2025年1月26日日曜日

【ケルリート】v1.0.38を公開しました

ふりーむではまだ反映されていませんが、ここを待つと1週間は軽くかかってしまうのと、夢現ではアプデ反映されましたので、内容を書いていきます。

1.タイトル画面から戦闘難易度を変更しようとした際のエラーメッセージが正常に表示されない事象を修正

一瞬でメッセージが消えてしまう事象を修正しています。
使用しているシステムの引数設定が未入力で動作がおかしくなっていました。

2.ジャンプ無効中は、帰還の魔法を使用できないように仕様変更

想定外のことができてしまうので、仕様変更しました。

3.アイテム所持数上限メッセージは状況に関わらず戦闘ログ用システムから表示するように修正

本来戦闘中は戦闘ログ用システムを経由して表示されるはずなのですが、すり抜けて画面中央に表示されてしまう場合が存在するらしく、これは最新作の仕様に合わせる形で仕様変更しました。

4.マップ通行判定が見た目と合わない(壁へめり込める)事象を修正

一部マップ(というか洞窟)のマップチップの使い方が怪しすぎたので、怪しいマップは全部設定をやり直しました。
修正後の確認は、最新作で活躍したデバッグ用コモンが活躍しました。ケルリートの頃はこれ無しでやってたっておそろしいな。

5.誤字・表示ずれを数件修正

誤字2件、表示ずれ1件です。

6.【新機能】オンラインアップデート機能を実装

最新作のイルシェラートv1.20で実装した、オンラインアップデート機能を移植してきて実装しました。
実際に威力を発揮するのは、いつになるかわからない次のアプデ以降になりますが、投稿サイトの反映を待たずに最新バージョンを配信できるようになりました。
現在最新作に無い機能として、アップデート確認頻度の設定をタイトル画面の「せってい」からできるようにしています。
1日、7日、14日、30日の4つから選べます。
初期値は7日ごとになります。アプデ頻度はかなり低いと思うので、30日でも支障はないと思いますが……。

なおイルシェラートでは手動確認ができますが、本作はタイトル画面のレイアウトの都合で手動確認機能は切ってあります。短編作品なので、長期間毎日起動することもないと思いますし、影響出ることはないだろうという判断です。

2025年1月25日土曜日

【ウディタ】v3.xxで作ったコモンイベントをv2.xxへ移植する

ニッチすぎて需要が無い気がしますが、今後の自分向けで残しておきます。

いきなり本題に入ると、知らん人が見た時に全くわからん状態になると思うので、前置きとして前提の話をします。

ウディタは後方互換性に力を入れているステキツールですが、自分のように「過去作も快適に遊べるよう、末永くアップデートする」方針で開発をしていると、どうしてもとある壁にぶち当たります。
ウディタv3とv2の壁です。

v3とv2で何が違うのかというと、使っている文字コードが違います。
v3・・・・・UTF-8
v2まで・・・Shit_JIS(Windows標準のメモ帳ではANSI表記)
このへんは素人なので、細かいことは正直さっぱりですので、Googleで「文字コード」とかで検索してもらって、分かりやすいサイトを読んでもらえればと思います。

語弊を恐れずに言えば「文字コードが違うと本来とは違う文字と認識されてしまい、文字が正常に表示できない」といった感じ。
今はあんまり見ない気がしますが、いわゆる「文字化け」の背景に存在するのが「文字コード」のあれやそれらしいです。

話をウディタに戻しますが、ウディタv2からv3へアプデされた際に、使っている文字コードがUTF-8へ変更された関係で、条件によってコモンイベントの移植が簡単にはできなくなってしまいました。

どういうことか。
このスクリーンショットはウディタv2.281のコモンイベントエディタの画面です。
ウディタv3.302で作ったコモンイベントを「単体保存」し、ウディタv2.281で「読込」ボタンから読み込もうとすると、このようなエラーが出ます。
どのような感じで弾いているのかは知りませんが、とにかくv3のコモンはv2へそのまま移植することはできません。



ここから本題、ウディタv3.xxで作ったコモンイベントをv2.xxへ移植する方法です。

①ウディタv3.xxのコモンイベントエディタで、移植したいコモンのコマンドを全て選択する。

②右クリックメニューの「イベントコード→クリップボードへコピー」をクリックする。
③ウディタv2.xxのコモンイベントエディタで、適当な空きコモンイベントで右クリックメニューから「クリップボード→コード貼り付け」をクリックする。
④コマンドが貼り付けできたことを確認する。
⑤(ここは手間だけど)コモンイベント名、変数名はどうにもならないので手作業で書き写す。こんな感じで横並びにしてやっていくしかないですね。(コモンイベントリストがきたないのは目をつぶってもらって……)

うまく貼り付けできない場合は、
①メモ帳に一旦貼り付け
②文字コードを「ANSI」にして保存
③クリックボードへコピー
④ウディタのコモンイベントエディタでコード貼り付けする
これでいけると思います。というか最初はこれでやってました。

クリップボード経由なら結構あっさり移植できてしまうので、いくつかのコモンを過去作環境に持ち込んでシステムをアップデートする……みたいなことはわりかし容易かも。
ていうかこれができちゃうウディタすげーな。コードが変わっていたら動かないもんな。

あと、試してはいないですが、当然ながらウディタv3で追加されたコマンドは貼り付けがうまくいかないと思います

Q.なんでウディタ本体のバージョンを上げないの?
A.バージョンアップで挙動が変わることがあり、デバッグやり直しになって大変だから、よほどの事情がない限りはあんまり上げたくない。
とはいえ、今は過去バージョンの挙動にするオプションなんかもあるので、気軽に上げちゃってもいいかもしれんなと思っていますが、v2とv3の壁って結構高いからね。全部動作確認しなおすのは結構骨が折れるので、v2時代の作品はv2で据え置きかな……。

2025年1月14日火曜日

ゲームを完成させる方法

よく話題に出てくるテーマですが、個人的には、完成するまで作れば絶対完成するというフレーズが全てだと思っています。これは何回も某所でさえずってます。
自分は趣味でフリーゲームを作っているだけの人間なので、本業インディーゲーム制作者になるとまた話変わってくるかもしれませんが、とにかく、ゲームは完成するまで作れば完成します。

これとは別にモチベーションの維持みたいな話も出てきますが、
生活の一部だからモチベーションもくそもなく、三度のメシと同じみたいな立ち位置なので、モチベーションがどうのこうのっていうことを考えるっていう機会がなく……。

このブログを穴が開くほど見ている方はツッコミたくなるかもしれません。
「こいつ気合いでゲーム制作してないすか?」とか
「いやこいつ前に2か月くらい休んでたやんか」とか。
三度のメシも食欲落ちるときは食べるのしんどいけど、でも食べない生きていけない……というのと同様、ゲーム制作もしてないとなんか生きてる感じがしない……という感じで、
「食欲は無いけどなんか腹に入れとくか」くらいの気持ちでなにか作業し始めて、結果1行しか進まなくても、それはそれでいいんじゃねえの? と自分は思っています。ずっとやっていれば絶対にいつか終わるので。

ちなみに2か月休んだのは心身の不調なので、これはまあ、どうしようもないですね。
メシも本当に食えないときは食えないので、そういう時は無理しないのがいいと思います。


まあ、こういう変なテキストだけ書いていくと、怪しい作者だと思われかねないので、よく言われているけどいいやり方も書いておきます。


①(当たり前だけど)ゴールは最初に設定しておく
どこまで作ったらv1.0を名乗らせていいかは最初に決めておいた方がいいです。ゴールを後からずらすのは、非常にしんどいです。やめとけ。

②とりあえず毎日制作データは開いておく
自分はずぼらなので、基本的にパソコンは電源つけっぱなし、制作データも開きっぱなしです。気が向いたらつまみ食いみたいなノリで、制作できます。
わかる人いると思いますが、ソフトを立ち上げるっていう行為って数秒待つし、何かハードルみたいなものを感じるんだよね……というタイプの人は、ソフト立ち上げっぱなしにしておけばいいと思います。
これはおすすめです

③1日の制作は簡単な作業からやる
仕事と同じです。

④とりあえず毎日なんか書いとけ
1行でもいいんでなにかやれば進みます。三度のメシと同じ感覚でできるようになれば君も仲間入り
というかなんならなんも成果出なくてもいいです。「今日は考えるだけ日だった」というだけでもいいです。結論が出ない会議を脳内で開いていても、いいです。
それがなにかネタになるなら。


ここまで書いてみたけど、ここまで読んでもなんか怪しい人っぽいです。
こんなんでも実は今年でゲーム制作歴10年なんですよ!
企画だけしてボツにしたゲームはあれど、手をつけたゲームは今のところ全部完成しているので、この記事の内容で少なくとも自分はうまくいってると思っています。

なんか参考になればうれしいですし、参考にならなくても、たぶん今後の自分が読んで「は~~ん」って言うと思うんで……。

2025年1月4日土曜日

【提督日誌】数年ぶりの帰還

復帰というわけではなく、久しぶりにふらっとログインしてみた程度です。
最後にやったイベントは2019年秋イベントぽいです。入手順に並べたらアトランタがいて、そのあとの艦はいないので……。このあと止めたんだろうな。

久しぶりにログインしてまず驚いたのは、鳳翔さんに改二が実装されていたところ。

界隈で言うところの単婚主義なので、Lv100以上の艦は鳳翔さんだけなのですが、いつの間に実装されたんだとしばらく改造ボタンを押しては戻しをやってました。
冷静になってwikiを隅々まで見てみたら、お気に入りのボイスがほとんど変わってしまうらしく、心が苦しくなりました。
とりあえず、まだ改造はしないでおきます。鳳翔さんは今のままでも超強いぞ。

まあログインしただけで終わるのもなんなので、テキトーに任務消化をして過ごしていましたが……
何はともあれ物資がなさすぎる。一時はカンスト近いのが当たり前だったのが5桁とは。バケツも少ない。
イベント終わった後燃え尽きてそのままだったのかなーという感じの物資状況です。

任務についての話に戻りますが、単発任務だけで17ページ目まで食い込むほどの量があり、目を回しています……。
定期的にログインするかは未定ですが、今後ログインするときのために、その気になればたぶん達成できるだろうと思われる”単発任務”をピックアップしておきます。
正直装備関係は現状どうなっているか完全に忘れているのでピックアップしてないです。やる気になったらこのへん確認しましょうね……。

「羽黒」「神風」、出撃せよ!
精強!「第一航空戦隊」出撃せよ!
「比叡」の出撃
近海の警戒監視と哨戒活動を強化せよ!
輸送船団演習
航空母艦演習
「第十方面艦隊」演習!
改装航空巡洋艦「最上」、進発せよ!
南方戦線遠征を実施せよ!
海上輸送航路の護衛強化
北方海域戦闘哨戒を実施せよ!
精鋭駆逐隊、獅子奮迅!
戦闘航空母艦、出撃せよ!
「伊勢改二」、敵機動部隊を迎撃せよ!
航空戦艦戦隊、戦闘哨戒!
北の海から愛をこめて
「夕張改二」試してみてもいいかしら?
重巡「羽黒」、出撃!ペナン沖海戦
静かな海を護る「鯨」、動き出す!
【艦隊司令部強化】艦隊旗艦、出撃せよ!
【作戦準備】第二段階任務(対地/対空整備)
【海上護衛作戦】海上補給線を確保せよ!
哨戒部隊で近海及び南西諸島を警戒せよ!

多すぎやろ。ピックアップするだけでもひと苦労ですが、ここにピックアップした単発任務が前提になっている単発任務がおそらくあるだろうことを思うと……うーん。

編成の単発任務も大量にあるのですが、現状イベント海域に出ることもかなわない程度には保有枠が限界ギリギリの運営となっており、育成する以前に対象となる艦がそもそもいないという状況です。改修任務消化も苦しいぞ。
現役バリバリにプレイしていた頃の自分は1000円課金するのも「にっちもさっちもいかない状況でなければ課金なぞしない!!」とかいってケチりまくっていたので、そのしわ寄せですね。
そのくせきっちりちとちよは水上機母艦と軽空母で確保してあるとか、阿武隈改二は2隻いるとかやってますが……。

というわけで今後の課題としては
・物資の確保
・山積みになった任務の消化
・保有枠の拡張
・改二実装艦の把握と改造
このへん。装備まわりはここ数年のアプデでどうなっているか全くわからんので、とりあえず放っておきます。

改二実装艦は結構多そうです。冒頭で触れた鳳翔さんをはじめ、最上や三隈にもきていることは改装画面で確認しました。
他にもいるんだろうな~。

なにか進展があればまた記事にします。

2025年1月1日水曜日

【2025年】今年もよろしくお願いします

昨年は新作の公開という大きなことが達成できた年でした。
今年はマイペースに新作の制作を進めていきます。
何年かかろうが完成するまで制作するので、自分の心身にトラブルがなければ必ず完成します。
今年の目標は調子安定を心がけること。昨年はムラが激しすぎたので……。

話したいことはこれだけです。あとはおまけです。


初日の出、見に行きました。2年連続で銚子です。
千葉県東の果てのまち・銚子市の東端は犬吠埼、離島・山頂を除き日本で最も早く日の出を迎える場所にいました。
実際には犬吠埼ではなく、そこから数km西側、銚子のなかで一番高い場所(愛宕山)にある展望台ですが、数kmなんて地球の大きさを思えば誤差みたいなもんです。

31日午後に1時間昼寝、数時間下道を走り現地入り、1日の深夜に1時間車で仮眠したのち展望台が開くのを外で並んで待ち、展望台へ登ったら強烈な海風に晒されながら日の出を待ち……という、気合いの入った人間でないとキツい行程をこなしています。これでこの後また数時間運転して帰るので、正直しんどい。
ただこの場所、遮るものが無いので、初日の出はとてもよく見えます。なんやかんや都合がつけばまた来年も行くんだろうな。

ちなみに銚子はなんてことのない休日でもいい場所です。一時期月1~2くらいで行ってました。
とくに犬吠埼周辺は三方海といっても過言ではなく、初日の出を見に行った展望台から見る日の入りもまた格別。運がよければ富士山も見えるよ。
夏は灯台近くの施設でサイダーを飲みながら、何もせずによく海を眺めてました。


明日は初詣に行きます。なんやかんや正月ってゲーム制作進まないな……。

こんな調子で今年もやっていきます。
よろしくお願いします。

2024年12月29日日曜日

【振り返り】2024年おつかれさまでした

振り返り記事です。
毎年書いてるやろ~と思って過去の投稿見返したら全然書いていませんでしたが、今年は書きます。

パソコンを買いました(1月)

年始早々(しかも元旦)に、使っていたノートパソコンのバッテリーがいかれてしまい、1時間もつかどうかという状態に。
あれやこれやと手を打ったものの改善しないので買い替えています。
使うシチュエーションは変わらずだったので、これまで使っていたDynabook VZシリーズの後継機を買っています。
当時13世代core i搭載モデルが出始めていました(VZシリーズは新型CPUリリースから1年経ってから搭載され始める)が、12世代で十分なのと、差額でメモリ等を盛った方が使いやすいだろうという判断で、i7-1260P/32GB/1TBという最強構成を購入。
現在はこのノートパソコンを毎日酷使しています。2030年近くまでもつといいね……。

Twitterの定期更新終了

Misskeyへの移行をやっています。
用がない場合月1の生存報告しかしてないですね。
ただ移行している人が思ったほどいないので、どうしたもんかな……となっています。

「うでぃおふ同窓会」に参加(5月)

2019年以降は例の感染症が流行ってしまったので、オフ会には行っていなかったのですが、自分自身が関東に戻ってきたのと、ふつ~に土日祝が休みになる職場に移ったのもあり、参加しています。
5年前会ったときと全然印象変わらん……という人がいる一方、初めましてな人も多く、楽しめました。
イルシェラートのオブジェクト配置データが全部テキストデータ管理されているのを数人にチラ見せしています。

『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』を公開(7月)

第16回ウディコンにて公開。5年ぶりの新作公開となりました。
5年あいているので忘れ去られたと思っていましたが、覚えてくれていた方もいて、うれしい反面相変わらずで申し訳なさもあり……。

毎回「見かけはほぼ同じだけど内部を書き直している」みたいな作り方をしていますが、強いこだわりがない限りこんなことはしないほうがいいです。
自分はシリーズ作なんだから同じ感覚で遊べるようにすべきと考えているので、UIなどは間違い探しレベルで似ていますが、並べてみるとあちこち仕様変更がされているのが……わかると思います。

ウディコン終了後一時公開を停止。再公開は1ヶ月後の9月下旬でした。

新作の制作開始(8月)

既存システムの改修から始めています。

この時は「ウディタv3.5」の話が無かったので、内部処理の改修をした後イルシェラートのテキストが違和感なく動くところまで確認していたのですが、テキスト周りも結構手が入るようなので、また改修することになりそうです。

クリエイターズ文化祭 2024に参加(11月)

やっと新作をお品書きに掲載できたぞ!
併せて、新作の制作告知をしました。UIのラフとそこに書いてある本文だけですが。
同じ世界観の作品はまだまだ続きます。

腹痛いとか結構言ってた記憶があり、ちゃんと回れた感はあんまりないです。申し訳ねえ……。

たぶん胃腸炎になった(12月)

39℃超えの熱を出しました。
熱は1日ひたすらバファリン飲んで寝ていたら下がりましたが、その後しばらく吐き気に悩まされました。2日近くほぼ断食しています。進んでしたというより、吐き気がひどくてなんも食えなかったというほうが正しいけど。
結局病院は行きませんでしたが、たぶん胃腸炎なんだろうな……ノロウイルスあたり。銭湯に行った数日後から食後に吐き気がくるようになったので、たぶんここでもらってます。
今は何ともないです。

新作の制作は今のところ順調です(12月)

年明けには本格的に本文執筆に入れそうです。
実装はウディタv3.5が公開されて、システムの改修が済んで、それに合わせた制御コマンドをテキストデータに組み込んだあとになるので……いつになるんだろう?
毎週末は喫茶店でモーニング食べてから作業するようになったので、毎週末はだいたいなんか進んでます。
生活リズムが狂わなくなったので制作ペースもちょっと上がってます。


そんなわけで今年もあと2日半です。
ゲーム制作納めは存在しないので、暇さえあれば作業します。
年中無休、昼も寝ないで夜は寝て……。

来年もどうぞよろしくお願いいたします。

2024年12月22日日曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(2)シナリオ作業中②

もう年末なので、一旦書いておきます。

先週末まで原案作成と並行してイベント案出しを行って、それらが一応ひと通りエンディングまで見通せる形になりました。
今週末までの1週間は作業用のシートを寝かせておいて、昨日から本編のテキストを書き始めています。
とりあえず昨日の朝でゲーム冒頭のテキストは書き上げました。

夜も書こうと思って、シナリオ作業用のシートを眺めていたのですが……改めてみるとなんか物足りなく感じる。
次回作の舞台はUIラフのチラ見せにも書いてありますが、『イルシェラート』に登場した"テニーデン水中都市(+イルシェラート)"です。
そして鍵になる要素はここに出てきた要素2つ(遊んだらわかる)になるのですが、この2つに関するイベントが少ない。
シナリオは端的に言えば裏山薬草的な単純構成(複雑にする気は無いけど前提情報の有無による差分は多分にある)でして、完成していたのはこの単純構成の部分だけでした。
もっと早く気付けよ……。
この部分だけでゲームを作ってもあそべますが、今回作るのはアドベンチャーゲームです。
シナリオで物足りなさを覚えるようなものにするのは納得いかないので、盛っていこうと思っています。

ウディタv3.5はもうしばらく先になりそうなので、当分はシナリオに時間を割いていこうと思います。
システムの大改修は確定しているようなものなので、後のことを気にせずやれるようにしたいところです。

2024年11月30日土曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(1)シナリオ作業中

 進捗記事を書くのにブログ向けの仮称タイトルをつけておくのをすっかり忘れていたので、とりあえず「イルシェラート関連作」として今後の記事は投稿していくことにします。
間違いではないので……。

作業は進んだり進まなかったりしていますが、過去に出したシナリオ作業の流れを出すと
①原案(全体の話の流れを一通り書いたもの)を書く(イマココ)
②イベントリスト(イベント内容やフラグ)を書き出す
③テキスト書き
④テストプレイ、加筆修正
まだ①の段階。

過去3作であれば、サブイベント以外は案外早くまとまってしまうことのほうが多かったような(細かいとこ詰めるとかサブイベントに時間かかるけど)気がしています
アクションRPGとノンフィールドのアドベンチャーゲームで構成のやり方が変わるんじゃないかと思っていましたが、やってみると案外変わらないように感じます。
構成のやり方が短編小説書いていた頃のまま(使うソフトは変われど)ずっとやってきていて、もう「俺にはこれしかないんだ」状態なのかもしれませんが……。

シナリオ構成の考え方としては、最新作の『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』に近しいものを導入しています。
どんなもんやねんと思われるかと思いますが、2年前に書いています。(【ウディタ】イルシェラート(仮称)の進捗(5)ファジーシナリオ)
この記事の自分は
任意イベントを読むスタイルの遊び方なら強制イベントも追加発生して、強制イベント以外ガン無視スタイルなら(発生条件が満たせない)任意イベントや強制イベントが減る

「イベント読みたい人は読めばええ、イベント読むのだるいアニキは読まんでもええ(本当は全部読んでほしいので、読む読まないでエンディングは分岐することもある)」 

と文章化しています。
当たり前のことをなんか偉そうに書いているように見えますが、これの根底にある考えは「どのように遊んでも(ゲームオーバー条件を満たさない限り)ゲームはエンディングまで進行する」ということで、すなわち話しに行くなどして「フラグを立てないと絶対に進まない」タイプのシナリオ(『ケルリート』が該当)とは別ものだ、と話しているわけです。
(むろん、前者の作り方であってもチュートリアルパートはストーリーの起点を兼ねていて強制になっていますが……)
この考え方が『イルシェラート』のマルチルート・単一(若干の差分はある)エンディング構成を産んでいます。

そして次回作ですが、今のところエンディングまで到達するのに必須なフラグは1つだけです。ちゃぶ台返しで消える可能性は否定できませんが、遊び方のチュートリアルも兼ねているので、無くすのは難しいかな……。

あまり細かいこと言うとネタバレになりそうなのでこれ以上はまたいつか記事に書きます。
まだ原案も全部書けていないし。

そういえば、1イベントに使えるテキスト量に関しては、
過去3作(アクションRPG)は25文字/行×2行×10送り以内(だいたい500文字が上限だが目一杯は使わないので200~300文字程度)でやっていますが
今作は1画面に全て出す(テキスト送りの概念がない)ので、変わらないかむしろ少なくなるかもしれません。
ここはちょっと苦労しそうな予感がしています。

年内には原案を作り終えたいところです。

2024年11月9日土曜日

制作中の作品の話

先日開催された「クリエイターズ文化祭2024」で展示しましたが、ゲーム制作続けてます。

前置き

前置きとして、ここ3作の技術的な話をします
遊んだ時目につく、戦闘システムとかキャラの育成システムといったメインの部分のシステムは作品ごとの仕様に沿って改造を入れて作っていくことになりますが、
そのシステムを動かすベースの処理であったり、どのゲームでも使える共通のシステムは、完成されていれば、本編に合わせたガワをかぶせなおすだけで(もちろんウディタ本体の進化に対応するとか作品固有のシステムに合わせた処理はあるとして)いちいち毎回改造する必要はないと考えています

もちろんメインのシステムのできがいいこと(そしてバグが出ないこと)は重要ですが、そのシステムを構成する共通処理がボロいと、構築に時間かかるわデバッグも苦労するわ後のアップデートにも苦労するわでいいことが無いので、『レイユウサイ』以降の3作ではこの面に注力しています(それだけ処女作で苦労したわけだけどそれはまた別の話)。

共通処理の強化ですが、『イルシェラート』まで作ってやっとひと区切りつけられるところまで進められました。
特に、選択肢処理・テキスト表示(持病あるけど)・イベントフラグ管理(内部処理)・コンフィグ周りの4つ。キー受付ももう要らないくらい拡張しましたがそれはさておき……。
一方度重なる増改築で処理が肥大化してしまったので、これを整頓する作業と並行して短めの作品を作ることにしました。

元々作りたかったジャンルで、共通処理をゴリゴリに使えるジャンルといえばアドベンチャーゲーム……ということで、アドベンチャーゲームを1作つくり始めています。

ゲームの内容

これまでの3作品と同一世界観ですが、時代としては『イルシェラート』より20年弱前になります。
細かい話をすると『イルシェラート』のネタバレになってしまうので控えますが、逆にそれだけこの作品に関連付いたシナリオになります。
じゃあ『イルシェラート』遊んでいないと置き去りになるんか? と思われるかもしれませんが、これまでのシリーズ作品同様、過去作を遊んでいない前提でシナリオは書いていますので、(たぶん)大丈夫だと思います。
もちろん関連付いたポイントは過去作遊んでいたほうがより楽しいのは間違いないと思いますが……。シナリオはどの作品も同じ方針で書いているので、どれか1作だけ遊んだ人はぜひ過去作も遊んでもらえれば、繋がりがあるのを感じてもらえるかなと思っています

システム面としては、立ち絵等が出てこないノベルゲーム的なものになる予定ですが、ただ読むだけだとつまらんというシステムサイドの自分がいろいろ要素を持ち込んできたのでアドベンチャーゲームとして出すことになりました。
簡素な戦闘要素も出てくるかもしれない。

個人的な事情を言うと
「グラフィックの制約(作れない)でシナリオの尺にキツイ制限をかけて制作していた人間が、グラフィックの制約を気にせず好き勝手シナリオ書いたらどんなのができるのか、(自分を)試してみたい」
のもあります。好き勝手やりすぎて当初の「短めのゲーム」という予定は行方不明になっています

現状の進捗として
●システム面
 共通処理がメインなので6~7割完成ともいえるものの、シナリオ側の要請で必要なシステムが増えるかも。
●グラフィック面
 背景に使う一枚絵が必要ですが、これは依頼してなんとかするつもりをしています。
●音周り
 この作品にはBGMが要るのかという点を考えているところ。つけたとしても初期音量を0%にする等で実装するかもしれない。
●シナリオ
 好き勝手やっているので今後進捗はめちゃくちゃになると思いますが、現状プロットは6割完成。週末2回で2割くらいのペースで進んでます。本文文字数予測は今のところ3~5万文字(ちなみに『イルシェラート』は5万文字)。文字数だけだったら想定プレイ時間は1~2時間だけど、システムを考慮すると1.2倍くらいを想定するようかな?

UIのラフはあります。どうでもいい情報ですがイルシェラートのタイトル画面と同じカラーパレットで描いてます。ここに背景の一枚絵が入るイメージ。
メニューから参照する情報は本文の表示領域を使って表示するので、ほぼ全編このレイアウト。
過去作のレイアウトをある程度踏襲しつつ、次回作は初めての16:9で作っていく予定です。

公開時期は未定ですが、さすがにイルシェラートほど間をあけずに公開できる……と思います

2024年11月7日木曜日

【イルシェラート】v1.201アップデート内容

昨晩公開(というかオンラインアップデートのみなので配信?)しました。

アイテム所持数が一定以上の場合、服装選択画面でエラーが出る事象の修正

発生状況としては
・倉庫内のアイテムが1001個以上
・装備中の服を別の服へ替える
・装備中だった服にカーソルを合わせるとエラーメッセージ(not緑帯)が出る

服装に限らず他のアイテム関連のシステムでは、詳細画面を出す際、不正な数値を弾く処理があり、正常・不正の閾値設定箇所が数か所あるのですが……
途中のバージョンから倉庫枠を2000に拡張した際に服装選択画面で使う処理の修正が抜けていたのが原因です。ほかは2000枠に対応しています。

オンラインアップデートの手動確認が実質機能していないのを修正

文字通りで、オンラインアップデートは1日1回確認するような動作をしていますが、確認済みフラグが立ってしまうと手動確認も弾いてしまうアホ処理を書いていたので、これを修正しています。

いくつかの付与呪文のコストを低減

いくつかの付与呪文の再詠唱時間加算量を低減しました。
だいたい5~15フレーム短縮しています。

今後のアップデートで実装したい内容

・従属効果説明文:実際は割合増加なのに固定値増加として書かれているのを修正
・【要検討】アイテム作製周りで「風属性」「雷属性」、アイコンの表示ゆれがあるので統一
・【危険なのでやらないかも】エラーメッセージ表示時に関連変数の数値をtxtで出力する機能の追加
・ウディタv3.5アップデート対応(当たり判定処理の修正をしたい)
・オンラインアップデート確認時にアップデート内容を取得する機能
・過去バージョンのアップデート内容(更新履歴と同じ内容)をタイトル画面から確認できる機能

オンラインアップデート機能はv1.20で追加して、今回初めてオンラインアップデートで配信したのですが、テスト通りうまく動いて満足ですが、機能的には必要最低限のものしかないので、今後育てていきたいと思っています。
アップデート内容をタイトル画面で確認できる機能なんて、本体まるごとアップデートのみだったら要らないのですが、今後こうしてオンラインアップデートで対応していく機会が増えていくことを考えると必要でしょう。
次、本格的にシステム面に手を入れるのはウディタv3.5公開後あたりになるかと思います。
それまでは軽微な修正と、次回作のシナリオ作業をやっていく予定です。