2022年7月21日木曜日

【ひとり旅日記】雲出ずる国へ【1日目】

気分的な疲れがたまってくると、あるいは時期がくると、ひとり旅に出かけたくなる。
今回もそんな状況下にあって、しかもちょうどいいことに週末には2連休があったので(世の中は3連休だけど)、久しぶりに出かけてみようか、と思い立った。

しかし、どこへ行く? となったときに、今の住処から無理なく行ける範囲のうち結構な範囲は、小学生やそこらの頃、さんざん連れ回されているので、今更行ってもな……という気もするし、何より遠くへ行きたいと思った。
行き先が決まらないまま、なんとなく地図をテキトーにぐりぐり見ているときに、ある候補地が頭に浮かんだ。
「出雲とかどうかな?」迷いまくっているとき、たまに脳内に直接語り掛けてくる(と思い込んでいる)声がそう提案してきたので、とりあえずその方向で考えることにした。
出雲といえば今住んでいる神奈川県からはとても遠く、当たり前だけど車で行くなんてわけにはいかない(9時間とか10時間かかる)。
移動手段は、一番楽なサンライズ出雲か――と思ってきっぷを取ろうとしたら、やはり座席はほぼ満席。ですよね。

しかし新幹線で岡山まで乗り込み、翌朝7時5分発の特急やくもに乗れば、サンライズ出雲と大差ない到着時間になることもわかり、移動手段は新幹線と特急の乗り継ぎに。
出雲到着後の移動手段であるレンタカーの空きはまだあるし、岡山と出雲での宿泊先も確保できそうだとわかり、これはもう出雲行くしかねえな、ということで出雲へのひとり旅が決定。
これが決まったのは13日の夜。

旅程は、16日夕方に神奈川県内某駅を出発し、小田原から岡山まで新幹線で移動。岡山で一泊し、翌朝7時5分発の特急やくもで出雲市駅まで移動。その後レンタカーを借りてその辺をふらふらし、出雲市内で一泊。翌朝出雲大社にお参りして、昼前に特急やくもと新幹線を乗り継ぎ帰還する、という具合。

さていざ出発日。土曜日は休日出勤で、フツーに夕方まで仕事だったので、時間が結構シビアだった。
岡山で宿泊するホテルのチェックイン時間は24時まで。これに間に合う電車のうち最後から2本目に間に合った。
発車時刻ギリギリだったので、夜ご飯を買うのはあきらめた。

新幹線のきっぷなどは仕事の都合上時間が読めないこともあり事前予約しておらず、当日行けたタイミングで買うことにしていた。
岡山まではざっくり4時間。まずは、最寄駅から小田原まで移動。東海道本線で小田原まで行くことは今まで経験がなかったので、少し新鮮だった。
小田原駅のホームへ入っていく東海道本線の車窓からは、小田急電鉄の車両が見えた。
そういえば、小田急って小田原急行だったな……などと思いつつ新幹線に乗り換え。新幹線乗り換えが多いせいで5枚もあるきっぷを握りしめて新幹線乗り場へ。
駅弁でも買っておくかと思い売店へ向かうと、そんなものはもうとっくに売り切れたのだという感じに、からっぽのケースがたたずんでいた。

さすがに最寄り駅は晒せないのでここが実質的なスタート地点

腹減った……。とりあえずお茶でも自販機で買って飲んでおくか……。

こだまする くうきのぬける はらのこえ ……

自販機で麦茶を買って、鈍行の新幹線(こだま)に乗り込み、次の乗換駅である静岡駅へ。
すっかり日は暮れているし、N700Aは(北陸新幹線比で)結構揺れるし、でもそんな中でちびちび麦茶をやりつつだらだらパソコンで作業。

静岡駅では待ち時間にまあまあ余裕があった。
ここで夜ご飯が確保できなかったら、乗り換え時間の関係でもう岡山につくまで何も食べられない。
ホームからコンコースへ階段を下っていくとキオスクを発見。旅行客と思しき人が何人かいるところを見るとなにか売っていそう。
節電のために灯りが消えた什器の中を物色すると、ミナミマグロのネギトロ丼を発見。なお、おにぎりはほぼ全滅状態だった。
これしかねえ、でも持った感じちょっと軽いからチョココロネも買っちゃおう。
袋代込みで税込888円。縁起いいぞ。

乗り換え先の新幹線に乗り込み早速ネギトロ丼を食べる。
救世主ネギトロ丼とチョココロネ

うまいとかどうとかという以前に新幹線がすごく揺れてチョココロネが入った袋が何度も落ちそうになっていたのが気になりすぎて味の記憶がない……。

名古屋で広島行きに乗り換え。小田原から乗ってきていた人が何人か、コンコースへ向かっていくのが見えた。
名古屋の街は行ったことがない。機会があれば行くだけ行ってみたい。

名古屋から先は岡山までひたすら座って作業。今度の車両はN700S。真新しい感じの車内。
ただ、さすがに仕事終わりに気合いで移動しているのもあり疲れからかうっかり寝てしまう。ヘッドレストは北陸新幹線に比べると若干硬い。いろいろ思い出してみると、北陸新幹線ってすごいな……。
うとうとしながら、京都や姫路のアナウンスを聞いた。

岡山には23時前に到着。
夜も遅いのでコンビニにもよらず真っすぐに宿泊先へ向かう。
駅前はなぜだかやたらと人がいた。すれ違いに漂ってきたのはアルコールのにおい。そういえば今日は土曜日だったな。

人が多いので夜の岡山の写真はない。
明日乗る特急の切符を買っておけばよかったかな……と思いだしたのはホテルの目の前まで来たときだった。
でも朝一番だし、始発駅だし、そんなに乗客いないだろう。

宿泊先は、岡山駅周辺では安いビジネスホテル。年季を感じさせる外観と内装が、かえって疲れた身体にはちょうどよく感じられた。
翌朝は7時5分発の特急やくもに乗らねばならない。さっさと風呂に入って布団に入って、寝ようと思ったが新幹線で少し寝てしまったので寝つきが悪く……。無事に寝つけたのは何時だっただろう。

2022年5月22日日曜日

【ソフィーのアトリエ2】ボスラッシュ/難易度HARD完走

買ってからちょっと遊んだあと2か月以上積んでた(すみません)ソフィーのアトリエ2を、GWに再開して、今日やっとクリア後コンテンツの最高難易度を完走したので、その編成とかを書いておこうかなと。

ちなみに難易度HARDは、回数挑んでないのと正直キツイのもあって、条件アイテムのうち天候変化無しや特定キャラダメージ量のやつは無視しました(更新点)。

以下がクリア構成です。アビリティは全開放、ゲーム本編難易度はベリーハード。

ソフィー


武器は、全員同じ特性を付与。ただ立ってるだけで攻撃150上昇するのは強いと思う。ついでにアイテム威力やスキル威力も上がる。つよい
デモンソウルでクリティカル率を底上げしているけど、アイテムに必中クリティカル入れてるので、実際に仕事してるのは、スキルのクリティカルとHP回復だけ。
立ち回りはバフ配りしつつ、火力出したいときはツインアクションで後ろに下がる。魔法属性でオーラ削りたい場合はプラフタとツインアクションで削る(これがよくないんだろうけど)。


防具はプラフタ以外全て同じ特性。特性「天佐の才(前に出ると自身に全能力上昇バフ付与)」「無双の右腕・技(前に出ると自身の攻撃力・スキルダメージ・アイテムダメージが上昇)」と、「深窓の衣笠(ステータスに対するバフの効果量が25%アップ)」のコンボが優秀で、ツインアクションしたりサポートガードさせたりしているだけで、モリモリ攻撃力が上がっていく。
ソフィーは非力なので攻撃力が上がっても・・・というところではあるけども。


装飾品の特性も考えるのがめんどうくさいので、プラフタ以外は同じ。無難にHP底上げと素早さ意識の構成。砂時計なのは、無難だからというほかに理由はないです。


護符はベリーハードラスボス向けに作ったヤツのまま。無難にHP・素早さ重視の構成。


魔法属性でオーラ削りたい相手(真・エルヴィーラあたり)にぶち込む用のアイテム。ブレイクした後そのまま撃ってもいいように火力特化。


物理でオーラ削れるならラミゼルで良くない?となって、遊ばせていたアイテム。たぶんラスボス向けかなにかでテキトーに作ったヤツ。


全体対象の優秀な回復アイテム。HPはデモンソウルでモリモリ回復するので、HP回復効果はしょぼくてもいい。蘇生も兼用している。
使う機会が戦闘中はあまりなかったので、プラフタの回復用にMP回復に強いアイテムを1枠入れた方がよかったかも。


最強なんじゃないかとすら思える強化アイテム。なんかバフいっぱいかかるし状態異常消せるし防げるし最強。使う前にボスがしぬけど。

プラフタ


特性はソフィーと同じ。基本的にトワイライトプリズム砲台になっているので、デモンソウルではなく別の特性でもよかった気がする。もっとMP盛るとか・・・。
立ち回りは、後ろでソフィーにアイテム威力バフもらって待機、ブレイクしたらツインアクションでトワイライトプリズムをぶっぱなし、尽きたMPはツインアクションでデバフスキル使って回復。


MP特化構成。錬金外套はアイテム威力が上がるので、ひたすら威力を求めるならそっちのほうがいいけど、自動HPMP回復で多少回復アイテムが節約できることを期待して。
乱戦になってMP満タンじゃないときにトワイライトプリズム撃つときなんかも自動回復が輝く。効果妥協しちゃってるけど・・・。


イカレた効果の装飾品。クリティカルでダメージが超加速する激ヤバ効果を持っている。特性はもちろんMP特化。


アイテム威力が上がるので装備させた護符。特性はやっぱりMP特化。ボスラッシュ向けに護符を作り直したのはプラフタだけ・・・。


MPを全部消費するが消費した分威力が上がるという、シンプルに破滅的な威力を持つあたまおかしいアイテム。特性はもちろん火力特化。必中クリティカルで装飾品の効果を乗せることでダメージはさらに加速する・・・。
運用は、オーラブレイク→MP満タンでソフィーにバフもらって撃つ、これだけで超強い。なんならMP満タンじゃなくても自動回復を何回か受けた後にぶっぱなしても普通に強い。

ラミゼル


特性がみんな同じなので言うことは無いけど、通常攻撃やスキル攻撃することが多いので、デモンソウルの回復は結構生きてた。
立ち回りは通常攻撃でオーラ削ったり、ディーボルトとツインアクションで殴ったりするだけ。
防具、装飾品はソフィーと同じ。


くそ強いスコープくん。プラフタのものと違うのは、無難なHP・素早さ重視の特性になっていること。


ラミゼル専用のいかれた威力のアイテム。6戦目で猛威をふるう。こいつも特性は火力特化。


追加効果や特性の効果が本体みたいなアイテム。氷属性が通る相手に投げてればとりあえずボロボロになる、みたいな・・・。

アロマやお香はソフィーと同じ。

アレット


アレットは素早さ特化にしても良かったのでは感があるけど、調合が大変なので、とりあえず特性は共通のまま。
防具、装飾品、護符はソフィー同じ。
レヘルンはラミゼルと同じ。
一番下の塗り薬は後で紹介(スクショ撮り忘れた)

オリアス


今作のアインツェルカンプ枠。
スキル攻撃が主体なせいで、デモンソウルで意味わからんくらい回復している。
アレットとツインアクションで交代で出てきて、オーラ上からダメージを入れていくのが主な仕事。ボスがブレイクしたら、防具特性とアレットのアビリティで上がりまくった攻撃力でアインツェルカンプを叩き込む。つよいぞ。


黙って最上位防具。オリアスは特性の効果の恩恵を一番受けてるかもしれない。


オーラ弱体化入ったらつよくねえすか?ということで装備させている護符。効果が妥協されているのは、ラスボス以前に作ったヤツなので・・・。
ちなみにオーラ弱体化は全然入らない。仕事しろ
特性は他キャラと同じ、HP・素早さ重視。


中盤くらいに、図鑑埋めかなにかでテキトーに作って持たせたやつ。
マップ回復に使った。


アレットも同じものを持っている、序盤に作った回復アイテム。
なんであるんだよって感じだけど、アロマがもてないからしかたないね。蘇生が目的です。
全員蘇生できるようにアイテムは配っているので、使いきらない限りはすぐ復活できる。

レヘルンとお香は、ラミゼルと同じ。

ディーボルト


(元)騎士で雷属性、DGに月をぶっ壊す感じの技がある、なんかあの人と属性がかぶっているディーボルトくん。スゲー硬いのになぜか火力もそこそこある。
基本的にはサポートガードして、ツインアクションですぐ後ろに戻る立ち回り。後列タンクって感じ。世界樹の迷宮Ⅲかな?
防具と装飾品はオリアスと同じ。


サポートガードする機会が多いなら、命中率・クリティカル率低下デバフが刺さるか?と思って付けた護符。
デバフが入って欲しいボスにはあんまり入らないし、入ってもなぜかフツーに当ててくるので、あんまり役に立ってない。デバフ入ったら地味にオーラ削れるのはうれしいけども。


たぶん中盤入る前くらいかどこかで作ってそのままのやつ。
レヘルンはラミゼルと同じ。
塗り薬はオリアスと同じ。


こんな感じで、アイテムが結構ガバガバだけどなんとかなった。

各ボスの感想

あの攻撃が刺さったな~みたいなことを残しておこうかなと。

1戦目


素材集めで難易度HARDのこいつを狩りまくってた。
弱い相手にはアホほど強いが強い相手にはただの雑魚になる、アトリエシリーズのボスっぽい感じ(よくわかんない概念)。こいつが楽勝になるのが、ボスラッシュ完走のスタートラインっぽいイメージ。
初手オーラがウインドオーラで、リアクション対象が魔法ということで、通常攻撃での削りが有効だった。
最短記録は素材集め時のヤツなのでトワイライトプリズム使用した記録になってるけど、完走時は、エルヴィーラが面倒くさいのでスキルとDGで落とすようにした。

2戦目


状態異常撒いてきてめんどうくさいので、ブレイクからのトワイライトプリズムぶっぱで終了。
初手オーラが物理弱点なので、テキトーに通常攻撃したらオーラはあっさり割れる。

3戦目


こいつ嫌いなんですけど・・・。
初手で回避率30%上昇バフがかかっているのが非常に鬱陶しい。初手オーラはアイスオーラでリアクション対象は物理。
状態異常モリモリにしたフラムをいくつか持っていけば楽なのかな・・・。

4戦目


天候でだいぶ火力が高くなってるので、まず天候を変えないとキツイ。
初手オーラはグロールオーラ。レヘルンが余りそうな気がして投げまくったら凍傷がホイホイ入ったので、ブレイク後アインツェルカンプして終了。
難易度HARDは完走の前に一度ズメイ戦までトワイライトプリズムぶっぱで下見してるので、ダメージ記録はその時のもの。

5戦目


グロールオーラのエルヴィーラ。
真っ正面から殴り合うと状態異常がキツイので、通常攻撃でオーラ割ってトワイライトプリズム。

6戦目


難易度ノーマルのときは完全に癒しボスだったんだけど、さすがに難易度HARDは火力が高すぎる。
風弱点なので、ラミゼル専用アイテムやアレットのスキルが良く刺さる。
初手オーラはサンダーオーラで風弱点。リアクションは忘れた・・・。とりあえず風属性投げておいて、オーラ割れたらスキルで削る。

7戦目


難易度EASYでも初見時は死闘だった記憶・・・。
初手、晴れだとキツイバフがかかってるので、とりあえず雨降らせておく。
初手オーラは氷弱点なので、デバフ山盛りのレヘルンをツインアクションで投げまくる。デバフ入るとオーラがゴリゴリ削れる。(ただしサポートガード分は残しておきたい)
ブレイクしたらアインツェルカンプやトワイライトプリズムで一気に削る。HPが高いので一度では削り切れず、何回かオーラ割ることになる。

完走ターン数は128ターン。
長いね・・・。


2022年3月26日土曜日

【ウディタ】次回作のシナリオについて

 久しく次回作の話をしていなかったので、記事にしておきます。

現状の進捗を一言でいうと「シナリオとシステムのちゃぶ台返し後の整理がひと段落つきそう」という感じです。
またちゃぶ台返ししたんだよね。恒例行事みたいなものです。
制作優先度が低いシステム(無くてもとりあえずゲームとして動くやつら)は未着手ですが、他は一通りが実装されていて、中身を作って入れていく作業を始めてます。

今回はシナリオの方向性の話でも。
次回作は、『ケルリート』の正史エンディングから繋がる話をやります。
もう少しだけ具体的にいうと、レベッカの故郷でなんかする話です。
(これ以上話すとネタバレなのでやめておきます)

RPG作るとき、システム(どういう遊びがしたいか)から考えるパターンと、シナリオから考えるパターンと、同時進行で考えてギュッとするパターンがあると思いますが、次回作はわりと同時進行でした。
そのシナリオは『ケルリート』制作時からぼんやり構想はあったし(序盤でレベッカが微妙に匂わせてますが)、システムはシステムで「もう一段階パワーアップしたい・・・」とか「技術レベル不足でできなかったやつに再挑戦したい」といった欲求があったので、すんなり決まってます。
細部に関してはひたすら考えたり実際に作ったりして検討を重ねてます(ここにスゲー時間かかる)。

シナリオをどれだけゲーム進行に絡ませるか? で毎回なやんでます。
マップが基本的に一本道なので、ガチのフリーシナリオはできない。
コテコテに濃い一本道シナリオを書いてもいいけど、それはそれで性に合わない(というかそこまで構成力がない)。
そして、ゲームなのでシステムとバランスを取らないと面白くない・・・。
そうして悩みまくって、方針を打ち出して、なんとか一本のゲームにしてます。

過去に作ってきた3作品は、ざっくり書くとこんな感じ。
『Moebirin Adventure』:
 強制イベントほぼ無し。任意のクエスト受注すればイベントが発生する。
『レイユウサイ』:
 序盤と絶対通るエリアボス戦に強制イベント。サブイベントで関連エピソードが聞ける。エンディング分岐あり。
 (実はあまり戦わずにエンディングを見れる方法がある)
『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』:
 前2作と違いフラグを立てないとメインシナリオが進まない箇所あり。
 多くのサブイベントはメインシナリオとは独立している。
 エンディング分岐あり(エンディング4種類)、分岐点は終盤に2箇所ある。

こうして書いてみると、作品を経るごとにイベントテキストを読むことを要求するようになってますね。
レイユウサイに対してのケルリートは、意識してつくりを変えようとしていて、フラグを立てないとメインシナリオが進まないなんて要素はそのひとつですね。
メインシナリオの情報はすべて強制イベントに突っ込み、ほとんどのサブイベントはメインシナリオとは関係ない、町の日常やゲーム要素の案内を描く目的で入れるようにしてあるのも、レイユウサイを受けて考えた方針に基づいています。
この結果がどうだったかは、ウディコンのコメントが物語っていると思いますが、悪くはなかった・・・と思ってます。
ただ、フラグ立てはやらされ感が出ないように工夫が必要なのだろうと感じました。
搭載していた「できごとシステム」を読んでもようわからん、ということもあったのかもしれません。

次回作はどれに近いのかというと、ケルリートに近いです。
フラグ立てもやはり要求されますが、「出現タイミングが2分割されている何人かのNPCに話しかけなければシナリオが進まない」というような、厳しいやつは入れず、1つ条件満たせば進むくらいの単純さでクリアできるように組んでます。
まだ手を付けてないですが、「できごとシステム」はもう少し、次に進む条件をわかりやすく表示したいですね・・・。

これは余談ですが、レイユウサイ・ケルリートの2作の雰囲気について、ホラー要素を感じる人が少なからずいて、ずっと「ホラー要素なんて入れた覚えないぞ・・・一体何がホラー要素なんや・・・(ホラーゲームは遊んだことない)」と思っていたんですが、幽霊に関するイベントのことだったらしく・・・。
次回作もあります。よろしくお願いします。

2022年2月19日土曜日

【ケルリート】v1.0.35公開します

 ジャンプアップデートです。
夢現さんで先行公開中です。ふりーむさんは審査中です。今夜か明日あたりには出るのかな?

更新内容はこんな感じ(更新履歴.txt)です。
v1.0.35 2022/2/19公開
【不具合・設定ミスの修正】
エハルト地下墓地の一部マップの通行設定ミスを修正
町はずれからエハルト地下墓地へ入る際の位置指定ミスを修正
ケルリートの洞窟から直接町へ帰った際、主人公の状態が初期化されない設定ミスを修正
【仕様変更】
ジャンプ時、2マス先までの範囲で最も遠くへジャンプするよう仕様変更
隠しコマンド「帰還の魔法」の仕様を変更

1.エハルト地下墓地の通行設定ミスを修正

場効果岩が置いてある部屋ふくめ、いくつかのマップで闇の空間に入れてしまうのを直しました。
気付いていたけど直し忘れてそのままになってたやつです。

2.町はずれからエハルト地下墓地へ飛んだ際の初期位置指定ミスを修正

初期位置が変なところになってました。変なところといっても、石碑からちょっと離れた場所というだけで、大きな支障はないです。これも今更すぎる修正です……。

3.ケルリートの洞窟から直接町へ帰った際、主人公の状態が初期化されない設定ミスを修正

「道中の敵に殴られてHP減っちゃったし一旦町へ帰るか~(帰ったら回復するっしょ)」
↓
町へ帰って再びケルリートの洞窟へ行く
↓
「HP回復してなくね??? HP回復手段ないときどうすんのこれ……」
となっていたのを直しました。なんでケルリートの洞窟だけ挙動が違うねん、ということで他エリアと挙動を揃えました。
これをあえてやったような形跡は無かったので、本当に初期化処理の入れ忘れだと思います……。

4.ジャンプの仕様変更

旧:「全マス単位で2マス先へジャンプする。2マス先が通行不能またはキャラがいる場合、ジャンプしない」
新:「全マス単位で2マス先までの範囲で、もっとも遠くへジャンプできる座標を選んでジャンプする。目の前から2マス先まで全て通行不能ならば、その場でジャンプする」
こういうふうになりました。ただ、先読みが不完全なのかその場ジャンプしてくれないことがたまにあります。その場ジャンプするしないは見た目上の問題で、その場ジャンプできなかったからといってゲーム進行できないわけでもないので、とりあえずそのままにしてます。精度向上は今後の課題です
あとキャラの存在を考慮させると、明らかにジャンプできるのにジャンプしない事象が多発したので、とりあえず無視してます。

ちなみにジャンプすると発動するパッシブ技能「疾風の剣術」は、ジャンプが見かけ上不発でも効果は発動します。これを逆手にとって、あえてジャンプ不発させることでジャンプ時間をキャンセルして力バフをかけることができます。狙って出せると強いです。新仕様だとできなくなっちゃいましたが……。

5.隠しコマンド「帰還の魔法」を仕様変更&正式コマンド化

この隠しコマンドは付属テキストに書いてあるのですが、読んだ方いますか?
(条件を満たしているとき)メニュー画面でサブキーを押すと町へ帰ることができるやつです。
正式コマンド化に伴って、メニュー下端の操作ガイドにコマンドを追加したり、アナウンスを追加したりしました。

旧仕様は、
【条件】町の外にいて、かつ対戦会2戦目終了後で、セーブ可能なとき
【動作】1時間経過し、町はずれへ移動する
この旧仕様の問題は、「ジャンプしすぎて壁の中にいる状態」になりがちなイトバの森/サルダーム山探索中には使えないところです。
それを解消するために条件変更しました。

新仕様は、
【条件】町の外にいて、かつイトバの森が解放されていて、セーブ可能なとき
【動作】1時間経過し、最後に使用した石碑へ移動する
町はずれへ帰ってもいいんですが、使いどころとして「ジャンプしすぎて帰り道を見失った」とか「探索中に魔物に囲まれた」みたいな状況を想定しているので、戻った後すぐ再開できるよう石碑に変えました。
なお、「最後に使用した石碑」の情報が登録/更新されるタイミングは、
・町はずれから石碑のある場所へ飛ぶ
・石碑に触れる
この2つです。

ちなみに、石碑を使わずに探索へ出た場合(ケルリートの洞窟とか、イトバの森からずっと徒歩で進んだとか)は、町はずれへ戻ります。
あと、マニアックな使い方としては石碑の目の前で繰り返し使うことで、町へ帰らずとも1時間ずつ時間をガンガン進めることができます。時間帯限定イベントに役立つかな?と思います。

ちなみに次回作はシナリオちゃぶ台返しをしました。
いつになったら完成するんだろう。完成するまで作るけど。

2022年1月22日土曜日

【ケルリート】v1.0.34について

この記事を書いている時点ではまだ公開されてません。
更新内容は正直言ってしょっぱいです。次回作の進捗が思わしくないので……。

更新内容は以下の通りです。
①バージョン設定ミスの修正[v1.0.33のみ]
内部的にv1.0.32として扱われてました。
「はじめから」で開始したデータをセーブ&ロードすると、初回だけv1.0.33に更新した旨のメッセージが出るだけで、実害はないです。

②セーブデータ枠自動拡張が100個で止まる不具合の修正
初期バージョンからずっと存在していたっぽい不具合です。
ウディタの仕様なのか、「Save」フォルダ内のファイルリストを取得した際、セーブデータ100番がセーブデータ10番と11番の間に入ってしまうのですが、最後尾のセーブデータ番号を探す処理では、”セーブデータ番号の最も大きいもの”ではなく”ファイルリストの最後尾”を見ていたので、セーブデータ100番が認識されなくなってました。
(枠の自動拡張ができないだけで、セーブデータ100番のセーブ&ロードはできます)

セーブデータ枠自動拡張機能を実装したときは、さすがにセーブデータ1000個つくるのはかったるかったので、セーブデータのファイル名をいじって動作確認してましたが、このときSaveフォルダにはおそらくほとんどセーブデータがなかったのでしょう。

作者はセーブデータ100個まで(歯抜けが多少あるとはいえ)使っているので気付いたのですが、正直言ってセーブ&ロード画面開くのに待たされるのがつらくなってます。
次回作では軽量化したい……。

③ウディタ本体のバージョン更新
最新版(v2.281)にしました。
ピクチャ消去が爆速になったり、最大化挙動が改良されたりしてます。
ウディタ本体のバージョン更新に関しては腰が重いほう(仕様が変わることによるバグが怖い)ですが、更新してくれるのはほんとうにありがたいです……。

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今後のバージョン更新でやろうか検討中のものが以下の通り。
やるかもしれないし、やらないかもしれないし、次回作に搭載するかもしれない。
・ビルド出力&読込機能
 習得しているスキル情報の出力と読込ができる機能。
 ステータス画面あたりで特殊機能キーを押すとメニューが出てくる。
 出力で、Saveフォルダにビルド情報を出力。
 読込で、Saveフォルダ内のビルド情報データを読み込んで、自動でスキルを振り直す。
 欲しいっちゃ欲しいんだけど、ケルリートのDB構造上ちょっと実装はめんどうくさいです(パッシブスキルの反映がめんどう……)。次回作の構造だったらわりと容易にいけそうなので、次回作には搭載するかもしれない。
 ビルドデータをアップして読み込んでもらえば、くそつよビルドが簡単に手元のデータで作れるぞ!!というふうに、なったらいいな……。
 ビルドの試行錯誤も楽になるかも。

・闘技大会
 本編はクローズドな作りなので、実装するのは危ない……ということで、クリア後の別モードとして作る。
 主人公のレベルは固定、相手のレベルが難易度によって変わる、というイメージ。
 1周3~4戦ほど。戦って勝つだけだとおもしろくないので、スコアかなにかを過去の自分と競える仕掛けがほしいところ。
 ビルド出力&読込機能がついてたら楽しそう。
 本編中のボスとも戦いたいな~~と思うけど、それはちょっと違うよね……。

・イベント追加
 サブイベントの追加ですね。時間の都合でボツにしたイベントがまだあるにはあるので、余裕があれば。

とりあえず次回作の作業にもどります……。

2021年12月29日水曜日

【ウディタ】イルシェラート(仮称)の制作記録(3)戦闘・移動AIの詳細

 以前、「詳細は省く」なんて言ってましたが、制作が長期化しそう(たぶん来年公開も無理だろう)と思うので、自分が忘れないよう記録を残しておこうと思います。
今もだいぶ忘れているけど……。
アクションRPGをシステム自作でやろうという人の参考にもなれば。

ざっくりですが、概要は以下の記事を参照。話の流れでこの記事と一部内容重複はします。

戦闘・移動AIは、以下の流れで処理されます。
1.『特殊行動』判定
2.『技能使用/予約技能使用』判定
3.『移動』判定

『特殊行動』判定

これは、以下6項目10条件のうち1条件を指定して設定できる、いわゆる『固定行動』を実行するか判定する処理です。
①自身の残りHPが一定%以下/以上
②自身の残りSPが一定%以下/以上
③行動回数がn回目
④敵との間合いが一定以下/以上
⑤味方との間合いが一定以下/以上
⑥特定の状態が付与された
この特殊行動は、1つのAIに4つまで設定可能で、以下4つのどれかを実行します。
①AIを切り替える
 1つのキャラに1つのAIではなく、複数のキャラが1つのAIを使用できるようにしたことで実装できた機能です。いわゆる『HP減ったから本気出す』やつを実装するための機能。
 道中の雑魚敵は近距離型、遠距離型といったふうにざっくり作っておき、細かい部分の差別化はスキルやステータス等で調整するというふうに設定していますし、逆にボスは1体で4つ以上使う場合もあります。
②指定技能発動
 特定のタイミングだけ撃つ強力な技の設定用です。
③技能セット切替
 NPCに4スキル/1セットを5セット設定可能で、そのスキルセットを任意のものに変更する機能です。
 『ケルリート』までは、使用技能を1つずつ任意のものに変更するしかなかったですが、設定がめんどうくさかったので、実装しました。
④マップEv起動
 疑似マップイベントIDを指定し、そのイベントを実行する機能。増援はこの機能を使用して実行します。

これら特殊行動は、1度使用すると使用できなくなりますが、仕様上AI切替え後は使用可能になります。
AI切替えを含むAIの設定方針は、あえて名前をつけるなら「一方通行」「循環」の2パターンあります。
「一方通行」は、AI①からAI②に切り替え後、AI②からAI①には戻りません。一般的なコマンドタイプのRPGでも同じだと思います。
「循環」は、AI①からAI②に切り替え後、AI②からAI①に戻ることができます。例えば、HP50%以下の条件を満たしAI②に移行し、その後自然回復等によりAI①へ戻る条件(たとえばHP55%以上)を満たしたらAI①へ移行する……といったふるまいをします。『ケルリート』でいえば、エハルト地下墓地の魔物のすみかボスがこのタイプのAIで動いています。

『技能使用/予約技能使用』判定

読んで字のごとくですね。『レイユウサイ』『ケルリート』と同じ確率ベースですが、状況に応じて確率を可変させられるようにしました。
①~⑤の順番で判定処理をします。

①【確率】技能使用キャンセル判定
 端的に言えば手加減させる処理です。
②技能使用間合い内の敵味方が存在するか確認
 範囲内にいない場合は空振りになるので使わないようにしています。
 (空振り分の負荷を低減させたい目的もある)
③【確率】回復技使用判定
④【確率】補助技使用判定
⑤攻撃技使用判定

③、④について、新規に導入した概念は「重視度」。回復技使用率は自身の残HP%で使用率に上昇補正をかけることができます(低ければ低いほど補正量も増える)し、補助技(強化)使用率は補助技で付与できる状態が自身にかかっていない場合に使用率上昇補正がかかるようになっています。
また、ある特定の種類(攻撃、補助、回復)の技が複数、同一スキルセットに登録されていた場合は、間合い、かかっている状態等を考慮して使い分けるようになっています。例えば、近接攻撃技と遠距離攻撃技の2つを同一スキルセットに登録していた場合、敵が近接攻撃技の当たる範囲内にいれば近接攻撃技を選択しますし、そうでないなら遠距離攻撃技を選択します。

『予約技能使用』は、スキル発動前にジャンプといったアクションを挟む等、すぐにスキルを発動しないとき、時間がきたら後回しにされたスキルを100%の確率で発動するだけの処理です。

『移動』判定

名前の通りの処理です。
半マス単位からドット単位(処理の関係で2ピクセル単位ですが)移動に移行した関係で、戦闘システムは大きくは変わらないのに処理方法から検討し直し、コモンは書き直しとなった処理です。結局条件分岐のゴリ押しがベースになってしまいましたが……。

①【確率】移動キャンセル判定
 技能使用判定同様、手加減用の処理です。
②ターゲット確認
 移動先を決めるための基準となる相手をDBから取得してくる処理です。
 ターゲット選定条件は、任意の範囲内に行動キャラの敵属性がいる場合は敵を参照、いない場合は味方を参照します。そのうち任意の残HP%以下のキャラを参照する設定をしていれば判定し、任意の残HP%以下のキャラがいればそのキャラを、いなければ最寄りのキャラをターゲットとします。
③(回避フラグONなら)障害物回避
 障害物回避先の座標が登録されていれば、そこへの移動を実行します。
 ハマり防止のために、移動が完了していない場合でも、一定時間経過したら指定座標をリセットします。
④移動タイプ判定
 ターゲットに対しての間合いに応じて、接近/直角移動/離れるのいずれかを実行します。
⑤通行可不可判定
 ④実行時、移動方向に地形障害物またはキャラクターがいるか判定します。
 いなければ、そのまま④を実行します。
 いるならば、障害物回避先座標を設定し、次回以降で移動を実行します。

2021年11月29日月曜日

【ケルリート】なるべく低めのレベルでプレイしてみるやつ

 Twitterでやってたやつのまとめです。

ケルリートの洞窟

ケルリートの洞窟ボスですが、まっすぐボス部屋へ向かう進路上にいる雑魚敵を掃討していくと、いい塩梅のレベルになるよう調整してあります。
ただ、なるべく低めのレベルでということで、ここは全スルーで挑戦。
Lv1では強い一撃や火あぶりなどといった、攻撃系前提パッシブ(剣術の鍛錬、魔道の心得)Lv1で取れるスキルまでしか取れず、TPの関係で自然回復パッシブと両立不可 。正直言ってだいぶハード。
 

イトバの森

これがもうキツイ。さすがにLv2で挑む気にはならず、ちょっとだけ上げてLv6で挑戦。
計算機上では最大火力を食らってもギリ耐えする最低ラインがLv6です。 実際耐える。
このあたりで自然の加護(SP自動回復量アップ)を取りたいところですがTPは足りず。
火あぶりではあまり不自由なく回っていたものが、安全をとって氷柱の守りに変えたら途端に苦しくなりました。わずかな消費SPの差が顕著に出てきますね。
ぐだっている様子は動画で観れます。

涸れ井戸

ここは特筆すべき点がないですね。普通です。 火焔ばしらつえーってくらい。
ちなみに難易度むずかしい限定で出てくる難敵「フォルトカイト」は地形ハメで倒してます。自由にさせてどうにかするのは結構しんどい。

エハルト地下墓地

 ついにこのプレイの重要スキルが登場。「吸魂術法」です。
これは状態付与スキルで、与ダメージの一定割合ぶん自身のHPを回復する状態を付与・・・だけではなく、しれっと最大HPも強化されるスキル。1枠割くだけの強さは実際あります。
あとは普通ですね。バフかけて殴るだけです。

対戦会

ツイートがすべてを語っています。 消化試合だったということです。
付与呪文とは、最大HP強化状態付与の「力戦の誓い」。最大HP強化効果持ちの吸魂術法との掛け合わせが非常に強い。バフは乗算なので……。

ミューダ洗掘洞

ちょっとだけレベルが低いですね。このボスは過去のバージョンアップ でかなり強くなってます。最初が弱すぎたんだけど。
吸魂術法の前提には雷属性攻撃スキル「稲妻走り」がありますが、ここで活躍。場効果変わったら火焔ばしらに変更。

フェンミの洞窟

リーズは正直言って強い。ちょっと盛りすぎたかもしれない。弱くするつもりもないけども。
火力特化にすると、難易度むずかしい限定のおかわりが入る前に決着がつくこともありますが、残念ながらそこまで火力出ないので、おかわりを食らってます。
雷鳴招来の採用理由は、火焔ばしら撃ってくる地形を壊しやすいのと、乱戦状態で適当に撃っても当たるから。

ティオライ氷穴

いわゆるラスボス。Lv53だと最大HP強化が必須。
他にも確定数を考えるとダメージ軽減は欲しいし……等考えて、ダメージ計算機(作者の特権)を使ってビルドを練って挑戦。
回復は吸魂術法で……と思っていたものの、無敵時間の関係でほしいときに当たらないことがあり、ちょっと不安定。
魔道の知識には「傷をふさぐ」を装備したほうが安定するでしょう。
通常プレイでも十分優秀。法陣:災厄を2hit食らっても生きていられるのが強い。
重要スキルは「魔道の衣」。「HP被ダメージを一定割合軽減し、軽減した分SP回復」という動作をするため、被ダメージ軽減パッシブとして使える。法陣:災厄を軽減できる数少ない方法です。

2021年11月26日金曜日

【ケルリート】v1.0.33を公開しました

 約1年ぶりのアップデートです。
DLは、
でできます。好きなほうを選んでね。

内容は、以下の通りです。

1.できごと「月日の影」が完了しない不具合の修正
2.門番長イベントのひとつが文字化けしている不具合の修正
3.イベントフラグ制御処理の一部機能の不具合を修正
4.イベントを3件追加
5.追加詠唱型付与呪文の動作改善

1.できごと「月日の影」が完了しない不具合の修正

完了設定をしたはずが行方不明になってました。
条件を満たしたら完了するようにしました。
不具合が発生しているデータは、アップデートすると完了します。

2.門番長イベントのひとつが文字化けしている不具合の修正

イトバの森入場可能になったあたりで出現する、門番長のイベントが文字化けしていて読めない不具合を修正しました。

原因は、イベントテキストデータが格納されているテキストドキュメントの文字コードに、ウディタで使用できないものが設定されていたためです。
テストプレイ時も読んだと思ったんですが、気付いていなかったあたり読んでいなかったのだと思います。ほんとすみません……。

なお本アップデート以降実装されるテキストは、保存時のデフォルト文字コードをShiftJIS(ウディタはこれでないと読めない)に設定したVSCodeで執筆されていますので、ウディタの仕様が変わらない限り文字化けは無くなるはずです。

3.イベントフラグ制御処理の一部機能の不具合を修正

これはケルリートで追加した「リレー判定」機能を指します。
この機能は、指定したEvの起動条件を満たしたとき、指定元のEvが消滅する動作を提供するものです。
すなわち、EvAに、リレー判定機能でEvBを指定すると、EvBの起動条件を満たしたときEvAが消滅します。
この機能、欲しいほしいと思って実装したわりに、ケルリートではちっとも使われておらず、今回のアップデートで初めて使おうとしたときに正常動作せず不具合が発覚しました。アホですね。

4.イベントを3件追加

3で言ってた機能を使って、イベントを3件追加しました。
レベッカの看病をしようと思わなければ気付くことはないでしょう。

5.追加詠唱型付与呪文の動作改善

これが今回のアップデートで一番実感できるアップデートかもしれないです。
動作改善とは? と思うかと思いますので、細かく書いていきますが……

改善前
(付与対象技能+付与呪文)
攻撃技+回復技=両方とも効果を発揮する
回復技+攻撃技=両方とも効果を発揮する
攻撃技+攻撃技=付与対象技能だけ効果を発揮する
回復技+回復技=付与対象技能だけ効果を発揮する

問題は下ふたつで、同じタイプの技を重ねると、付与対象技能の命中後に発生するダメージ無効時間が邪魔して、付与呪文の効果が思ったように発動しません。

改善後は、いずれの組み合わせでも、付与対象技能のダメージ無効時間に邪魔されず付与呪文の効果を得ることができます。
これは、ダメージ無効時間の付与タイミングを調整することで実現しています。
v1.0.33からは例えば「斬る+火の追撃」の組み合わせで攻撃した場合、

「斬る」が命中、ダメージ付与
↓
「火の追撃」発動、攻撃エフェクト表示、当たり判定実行
命中すればダメージ付与し、「火の追撃」のダメージ無効時間を付与
↓
付与対象技能「斬る」のダメージ無効時間で命中した相手のダメージ無効時間を上書き

といった動作をします。
改善前は、火の追撃が発動する前に斬るのダメージ無効時間が相手に付与されていましたので、火の追撃は当たり判定で弾かれていました。

この処理変更で、有効な付与呪文の組み合わせは増加したはずです。射程をうまく合わせる必要がありますが、火力は大きくアップします。
状態付与系の付与呪文同様、追加詠唱系もスキルレベルは付与対象技能のスキルレベルに依存しますので、ぜひ鍛えたスキルに付与して試してみてください。

次回以降のアップデートは未定ですが、次回作の内部処理の改良等があればそれを反映していきたいと思っています。

2021年10月24日日曜日

【ケルリート】ダメージ計算式

RPG作っていたらいつかはしたいなと思っていた、ダメージ計算式の紹介をします。

基本形は2作目『レイユウサイ』で完成していて、『ケルリート』の計算式にはそれを少し調整したものを使っています。

用語

『ケルリート』を遊んだことない人は、以下の単語をこのように読み替えてください。
力:物理攻撃力
知能:魔法攻撃力
生命力:物理防御力
信仰心:魔法防御力

基本式

(固定値+(攻撃側攻撃力×スキル倍率×力・知能依存比率×防御軽減A×防御軽減B×Lv補正B-防御減算))×Lv補正A×耐性補正×クリティカル・ガード補正×難易度補正
※計算結果が0未満の場合、1~5のダメージを与えます。

場効果や付与呪文、パッシブスキルによる補正まで書くと大変なので、ここでは省略しますが、それを除いて計算式全体を網羅したものが上の通りです。
各項については以下に詳細を書いていきます。

1.固定値
技能ごとに設定されている固定値。

2.攻撃側攻撃力
式:攻撃側の力および知能×バフ・デバフ補正

複数ある場合は乗算でかかります。×1.5が2つあったら、×2.25です。
防御側防御力も同様です。

3.スキル倍率
技能ごとに設定されている数値。
力、知能それぞれに設定可能。(設定を変えれば生命力、信仰心にもできる)
ちなみに付与呪文の「スキル威力を上げる/下げる」効果は、この値に加算します。

4.力・知能依存比率
式:力or知能依存スキル倍率/(力依存スキル倍率+知能依存スキル倍率)

たいていはどちらか一方しか使わないですが、「剣を使う魔法攻撃」みたいな謎のスキルを実装するために入れているものです。
どちらも100%ステータスを使えてしまうと強すぎるからね。

5.防御軽減A
式:(100-((生命力or信仰心×バフデバフ補正×力・知能依存比率/4)/(攻撃側攻撃力×力・知能依存比率/50)))/100
※計算結果が0.7未満の場合は、計算結果を0.7とする。
※力・知能依存比率が0の場合は、計算結果を1とする。

内部では反応防御と呼んでいます。最大で30%ダメージ軽減できるってことですね。
スゲー強い攻撃は受け止めるのしんどいですよね? じゃあ防御側の防御能力に対して強い攻撃を受けたら防御力がききづらくしよう! ということで作られた補正です。
4とか50といった定数は、調整用です。深い意味は無いです。

6.防御軽減B
式:((1-生命力or信仰心×バフデバフ補正×防御側レベル/40/500)
※計算結果が0.5未満の場合は、計算結果を0.5とする。

内部では素防御と呼んでいます。最大で50%ダメージ軽減できるってことですね。
こちらはキャラクターの成長に応じて軽減能力が強くなっていくという、いわゆる成長感をブーストする補正です。
バフデバフ補正後のステータスを使う関係で、バフデバフがわりといい仕事します。
40とか500といった定数は、調整用です。深い意味は無いよ。
当たり前っちゃ当たり前ですが、到達想定レベルをもとに調整しています。『ケルリート』ではLv70付近で補正が最大になります。

7.Lv補正B
式:((攻撃側レベル-防御側レベル)/-2+100)/100
※計算結果が0.7未満の場合、計算結果を0.7とする。
※計算結果が1.25超の場合、計算結果を1.25とする。

防御軽減を適用した後のダメージにレベル補正をかけて、数値の過激な変動を抑制する補正。
攻撃側のレベルが防御側のレベルより高いと、ダメージが軽減されます。
これだけだったらよかったんですが、Lv補正Aくんのせいであまり機能していない……。

8.防御減算
式:(生命力or信仰心×バフデバフ補正)/2

防御軽減AとBだけでは(とくに序盤が)弱いので、減算処理もします。

9.Lv補正A
式:((攻撃側レベル-防御側レベル)+100)/100
※計算結果が0.5未満の場合、計算結果を0.5とする。
※計算結果が1.5超の場合、計算結果を1.5とする。 
 
最終ダメージに補正をかけるもの。正直いらんかった気がしている補正ですね。

10.耐性補正
防御側の属性耐性を乗算で反映します。

11.クリティカル・ガード補正
クリティカル発生時、×1.5。またクリティカル発動した場合はガードが発動しない。
ガード発生時、×0.5。前回被弾時と同じ技を食らってガード発動した場合は、×0.33。
ちなみに パッシブスキル(生命の灯火など)のダメージ補正は、この補正の後にかかります。
 
12.難易度補正
難易度ふつう:主人公→敵は×1.2、敵→主人公は×0.8
難易度やさしい:主人公→敵は×1.5、敵→主人公は×0.6

難易度むずかしいは補正ないです。
 
補正爆盛りすぎて扱いづらさがあるのを感じていたので、次回作のダメージ計算式は少し単純になってます。

2021年9月30日木曜日

【ウディタ】テキスト読込みでメッセージを表示する

何番煎じかわからないが、このシステムを作ってから3作完成、1作作成中なので、その経験もふまえて記録を残せたらなということで、書いてみる。

作った背景

作った人のブログを見て、自分もやってみたくなった。
いざ作ってみて使ってみたら便利だったので、もっと便利にしたくなって機能拡張を続けている。
継ぎ足して作られた秘伝のソースなので、コモンの中身は魔境

作ってよかった点

イベント編集ウィンドウがすっきりする。(これが一番大きい)
イベントの編集・修正が簡単になる。
同じテキストを複数箇所で簡単に呼び出せる(あとから読み返せるチュートリアルとか)。
    

しんどい点

コマンドを覚えて打ち込む必要がある(超キツイ)。
ファイル数がとにかくスゲー増えるので、楽な管理方法を考える必要がある
(うちのシステムではファイルパスを一つ一つDBに登録しなければならないので、この作業がとてつもなくだるい。ちなみに、ファイル数は『MoebirinAdventure』で155、『レイユウサイ』で155、『ケルリート』で214)。
呼び出すテキストを間違えると大変なことになる場合がある(フラグ周りとかね)。

システムの構成

1.テキストドキュメント
コマンド行+パラメータ指定(数値、文字列)行という形で記述されている。
コマンド行頭には、コマンド行を示す記号を入れてパラメータ指定行と区別している。
以前はWindows標準の「メモ帳」を使って書いていたが、今はVSCodeで書いている。
2.UDB「テキスト登録」
1.で作成したテキストドキュメントのパスを入れておくDB。
3.コモンEv「テキスト表示」他、補助コモン
2.で登録したテキストを呼出し、表示するコモンEv。
1コモンではさすがにしんどいので、いくつか補助コモンがある。
4.CDB「コマンド一時保存」
テキスト表示前に、このDBへテキストドキュメントのデータを保存する。
正直言って、実装した当初の目的はわすれた。
ただ、バックログ機能で役に立っている(処理の共通化)ので、目的はこれかもしれない。しらんけど。 
 

コマンド記述でできること

コマンド記述で以下の機能が使用できる。大半は補助コモンと他システムとの連携で実現している。
1.テキスト表示
中核の機能。
次回作向けのバージョンでは、名前表示無しの場合は3行、名前表示有りの場合は2行まで同時表示可能。
2.顔グラフィック表示
あらかじめDBに登録した顔グラフィックを呼び出す機能。
高解像度向けの歩行グラフィックをコモンで切り抜いて表示している。
3.音響関係の操作
システムDBに登録されている効果音やBGMを再生できる。
4.ウェイトをかける
微妙な会話の間なんかに使う機能。
5.画面エフェクトをかける
白・黒・赤の画面フラッシュ、トランジション、縦・横揺れエフェクト、暗転処理ができる。
6.コモン呼び出し
指定した名称のコモンを呼び出す。引数も指定可能。
7.イベント操作
指定した(疑似)マップEvを操作(歩行、向き変更)できる。
8.ウィンドウ透過
文字通りの機能。実装したけど正直なところ使ってない。一枚絵背景にテキスト表示とかするのに使えると思う。
9.ピクチャ表示
専用DBに登録したピクチャをプリセット座標(左寄り・中央・右寄り)、指定拡大率で表示する機能。
文字列ピクチャも出せて、文字列は自由に座標を指定できる。
微妙に不便なので改善の余地ありな機能。
10.変数操作
変数呼び出し値で指定した変数に、指定数値を加算または代入できる。
フラグ操作用ですね。
11.背景画像表示
9.ピクチャ表示と似ているけど、こっちは直接フォルダ内のピクチャを指定する。
表示座標は左上X0、Y0で固定。
正直9と統合したい。次回作完成後にそういう整理をする作業をやりたい……。
12.選択肢表示
自作選択肢コモンを呼び出す機能。選択肢は10個まで指定できる。選んだ選択肢に応じて、指定されたテキストを呼び出す。
選択肢の選択後に、選択肢を再表示するオプション付き。チュートリアルとか重要な選択肢とかで使う。
13.変数分岐
変数Aと変数B or 数値が指定条件を満たしているか否かで、次に呼び出すテキストを変化させる機能。
条件は、同じ/以上/以下/超/未満の5種類。
特定のフラグが立っていたらテキストを変化させるのに使う。
14.場所移動
ウディタ標準のマップ移動コマンドと同じ動作をする機能。
移動時のトランジションや効果音も一緒に指定できる。
15.条件起動
指定した変数の指定条件を満たしていたら次コマンド以降を処理し、満たさない場合は終了する機能。
普通のテキスト表示ではあまり使わない。難易度に応じて操作する変数を増やすといった処理をしたいときに使う。13.変数分岐でも同様の処理は可能ではあるけど、これはtxtファイルを増やさず実装可能。
16.別テキスト呼出
指定したテキストを呼び出す機能。
選択肢でテキストを一時的に分岐させるが、差分程度で残りはテキストが共通……というときに使う。
身もふたもないけどコピペでええんちゃう?という感じもしなくはない。
        

コモンEvの機能

コマンドとは別に、コモンEv側の機能として実行可能なものが以下の通り。
1.テキスト直打ちで表示する
1つのコマンドしか使えない(テキスト表示でもBGM再生でもなんでもいい)が、コモンEvの引数指定欄に直打ちして実行できる。
2.バックログ機能
文字通りの機能。画面いっぱいに出るのではなく、メッセージを1つ1つ遡っていくタイプ。
テキスト読ませるゲームだったら怒られそう。ここも今後改善したい。
ちなみに選択肢表示中にも使える。
3.オートモード機能
ADVによくある、オートでテキスト送りしてくれる機能。
テキスト送り待ち時間はコンフィグで調整可能。
4.テキスト送りボタン連打で瞬間表示
テキスト表示途中にテキスト送りボタンを押すと、残りを瞬間表示する機能。
5.スキップ機能
現在読み込んでいるテキストドキュメントの残りを全てすっ飛ばして終了することができる。
本当はテキストドキュメント単位ではなく、イベント単位で飛ばしたいが、実現できていない。
6.未読/既読判定
スキップ実行時、未読だったらスキップするか確認画面を出せる(出さないようにもできる)。
ただ、現状は一度読んだ後ロードし直すと未読のままになる仕様。正直言ってこれはアホ仕様だと思うので、次回作公開までに既読フラグはシステムセーブに収めるようにしたい。
    
あらためて書き出すとすごく多い。ただ、作り直したい箇所はそれなりにあるし、まだまだ機能が足りないので、次回作を出した後、機能がさらに増える気がする。
VSCodeを使ったコマンド記述は、気が向いた時に紹介します。