曜日
【ウディタ】ARPGの戦闘システムをつくる(2)NPCのAI
前回の記事を書いたあと、NPCのAIづくりをやっていました。
やたら重かったり、使い勝手が悪かったりしたのと、最終的に落ち着いたもののバグ取りに時間がかかって、結局5日ほどを費やしてしまいました。
処理の方法ですが、
確率行動+特定条件下で指定された行動をする
という形に落ち着きました。細かい条件指定とかはできないですが、まあターン制のバトルじゃないので、ある程度ゆるいAIでないとうまくいかないでしょう、きっと。負荷もきついしね。
個人的な要件としては、
味方属性のNPCの存在を考慮すること(シナリオ上の理由から)。
敵属性の仲間同士で補助ができるような処理をつくること。
RPGらしく一定HP切ったら本気モードとかできるようにしたい。
ある程度NPCが手加減できる仕様を入れること。
状況に応じて多少戦い方を変えられるとなおよし
…こんな感じ。まあ、以前クエストシステムとか作っていたときよりはざっくりとしたところから形にしています。大丈夫かよって感じもするでしょうが、実際ほぼ期待通りの動作ができているので、いいんじゃないでしょうか。期待通りの動作をするまでにいくつかバグ出たので潰したりもしましたし…。
また、行動処理と移動処理には、キャンセル率を設定できます。移動はランダム移動時にそれっぽく見せるため、行動処理は、技が撃てるときに必ず撃つようにすると鬼畜難易度になってしまうためです。
ぎゃくにいえば、キャンセル率を調整することで難易度調整できるということでもあります。雑魚敵は高めに、ボスは低めにといった感じ。重要ですね。
条件は、
①自身の残りHP%が、指定%以上または以下のとき
②行動(攻撃/回復)した回数が指定回数目のとき
③敵または味方との距離が、指定範囲の内または外にいるとき
で、「または」を挟んでいる要素はどちらか選択する形になるので、実質的には7種類の条件が存在します
この条件を満たしたとき、
AIを切り替えるか、指定された技を使うことができます。
AI切り替えは何度でもできますが、指定された技は一度しか使えません。技が一度しか撃てないのは、節目ごとに大技を放つような使い方を想定しているため。
これでなにができるかというと、たとえば
・敵が離れたところにいるとき、自己強化に特化したAIに切り替えて待ち構える
・敵が近距離戦闘タイプだったので、自身も近距離戦闘のAIに切り替えて応戦。間合いが取れたら遠距離攻撃のAIに戻す
・HPが減ってきたので大技をぶっ放す/本気モードのAIに切り替える
みたいな感じ。1キャラ1AIではなく、複数種のNPCが1つのAIを使えるようなつくりにしたことで、AI切り替えが実装できました
わりと重要なシステムです。
当たり判定の範囲を考慮すると、どうあがいても処理がめっちゃ増えるので考慮してません。
主人公だけ探すのではなく、敵同士とか、味方同士の情報も探せるので、敵が弱っている仲間を回復しに向かう行動なんかができます。
ウディタ関連のサイトでこういう走査処理について扱っているところは少ないと思うのですが、数少ないそのサイトでは、この処理走査をする処理はどうあがいてもスッゲー重くなると書かれていました。主人公だけ探すなら楽らしいけど。
ちなみに自分は負荷対策で、生きている戦闘可能キャラかつ画面内にいるNPCのみ処理するようにしています。画面外からひっそり近づいてくるNPCは今のところ作れないというわけです
指定範囲内に対象がいるときだけ、
確率で残りHP%が最も減っているやつか最も近いやつに接近する処理です。
敵か味方を確率で選択する処理は実質死んでいるようなもので、実際は敵100%か味方100%にしないと、NPCが敵と味方の間を右往左往し始めて使い物にならなくなります
範囲内に誰もいなかったらランダムに移動します。
まだ経路探索処理という、障害物を回避できるようなかしこい処理が未実装なので、これから重くなる処理です。それさえできればもうAI処理の処理部分はできあがりとなるはず…。
さっきウディタ公式のコモン集を見たらちょうど経路探索処理をしてくれるコモンがあったので、組みこめそうな処理だったら組み込むかもしれません。無理だったら自分で組みます。
そんなわけでおおむねAI処理ができたので、画面処理を作っているのですが、これもむずかしい…。
やたら重かったり、使い勝手が悪かったりしたのと、最終的に落ち着いたもののバグ取りに時間がかかって、結局5日ほどを費やしてしまいました。
処理の方法ですが、
確率行動+特定条件下で指定された行動をする
という形に落ち着きました。細かい条件指定とかはできないですが、まあターン制のバトルじゃないので、ある程度ゆるいAIでないとうまくいかないでしょう、きっと。負荷もきついしね。
個人的な要件としては、
味方属性のNPCの存在を考慮すること(シナリオ上の理由から)。
敵属性の仲間同士で補助ができるような処理をつくること。
RPGらしく一定HP切ったら本気モードとかできるようにしたい。
ある程度NPCが手加減できる仕様を入れること。
状況に応じて多少戦い方を変えられるとなおよし
…こんな感じ。まあ、以前クエストシステムとか作っていたときよりはざっくりとしたところから形にしています。大丈夫かよって感じもするでしょうが、実際ほぼ期待通りの動作ができているので、いいんじゃないでしょうか。期待通りの動作をするまでにいくつかバグ出たので潰したりもしましたし…。
仕様
NPCが使用できる技は基本3種類まで。あとは特殊行動用に+3種類がありますまた、行動処理と移動処理には、キャンセル率を設定できます。移動はランダム移動時にそれっぽく見せるため、行動処理は、技が撃てるときに必ず撃つようにすると鬼畜難易度になってしまうためです。
ぎゃくにいえば、キャンセル率を調整することで難易度調整できるということでもあります。雑魚敵は高めに、ボスは低めにといった感じ。重要ですね。
特殊行動
特定条件を満たしたとき、必ず実行する行動条件は、
①自身の残りHP%が、指定%以上または以下のとき
②行動(攻撃/回復)した回数が指定回数目のとき
③敵または味方との距離が、指定範囲の内または外にいるとき
で、「または」を挟んでいる要素はどちらか選択する形になるので、実質的には7種類の条件が存在します
この条件を満たしたとき、
AIを切り替えるか、指定された技を使うことができます。
AI切り替えは何度でもできますが、指定された技は一度しか使えません。技が一度しか撃てないのは、節目ごとに大技を放つような使い方を想定しているため。
これでなにができるかというと、たとえば
・敵が離れたところにいるとき、自己強化に特化したAIに切り替えて待ち構える
・敵が近距離戦闘タイプだったので、自身も近距離戦闘のAIに切り替えて応戦。間合いが取れたら遠距離攻撃のAIに戻す
・HPが減ってきたので大技をぶっ放す/本気モードのAIに切り替える
みたいな感じ。1キャラ1AIではなく、複数種のNPCが1つのAIを使えるようなつくりにしたことで、AI切り替えが実装できました
わりと重要なシステムです。
行動
指定された範囲内に敵または味方がいたとき、攻撃または回復を確率で選択し、確率で最も高威力または最も低コストの技を選択して、技を発動する処理。当たり判定の範囲を考慮すると、どうあがいても処理がめっちゃ増えるので考慮してません。
走査
指定された範囲内にいる、最も残りHP%の低い敵味方、最も近い敵味方と走査しているキャラとの距離と見つけた敵味方のイベント番号をデータベースに保存する処理。主人公だけ探すのではなく、敵同士とか、味方同士の情報も探せるので、敵が弱っている仲間を回復しに向かう行動なんかができます。
ウディタ関連のサイトでこういう走査処理について扱っているところは少ないと思うのですが、数少ないそのサイトでは、この処理走査をする処理はどうあがいてもスッゲー重くなると書かれていました。主人公だけ探すなら楽らしいけど。
ちなみに自分は負荷対策で、生きている戦闘可能キャラかつ画面内にいるNPCのみ処理するようにしています。画面外からひっそり近づいてくるNPCは今のところ作れないというわけです
移動
確率で敵か味方に、指定範囲内に対象がいるときだけ、
確率で残りHP%が最も減っているやつか最も近いやつに接近する処理です。
敵か味方を確率で選択する処理は実質死んでいるようなもので、実際は敵100%か味方100%にしないと、NPCが敵と味方の間を右往左往し始めて使い物にならなくなります
範囲内に誰もいなかったらランダムに移動します。
まだ経路探索処理という、障害物を回避できるようなかしこい処理が未実装なので、これから重くなる処理です。それさえできればもうAI処理の処理部分はできあがりとなるはず…。
さっきウディタ公式のコモン集を見たらちょうど経路探索処理をしてくれるコモンがあったので、組みこめそうな処理だったら組み込むかもしれません。無理だったら自分で組みます。
そんなわけでおおむねAI処理ができたので、画面処理を作っているのですが、これもむずかしい…。
2016年10月31日月曜日
【ウディタ】ARPGの戦闘システムをつくる(1)基本的な処理
講座でもなんでもねえ、ただの制作日記です。
ちょっと前置きが続きます。
「RPGを作るといっても前作の戦闘や育成システムはそのまま流用するのではなく、強化していかないとやっぱ面白くないよなー」と考えるのは、ゲ制以外の創作をやっていても当然のことながら似たようなことはあるわけで、
その当然の流れから、ほしい機能でウディタ公式にないものをなんとか自作しようと奮闘することになったのでした。
しかし、基本システムの改造は場所によってその難易度が大きく異なり、単体である程度独立しているコモン(例えばコモン164番の単体処理とかね)はわりと容易に改造できてしまいますが、一方万能ウィンドウが絡んでくる描画系コモンなんかは結構めんどくさくて、ものによっては大量の「一時変数」が飛び交う魔境だったりして、処理を理解するところまでで気力を使い果たすレベルでした。
あと、やろうとしていたゲームのシナリオ的にも、フロントビューのコマンド式バトルよりも、アクションRPG的な、プレイヤーの操作がよく反映されるゲームのほうが合っていそうだったので、システムの流用&改造は少しやったところで取りやめて、ARPGで作ることにしたのでした。
じゃあ、ARPGにするとして、どういう処理が必要で、どういう情報をデータベースに入れておく必要があるかという知識は、考えればある程度は出てきますが、前提としてARPGのプレイ経験がさほどでもないので、とりあえずネット上にあるARPGの制作講座を探しました。
でまあ、参考になったのがこれ。ニコニコ動画に上がっていた実況講座。変数の概念がある程度わかっていればかなりわかりやすい講座なので、個人的にはかなりおすすめ。
アクションRPG編の1~4を順番にやっていくことで、アクションRPGの戦闘処理の土台である
・対応するキーを押すと攻撃エフェクトが出る
・敵に当たるとダメージを与えることができる
この二つと、それに関連した処理をある程度揃えることができます。ここまでのハードルがめちゃめちゃ下がるのは自分みたいなへっぽこにとってはすごくありがたいですね。
ただ、最低限の機能のみなので、ある程度は自力で工夫する必要があります。また、不便な仕様や不具合もまったく無いわけではないので、こちらも自力でなんとかする必要があります。ただ、そういう自力での工夫という工程は動画見ながらサッサと作ってしまったので、対応する処理の案なんかを取り上げることは残念ながらできません。
工夫のコツは、システムは違うものの基本システムの戦闘処理の流れを理解すれば掴めると思います。コモン188番の「X◆戦闘処理」なんかが特に参考になるはず…。ダメージを与える処理はコモン164番の「単体処理」が参考になります。
基本システムの描画や一部の内部処理は難解なのであんまり参考にできないのですが、コモン単体で処理がある程度まとまっているものは大いに参考になります。
それで、結局講座とその関連で組んだコモンやDBの内訳がこんな感じ。
主人公操作:攻撃キーの受付をするコモン。
NPC:敵キャラの動作を指定するコモン。まだ主人公に近づいて、一定時間ごとに攻撃してくるだけ。AIはこれから組んでいく予定…。
攻撃:発動者と技能に応じたエフェクトを表示するコモン。
向き→角度:指定キャラの向いている方向から角度を算出するコモン。動画のまんま。
当たり判定:技能の性質(相手に当てる技か自分に使う技か)を見てから当たり判定を発生させるコモン。当たればダメージ処理とリアクションを発生させる。
ダメージ計算:ダメージ計算をして、対象にダメージを与えるコモン。
状態判定:とりあえずダメージ計算のあとに呼び出して、対象のHPが0以下なら死んだとみなす処理をしているコモン。
主人公DB→戦闘DB:主人公のデータを戦闘用DBにコピペするコモン。
敵DB→戦闘DB:敵のデータを戦闘用DBにコピペするコモン。
DBは基本システムのものを削ったり増やしたりしただけ。
主人公データ:項目名の変更だけ。
戦闘用DB:主人公と敵のステータスを一時保存しておくDB。
敵キャラ:敵キャラのステータスを入れとくDB。
技能:大量に項目をいじったので基本システムとは別物に近いかも。ただ、RPGなのでベースは共通(コストや威力)
アニメーション:ほぼ基本システムのまんま。効果音をシステムDB管理に変更したくらい。
まあ、なんていうか、講座以外で新しく自分で作った部分はまだ他人さまに見せられるような中身でもないので、こんな感じで…。
ちょっと前置きが続きます。
まえおき
現在公開中のRPG「Moebirin Adventure」を公開してからは、「作るのは大変だったけど、経験が生かせるように次の作品もRPGにしよう」と思っていたのですが、「RPGを作るといっても前作の戦闘や育成システムはそのまま流用するのではなく、強化していかないとやっぱ面白くないよなー」と考えるのは、ゲ制以外の創作をやっていても当然のことながら似たようなことはあるわけで、
その当然の流れから、ほしい機能でウディタ公式にないものをなんとか自作しようと奮闘することになったのでした。
しかし、基本システムの改造は場所によってその難易度が大きく異なり、単体である程度独立しているコモン(例えばコモン164番の単体処理とかね)はわりと容易に改造できてしまいますが、一方万能ウィンドウが絡んでくる描画系コモンなんかは結構めんどくさくて、ものによっては大量の「一時変数」が飛び交う魔境だったりして、処理を理解するところまでで気力を使い果たすレベルでした。
あと、やろうとしていたゲームのシナリオ的にも、フロントビューのコマンド式バトルよりも、アクションRPG的な、プレイヤーの操作がよく反映されるゲームのほうが合っていそうだったので、システムの流用&改造は少しやったところで取りやめて、ARPGで作ることにしたのでした。
本題
ここから本題。じゃあ、ARPGにするとして、どういう処理が必要で、どういう情報をデータベースに入れておく必要があるかという知識は、考えればある程度は出てきますが、前提としてARPGのプレイ経験がさほどでもないので、とりあえずネット上にあるARPGの制作講座を探しました。
でまあ、参考になったのがこれ。ニコニコ動画に上がっていた実況講座。変数の概念がある程度わかっていればかなりわかりやすい講座なので、個人的にはかなりおすすめ。
アクションRPG編の1~4を順番にやっていくことで、アクションRPGの戦闘処理の土台である
・対応するキーを押すと攻撃エフェクトが出る
・敵に当たるとダメージを与えることができる
この二つと、それに関連した処理をある程度揃えることができます。ここまでのハードルがめちゃめちゃ下がるのは自分みたいなへっぽこにとってはすごくありがたいですね。
ただ、最低限の機能のみなので、ある程度は自力で工夫する必要があります。また、不便な仕様や不具合もまったく無いわけではないので、こちらも自力でなんとかする必要があります。ただ、そういう自力での工夫という工程は動画見ながらサッサと作ってしまったので、対応する処理の案なんかを取り上げることは残念ながらできません。
工夫のコツは、システムは違うものの基本システムの戦闘処理の流れを理解すれば掴めると思います。コモン188番の「X◆戦闘処理」なんかが特に参考になるはず…。ダメージを与える処理はコモン164番の「単体処理」が参考になります。
基本システムの描画や一部の内部処理は難解なのであんまり参考にできないのですが、コモン単体で処理がある程度まとまっているものは大いに参考になります。
それで、結局講座とその関連で組んだコモンやDBの内訳がこんな感じ。
主人公操作:攻撃キーの受付をするコモン。
NPC:敵キャラの動作を指定するコモン。まだ主人公に近づいて、一定時間ごとに攻撃してくるだけ。AIはこれから組んでいく予定…。
攻撃:発動者と技能に応じたエフェクトを表示するコモン。
向き→角度:指定キャラの向いている方向から角度を算出するコモン。動画のまんま。
当たり判定:技能の性質(相手に当てる技か自分に使う技か)を見てから当たり判定を発生させるコモン。当たればダメージ処理とリアクションを発生させる。
ダメージ計算:ダメージ計算をして、対象にダメージを与えるコモン。
状態判定:とりあえずダメージ計算のあとに呼び出して、対象のHPが0以下なら死んだとみなす処理をしているコモン。
主人公DB→戦闘DB:主人公のデータを戦闘用DBにコピペするコモン。
敵DB→戦闘DB:敵のデータを戦闘用DBにコピペするコモン。
DBは基本システムのものを削ったり増やしたりしただけ。
主人公データ:項目名の変更だけ。
戦闘用DB:主人公と敵のステータスを一時保存しておくDB。
敵キャラ:敵キャラのステータスを入れとくDB。
技能:大量に項目をいじったので基本システムとは別物に近いかも。ただ、RPGなのでベースは共通(コストや威力)
アニメーション:ほぼ基本システムのまんま。効果音をシステムDB管理に変更したくらい。
まあ、なんていうか、講座以外で新しく自分で作った部分はまだ他人さまに見せられるような中身でもないので、こんな感じで…。
2016年10月2日日曜日
【ウディタ】Moebirin Adventure を公開しました
このページの最終更新:2016/11/18
こちらのページの更新予定はありません。最新の情報は別ページに掲載しています。
最新バージョン:2016/11/18 ver1.04に更新しました。
こういうゲームです
・ジャンル:RPG・プレイ時間:3~4時間程度
・プレイヤーがキャラクターを作って遊びます[ギルド名、名前、外見]。外見は30種のなかから1つ選ぶ
・近所の森に薬草取りに行って帰ってくるゲーム並みのストーリー要素
・周回要素はないです
・最終目標は街の近くに出現したあるモンスターを倒すことです
・戦闘難易度は全体を通してみるとやや低め。スキル使用が前提のバランスです。ウディタ製でみかけたかもしれないフロントビューのターン制バトルです
・職業は11職業あります。新規登録時は基本職のみに就けて、条件を満たすと転職ができます。
・レベルアップでもらえるポイントを割り振って戦闘に使用するスキルを習得したりステータスを成長させたりできる
・クエストは約30個
・装備は武器と防具2つ
・街は歩けません
・戦闘やメニュー処理などはウディタv2.02aの基本システムにいくらかカイゾウを加えたものに自作のシステムをいくつか乗っけています
ゲームの要素】
<キャラ育成>・スキル(特殊技能)の習得は、レベルアップによって獲得できるポイントを使用することで行えます。
・取得できるスキルには、全員が取得できるコモンスキル、そして戦闘中に使用することができるスキルが、基本職は3~4個、上級職は7~10個程度存在します。
・転職は、条件となるステータスを満たすことで可能となります。早く転職したい場合は、コモンスキルを活用しましょう。
・基本職4職と上級職11職があり、基本職と上級職の組み合わせ次第でより強くなる職業もあります。上級職のなかには、基本職と同じ名称の職業が含まれます。
・装備箇所は武器1つと防具2つです。
<戦闘>
・よくあるターン制フロントビューバトルです(ウディタ基本システムver2.02aベース)。
・強力な補助効果を発揮する「場効果」が存在します。
・戦闘難易度はスキルの使用を前提としています。
<探索>
・よくある2Dのダンジョンです。森マップが多いですが、これは制作者の趣味です
・ダンジョンレベルという概念があり、ダンジョン内で戦闘を繰り返すことで上昇し、より強い編成が出現するようになります。
<その他>
・時間の概念が存在します。0~5時までを深夜、5~6時を早朝、6~8時を朝、8~18時を日中、18時~24時までを夜と区分しています。
配布はふりーむ(
Googleドライブ上で行っています
(https://drive.google.com/open?id=0BxNOdMNeFHcoWEdLZHVhRl92TGs)。
バグ修正の反映はGoogleドライブが最もはやいです。
2016/4/20 ver0.1 公開
2016/4/21 ver0.101 公開
緑帯エラーを修正
僧侶のヒーリングの効果量を20%アップ
ダンジョンマップの一部小部屋を削除
エンカウント範囲を拡大
イベントの追加、ギルドポイント・レベル計算処理を追加
2016/4/22 ver0.102 公開せず
一部マップのBGM差し替え
小マップの追加
2016/5/2 ver0.2 公開(ver0.1xxまでとセーブデータ互換なし)
施設の追加
クエストシステムの実装
モンスターの強さを調整
2016/5/13 ver0.201 公開せず
新しいモンスターの追加
ダンジョンを若干簡略化。黒いワープ床の仕様を変更。未調整部分への通路を封鎖
武器屋の処理において緑帯エラーが出るのを修正。今後の拡張に備えて処理を変更
ゲーム内の仕様に関するヒント役イベントを追加
牛小屋においてBGMファイル選択ミスに起因する緑帯エラーの修正
キャラ登録の職業選択画面でキャンセルキーが動作していない状態を修正
君主のスキル「アダマントの守り」が戦闘時のスキル欄に表示されてしまう設定ミスを修正
操作説明に関するガイドの表示の変更
ギルドメニュー画面における冒険者のステータス表示を変更
冒険者の名前の上限文字数を6文字から7文字へ拡張
2016/5/26 ver0.202 公開
達成条件を満たしたクエストがクエスト報告欄からわかるように更新
装備の追加・整理を実施。合計100種類に増加
装備品と消費アイテムにアイコンが表示されるように更新
スキル習得画面において、詳細表示をした際に表示される項目に習得前提条件を追加
侍のスキル「鏡映し」の処理のミスを修正
侍のスキル「武士の心得」の効果が発揮されていなかったものを修正
盗賊の力成長率を上方修正、生命力の成長率を下方修正
一部モンスターのステータス・獲得経験値を調整
すべての職業の必要経験値の増加パターンを変更
転職時、特定の条件下でデバッグ用文章が表示されるミスを修正
処理の変更によりクエスト報酬表示が説明文末端に移動
2016/06/15 ver0.3(以前のセーブデータと互換性なし)
ダンジョンをすべて差し替え
使わないイベントなどを削除し、ゲームデータのサイズを少し削減
ゲーム内時間システムを追加
一部システムのUIの改善
2016/06/21 ver0.301(以前のセーブデータと互換性なし)
ダンジョンを1つ追加
クエストを1つ追加し、一部クエストのタイトル・説明文を変更
街の施設を1つ追加
冒険者ギルドに、ギルド名変更機能を追加
会話をする の選択肢先の機能を実装
一部モンスターのステータス調整
モンスターが奇襲してくる確率を調整
2016/06/24 ver0.302 公開(ver0.301のセーブデータ利用可能。一部データ引継ぎ不可)
ダンジョン内のマップ切り替わりにおいて移動先の座標指定ミスがあったものを修正
移動できないはずの場所へ壁抜けできてしまう状態を修正
時間経過によるギルド評価減算の数値を保存するように更新
あるイベントにおいてデバッグ用文章を削除し忘れていたものを修正
一部のランダムエンカウントにおいてエンカウント処理が実行されていない状態を修正
スキル振り直し時にレベルダウンする仕様を削除
冒険者の道しるべの選択肢にてキャンセルキーを受け付けてしまう状態を修正
宿屋において激ウマメニューが出た際のパーティ人数が3人未満だと進行不能になる不具合を修正
ギルドにてギルド長へ話しかけると、戦闘回数が大量加算されるミスを修正
ギルドにおいて冒険者個別のステータスを表示した際、防具1の名称が実際の装備と異なるものになってしまう状態を修正
ガリチョ商店で装備変更メニューが呼び出せるように更新、それにともない新たな処理を追加
ver0.301からの差分更新イベントを追加(ver0.301のセーブデータを使ってver0.302が遊べます)
2016/07/15 ver0.303公開
【セーブデータ】v0.301→v0.303:一部データ引継ぎ不可
v0.302→v0.303:データ引継ぎ可能
データ引継ぎは、ハニラウの森入り口付近にいる女の子に話しかけることで行えます。
v0.302にて追加したクエストで見つかった、フラグ管理処理のミスを修正
上位(基本職名)の職業から同名の基本職へ転職できない状態を、転職できるよう修正
新規追加クエストの名称が受注時リストに表示されない状態を修正
報告時リストの上から4番目のクエストの名前が報告確認時に表示されない不具合を修正
一部マップで本来通行できない場所へ行けてしまうミスを修正
上級職へ転職しても通常攻撃が変更されないミスを修正(更新後転職を行うと反映されます)
上位職の成長スキル習得・レベルアップに必要なTPを軽減
戦士のスキル「にんじんスマッシュ」の威力を若干下方修正
先制発動スキルの速さ補正を細分化し、対応スキルに適用
一部のスキル使用時に速さ補正(行動順に影響)をかけるように
キャラ登録抹消処理の選択肢にウィンドウが表示されないミスを修正
3つ目のダンジョンの前半を追加
クエストを複数追加
クエスト報酬が誤っているものがあったので修正
イベント演出の機能追加(一部イベントでBGMが切り替わるようになりました)
クエストに付随するイベントの追加
魔物を追加
魔物のステータスを調整
アイテムのうち食べられそうなものをシシカバ料理店で販売するように変更
武器種「斧」に該当する武器の力補正値を少し下方修正
武器種「斧」のうち鉞の価格を下げました
ロングソードの器用さ補正値を上方修正
武器種「刀」のうち日本刀の価格を性能に見合った価格に修正
武器種「杖」のうち序盤で買える装備に器用さ補正を付加
ガリチョ商店における初期販売商品に「スカルダガー」を追加
一部装備が装備不可能になっていたミスを修正
ダンジョン攻略進度に応じて商品を追加するように更新
戦闘演出の追加や変更を実施
ダンジョン攻略中の戦闘回数のカウントを勝利時にのみ行うよう変更
苦い粉を使用した際に技能を習得してしまう設定ミスを修正
地下研究施設を地下通りに名称変更し、マップの書きかえを実施
小マップを1つ地下通りに追加
マップ書きかえに伴い一部イベント処理の変更、イベントの追加を実施
画面上部のギルド評価の数値に時間経過による減算を反映するように変更
時間経過による評価減算の数値を軽減
BGMや効果音の音量調整を実施
2016/07/16 ver0.303a
イベントのフラグ処理のミスを修正
2016/07/29 ver0.304
【セーブデータ】v0.301~v0.302→v0.304:引継ぎ不可
v0.303~v0.303a→v0.304:引継ぎ可
セーブデータの差分更新の方法を変更
あるクエスト用イベントの変数受け取りミスを修正し、テキストを追加
クエスト「強敵の情報を求む!」を受注する前に達成条件を満たすとクリアできなくなる不具合を修正
宿屋にてたまに表示価格以上の金額を取られる不具合を修正
スキル振り直しをした後、他のキャラで転職を実行しようとすると、スキル振り直しを実行したキャラの職業に勝手に転職させられてしまう不具合を修正
3つ目のダンジョンの後半部分を追加
追加したダンジョンに関連するクエスト3つを追加
ストーリー・クエスト関連イベントの追加
魔物の追加、ステータスの調整を実施
敵スキル「凝視」の効果を追加
3つ目のダンジョンの前半部分に出現する魔物を2種類追加
魔法使いの「ランドスラッシュ」等に使用される効果音を差し替え
スキル「リチャージ」に知能補正効果を追加し、力・知能両方の補正率を下方修正
先制遭遇した際、確実に逃走が成功するよう仕様を追加
奇襲を受けた際、逃走ができない仕様を削除
アイテム「まりきしる」の価格を下げました
メビリンスターの売却価格を下方修正
一部防具の性能が値段と釣り合わないため、これを修正
魔獣の洞窟踏破時にガリチョ商店の商品を追加するように更新
2016/07/30 ver0.304a
デバッグモードの塞ぎ忘れを修正
宿屋の背景を差し替えました
2016/8/1 ver0.304b
宿屋背景の変更し忘れ箇所の修正
一か所だけマップ接続の起動条件が誤っていたためこれを修正
表示の都合で一部のスキル説明文の長さを調整
共通スキル「休む」にターン終了時HP微小回復効果を追加
スキル「祝福」の消費SPを軽減
スキル「夜襲」の威力を下方修正
スキル「武士の一閃」の威力とクリティカル率を上方修正
スキル「鏡映し」の斬撃耐性上昇値を下方修正
スキル「恐るべきハイジャンプ」の威力を下方修正
スキル「慈愛の裁き」の効果を変更
【旧バージョン対応なし】各職業のレベルアップに必要な経験値量をおおむね統一
2016/9/18 ver0.4
【過去バージョンからのセーブデータ引継ぎ不可】
宿屋背景の拡大率設定ミスを修正
特定条件下で「会話をする」に出現するはずの会話が出現しない不具合を修正
特定条件下で「会話をする」を選択するとエラーが発生する不具合を修正
見た目選択時にキャンセルキーを押すと、カーソル位置にあったキャラ画像が残るミスを修正
戦闘で敗北した際に戦闘成績の処理が保存されていなかったミスを修正
ごくまれに受注したクエストが増殖する不具合への対策を実施
ダメージ計算式の更新に伴い、各職業の初期ステータス、スキル効果、モンスターのステータスを調整
職業のステータス成長率を調整
一部スキルに、発動者が特定の状態にかかっていると使用不可になる特性を追加
場効果システムの追加
武具・アイテムの店売り開始時期を一部変更
ダンジョンの追加、既存ダンジョンのマップ構造の変更を実施
一部ダンジョンのBGMを変更
クエストの追加と一部クエストの削除を実施
2016/9/19 ver0.401
【ver0.4からのセーブデータ引継ぎ可能】
<18:09以降のデータで修正>
特定のアイテムを使用すると「通常攻撃(技能側)」という技能を習得してしまうミスを修正
僧侶スキル「リカバリー」の回復対象を全状態異常に変更
上級僧侶スキル「マルチリカバリー」の効果対象を味方全員に変更
<ver0.401で対応>
三つ目のダンジョンボスのモンスター図鑑の番号指定が誤っていたミスを修正
一部隠しボスのモンスター図鑑の番号指定が2つずつずれていたミスを修正
モンスター初討伐時、図鑑を表示せず通知が表示されるように更新
2016/10/1 ver1.0
【ver0.4以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<機能追加・変更>
セリフのみのイベントを□キーで全てスキップできるように更新
セーブデータがある場合、カーソル初期位置がLoadGameになるよう更新
ゲームのクリア回数を記録するように更新
洞窟系のマップに暗闇表現を導入
<その他の更新>
街での会話イベントを追加
2つめのフィールドのボスの配置を変更
クエスト受注時・報告時のセリフを追加
2016/10/3 ver1.01
【ver0.4以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<不具合・設定ミス修正>
本来パーティに参加できないキャラクターがパーティに存在する設定ミスを修正
<その他の更新>
テキスト表示の文字表示速度を瞬間表示から75文字/秒に変更
2016/10/7 ver1.02
【ver0.4以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<不具合修正>
会話イベント時、たまにセリフが表示されなくなり無限ループする不具合を修正
<その他の更新>
選択肢表示時に操作ガイドが表示されるように更新
いくつかの敵スキルの強化を実施
2016/10/8 ver1.02a
【ver0.4以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<不具合・設定ミス修正>
ロード後にセーブデータのバージョン判定条件の設定ミスを修正
2016/10/8 ver1.02b
【ver0.4以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<不具合・設定ミス修正>
クエスト報酬の獲得報酬が正常に動作しない不具合を修正
<その他の更新>
戦士スキル「にんじんスマッシュ」の威力を若干上方修正
2016/10/9 ver1.02c
【ver0.4以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<不具合・設定ミス修正>
暗闇表現の消去処理の不具合を修正
2016/10/12 ver1.02d
【ver1.02以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<不具合・設定ミス修正>
暗闇表現の消去処理の不具合を再度修正
モンスター図鑑にて、特定のモンスター画像の指定が誤っているのを修正
特定のイベントにおいて、本来名前が表示される部分にセリフが表示されてしまう不具合を修正
2016/10/19 ver1.03
【ver1.02以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<その他の更新>
難易度選択機能を追加しました(更新前の難易度はノーマルです)
冒険者ギルド内の「ギルド設定の変更」から変更可能です
ギルドメニューの「ギルド名の変更」を「ギルド設定の変更」に名称変更
2016/11/18 ver1.04
【ver1.02以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<不具合・設定ミス修正>
18時~翌5時の間、洞窟に入るとほとんど見えなくなる設定ミスを修正
クエスト報酬獲得メッセージで、正常なものとは異なるメッセージが表示される不具合を修正
転職時のメッセージ表示に使用するシステムの指定ミスを修正
<その他の更新>
一部職業の複数回攻撃スキルの攻撃回数に幅を持たせるよう更新
ゲーム序盤に遭遇する魔物のステータスを下方修正
2017/03/07 ver1.05 更新
【ver1.02以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<不具合・設定ミス修正>
一部のエラーメッセージ表示に使用していたシステムが誤っていたため修正
正常にセリフが表示されないことがあった不具合を修正
<その他の更新>
戦士の通常攻撃の威力を上方修正
盗賊の通常攻撃を2回から2~4回に上方修正
一部の魔物のステータスを下方修正
選択肢ウィンドウが極端に幅広だったのを修正
確認用ウィンドウのサイズと表示位置を修正
2017/05/31 ver1.06 更新
【ver1.03以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<その他の更新>
テキスト表示システムの更新
(テキスト送り時のウェイトを付与/バックログ機能を追加/テキスト表示速度150文字/秒へ変更)
2017/06/09 ver1.07 更新
【ver1.03以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<その他の更新>
制作ツールのバージョンを更新(ver2.02a→ver2.10)
冒険者の見た目を登録後にも変更できるように機能を追加
ヘルプ「転職」の説明文が全文表示されない現象を修正
2017/06/11 ver1.08 更新
【ver1.03以降のセーブデータを引継ぎ可能】
◎次バージョンからVer1.03~1.05のセーブデータ互換対応を打ち切ります。
<不具合・設定ミス修正>
クエスト「冒険者のたしなみ」で出現するNPCに話しかけるとゲームが動作を停止する不具合を修正
一部のクエストの受注・報告時に表示される会話文章のID指定ミスを修正
クエスト報酬を獲得した際の表示が[NoData]になる不具合を修正(アイテムは正常に獲得できています)
Ver1.06にて更新したテキスト表示システムへの対応漏れがあったため対応
2017/06/12 ver1.09 更新
【ver1.06以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<不具合・設定ミス修正>
一部クエストの発生処理が動作していない設定ミスを修正
特定条件を満たすと一部クエストがクリアできなくなる不具合を修正
記述ミスによる会話文の表示乱れを修正(6/12_0146版再修正)
一部クエストボスのBGM指定ミスを修正
モンスター図鑑で「敵意」のページを開くとエラーが出る状態を修正
重装備「アダマンアーマー」が装備できないミスを修正(6/12_0146版修正)
<その他の更新>
ストーリー目標となる魔物の使用するスキルの性能を一部強化
2017/06/13 ver1.10 更新
【ver1.06以降のセーブデータを引継ぎ可能】
◎次バージョンからVer1.06~1.07のセーブデータ互換対応を打ち切ります。
<不具合・設定ミス修正>
存在しない画像をモンスターグラフィックに指定した設定ミスを修正
モンスター「憎しみ」「敵意」の盗めるアイテムに存在しないアイテムを指定していた設定ミスを修正
→すでに盗んでいた場合は、アップデートで自動的に捨てられます。
<その他の更新>
【全体】エンカウント率の調整
【氷の洞窟】非常にエンカウントしづらいため、エンカウント率の上がりやすさを調整
2018/02/13 ver1.11 更新
【ver1.08以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<不具合・設定ミス修正>
イベントをまたぐとバックログが初期化されることがある不具合を修正
バックログを表示中、最新のログを表示しようとした際に特定条件下でフリーズする可能性がある不具合を修正
一部イベントのテキスト指定ミスを修正
<その他の更新>
戦闘中、モンスター等のレベルが見えるように更新
2018/03/18 ver1.11a 更新
【ver1.08以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<不具合・設定ミス修正>
商店の商品リストデータのアドレス設定ミスを修正
2019/5/21 ver1.12 更新
【ver1.08以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<不具合・設定ミス修正>
スキル初期化処理が正常に機能しない不具合を修正
一部のイベントテキストの表示不良を修正
2016/4/21 ver0.101 公開
緑帯エラーを修正
僧侶のヒーリングの効果量を20%アップ
ダンジョンマップの一部小部屋を削除
エンカウント範囲を拡大
イベントの追加、ギルドポイント・レベル計算処理を追加
2016/4/22 ver0.102 公開せず
一部マップのBGM差し替え
小マップの追加
2016/5/2 ver0.2 公開(ver0.1xxまでとセーブデータ互換なし)
施設の追加
クエストシステムの実装
モンスターの強さを調整
2016/5/13 ver0.201 公開せず
新しいモンスターの追加
ダンジョンを若干簡略化。黒いワープ床の仕様を変更。未調整部分への通路を封鎖
武器屋の処理において緑帯エラーが出るのを修正。今後の拡張に備えて処理を変更
ゲーム内の仕様に関するヒント役イベントを追加
牛小屋においてBGMファイル選択ミスに起因する緑帯エラーの修正
キャラ登録の職業選択画面でキャンセルキーが動作していない状態を修正
君主のスキル「アダマントの守り」が戦闘時のスキル欄に表示されてしまう設定ミスを修正
操作説明に関するガイドの表示の変更
ギルドメニュー画面における冒険者のステータス表示を変更
冒険者の名前の上限文字数を6文字から7文字へ拡張
2016/5/26 ver0.202 公開
達成条件を満たしたクエストがクエスト報告欄からわかるように更新
装備の追加・整理を実施。合計100種類に増加
装備品と消費アイテムにアイコンが表示されるように更新
スキル習得画面において、詳細表示をした際に表示される項目に習得前提条件を追加
侍のスキル「鏡映し」の処理のミスを修正
侍のスキル「武士の心得」の効果が発揮されていなかったものを修正
盗賊の力成長率を上方修正、生命力の成長率を下方修正
一部モンスターのステータス・獲得経験値を調整
すべての職業の必要経験値の増加パターンを変更
転職時、特定の条件下でデバッグ用文章が表示されるミスを修正
処理の変更によりクエスト報酬表示が説明文末端に移動
2016/06/15 ver0.3(以前のセーブデータと互換性なし)
ダンジョンをすべて差し替え
使わないイベントなどを削除し、ゲームデータのサイズを少し削減
ゲーム内時間システムを追加
一部システムのUIの改善
2016/06/21 ver0.301(以前のセーブデータと互換性なし)
ダンジョンを1つ追加
クエストを1つ追加し、一部クエストのタイトル・説明文を変更
街の施設を1つ追加
冒険者ギルドに、ギルド名変更機能を追加
会話をする の選択肢先の機能を実装
一部モンスターのステータス調整
モンスターが奇襲してくる確率を調整
2016/06/24 ver0.302 公開(ver0.301のセーブデータ利用可能。一部データ引継ぎ不可)
ダンジョン内のマップ切り替わりにおいて移動先の座標指定ミスがあったものを修正
移動できないはずの場所へ壁抜けできてしまう状態を修正
時間経過によるギルド評価減算の数値を保存するように更新
あるイベントにおいてデバッグ用文章を削除し忘れていたものを修正
一部のランダムエンカウントにおいてエンカウント処理が実行されていない状態を修正
スキル振り直し時にレベルダウンする仕様を削除
冒険者の道しるべの選択肢にてキャンセルキーを受け付けてしまう状態を修正
宿屋において激ウマメニューが出た際のパーティ人数が3人未満だと進行不能になる不具合を修正
ギルドにてギルド長へ話しかけると、戦闘回数が大量加算されるミスを修正
ギルドにおいて冒険者個別のステータスを表示した際、防具1の名称が実際の装備と異なるものになってしまう状態を修正
ガリチョ商店で装備変更メニューが呼び出せるように更新、それにともない新たな処理を追加
ver0.301からの差分更新イベントを追加(ver0.301のセーブデータを使ってver0.302が遊べます)
2016/07/15 ver0.303公開
【セーブデータ】v0.301→v0.303:一部データ引継ぎ不可
v0.302→v0.303:データ引継ぎ可能
データ引継ぎは、ハニラウの森入り口付近にいる女の子に話しかけることで行えます。
v0.302にて追加したクエストで見つかった、フラグ管理処理のミスを修正
上位(基本職名)の職業から同名の基本職へ転職できない状態を、転職できるよう修正
新規追加クエストの名称が受注時リストに表示されない状態を修正
報告時リストの上から4番目のクエストの名前が報告確認時に表示されない不具合を修正
一部マップで本来通行できない場所へ行けてしまうミスを修正
上級職へ転職しても通常攻撃が変更されないミスを修正(更新後転職を行うと反映されます)
上位職の成長スキル習得・レベルアップに必要なTPを軽減
戦士のスキル「にんじんスマッシュ」の威力を若干下方修正
先制発動スキルの速さ補正を細分化し、対応スキルに適用
一部のスキル使用時に速さ補正(行動順に影響)をかけるように
キャラ登録抹消処理の選択肢にウィンドウが表示されないミスを修正
3つ目のダンジョンの前半を追加
クエストを複数追加
クエスト報酬が誤っているものがあったので修正
イベント演出の機能追加(一部イベントでBGMが切り替わるようになりました)
クエストに付随するイベントの追加
魔物を追加
魔物のステータスを調整
アイテムのうち食べられそうなものをシシカバ料理店で販売するように変更
武器種「斧」に該当する武器の力補正値を少し下方修正
武器種「斧」のうち鉞の価格を下げました
ロングソードの器用さ補正値を上方修正
武器種「刀」のうち日本刀の価格を性能に見合った価格に修正
武器種「杖」のうち序盤で買える装備に器用さ補正を付加
ガリチョ商店における初期販売商品に「スカルダガー」を追加
一部装備が装備不可能になっていたミスを修正
ダンジョン攻略進度に応じて商品を追加するように更新
戦闘演出の追加や変更を実施
ダンジョン攻略中の戦闘回数のカウントを勝利時にのみ行うよう変更
苦い粉を使用した際に技能を習得してしまう設定ミスを修正
地下研究施設を地下通りに名称変更し、マップの書きかえを実施
小マップを1つ地下通りに追加
マップ書きかえに伴い一部イベント処理の変更、イベントの追加を実施
画面上部のギルド評価の数値に時間経過による減算を反映するように変更
時間経過による評価減算の数値を軽減
BGMや効果音の音量調整を実施
2016/07/16 ver0.303a
イベントのフラグ処理のミスを修正
2016/07/29 ver0.304
【セーブデータ】v0.301~v0.302→v0.304:引継ぎ不可
v0.303~v0.303a→v0.304:引継ぎ可
セーブデータの差分更新の方法を変更
あるクエスト用イベントの変数受け取りミスを修正し、テキストを追加
クエスト「強敵の情報を求む!」を受注する前に達成条件を満たすとクリアできなくなる不具合を修正
宿屋にてたまに表示価格以上の金額を取られる不具合を修正
スキル振り直しをした後、他のキャラで転職を実行しようとすると、スキル振り直しを実行したキャラの職業に勝手に転職させられてしまう不具合を修正
3つ目のダンジョンの後半部分を追加
追加したダンジョンに関連するクエスト3つを追加
ストーリー・クエスト関連イベントの追加
魔物の追加、ステータスの調整を実施
敵スキル「凝視」の効果を追加
3つ目のダンジョンの前半部分に出現する魔物を2種類追加
魔法使いの「ランドスラッシュ」等に使用される効果音を差し替え
スキル「リチャージ」に知能補正効果を追加し、力・知能両方の補正率を下方修正
先制遭遇した際、確実に逃走が成功するよう仕様を追加
奇襲を受けた際、逃走ができない仕様を削除
アイテム「まりきしる」の価格を下げました
メビリンスターの売却価格を下方修正
一部防具の性能が値段と釣り合わないため、これを修正
魔獣の洞窟踏破時にガリチョ商店の商品を追加するように更新
2016/07/30 ver0.304a
デバッグモードの塞ぎ忘れを修正
宿屋の背景を差し替えました
2016/8/1 ver0.304b
宿屋背景の変更し忘れ箇所の修正
一か所だけマップ接続の起動条件が誤っていたためこれを修正
表示の都合で一部のスキル説明文の長さを調整
共通スキル「休む」にターン終了時HP微小回復効果を追加
スキル「祝福」の消費SPを軽減
スキル「夜襲」の威力を下方修正
スキル「武士の一閃」の威力とクリティカル率を上方修正
スキル「鏡映し」の斬撃耐性上昇値を下方修正
スキル「恐るべきハイジャンプ」の威力を下方修正
スキル「慈愛の裁き」の効果を変更
【旧バージョン対応なし】各職業のレベルアップに必要な経験値量をおおむね統一
2016/9/18 ver0.4
【過去バージョンからのセーブデータ引継ぎ不可】
宿屋背景の拡大率設定ミスを修正
特定条件下で「会話をする」に出現するはずの会話が出現しない不具合を修正
特定条件下で「会話をする」を選択するとエラーが発生する不具合を修正
見た目選択時にキャンセルキーを押すと、カーソル位置にあったキャラ画像が残るミスを修正
戦闘で敗北した際に戦闘成績の処理が保存されていなかったミスを修正
ごくまれに受注したクエストが増殖する不具合への対策を実施
ダメージ計算式の更新に伴い、各職業の初期ステータス、スキル効果、モンスターのステータスを調整
職業のステータス成長率を調整
一部スキルに、発動者が特定の状態にかかっていると使用不可になる特性を追加
場効果システムの追加
武具・アイテムの店売り開始時期を一部変更
ダンジョンの追加、既存ダンジョンのマップ構造の変更を実施
一部ダンジョンのBGMを変更
クエストの追加と一部クエストの削除を実施
2016/9/19 ver0.401
【ver0.4からのセーブデータ引継ぎ可能】
<18:09以降のデータで修正>
特定のアイテムを使用すると「通常攻撃(技能側)」という技能を習得してしまうミスを修正
僧侶スキル「リカバリー」の回復対象を全状態異常に変更
上級僧侶スキル「マルチリカバリー」の効果対象を味方全員に変更
<ver0.401で対応>
三つ目のダンジョンボスのモンスター図鑑の番号指定が誤っていたミスを修正
一部隠しボスのモンスター図鑑の番号指定が2つずつずれていたミスを修正
モンスター初討伐時、図鑑を表示せず通知が表示されるように更新
2016/10/1 ver1.0
【ver0.4以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<機能追加・変更>
セリフのみのイベントを□キーで全てスキップできるように更新
セーブデータがある場合、カーソル初期位置がLoadGameになるよう更新
ゲームのクリア回数を記録するように更新
洞窟系のマップに暗闇表現を導入
<その他の更新>
街での会話イベントを追加
2つめのフィールドのボスの配置を変更
クエスト受注時・報告時のセリフを追加
2016/10/3 ver1.01
【ver0.4以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<不具合・設定ミス修正>
本来パーティに参加できないキャラクターがパーティに存在する設定ミスを修正
<その他の更新>
テキスト表示の文字表示速度を瞬間表示から75文字/秒に変更
2016/10/7 ver1.02
【ver0.4以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<不具合修正>
会話イベント時、たまにセリフが表示されなくなり無限ループする不具合を修正
<その他の更新>
選択肢表示時に操作ガイドが表示されるように更新
いくつかの敵スキルの強化を実施
2016/10/8 ver1.02a
【ver0.4以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<不具合・設定ミス修正>
ロード後にセーブデータのバージョン判定条件の設定ミスを修正
2016/10/8 ver1.02b
【ver0.4以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<不具合・設定ミス修正>
クエスト報酬の獲得報酬が正常に動作しない不具合を修正
<その他の更新>
戦士スキル「にんじんスマッシュ」の威力を若干上方修正
2016/10/9 ver1.02c
【ver0.4以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<不具合・設定ミス修正>
暗闇表現の消去処理の不具合を修正
2016/10/12 ver1.02d
【ver1.02以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<不具合・設定ミス修正>
暗闇表現の消去処理の不具合を再度修正
モンスター図鑑にて、特定のモンスター画像の指定が誤っているのを修正
特定のイベントにおいて、本来名前が表示される部分にセリフが表示されてしまう不具合を修正
2016/10/19 ver1.03
【ver1.02以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<その他の更新>
難易度選択機能を追加しました(更新前の難易度はノーマルです)
冒険者ギルド内の「ギルド設定の変更」から変更可能です
ギルドメニューの「ギルド名の変更」を「ギルド設定の変更」に名称変更
2016/11/18 ver1.04
【ver1.02以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<不具合・設定ミス修正>
18時~翌5時の間、洞窟に入るとほとんど見えなくなる設定ミスを修正
クエスト報酬獲得メッセージで、正常なものとは異なるメッセージが表示される不具合を修正
転職時のメッセージ表示に使用するシステムの指定ミスを修正
<その他の更新>
一部職業の複数回攻撃スキルの攻撃回数に幅を持たせるよう更新
ゲーム序盤に遭遇する魔物のステータスを下方修正
2017/03/07 ver1.05 更新
【ver1.02以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<不具合・設定ミス修正>
一部のエラーメッセージ表示に使用していたシステムが誤っていたため修正
正常にセリフが表示されないことがあった不具合を修正
<その他の更新>
戦士の通常攻撃の威力を上方修正
盗賊の通常攻撃を2回から2~4回に上方修正
一部の魔物のステータスを下方修正
選択肢ウィンドウが極端に幅広だったのを修正
確認用ウィンドウのサイズと表示位置を修正
2017/05/31 ver1.06 更新
【ver1.03以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<その他の更新>
テキスト表示システムの更新
(テキスト送り時のウェイトを付与/バックログ機能を追加/テキスト表示速度150文字/秒へ変更)
2017/06/09 ver1.07 更新
【ver1.03以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<その他の更新>
制作ツールのバージョンを更新(ver2.02a→ver2.10)
冒険者の見た目を登録後にも変更できるように機能を追加
ヘルプ「転職」の説明文が全文表示されない現象を修正
2017/06/11 ver1.08 更新
【ver1.03以降のセーブデータを引継ぎ可能】
◎次バージョンからVer1.03~1.05のセーブデータ互換対応を打ち切ります。
<不具合・設定ミス修正>
クエスト「冒険者のたしなみ」で出現するNPCに話しかけるとゲームが動作を停止する不具合を修正
一部のクエストの受注・報告時に表示される会話文章のID指定ミスを修正
クエスト報酬を獲得した際の表示が[NoData]になる不具合を修正(アイテムは正常に獲得できています)
Ver1.06にて更新したテキスト表示システムへの対応漏れがあったため対応
2017/06/12 ver1.09 更新
【ver1.06以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<不具合・設定ミス修正>
一部クエストの発生処理が動作していない設定ミスを修正
特定条件を満たすと一部クエストがクリアできなくなる不具合を修正
記述ミスによる会話文の表示乱れを修正(6/12_0146版再修正)
一部クエストボスのBGM指定ミスを修正
モンスター図鑑で「敵意」のページを開くとエラーが出る状態を修正
重装備「アダマンアーマー」が装備できないミスを修正(6/12_0146版修正)
<その他の更新>
ストーリー目標となる魔物の使用するスキルの性能を一部強化
2017/06/13 ver1.10 更新
【ver1.06以降のセーブデータを引継ぎ可能】
◎次バージョンからVer1.06~1.07のセーブデータ互換対応を打ち切ります。
<不具合・設定ミス修正>
存在しない画像をモンスターグラフィックに指定した設定ミスを修正
モンスター「憎しみ」「敵意」の盗めるアイテムに存在しないアイテムを指定していた設定ミスを修正
→すでに盗んでいた場合は、アップデートで自動的に捨てられます。
<その他の更新>
【全体】エンカウント率の調整
【氷の洞窟】非常にエンカウントしづらいため、エンカウント率の上がりやすさを調整
2018/02/13 ver1.11 更新
【ver1.08以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<不具合・設定ミス修正>
イベントをまたぐとバックログが初期化されることがある不具合を修正
バックログを表示中、最新のログを表示しようとした際に特定条件下でフリーズする可能性がある不具合を修正
一部イベントのテキスト指定ミスを修正
<その他の更新>
戦闘中、モンスター等のレベルが見えるように更新
2018/03/18 ver1.11a 更新
【ver1.08以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<不具合・設定ミス修正>
商店の商品リストデータのアドレス設定ミスを修正
2019/5/21 ver1.12 更新
【ver1.08以降のセーブデータを引継ぎ可能】
<不具合・設定ミス修正>
スキル初期化処理が正常に機能しない不具合を修正
一部のイベントテキストの表示不良を修正
2016年6月18日土曜日
【ウディタ】イベントのUDB管理機能
拠点となる街がフィールドなし(歩き回れない)という仕様なので、常々やりたいと思っていました。
歩き回れないということは、歩いてNPCに話しかけるということができなくなるわけですから、ふつうなら変数によってNPCの姿が見えるようになったり見えなくなったりするのも、フィールドなしの場合は文字あるいは画像で表示しなくてはいけないわけで、
これをマップイベントだけでやろうとすると、フラグ管理やら打ち込む必要のあるコマンド数もえらい量になってしまいます
そんなわけで街で発生するイベントをある程度UDBで管理するようにしました。
UDBとそれを動かすコモンイベントの作成は、クエストシステム作成の経験が活きたおかげで2時間くらいでできました。それ以前だったら数日かかっていたと思います…
処理の流れとしては、
(Evから呼び出し)→UDBを見て起動条件を満たしているイベントをチェック→条件を満たしているイベントは起動可能フラグを立てておく(CDB)→起動可能なイベントを10こ(他システムの都合による上限数)までリストアップ→選択肢表示→選ばれた選択肢に応じてイベント起動→イベント終了後なにか操作する必要のあるコマンドがあるかUDBでチェック→あれば操作→(おしまい)
といった感じ。初心者のころの自分が見たら、なんのこっちゃって言いたくなる感じですが、今はこのくらいのメモ書きでも形にできる程度に経験値が貯まってきています。まだ戦闘の自作は挑戦したくないですが…
選択肢表示は、以前冒険者ギルドのメニューなどの選択肢処理を共通化したコモンを利用してやっています。そのコモンは、一応左右キー入力で分岐もできるのですが、11人以上のイベントが同時起動しているようなことがあり得るような規模のゲームではないので、そういった処理は組みこんでいません
ちなみに起動条件には通常変数、予備変数8、予備変数9、任意のクエスト進行中の4つのうちいずれかを指定可能。指定なしも可能。予備変数はダンジョン内のイベントでいじっている変数なので選択肢に入れています。
イベント起動の指定ですが、以前NPCのセリフをUDB管理するようにしたので、そのデータを指定できるようにしたのと、あとは指定のマップイベントをひとつ呼べるようにしています。セリフは表示なしにもできるので、マップイベントを呼び出すだけの処理も一応できます。
イベント終了後の処理は、通常変数、予備変数8、予備変数9を任意の値に操作するか、さっきまで起動していたイベントの起動フラグを折っておくか、またはなにもしない、指定イベントを連続して起動の6択で設定可能
ここまで作っておけばだいたいカバーできそうです
問題は、コモンイベントはこうして記事にできるけどDB入力は単調だから記事にできないってことですかねえ…
あと記事にできるシステムは時間経過システムくらいかな?
今は表示だけの死にシステム状態ですが、「終わりがある」ゲームなので、そのときの条件につかう予定でいます。
時間記録はDB管理にしていたのですが、今回のシステム実装のおかげで日数経過によるイベント発生の恩恵が受けられるように通常変数か予備変数にも入れる予定でいます
歩き回れないということは、歩いてNPCに話しかけるということができなくなるわけですから、ふつうなら変数によってNPCの姿が見えるようになったり見えなくなったりするのも、フィールドなしの場合は文字あるいは画像で表示しなくてはいけないわけで、
これをマップイベントだけでやろうとすると、フラグ管理やら打ち込む必要のあるコマンド数もえらい量になってしまいます
そんなわけで街で発生するイベントをある程度UDBで管理するようにしました。
UDBとそれを動かすコモンイベントの作成は、クエストシステム作成の経験が活きたおかげで2時間くらいでできました。それ以前だったら数日かかっていたと思います…
処理の流れとしては、
(Evから呼び出し)→UDBを見て起動条件を満たしているイベントをチェック→条件を満たしているイベントは起動可能フラグを立てておく(CDB)→起動可能なイベントを10こ(他システムの都合による上限数)までリストアップ→選択肢表示→選ばれた選択肢に応じてイベント起動→イベント終了後なにか操作する必要のあるコマンドがあるかUDBでチェック→あれば操作→(おしまい)
といった感じ。初心者のころの自分が見たら、なんのこっちゃって言いたくなる感じですが、今はこのくらいのメモ書きでも形にできる程度に経験値が貯まってきています。まだ戦闘の自作は挑戦したくないですが…
選択肢表示は、以前冒険者ギルドのメニューなどの選択肢処理を共通化したコモンを利用してやっています。そのコモンは、一応左右キー入力で分岐もできるのですが、11人以上のイベントが同時起動しているようなことがあり得るような規模のゲームではないので、そういった処理は組みこんでいません
ちなみに起動条件には通常変数、予備変数8、予備変数9、任意のクエスト進行中の4つのうちいずれかを指定可能。指定なしも可能。予備変数はダンジョン内のイベントでいじっている変数なので選択肢に入れています。
イベント起動の指定ですが、以前NPCのセリフをUDB管理するようにしたので、そのデータを指定できるようにしたのと、あとは指定のマップイベントをひとつ呼べるようにしています。セリフは表示なしにもできるので、マップイベントを呼び出すだけの処理も一応できます。
イベント終了後の処理は、通常変数、予備変数8、予備変数9を任意の値に操作するか、さっきまで起動していたイベントの起動フラグを折っておくか、またはなにもしない、指定イベントを連続して起動の6択で設定可能
ここまで作っておけばだいたいカバーできそうです
問題は、コモンイベントはこうして記事にできるけどDB入力は単調だから記事にできないってことですかねえ…
あと記事にできるシステムは時間経過システムくらいかな?
今は表示だけの死にシステム状態ですが、「終わりがある」ゲームなので、そのときの条件につかう予定でいます。
時間記録はDB管理にしていたのですが、今回のシステム実装のおかげで日数経過によるイベント発生の恩恵が受けられるように通常変数か予備変数にも入れる予定でいます
2016年5月14日土曜日
【提督日誌】16年春イベE-7
まあ、そうなるなといった感じで…
手遅れになる前に抜けました
攻略難易度は甲→丙
水上編成:第一艦隊【秋津洲、航戦2、軽空2、重巡1】または【戦艦、航戦2、戦艦、正空、秋津洲】
:第二艦隊【軽巡、高戦2、重巡、駆逐2】
機動部隊:第一艦隊【秋津洲、正空4、重巡】
:第二艦隊【軽巡、航巡、高戦2、駆逐2】
主に水上編成を使用。削り時は駆逐艦に対潜装備を積んでBマスの潜水艦を可能な限り中破以上に持っていくようにする。潜水艦マスさえ抜ければあとは道中支援なくても全艦小破未満で抜けられることが多かった。Kマスはわりと事故るので途中からJ経由に切り替えた。ボスマスS勝利は1回だけ取れた。
機動部隊は最終形態のときに少し試した。道中確保まで艦戦を積むのは現実的ではないと思う。火力はあるもののボスマスまで行くと艦載機が蒸発していることがよくあった。確率でH逸れし、Lマス行きになる。Lマスは空母棲姫×2編成。ただボスマス到達率は悪くない。やっぱり今回の空母棲姫は優しかった……?
両方とも第二艦隊は、夜戦火力を前に持ってきてスナイプされる前に潰していく方針で固めた。軽巡は比較的もろいので旗艦に配置。なお昼戦で毎回生き残った中枢や戦艦棲姫などにこちらの夜戦火力がスナイプされてしまう模様
あと一発入れば勝てるくらいの状態が続くようであれば甲続行も考えたものの、投げるサイコロが増えまくった結果いい目がなかなか引けず、ひとついい目を引いても他がいい目でないと負けるという超運ゲーの前に物資が怪しくなってきた(夏イベまでの回復とか掘りとか考えると残り物資各10~15万くらいで終わればと思っていた)ので、丙へ難易度を下げることにした。
練度はクリア時のもの、艦戦と水上機は熟練度最大。
編成は削り時のもの
【第一艦隊】
秋津洲改(Lv81):二式水戦改、司令部、二式大艇
摩耶改二(Lv86):90mm単装高角砲☆10、ボフォース機銃、ふもレーダー、主砲
飛龍改二(Lv99):艦攻×3、彩雲
蒼龍改二(Lv98):艦攻、艦爆、艦戦、二式艦偵
赤城改(Lv98):艦攻×3、艦戦
加賀改(Lv98):艦攻、艦戦、艦攻、艦戦
【第二艦隊】
阿武隈改二(Lv97):甲標的、五連装酸素魚雷☆6×2
榛名改二(Lv96):試製41cm砲☆5、試製35.6cm砲☆6、三式弾、水観
霧島改二(Lv99):41cm砲☆6、試製41cm砲、三式弾、水観
秋月改(Lv94):長10cm+高射装置×2、照明弾
暁改二(Lv82):長10cm+高射装置×2、探照灯☆2
大井改二(Lv99):OTO副砲×2(☆9、6)、甲標的
【最終形態時の変更点】
赤城を鳳翔さん(Lv140、艦攻×3)に入れ替え、旗艦配置。赤城は支援艦隊へ組み込み
秋津洲を第一艦隊最後尾に配置。
大井改二をPrinz Eugen改(Lv93、SKC20.3cm砲×2、三式弾、夜偵)に変更、4番目に配置
丙難易度では、道中の事故要素がより少ない機動部隊ルートを採用。今回のイベントをE-6まで甲で通してくることができた提督なら余裕だと思います。余裕でした。
H逸れてもどうせLマスも弱いので、秋津洲は別の艦でも良いと思いますがレベル上げも兼ねて旗艦に配置。
艦戦も適当に、ボスマスで制空値200超えるくらいを意識して積む。残りは基本的に艦攻で埋める。蒼龍はボスマスで生き残った水上艦を専門に叩いてもらうことにして艦爆も積みました
大量の艦攻+甲標的によって道中は安定。この削り編成でも運がわるくなければボスSも余裕。
阿武隈は魚雷をふたつ積んで開幕雷撃の火力上昇とボスマス夜戦で生き残った水上艦を魚雷カットインで潰してもらうようにしましたが、ボスマスで水上艦が生き残ることがありませんでした
他は対空とボス潰しを意識した構成。ボスの装甲がぶ厚すぎるし水上艦も残ったところでひとつくらいだろうと踏んでいたので、駆逐艦には夜戦装備を持たせておきました。なお駆逐艦ですが、カスダメを食らったら入渠させて別の艦に入れ替えていました
最終形態の編成は、少し夜戦火力要員を増やして、さらに趣味で鳳翔さんを投入。基地航空隊が仕事したので、最終形態1回目で余裕をもってS勝利が取れました。
【基地航空隊】
第一:艦戦(熟練零戦)、烈風×2、陸攻
第二:烈風、一式陸攻×2、流星601
第三:烈風、一式陸攻、一式陸攻野中、流星改
すべてボスマス集中
【支援艦隊】
決戦支援:空母4、駆逐2
4スロット目は艦戦、それ以外は艦攻。駆逐艦は電探
甲のときの機動部隊編成では出したほうがいいけど水上編成は出さなくてもどうせ被害が出るのは潜水艦マスくらいなもんなので、道中支援は微妙だと思う…出すなら普通の砲撃支援で
甲30回出撃、丙8回出撃
・めぼしいドロップ
春風
あああああ~~~~~~~~
甲難易度の削り時にきました。ここで運使い果たしたのかな…
燃131356 弾176830 鋼211861 ボ219987 バ1400
収支
甲
燃49024↓ 弾19448↓ 鋼27635↓ ボ26670↓ バ212↓
丙
燃9969↓ 弾7561↓ 鋼1537↓ ボ11281↓ バ20↓
E-7は丙が丙しているので、甲で詰んだらさっさと丙にしてしまうのがいいですね
あとはE-1での掘りが待っている…
神風と春風のレベル上げもついでにしましょうか
手遅れになる前に抜けました
攻略難易度は甲→丙
開始前物資
燃190349 弾203839 鋼241033 ボ257938 バ1632編成
並びは攻略時の通り水上編成:第一艦隊【秋津洲、航戦2、軽空2、重巡1】または【戦艦、航戦2、戦艦、正空、秋津洲】
:第二艦隊【軽巡、高戦2、重巡、駆逐2】
機動部隊:第一艦隊【秋津洲、正空4、重巡】
:第二艦隊【軽巡、航巡、高戦2、駆逐2】
主に水上編成を使用。削り時は駆逐艦に対潜装備を積んでBマスの潜水艦を可能な限り中破以上に持っていくようにする。潜水艦マスさえ抜ければあとは道中支援なくても全艦小破未満で抜けられることが多かった。Kマスはわりと事故るので途中からJ経由に切り替えた。ボスマスS勝利は1回だけ取れた。
機動部隊は最終形態のときに少し試した。道中確保まで艦戦を積むのは現実的ではないと思う。火力はあるもののボスマスまで行くと艦載機が蒸発していることがよくあった。確率でH逸れし、Lマス行きになる。Lマスは空母棲姫×2編成。ただボスマス到達率は悪くない。やっぱり今回の空母棲姫は優しかった……?
両方とも第二艦隊は、夜戦火力を前に持ってきてスナイプされる前に潰していく方針で固めた。軽巡は比較的もろいので旗艦に配置。なお昼戦で毎回生き残った中枢や戦艦棲姫などにこちらの夜戦火力がスナイプされてしまう模様
あと一発入れば勝てるくらいの状態が続くようであれば甲続行も考えたものの、投げるサイコロが増えまくった結果いい目がなかなか引けず、ひとついい目を引いても他がいい目でないと負けるという超運ゲーの前に物資が怪しくなってきた(夏イベまでの回復とか掘りとか考えると残り物資各10~15万くらいで終わればと思っていた)ので、丙へ難易度を下げることにした。
丙難易度攻略時
開始前物資
燃141325 弾184391 鋼213398 ボ231268 バ1420編成
機動部隊練度はクリア時のもの、艦戦と水上機は熟練度最大。
編成は削り時のもの
【第一艦隊】
秋津洲改(Lv81):二式水戦改、司令部、二式大艇
摩耶改二(Lv86):90mm単装高角砲☆10、ボフォース機銃、ふもレーダー、主砲
飛龍改二(Lv99):艦攻×3、彩雲
蒼龍改二(Lv98):艦攻、艦爆、艦戦、二式艦偵
赤城改(Lv98):艦攻×3、艦戦
加賀改(Lv98):艦攻、艦戦、艦攻、艦戦
【第二艦隊】
阿武隈改二(Lv97):甲標的、五連装酸素魚雷☆6×2
榛名改二(Lv96):試製41cm砲☆5、試製35.6cm砲☆6、三式弾、水観
霧島改二(Lv99):41cm砲☆6、試製41cm砲、三式弾、水観
秋月改(Lv94):長10cm+高射装置×2、照明弾
暁改二(Lv82):長10cm+高射装置×2、探照灯☆2
大井改二(Lv99):OTO副砲×2(☆9、6)、甲標的
【最終形態時の変更点】
赤城を鳳翔さん(Lv140、艦攻×3)に入れ替え、旗艦配置。赤城は支援艦隊へ組み込み
秋津洲を第一艦隊最後尾に配置。
大井改二をPrinz Eugen改(Lv93、SKC20.3cm砲×2、三式弾、夜偵)に変更、4番目に配置
丙難易度では、道中の事故要素がより少ない機動部隊ルートを採用。今回のイベントをE-6まで甲で通してくることができた提督なら余裕だと思います。余裕でした。
H逸れてもどうせLマスも弱いので、秋津洲は別の艦でも良いと思いますがレベル上げも兼ねて旗艦に配置。
艦戦も適当に、ボスマスで制空値200超えるくらいを意識して積む。残りは基本的に艦攻で埋める。蒼龍はボスマスで生き残った水上艦を専門に叩いてもらうことにして艦爆も積みました
大量の艦攻+甲標的によって道中は安定。この削り編成でも運がわるくなければボスSも余裕。
阿武隈は魚雷をふたつ積んで開幕雷撃の火力上昇とボスマス夜戦で生き残った水上艦を魚雷カットインで潰してもらうようにしましたが、ボスマスで水上艦が生き残ることがありませんでした
他は対空とボス潰しを意識した構成。ボスの装甲がぶ厚すぎるし水上艦も残ったところでひとつくらいだろうと踏んでいたので、駆逐艦には夜戦装備を持たせておきました。なお駆逐艦ですが、カスダメを食らったら入渠させて別の艦に入れ替えていました
最終形態の編成は、少し夜戦火力要員を増やして、さらに趣味で鳳翔さんを投入。基地航空隊が仕事したので、最終形態1回目で余裕をもってS勝利が取れました。
【基地航空隊】
第一:艦戦(熟練零戦)、烈風×2、陸攻
第二:烈風、一式陸攻×2、流星601
第三:烈風、一式陸攻、一式陸攻野中、流星改
すべてボスマス集中
【支援艦隊】
決戦支援:空母4、駆逐2
4スロット目は艦戦、それ以外は艦攻。駆逐艦は電探
甲のときの機動部隊編成では出したほうがいいけど水上編成は出さなくてもどうせ被害が出るのは潜水艦マスくらいなもんなので、道中支援は微妙だと思う…出すなら普通の砲撃支援で
出撃回数
38回甲30回出撃、丙8回出撃
・めぼしいドロップ
春風
あああああ~~~~~~~~
甲難易度の削り時にきました。ここで運使い果たしたのかな…
物資
終了時燃131356 弾176830 鋼211861 ボ219987 バ1400
収支
甲
燃49024↓ 弾19448↓ 鋼27635↓ ボ26670↓ バ212↓
丙
燃9969↓ 弾7561↓ 鋼1537↓ ボ11281↓ バ20↓
E-7は丙が丙しているので、甲で詰んだらさっさと丙にしてしまうのがいいですね
あとはE-1での掘りが待っている…
神風と春風のレベル上げもついでにしましょうか
E-7
1回目 Lマス大破撤退
2回目 Eマス大破撤退
3回目 Kマス大破撤退
4回目 Bマス大破撤退
5回目 ボスマスA勝利。158/850
6回目 Kマス大破撤退
7回目 ボスマスA勝利。73/850
8回目 ボスマスA勝利。178/850
9回目 回線切れた
10回目 Kマス大破撤退
11回目 J→M固定のうわさがあるので連合艦隊旗艦秋津洲召還。軽空母が道中で退避。J→M。ボスマス制空権取れず。245/850
12回目 ボスマスA勝利。126/850
13回目 L逸れ大破撤退。
14回目 大艇積んでみた。Mマス大破撤退
15回目 ボスマスB勝利。115/850
16回目 ボスマスS勝利。0/850。天津風がドロップ
17回目 Mマス大破撤退
18回目 ボスマスB勝利。336/850
===========================================
以下最終形態
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19回目 ボスマスC敗北。
20回目 機動部隊編成。ボスマスA勝利、旗艦撃破ならず。開幕で数が3択くらいに減りさえすればいけそう
21回目 Hマスに逸れるもボスマス到達。ボスマスC敗北。
22回目 ボスマスA勝利、旗艦撃破ならず。夕立改二がLv99になった。
23回目 ボスマスC敗北。
24回目 ボスマスC敗北。
25回目 ボスマスD敗北。
26回目 ボスマスC敗北。
27回目 水上編成。ボスマスC敗北。旗艦残り54
28回目 ボスマスC敗北。
29回目 ボスマスC敗北。
30回目 ボスマスC敗北。
===========================================
夏イベ攻略を考えて丙難易度に変更
===========================================
編成:機動部隊。空母4重巡1秋津洲/軽巡1戦艦2駆逐2雷巡1
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31回目 ボスマス飛行場有り。S勝利。
32回目 カスダメ回復中につき夕立を磯風に入れ替え。Lマスにて磯風改がLv99になった。ボスマス飛行場有り。S勝利。
33回目 ボスマス飛行場有り。S勝利。
34回目 磯風→不知火。Mマスにて大井っちが大破、護衛退避。ボスマス飛行場有り。S勝利。
35回目 秋月→照月。ボスマス集積地パターン。基地航空隊→航空戦→航空支援ですべて撃沈。完全S勝利。
36回目 照月→初月。ボスマス飛行場パターン。ボスマスA勝利。207残し。
37回目 ボスマスA勝利。次から最終形態。初月を秋月に、不知火を暁に変更
38回目 ボスマスS勝利。ゲージ破壊は榛名改二。
1回目 Lマス大破撤退
2回目 Eマス大破撤退
3回目 Kマス大破撤退
4回目 Bマス大破撤退
5回目 ボスマスA勝利。158/850
6回目 Kマス大破撤退
7回目 ボスマスA勝利。73/850
8回目 ボスマスA勝利。178/850
9回目 回線切れた
10回目 Kマス大破撤退
11回目 J→M固定のうわさがあるので連合艦隊旗艦秋津洲召還。軽空母が道中で退避。J→M。ボスマス制空権取れず。245/850
12回目 ボスマスA勝利。126/850
13回目 L逸れ大破撤退。
14回目 大艇積んでみた。Mマス大破撤退
15回目 ボスマスB勝利。115/850
16回目 ボスマスS勝利。0/850。天津風がドロップ
17回目 Mマス大破撤退
18回目 ボスマスB勝利。336/850
===========================================
以下最終形態
===========================================
19回目 ボスマスC敗北。
20回目 機動部隊編成。ボスマスA勝利、旗艦撃破ならず。開幕で数が3択くらいに減りさえすればいけそう
21回目 Hマスに逸れるもボスマス到達。ボスマスC敗北。
22回目 ボスマスA勝利、旗艦撃破ならず。夕立改二がLv99になった。
23回目 ボスマスC敗北。
24回目 ボスマスC敗北。
25回目 ボスマスD敗北。
26回目 ボスマスC敗北。
27回目 水上編成。ボスマスC敗北。旗艦残り54
28回目 ボスマスC敗北。
29回目 ボスマスC敗北。
30回目 ボスマスC敗北。
===========================================
夏イベ攻略を考えて丙難易度に変更
===========================================
編成:機動部隊。空母4重巡1秋津洲/軽巡1戦艦2駆逐2雷巡1
===========================================
31回目 ボスマス飛行場有り。S勝利。
32回目 カスダメ回復中につき夕立を磯風に入れ替え。Lマスにて磯風改がLv99になった。ボスマス飛行場有り。S勝利。
33回目 ボスマス飛行場有り。S勝利。
34回目 磯風→不知火。Mマスにて大井っちが大破、護衛退避。ボスマス飛行場有り。S勝利。
35回目 秋月→照月。ボスマス集積地パターン。基地航空隊→航空戦→航空支援ですべて撃沈。完全S勝利。
36回目 照月→初月。ボスマス飛行場パターン。ボスマスA勝利。207残し。
37回目 ボスマスA勝利。次から最終形態。初月を秋月に、不知火を暁に変更
38回目 ボスマスS勝利。ゲージ破壊は榛名改二。
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