2022年9月21日水曜日

【ウディタ】イルシェラート(仮称)制作記録(4):メニュー画面

 前回の進捗記事からアホほど時間経ってますが、(一応)進んでます

システムまわりは、お店処理(アイテム売買)が未作成、あとは細かい粗だったり、無くてもいいけどあったらいいな・・・枠に入ってるような機能を実装したりしたら完了です。
順調なように見えるけどもう制作3年目なんだよな……。

とりあえずメニュー画面はほぼ完成なので紹介しておきます。
メニュー画面トップ。
次回作は、2人パーティ制(キャラは固定)になるので、2人ぶん枠があります。
状態表示をどう入れたものかと、かなり苦心しましたがなんとか収まりました。状態表示は、5枠だったケルリートで微妙に不足していたので、6枠確保してます。7枠は逆立ちしてもむりでした。
下の方が微妙にあいてますが、ここはおなじみの場効果表示スペースです。後からシステム開放されるので、そのタイミング以降表示されます。


装備欄。服装が正式に装備アイテム化します。
過去にアイテム作成システムの紹介をしましたが、服装もアイテム作成システムで作ることができます。
付与された効果に応じて性能が変化しますので、2枚目の通り(1つしか持ってないけど)、同じ「狩人の服」でもどれを装備するか選ぶようになってます。
(この画面操作ガイド出てないな・・・)
技能・付与呪文装備は以前とほぼ変わらずです。変更点はアイテムが技能欄に装備できるようになっているところ。専用枠を用意しようか迷いましたが、ただでさえ使用キーが多いのにこれ以上アクションで使うキーを増やすと操作がキツイということで、技能枠にセットする形になりました。


できごと・図鑑システム。
メニュー画面→ノートでアクセスできるシステムです。
できごとはケルリートにも同様のシステムがありましたが、これを作り直すついでに図鑑機能を同じシステムに統合しています。
図鑑で便利なのは、「関連項目を開く」機能。

サブキーを押すと、関連項目の選択肢が出てきて、選択・決定すると、その項目にジャンプできます。便利。
関連項目は、モンスターであればドロップアイテム、素材アイテムであれば落とすモンスター、合成アイテムであれば材料や発現する効果・・・といったぐあいになってます。

技能習得画面(ヘッダのLv表示がおかしい・・・)
次回作は、これまでの「特定技能の習得/SLvが前提条件になっている」タイプではなく、同一カテゴリのスキル習得/SLvアップで上昇する「剣術・弓術/魔法/法陣ツリーLv」が唯一の習得条件になっています。
例えば、スクリーンショットにある「風早斬り」を習得したい場合は、剣術タブ内のスキルを1つ習得すれば習得できるようになります。
また、「剣術・弓術/魔法/法陣ツリーLv」をそれぞれ上げると、対応したステータスの成長率にボーナスがかかります。これは、『レイユウサイ』の成長率強化スキルとは異なり、どのタイミングでツリーLvを上げてもステータスが同じになるようになっています。
剣術を鍛えようと剣術ツリーをのばせば力が上がり、魔法を極めようと魔法ツリーをのばせば知能が上がり・・・と、スキルの習得に合わせてキャラが育つようになっています。
初期は力より知能のほうが高いシャルロッテを、最終的には力がゴリゴリに高いマッチョに仕上げることも可能になってます。

ステータス画面。
レイアウトが変わったとか、各ツリーLvや服装が表示されるようになったくらいで、特筆すべき点はないですね。
プレイ時間消しちゃったけど、上下にスペースあるし表示しておくべきだろうか……?




システム画面。
『ケルリート』から項目数を絞った関係で、タブが1つ減りました。
機能は大きくは変わらず。
ちなみに技術的な話をすると、設定項目と設定値の表示、これ全部1つの選択肢文字列として表示されています。
例えば「テキスト表示速度」とその右に表示されている「ふつう」の文字は2つで1枚のピクチャになってます。
メニュー画面の大半の文字列選択肢を汎用選択肢処理で表示・処理するために、X方向のカーソル位置やサイズを好き勝手にいじれる機能を搭載していたのですが、この機能によって実現できてます。
実は、できごと・図鑑システムの内容表示も汎用選択肢処理の内で呼んでます。

UIのデザインちょっと変えただけだろ? と思われそうな感じではあるのですが、実際はかなりの部分を書き直してます。流用(+若干の修正で済んだ)が効いたのはメニュー表示受付とセーブ・ロード画面くらいです。
最後にそんなセーブ・ロード画面。
そもそもあんまり変える必要性を感じないのもあって、ほぼそのままです。
1画面4枠表示、左右でページ送り、1000個まで自動拡張。レイアウトもほぼ同じ。
変えたのは、操作キャラに応じて顔グラを変えるとか、所持金ではなく進行中のできごとを表示するとか、あとはちょっと表示座標をいじったくらい。
あと、セーブ・ロード画面の初期表示速度を、『ケルリート(v1.0.35)』比で2倍速くらいに向上させました。もっといい方法が思いついたらもっと加速させるつもりです。
(100個近くデータつくると初期表示にだいぶ時間がかかるので・・・)

この高速化は簡単に実装できたので、次回アップデートで『ケルリート』にも反映します。

メニュー画面はこんな感じです。一応ちゃんと進んでます、一応……。
メニュー画面は結構神経使って作ってるんですが、空気みたいな扱いなのか、それとも派手だったりおしゃれじゃないから(統一感が崩れるから出来たとしてもやらないけど)なのか、がんばって作っても評価されないところという印象です。
とはいえ快適に使えないと現実世界に引き戻されてしまうので、手を抜けないところなんですよね……。

2022年8月12日金曜日

【旅日記】雲出ずる国へ【2日目】

夜が明け、予定した通り6時過ぎに起きた。休みの日なのに仕事の日と起床時間が変わらん……。
しかしガバガバな旅行スケジュールの中でもこれは絶対と決めた、7時5分発の特急やくもに乗るため予定をクリアするため、ホテルを出発。

微妙に関西圏とは違う訛りで話すフロントのお兄さんにチェックアウトの手続きをしてもらい、岡山駅へ。
岡山駅までの道中は休日の朝らしく、通りに立ち並ぶやたらでかい建物に似合わないほど静かだった。
駅のすぐ近くにイオンモールがあるよ……大都会か?

それなりに余裕をもって岡山駅に着き、券売機の前に並んだところで不穏な放送が耳に入った。
「――大雨の影響で7時5分発 特急やくも1号、8時5分発 特急やくも3号は運転を取りやめております。ご利用の――」
それは聞いてないぞ。
券売機の画面をつついてみると9時5分発が出雲市駅行きの最初の特急だという。
駅の放送でそうアナウンスされているのだから、やっぱり運転しますとはならないだろうし、
予定から2時間遅れとは参ったなあ……。
仕方ないので9時5分発の切符(指定席で宍道湖側)を買い、2時間という地味に長いようで短い時間をどう消化しようかと考えつつ、コンコースの外れにあるベンチに座って、道中のコンビニで調達してきた朝食を食べる。
朝食を胃に納めた後、とりあえず情報収集でもと思い、持参していたノートパソコンを開いてみるとなぜかバッテリー残量が心もとないレベルだった。
2時間は2時間でも朝早くの2時間とあって、店はほとんどやっていないし、微妙な短さゆえに岡山城に行くのも微妙だ。
(この時は調べなかったけど、2時間後なら鈍行でも良いのでは? と思うかもしれないが、7時台出発だと出雲市駅到着は夕方だった)
あとパソコンのバッテリー残量からして、コンセントの無い特急やくもで3時間耐えられないかもしれない。
無駄にバッテリー残量を消費するのも惜しいしとりあえず駅併設の商業施設に入れるので、中をふらふらしてみると、マクドナルドを発見。
そういえば最近マクドナルド行ってなかったな……。3か月以上は行っていない。
充電用コンセントもあるしポテトと飲み物で時間潰すか。2時間遅れなので出雲での旅程も考え直さないといけないし。
そんなわけでふらっと入って、フライドポテトでもと思ってメニューを見ると、朝マックという朝専用メニューしか載ってない。
はて……と思いつつ店員のお姉さんに聞いてみると、朝マックしかやってないらしい。知らんかった。
結局ハッシュドポテトと紅茶をちびちびやって1時間半ほど潰し(空いてたのもあって随分と長居してしまった)、早めに駅のホームへ降りる。
駅のホームには結構人がいた。混みそうだというのもあって7時5分発に乗りたかったんだけど……。でも大雨なら仕方ないね。

特急やくもは定刻通り出発。
ただし停車駅は、運転取りやめの影響で2つほど増えるという。これは遅れるやつだ……。
倉敷、総社を過ぎたあたりから車窓は住宅地から中国山地らしいなだらかな稜線をもつ山なみへと移っていく。
同じ景色を、大学2年の夏にサンライズ出雲から眺めたのを思い出した。
今回サンライズ出雲は乗れなかったけど、大雨の影響はどうだったのだろう……。


この特急やくもは出雲市駅まで3時間ちょっとかかる。車窓の秘境感の通りやっぱりwimax2+は入らず、ネットするのは諦めて外を眺めたり、ゲームしたりしていた。
乗っていて思うのは、やはり特急やくもの車窓で良いのは中国山地の中の小盆地。
なぜかどこか懐かしさを覚えるこの風景、この感覚の源流はどこなんだろう。
自分の出身地たる下総のいわゆる"谷津"とはまた違うし……。日本昔ばなしだろうか?
そんな感じでぼんやりしていると景色が開けて、いよいよ日本海側。

う~ん、天気がぱっとしない……。
宍道湖もあまり遠くが見えない。
時期まちがえたか? でも思い立ったが吉日とも言うしな……。

出雲市駅に到着した後はレンタカー屋へ直行。昼飯なんて駅で食ってる場合かと言わんばかりの早歩きで。
この旅の相棒ともいうべきレンタカーは、トヨタの新型アクア。予約時点ではヤリスハイブリッドしか空車がないと出ていたので、ヤリスなんだろうと思っていたので意外だった。
乗り味はアクアのほうが好みです。ただシフトの配列がプリウスと同じでDとBの切替がだるいのはいただけない(ちょいちょいニュートラルになっちゃう)。

さて最初の目的地は奥出雲にある、人気のそば屋。
名前を一風庵という。
当初の予定ではここで昼食ということになっていたが2時間遅れで昼どきを逃すからやめるか……とならないのがひとり旅。
腹が減るのは自分ひとりだから関係ねえ。
車を走らせること約1時間、店の駐車場はほぼ満車だった。うそやん。回転早かろうそば屋で、しかも14時ですよ?
飲食店でおなじみ「待ってる人リスト」に名前を書くべく暖簾をくぐって中をのぞくと、雰囲気ある店内に似つかわしくないほど真新しい機械が。
「待ってる人リスト」は機械化されていました。
早速受付してみると驚きの待ち時間60分。おやつの時間になっちゃう……。
でもここまで来ておいて別の店にというのも癪なので構わず受付を済ませて車へ戻る。
食後にいくつもりだった場所へ先に行くことにした。

鬼の舌震という場所を知っているだろうか?
自分は知らなかった。ここもまた雲出ずる国らしいエピソードがあるらしい。
何も知らずに行っても、だいぶ高い吊り橋渡ったり、でっかい岩とか、変わった形の岩とか、そういうやつを見れたりするのでそこそこ楽しいと思う。
当初の予定では1時間くらいかけてのんびり回るつもりだったけど、そば屋からの所要時間と待ち時間を考えると30分しか使えず、全編超早歩きで見て回ることとなった。



さて予定通りの時間にそば屋へ戻る。
出雲に来たなら出雲そばは外せない。そば好きだし。
やはりそばはシンプルが一番、注文したのは割子そば(通常3枚だけど腹減ったので1枚追加して4枚)。
薬味はねぎ、かつおぶし、刻みのりとシンプルでステキな構成。
こんなのうまくないわけないじゃん……。食べてみるとやっぱりうまい。
この激ウマそばは、そばそのもののおいしさはもちろん、つゆも理解がおいつかないくらいおいしい。
味の方向が近いのはだし醤油だろうか? そば湯ももちろん出たけど、最初のひとすすりはつゆだけで飲んでしまった。
店を出ると15時半過ぎだった。
当初の予定ではここから(先に行ってきた鬼の舌震をのぞいて)2箇所回ることになっていたけど、そんな無茶をしたら夜ごはんを食べそびれそうだったので、1箇所諦めることに。
2時間遅れの時点で予定は崩壊しているので仕方ないね。

さっさと行かねばチェックイン予定の時間に遅れる……。この段階ですでに遅れることは確定だけども。
間に合わないなら数分は誤差だよ誤差とばかりに、そば屋へ向かう道中「噂の生どら」と書かれた看板が目に入って気になっていたお店へ寄り道。
看板に書かれていた生どら焼きとふつうのどら焼きを買って今夜のおやつとした。
向かう先は松江方面。奥出雲からは車で1時間ちょっと。
快調な田舎道と峠道を2回くらいは繰り返し、少し視界が開けてきたところに「日本初乃宮 須我神社」の看板が目に入る。
ルートには入れてなかったけどたまたま通った道沿いにあるとなったら行くしかないでしょ。


そう広くはない境内に参拝者は自分を含めて4、5人。場所と時間を考えると結構いるのでは……。
有名な和歌なんだけど半分くらいしか読めないのがはずかしい

時間も押しているのであまりじっくりとは散策できず、15分程度で神社を後にして、目的地へ向かう。

その目的地は松江の中心から東へ外れたところ、車がギリギリすれ違えるかどうかといったような細い道を抜けた先にあった。
”黄泉比良坂”。
イザナギノミコトが黄泉の国から帰ってくる時、悪霊邪鬼を桃の木で打ち払った場所と言われる場所。
時間は17時過ぎ。ヒグラシが近くの森で鳴いている音以外、車の音や人の声、鳥の鳴き声であったり木の葉の擦れる音であったりが一切聞こえないせいか、急に心細さを覚える。
wimaxの電波も入ってこないし……。
この先は異界だと言わんばかりの雰囲気(でも入っちゃう)

名の知れた場所であるし、なんだかんだ森の奥まで道があるものだとばかり思っていたら、そんなことはなく、ヤマモモの木の近くに場違いみたいなサイズの岩から先に道はなかった。

道がないことに意味があるのかないのか、そんなことはどの立て看板にも書いてないし、それがゆえに妙な推測をしてしまうので急に怖くなってきて、何枚か写真を撮ってそそくさとその場を後にしてしまった。

宿についたのは18時半だった。大遅刻である……。
チェックインと同時に夕食の時間を決める方式だったので助かったが、早めの時間帯はすでに埋まっており、19時45分からの部になった。90分のバイキング方式なので、めいっぱいいると21時過ぎか……。
風呂は夜遅く、23時過ぎに向かった。さすがに誰もいないか、いても1、2人くらいでしょう。
入ってみると案の定先客は2人しかいない。しかも揃って脱衣所で服を着て出ていくところだった。貸し切りやん。
静かに一人で広い風呂を満喫できた。足を伸ばしきれる風呂はもう半年近く入っていなかったけど、すごく懐かしく感じた。
富山で銭湯通いしたのは正解だったな……。
脱衣所で館内着に着替えて扇風機に当たりつつ、ふと思ってしまうのは、一人旅は気楽でいいけど一人しかいないがゆえに誰とも旅行のなかで思ったことを話合えないこと。

翌日は朝一で出雲大社へ行くし、早めに寝ようかな……。
朝ごはんの時間も早いしね。

2022年8月5日金曜日

【Moebirin Adventure】公開終了しました

タイトルの通り、公開終了しました。
最新版にアップデートしてねえ! という方はデータ差し上げますのでコメントください。

理由は、
①「共通システム」のアップデートが難しい
②原因不明のバグが未だに多数あるけど直すリソース(主に作者の気力)が無い
この2つです。

①「共通システム」のアップデートが難しい

「共通システム」というのは、テキスト表示や選択肢表示などといった、どこでも使うシステム群のことです。
とくに、「テキスト表示システム」「選択肢表示」「イベントフラグ管理システム」の3システムは、6年以上前に作ったソースをアップデートしながら、次回作にも使用しているくらいのものです。
コモンにバージョン情報は付与していないのでテキトーですが、『Moebirin Adventure』のシステムがそれぞれver1だとすると、『レイユウサイ』でver2、『ケルリート』でver2.5くらいのイメージです。
ver1と2は互換性が無いですが、過去には変換用コモンを用意して無理やりアップデートしています。ver2と2.5は互換性ありと見せかけて、ver2準拠のテキストが2.5で使えるだけの互換性。キー受付が変わっているのでコモンのポン付けは不可でした(逆に言えばそこだけ直せばできる)。

しかし次回作では、キャラの表示をピクチャで行うように変えた関係で、いろんなものがそのままでは使えなくなりました。
テキスト表示システムでは、機能の大量追加&ウディタ標準機能依存の機能削除で、過去バージョンのテキストも一部使用不可に。
選択肢表示システムは使用パラメータが増えたので単純に使えず。
イベントフラグ管理システムはキャラ表示をピクチャに変えた関係でやはり使えず(ここは毎回互換性無いけど)。

技術的には可能だけど手間が効果に見合わないという意味で、アップデートが難しくなりました。
『レイユウサイ』と『ケルリート』は、次回作と話が微妙に繋がるので公開終了せず置いておきます。
②みたいな混沌は無いわけですし……。

②原因不明のバグが未だに多数あるけど直すリソース(主に作者の気力)が無い

システムの出どころをざっくり分けると
ウディタ基本システム(ver2.02a)+基本システム改造コモン(配布品)+基本システム改造(自力)+配布コモン(単体動作)+自作コモン(単体動作)+自作コモン(配布コモンの機能と接続)
こんな感じで、超カオス。
直したと思ったら直ってない、条件が謎過ぎてどこ直せばいいかわからん、みたいなバグが多くて、最後のアプデでもう死にかけでしたが、そろそろ次回作のペースを上げていかないと来年に間に合わなさそうな気がしてきたのと、そんな状態のゲームを公開したままにしておくのもさすがに心が痛むので、公開終了しようと思い至ったわけです。

ここだけの話ですが、このゲームは次回作公開後にリメイク作を作りたいなと思ってます。
当時技術的にできなかった面白いことをやりたいな……。

2022年7月21日木曜日

【ひとり旅日記】雲出ずる国へ【1日目】

気分的な疲れがたまってくると、あるいは時期がくると、ひとり旅に出かけたくなる。
今回もそんな状況下にあって、しかもちょうどいいことに週末には2連休があったので(世の中は3連休だけど)、久しぶりに出かけてみようか、と思い立った。

しかし、どこへ行く? となったときに、今の住処から無理なく行ける範囲のうち結構な範囲は、小学生やそこらの頃、さんざん連れ回されているので、今更行ってもな……という気もするし、何より遠くへ行きたいと思った。
行き先が決まらないまま、なんとなく地図をテキトーにぐりぐり見ているときに、ある候補地が頭に浮かんだ。
「出雲とかどうかな?」迷いまくっているとき、たまに脳内に直接語り掛けてくる(と思い込んでいる)声がそう提案してきたので、とりあえずその方向で考えることにした。
出雲といえば今住んでいる神奈川県からはとても遠く、当たり前だけど車で行くなんてわけにはいかない(9時間とか10時間かかる)。
移動手段は、一番楽なサンライズ出雲か――と思ってきっぷを取ろうとしたら、やはり座席はほぼ満席。ですよね。

しかし新幹線で岡山まで乗り込み、翌朝7時5分発の特急やくもに乗れば、サンライズ出雲と大差ない到着時間になることもわかり、移動手段は新幹線と特急の乗り継ぎに。
出雲到着後の移動手段であるレンタカーの空きはまだあるし、岡山と出雲での宿泊先も確保できそうだとわかり、これはもう出雲行くしかねえな、ということで出雲へのひとり旅が決定。
これが決まったのは13日の夜。

旅程は、16日夕方に神奈川県内某駅を出発し、小田原から岡山まで新幹線で移動。岡山で一泊し、翌朝7時5分発の特急やくもで出雲市駅まで移動。その後レンタカーを借りてその辺をふらふらし、出雲市内で一泊。翌朝出雲大社にお参りして、昼前に特急やくもと新幹線を乗り継ぎ帰還する、という具合。

さていざ出発日。土曜日は休日出勤で、フツーに夕方まで仕事だったので、時間が結構シビアだった。
岡山で宿泊するホテルのチェックイン時間は24時まで。これに間に合う電車のうち最後から2本目に間に合った。
発車時刻ギリギリだったので、夜ご飯を買うのはあきらめた。

新幹線のきっぷなどは仕事の都合上時間が読めないこともあり事前予約しておらず、当日行けたタイミングで買うことにしていた。
岡山まではざっくり4時間。まずは、最寄駅から小田原まで移動。東海道本線で小田原まで行くことは今まで経験がなかったので、少し新鮮だった。
小田原駅のホームへ入っていく東海道本線の車窓からは、小田急電鉄の車両が見えた。
そういえば、小田急って小田原急行だったな……などと思いつつ新幹線に乗り換え。新幹線乗り換えが多いせいで5枚もあるきっぷを握りしめて新幹線乗り場へ。
駅弁でも買っておくかと思い売店へ向かうと、そんなものはもうとっくに売り切れたのだという感じに、からっぽのケースがたたずんでいた。

さすがに最寄り駅は晒せないのでここが実質的なスタート地点

腹減った……。とりあえずお茶でも自販機で買って飲んでおくか……。

こだまする くうきのぬける はらのこえ ……

自販機で麦茶を買って、鈍行の新幹線(こだま)に乗り込み、次の乗換駅である静岡駅へ。
すっかり日は暮れているし、N700Aは(北陸新幹線比で)結構揺れるし、でもそんな中でちびちび麦茶をやりつつだらだらパソコンで作業。

静岡駅では待ち時間にまあまあ余裕があった。
ここで夜ご飯が確保できなかったら、乗り換え時間の関係でもう岡山につくまで何も食べられない。
ホームからコンコースへ階段を下っていくとキオスクを発見。旅行客と思しき人が何人かいるところを見るとなにか売っていそう。
節電のために灯りが消えた什器の中を物色すると、ミナミマグロのネギトロ丼を発見。なお、おにぎりはほぼ全滅状態だった。
これしかねえ、でも持った感じちょっと軽いからチョココロネも買っちゃおう。
袋代込みで税込888円。縁起いいぞ。

乗り換え先の新幹線に乗り込み早速ネギトロ丼を食べる。
救世主ネギトロ丼とチョココロネ

うまいとかどうとかという以前に新幹線がすごく揺れてチョココロネが入った袋が何度も落ちそうになっていたのが気になりすぎて味の記憶がない……。

名古屋で広島行きに乗り換え。小田原から乗ってきていた人が何人か、コンコースへ向かっていくのが見えた。
名古屋の街は行ったことがない。機会があれば行くだけ行ってみたい。

名古屋から先は岡山までひたすら座って作業。今度の車両はN700S。真新しい感じの車内。
ただ、さすがに仕事終わりに気合いで移動しているのもあり疲れからかうっかり寝てしまう。ヘッドレストは北陸新幹線に比べると若干硬い。いろいろ思い出してみると、北陸新幹線ってすごいな……。
うとうとしながら、京都や姫路のアナウンスを聞いた。

岡山には23時前に到着。
夜も遅いのでコンビニにもよらず真っすぐに宿泊先へ向かう。
駅前はなぜだかやたらと人がいた。すれ違いに漂ってきたのはアルコールのにおい。そういえば今日は土曜日だったな。

人が多いので夜の岡山の写真はない。
明日乗る特急の切符を買っておけばよかったかな……と思いだしたのはホテルの目の前まで来たときだった。
でも朝一番だし、始発駅だし、そんなに乗客いないだろう。

宿泊先は、岡山駅周辺では安いビジネスホテル。年季を感じさせる外観と内装が、かえって疲れた身体にはちょうどよく感じられた。
翌朝は7時5分発の特急やくもに乗らねばならない。さっさと風呂に入って布団に入って、寝ようと思ったが新幹線で少し寝てしまったので寝つきが悪く……。無事に寝つけたのは何時だっただろう。

2022年5月22日日曜日

【ソフィーのアトリエ2】ボスラッシュ/難易度HARD完走

買ってからちょっと遊んだあと2か月以上積んでた(すみません)ソフィーのアトリエ2を、GWに再開して、今日やっとクリア後コンテンツの最高難易度を完走したので、その編成とかを書いておこうかなと。

ちなみに難易度HARDは、回数挑んでないのと正直キツイのもあって、条件アイテムのうち天候変化無しや特定キャラダメージ量のやつは無視しました(更新点)。

以下がクリア構成です。アビリティは全開放、ゲーム本編難易度はベリーハード。

ソフィー


武器は、全員同じ特性を付与。ただ立ってるだけで攻撃150上昇するのは強いと思う。ついでにアイテム威力やスキル威力も上がる。つよい
デモンソウルでクリティカル率を底上げしているけど、アイテムに必中クリティカル入れてるので、実際に仕事してるのは、スキルのクリティカルとHP回復だけ。
立ち回りはバフ配りしつつ、火力出したいときはツインアクションで後ろに下がる。魔法属性でオーラ削りたい場合はプラフタとツインアクションで削る(これがよくないんだろうけど)。


防具はプラフタ以外全て同じ特性。特性「天佐の才(前に出ると自身に全能力上昇バフ付与)」「無双の右腕・技(前に出ると自身の攻撃力・スキルダメージ・アイテムダメージが上昇)」と、「深窓の衣笠(ステータスに対するバフの効果量が25%アップ)」のコンボが優秀で、ツインアクションしたりサポートガードさせたりしているだけで、モリモリ攻撃力が上がっていく。
ソフィーは非力なので攻撃力が上がっても・・・というところではあるけども。


装飾品の特性も考えるのがめんどうくさいので、プラフタ以外は同じ。無難にHP底上げと素早さ意識の構成。砂時計なのは、無難だからというほかに理由はないです。


護符はベリーハードラスボス向けに作ったヤツのまま。無難にHP・素早さ重視の構成。


魔法属性でオーラ削りたい相手(真・エルヴィーラあたり)にぶち込む用のアイテム。ブレイクした後そのまま撃ってもいいように火力特化。


物理でオーラ削れるならラミゼルで良くない?となって、遊ばせていたアイテム。たぶんラスボス向けかなにかでテキトーに作ったヤツ。


全体対象の優秀な回復アイテム。HPはデモンソウルでモリモリ回復するので、HP回復効果はしょぼくてもいい。蘇生も兼用している。
使う機会が戦闘中はあまりなかったので、プラフタの回復用にMP回復に強いアイテムを1枠入れた方がよかったかも。


最強なんじゃないかとすら思える強化アイテム。なんかバフいっぱいかかるし状態異常消せるし防げるし最強。使う前にボスがしぬけど。

プラフタ


特性はソフィーと同じ。基本的にトワイライトプリズム砲台になっているので、デモンソウルではなく別の特性でもよかった気がする。もっとMP盛るとか・・・。
立ち回りは、後ろでソフィーにアイテム威力バフもらって待機、ブレイクしたらツインアクションでトワイライトプリズムをぶっぱなし、尽きたMPはツインアクションでデバフスキル使って回復。


MP特化構成。錬金外套はアイテム威力が上がるので、ひたすら威力を求めるならそっちのほうがいいけど、自動HPMP回復で多少回復アイテムが節約できることを期待して。
乱戦になってMP満タンじゃないときにトワイライトプリズム撃つときなんかも自動回復が輝く。効果妥協しちゃってるけど・・・。


イカレた効果の装飾品。クリティカルでダメージが超加速する激ヤバ効果を持っている。特性はもちろんMP特化。


アイテム威力が上がるので装備させた護符。特性はやっぱりMP特化。ボスラッシュ向けに護符を作り直したのはプラフタだけ・・・。


MPを全部消費するが消費した分威力が上がるという、シンプルに破滅的な威力を持つあたまおかしいアイテム。特性はもちろん火力特化。必中クリティカルで装飾品の効果を乗せることでダメージはさらに加速する・・・。
運用は、オーラブレイク→MP満タンでソフィーにバフもらって撃つ、これだけで超強い。なんならMP満タンじゃなくても自動回復を何回か受けた後にぶっぱなしても普通に強い。

ラミゼル


特性がみんな同じなので言うことは無いけど、通常攻撃やスキル攻撃することが多いので、デモンソウルの回復は結構生きてた。
立ち回りは通常攻撃でオーラ削ったり、ディーボルトとツインアクションで殴ったりするだけ。
防具、装飾品はソフィーと同じ。


くそ強いスコープくん。プラフタのものと違うのは、無難なHP・素早さ重視の特性になっていること。


ラミゼル専用のいかれた威力のアイテム。6戦目で猛威をふるう。こいつも特性は火力特化。


追加効果や特性の効果が本体みたいなアイテム。氷属性が通る相手に投げてればとりあえずボロボロになる、みたいな・・・。

アロマやお香はソフィーと同じ。

アレット


アレットは素早さ特化にしても良かったのでは感があるけど、調合が大変なので、とりあえず特性は共通のまま。
防具、装飾品、護符はソフィー同じ。
レヘルンはラミゼルと同じ。
一番下の塗り薬は後で紹介(スクショ撮り忘れた)

オリアス


今作のアインツェルカンプ枠。
スキル攻撃が主体なせいで、デモンソウルで意味わからんくらい回復している。
アレットとツインアクションで交代で出てきて、オーラ上からダメージを入れていくのが主な仕事。ボスがブレイクしたら、防具特性とアレットのアビリティで上がりまくった攻撃力でアインツェルカンプを叩き込む。つよいぞ。


黙って最上位防具。オリアスは特性の効果の恩恵を一番受けてるかもしれない。


オーラ弱体化入ったらつよくねえすか?ということで装備させている護符。効果が妥協されているのは、ラスボス以前に作ったヤツなので・・・。
ちなみにオーラ弱体化は全然入らない。仕事しろ
特性は他キャラと同じ、HP・素早さ重視。


中盤くらいに、図鑑埋めかなにかでテキトーに作って持たせたやつ。
マップ回復に使った。


アレットも同じものを持っている、序盤に作った回復アイテム。
なんであるんだよって感じだけど、アロマがもてないからしかたないね。蘇生が目的です。
全員蘇生できるようにアイテムは配っているので、使いきらない限りはすぐ復活できる。

レヘルンとお香は、ラミゼルと同じ。

ディーボルト


(元)騎士で雷属性、DGに月をぶっ壊す感じの技がある、なんかあの人と属性がかぶっているディーボルトくん。スゲー硬いのになぜか火力もそこそこある。
基本的にはサポートガードして、ツインアクションですぐ後ろに戻る立ち回り。後列タンクって感じ。世界樹の迷宮Ⅲかな?
防具と装飾品はオリアスと同じ。


サポートガードする機会が多いなら、命中率・クリティカル率低下デバフが刺さるか?と思って付けた護符。
デバフが入って欲しいボスにはあんまり入らないし、入ってもなぜかフツーに当ててくるので、あんまり役に立ってない。デバフ入ったら地味にオーラ削れるのはうれしいけども。


たぶん中盤入る前くらいかどこかで作ってそのままのやつ。
レヘルンはラミゼルと同じ。
塗り薬はオリアスと同じ。


こんな感じで、アイテムが結構ガバガバだけどなんとかなった。

各ボスの感想

あの攻撃が刺さったな~みたいなことを残しておこうかなと。

1戦目


素材集めで難易度HARDのこいつを狩りまくってた。
弱い相手にはアホほど強いが強い相手にはただの雑魚になる、アトリエシリーズのボスっぽい感じ(よくわかんない概念)。こいつが楽勝になるのが、ボスラッシュ完走のスタートラインっぽいイメージ。
初手オーラがウインドオーラで、リアクション対象が魔法ということで、通常攻撃での削りが有効だった。
最短記録は素材集め時のヤツなのでトワイライトプリズム使用した記録になってるけど、完走時は、エルヴィーラが面倒くさいのでスキルとDGで落とすようにした。

2戦目


状態異常撒いてきてめんどうくさいので、ブレイクからのトワイライトプリズムぶっぱで終了。
初手オーラが物理弱点なので、テキトーに通常攻撃したらオーラはあっさり割れる。

3戦目


こいつ嫌いなんですけど・・・。
初手で回避率30%上昇バフがかかっているのが非常に鬱陶しい。初手オーラはアイスオーラでリアクション対象は物理。
状態異常モリモリにしたフラムをいくつか持っていけば楽なのかな・・・。

4戦目


天候でだいぶ火力が高くなってるので、まず天候を変えないとキツイ。
初手オーラはグロールオーラ。レヘルンが余りそうな気がして投げまくったら凍傷がホイホイ入ったので、ブレイク後アインツェルカンプして終了。
難易度HARDは完走の前に一度ズメイ戦までトワイライトプリズムぶっぱで下見してるので、ダメージ記録はその時のもの。

5戦目


グロールオーラのエルヴィーラ。
真っ正面から殴り合うと状態異常がキツイので、通常攻撃でオーラ割ってトワイライトプリズム。

6戦目


難易度ノーマルのときは完全に癒しボスだったんだけど、さすがに難易度HARDは火力が高すぎる。
風弱点なので、ラミゼル専用アイテムやアレットのスキルが良く刺さる。
初手オーラはサンダーオーラで風弱点。リアクションは忘れた・・・。とりあえず風属性投げておいて、オーラ割れたらスキルで削る。

7戦目


難易度EASYでも初見時は死闘だった記憶・・・。
初手、晴れだとキツイバフがかかってるので、とりあえず雨降らせておく。
初手オーラは氷弱点なので、デバフ山盛りのレヘルンをツインアクションで投げまくる。デバフ入るとオーラがゴリゴリ削れる。(ただしサポートガード分は残しておきたい)
ブレイクしたらアインツェルカンプやトワイライトプリズムで一気に削る。HPが高いので一度では削り切れず、何回かオーラ割ることになる。

完走ターン数は128ターン。
長いね・・・。


2022年3月26日土曜日

【ウディタ】次回作のシナリオについて

 久しく次回作の話をしていなかったので、記事にしておきます。

現状の進捗を一言でいうと「シナリオとシステムのちゃぶ台返し後の整理がひと段落つきそう」という感じです。
またちゃぶ台返ししたんだよね。恒例行事みたいなものです。
制作優先度が低いシステム(無くてもとりあえずゲームとして動くやつら)は未着手ですが、他は一通りが実装されていて、中身を作って入れていく作業を始めてます。

今回はシナリオの方向性の話でも。
次回作は、『ケルリート』の正史エンディングから繋がる話をやります。
もう少しだけ具体的にいうと、レベッカの故郷でなんかする話です。
(これ以上話すとネタバレなのでやめておきます)

RPG作るとき、システム(どういう遊びがしたいか)から考えるパターンと、シナリオから考えるパターンと、同時進行で考えてギュッとするパターンがあると思いますが、次回作はわりと同時進行でした。
そのシナリオは『ケルリート』制作時からぼんやり構想はあったし(序盤でレベッカが微妙に匂わせてますが)、システムはシステムで「もう一段階パワーアップしたい・・・」とか「技術レベル不足でできなかったやつに再挑戦したい」といった欲求があったので、すんなり決まってます。
細部に関してはひたすら考えたり実際に作ったりして検討を重ねてます(ここにスゲー時間かかる)。

シナリオをどれだけゲーム進行に絡ませるか? で毎回なやんでます。
マップが基本的に一本道なので、ガチのフリーシナリオはできない。
コテコテに濃い一本道シナリオを書いてもいいけど、それはそれで性に合わない(というかそこまで構成力がない)。
そして、ゲームなのでシステムとバランスを取らないと面白くない・・・。
そうして悩みまくって、方針を打ち出して、なんとか一本のゲームにしてます。

過去に作ってきた3作品は、ざっくり書くとこんな感じ。
『Moebirin Adventure』:
 強制イベントほぼ無し。任意のクエスト受注すればイベントが発生する。
『レイユウサイ』:
 序盤と絶対通るエリアボス戦に強制イベント。サブイベントで関連エピソードが聞ける。エンディング分岐あり。
 (実はあまり戦わずにエンディングを見れる方法がある)
『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』:
 前2作と違いフラグを立てないとメインシナリオが進まない箇所あり。
 多くのサブイベントはメインシナリオとは独立している。
 エンディング分岐あり(エンディング4種類)、分岐点は終盤に2箇所ある。

こうして書いてみると、作品を経るごとにイベントテキストを読むことを要求するようになってますね。
レイユウサイに対してのケルリートは、意識してつくりを変えようとしていて、フラグを立てないとメインシナリオが進まないなんて要素はそのひとつですね。
メインシナリオの情報はすべて強制イベントに突っ込み、ほとんどのサブイベントはメインシナリオとは関係ない、町の日常やゲーム要素の案内を描く目的で入れるようにしてあるのも、レイユウサイを受けて考えた方針に基づいています。
この結果がどうだったかは、ウディコンのコメントが物語っていると思いますが、悪くはなかった・・・と思ってます。
ただ、フラグ立てはやらされ感が出ないように工夫が必要なのだろうと感じました。
搭載していた「できごとシステム」を読んでもようわからん、ということもあったのかもしれません。

次回作はどれに近いのかというと、ケルリートに近いです。
フラグ立てもやはり要求されますが、「出現タイミングが2分割されている何人かのNPCに話しかけなければシナリオが進まない」というような、厳しいやつは入れず、1つ条件満たせば進むくらいの単純さでクリアできるように組んでます。
まだ手を付けてないですが、「できごとシステム」はもう少し、次に進む条件をわかりやすく表示したいですね・・・。

これは余談ですが、レイユウサイ・ケルリートの2作の雰囲気について、ホラー要素を感じる人が少なからずいて、ずっと「ホラー要素なんて入れた覚えないぞ・・・一体何がホラー要素なんや・・・(ホラーゲームは遊んだことない)」と思っていたんですが、幽霊に関するイベントのことだったらしく・・・。
次回作もあります。よろしくお願いします。

2022年2月19日土曜日

【ケルリート】v1.0.35公開します

 ジャンプアップデートです。
夢現さんで先行公開中です。ふりーむさんは審査中です。今夜か明日あたりには出るのかな?

更新内容はこんな感じ(更新履歴.txt)です。
v1.0.35 2022/2/19公開
【不具合・設定ミスの修正】
エハルト地下墓地の一部マップの通行設定ミスを修正
町はずれからエハルト地下墓地へ入る際の位置指定ミスを修正
ケルリートの洞窟から直接町へ帰った際、主人公の状態が初期化されない設定ミスを修正
【仕様変更】
ジャンプ時、2マス先までの範囲で最も遠くへジャンプするよう仕様変更
隠しコマンド「帰還の魔法」の仕様を変更

1.エハルト地下墓地の通行設定ミスを修正

場効果岩が置いてある部屋ふくめ、いくつかのマップで闇の空間に入れてしまうのを直しました。
気付いていたけど直し忘れてそのままになってたやつです。

2.町はずれからエハルト地下墓地へ飛んだ際の初期位置指定ミスを修正

初期位置が変なところになってました。変なところといっても、石碑からちょっと離れた場所というだけで、大きな支障はないです。これも今更すぎる修正です……。

3.ケルリートの洞窟から直接町へ帰った際、主人公の状態が初期化されない設定ミスを修正

「道中の敵に殴られてHP減っちゃったし一旦町へ帰るか~(帰ったら回復するっしょ)」
↓
町へ帰って再びケルリートの洞窟へ行く
↓
「HP回復してなくね??? HP回復手段ないときどうすんのこれ……」
となっていたのを直しました。なんでケルリートの洞窟だけ挙動が違うねん、ということで他エリアと挙動を揃えました。
これをあえてやったような形跡は無かったので、本当に初期化処理の入れ忘れだと思います……。

4.ジャンプの仕様変更

旧:「全マス単位で2マス先へジャンプする。2マス先が通行不能またはキャラがいる場合、ジャンプしない」
新:「全マス単位で2マス先までの範囲で、もっとも遠くへジャンプできる座標を選んでジャンプする。目の前から2マス先まで全て通行不能ならば、その場でジャンプする」
こういうふうになりました。ただ、先読みが不完全なのかその場ジャンプしてくれないことがたまにあります。その場ジャンプするしないは見た目上の問題で、その場ジャンプできなかったからといってゲーム進行できないわけでもないので、とりあえずそのままにしてます。精度向上は今後の課題です
あとキャラの存在を考慮させると、明らかにジャンプできるのにジャンプしない事象が多発したので、とりあえず無視してます。

ちなみにジャンプすると発動するパッシブ技能「疾風の剣術」は、ジャンプが見かけ上不発でも効果は発動します。これを逆手にとって、あえてジャンプ不発させることでジャンプ時間をキャンセルして力バフをかけることができます。狙って出せると強いです。新仕様だとできなくなっちゃいましたが……。

5.隠しコマンド「帰還の魔法」を仕様変更&正式コマンド化

この隠しコマンドは付属テキストに書いてあるのですが、読んだ方いますか?
(条件を満たしているとき)メニュー画面でサブキーを押すと町へ帰ることができるやつです。
正式コマンド化に伴って、メニュー下端の操作ガイドにコマンドを追加したり、アナウンスを追加したりしました。

旧仕様は、
【条件】町の外にいて、かつ対戦会2戦目終了後で、セーブ可能なとき
【動作】1時間経過し、町はずれへ移動する
この旧仕様の問題は、「ジャンプしすぎて壁の中にいる状態」になりがちなイトバの森/サルダーム山探索中には使えないところです。
それを解消するために条件変更しました。

新仕様は、
【条件】町の外にいて、かつイトバの森が解放されていて、セーブ可能なとき
【動作】1時間経過し、最後に使用した石碑へ移動する
町はずれへ帰ってもいいんですが、使いどころとして「ジャンプしすぎて帰り道を見失った」とか「探索中に魔物に囲まれた」みたいな状況を想定しているので、戻った後すぐ再開できるよう石碑に変えました。
なお、「最後に使用した石碑」の情報が登録/更新されるタイミングは、
・町はずれから石碑のある場所へ飛ぶ
・石碑に触れる
この2つです。

ちなみに、石碑を使わずに探索へ出た場合(ケルリートの洞窟とか、イトバの森からずっと徒歩で進んだとか)は、町はずれへ戻ります。
あと、マニアックな使い方としては石碑の目の前で繰り返し使うことで、町へ帰らずとも1時間ずつ時間をガンガン進めることができます。時間帯限定イベントに役立つかな?と思います。

ちなみに次回作はシナリオちゃぶ台返しをしました。
いつになったら完成するんだろう。完成するまで作るけど。

2022年1月22日土曜日

【ケルリート】v1.0.34について

この記事を書いている時点ではまだ公開されてません。
更新内容は正直言ってしょっぱいです。次回作の進捗が思わしくないので……。

更新内容は以下の通りです。
①バージョン設定ミスの修正[v1.0.33のみ]
内部的にv1.0.32として扱われてました。
「はじめから」で開始したデータをセーブ&ロードすると、初回だけv1.0.33に更新した旨のメッセージが出るだけで、実害はないです。

②セーブデータ枠自動拡張が100個で止まる不具合の修正
初期バージョンからずっと存在していたっぽい不具合です。
ウディタの仕様なのか、「Save」フォルダ内のファイルリストを取得した際、セーブデータ100番がセーブデータ10番と11番の間に入ってしまうのですが、最後尾のセーブデータ番号を探す処理では、”セーブデータ番号の最も大きいもの”ではなく”ファイルリストの最後尾”を見ていたので、セーブデータ100番が認識されなくなってました。
(枠の自動拡張ができないだけで、セーブデータ100番のセーブ&ロードはできます)

セーブデータ枠自動拡張機能を実装したときは、さすがにセーブデータ1000個つくるのはかったるかったので、セーブデータのファイル名をいじって動作確認してましたが、このときSaveフォルダにはおそらくほとんどセーブデータがなかったのでしょう。

作者はセーブデータ100個まで(歯抜けが多少あるとはいえ)使っているので気付いたのですが、正直言ってセーブ&ロード画面開くのに待たされるのがつらくなってます。
次回作では軽量化したい……。

③ウディタ本体のバージョン更新
最新版(v2.281)にしました。
ピクチャ消去が爆速になったり、最大化挙動が改良されたりしてます。
ウディタ本体のバージョン更新に関しては腰が重いほう(仕様が変わることによるバグが怖い)ですが、更新してくれるのはほんとうにありがたいです……。

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今後のバージョン更新でやろうか検討中のものが以下の通り。
やるかもしれないし、やらないかもしれないし、次回作に搭載するかもしれない。
・ビルド出力&読込機能
 習得しているスキル情報の出力と読込ができる機能。
 ステータス画面あたりで特殊機能キーを押すとメニューが出てくる。
 出力で、Saveフォルダにビルド情報を出力。
 読込で、Saveフォルダ内のビルド情報データを読み込んで、自動でスキルを振り直す。
 欲しいっちゃ欲しいんだけど、ケルリートのDB構造上ちょっと実装はめんどうくさいです(パッシブスキルの反映がめんどう……)。次回作の構造だったらわりと容易にいけそうなので、次回作には搭載するかもしれない。
 ビルドデータをアップして読み込んでもらえば、くそつよビルドが簡単に手元のデータで作れるぞ!!というふうに、なったらいいな……。
 ビルドの試行錯誤も楽になるかも。

・闘技大会
 本編はクローズドな作りなので、実装するのは危ない……ということで、クリア後の別モードとして作る。
 主人公のレベルは固定、相手のレベルが難易度によって変わる、というイメージ。
 1周3~4戦ほど。戦って勝つだけだとおもしろくないので、スコアかなにかを過去の自分と競える仕掛けがほしいところ。
 ビルド出力&読込機能がついてたら楽しそう。
 本編中のボスとも戦いたいな~~と思うけど、それはちょっと違うよね……。

・イベント追加
 サブイベントの追加ですね。時間の都合でボツにしたイベントがまだあるにはあるので、余裕があれば。

とりあえず次回作の作業にもどります……。

2021年12月29日水曜日

【ウディタ】イルシェラート(仮称)の制作記録(3)戦闘・移動AIの詳細

 以前、「詳細は省く」なんて言ってましたが、制作が長期化しそう(たぶん来年公開も無理だろう)と思うので、自分が忘れないよう記録を残しておこうと思います。
今もだいぶ忘れているけど……。
アクションRPGをシステム自作でやろうという人の参考にもなれば。

ざっくりですが、概要は以下の記事を参照。話の流れでこの記事と一部内容重複はします。

戦闘・移動AIは、以下の流れで処理されます。
1.『特殊行動』判定
2.『技能使用/予約技能使用』判定
3.『移動』判定

『特殊行動』判定

これは、以下6項目10条件のうち1条件を指定して設定できる、いわゆる『固定行動』を実行するか判定する処理です。
①自身の残りHPが一定%以下/以上
②自身の残りSPが一定%以下/以上
③行動回数がn回目
④敵との間合いが一定以下/以上
⑤味方との間合いが一定以下/以上
⑥特定の状態が付与された
この特殊行動は、1つのAIに4つまで設定可能で、以下4つのどれかを実行します。
①AIを切り替える
 1つのキャラに1つのAIではなく、複数のキャラが1つのAIを使用できるようにしたことで実装できた機能です。いわゆる『HP減ったから本気出す』やつを実装するための機能。
 道中の雑魚敵は近距離型、遠距離型といったふうにざっくり作っておき、細かい部分の差別化はスキルやステータス等で調整するというふうに設定していますし、逆にボスは1体で4つ以上使う場合もあります。
②指定技能発動
 特定のタイミングだけ撃つ強力な技の設定用です。
③技能セット切替
 NPCに4スキル/1セットを5セット設定可能で、そのスキルセットを任意のものに変更する機能です。
 『ケルリート』までは、使用技能を1つずつ任意のものに変更するしかなかったですが、設定がめんどうくさかったので、実装しました。
④マップEv起動
 疑似マップイベントIDを指定し、そのイベントを実行する機能。増援はこの機能を使用して実行します。

これら特殊行動は、1度使用すると使用できなくなりますが、仕様上AI切替え後は使用可能になります。
AI切替えを含むAIの設定方針は、あえて名前をつけるなら「一方通行」「循環」の2パターンあります。
「一方通行」は、AI①からAI②に切り替え後、AI②からAI①には戻りません。一般的なコマンドタイプのRPGでも同じだと思います。
「循環」は、AI①からAI②に切り替え後、AI②からAI①に戻ることができます。例えば、HP50%以下の条件を満たしAI②に移行し、その後自然回復等によりAI①へ戻る条件(たとえばHP55%以上)を満たしたらAI①へ移行する……といったふるまいをします。『ケルリート』でいえば、エハルト地下墓地の魔物のすみかボスがこのタイプのAIで動いています。

『技能使用/予約技能使用』判定

読んで字のごとくですね。『レイユウサイ』『ケルリート』と同じ確率ベースですが、状況に応じて確率を可変させられるようにしました。
①~⑤の順番で判定処理をします。

①【確率】技能使用キャンセル判定
 端的に言えば手加減させる処理です。
②技能使用間合い内の敵味方が存在するか確認
 範囲内にいない場合は空振りになるので使わないようにしています。
 (空振り分の負荷を低減させたい目的もある)
③【確率】回復技使用判定
④【確率】補助技使用判定
⑤攻撃技使用判定

③、④について、新規に導入した概念は「重視度」。回復技使用率は自身の残HP%で使用率に上昇補正をかけることができます(低ければ低いほど補正量も増える)し、補助技(強化)使用率は補助技で付与できる状態が自身にかかっていない場合に使用率上昇補正がかかるようになっています。
また、ある特定の種類(攻撃、補助、回復)の技が複数、同一スキルセットに登録されていた場合は、間合い、かかっている状態等を考慮して使い分けるようになっています。例えば、近接攻撃技と遠距離攻撃技の2つを同一スキルセットに登録していた場合、敵が近接攻撃技の当たる範囲内にいれば近接攻撃技を選択しますし、そうでないなら遠距離攻撃技を選択します。

『予約技能使用』は、スキル発動前にジャンプといったアクションを挟む等、すぐにスキルを発動しないとき、時間がきたら後回しにされたスキルを100%の確率で発動するだけの処理です。

『移動』判定

名前の通りの処理です。
半マス単位からドット単位(処理の関係で2ピクセル単位ですが)移動に移行した関係で、戦闘システムは大きくは変わらないのに処理方法から検討し直し、コモンは書き直しとなった処理です。結局条件分岐のゴリ押しがベースになってしまいましたが……。

①【確率】移動キャンセル判定
 技能使用判定同様、手加減用の処理です。
②ターゲット確認
 移動先を決めるための基準となる相手をDBから取得してくる処理です。
 ターゲット選定条件は、任意の範囲内に行動キャラの敵属性がいる場合は敵を参照、いない場合は味方を参照します。そのうち任意の残HP%以下のキャラを参照する設定をしていれば判定し、任意の残HP%以下のキャラがいればそのキャラを、いなければ最寄りのキャラをターゲットとします。
③(回避フラグONなら)障害物回避
 障害物回避先の座標が登録されていれば、そこへの移動を実行します。
 ハマり防止のために、移動が完了していない場合でも、一定時間経過したら指定座標をリセットします。
④移動タイプ判定
 ターゲットに対しての間合いに応じて、接近/直角移動/離れるのいずれかを実行します。
⑤通行可不可判定
 ④実行時、移動方向に地形障害物またはキャラクターがいるか判定します。
 いなければ、そのまま④を実行します。
 いるならば、障害物回避先座標を設定し、次回以降で移動を実行します。