2023年10月6日金曜日

【イルシェラート】新しい戦闘システム

今度書きますって書いておきながらその「今度」がくるまでめっちゃ日にちあいちゃいましたが、書いていきます。

変更点はこんな感じです。
・二人戦闘の廃止
操作してないキャラはマップに表示されず、キャラ切替キーでキャラが入れ替わるようになりました。つまり過去作と同じく、同時に戦うのは一人です。
そもそものベースシステムが常時二人戦闘するやり方に合わない問題があって、やめました。ベースシステム側を変えるアプローチもあるとは思いますが、それやるとたぶん完成がもう1年以上伸びそうなので、やめました。
この変更で、キャラ入替しない限りは過去作に近い感触になりそうですね。戦闘バランスの味付けを変えたので全く同じとはいきませんが……。
ちなみに操作してないキャラですがHP/SPの自然回復や強化弱化の時間経過はします。ダメージ受けたりSPが尽きたら交代して戦う、みたいなこともできますね。

この変更のあおりって地味に大きくて、マップ上で主人公ふたりが会話するイベントは一旦操作してないキャラも表示させて、終わったら消すという処理を追加することになりました。これがまあまあたいへんです。規則性があるようで無くて自動化もできないので、ひとつひとつ手作業で追加してます。

・「連携率」の概念を導入
本題はこっちかもしれません。内容はこんな感じです。
①操作キャラが「攻撃技能」を相手に当てたとき、当てた技能の「スキルレベル」に応じて連携率が高まります。(連携率上限は今のところ300%)
②連携率のぶん、与えるダメージ、回復スキルの回復量が上昇します。
③キャラ切替をすると、切替先のキャラには「連携防御」という強化が5秒間付与されます。連携防御が付与されている間は、ガードが100%発動し、連携率の上昇量に大きなボーナスがつきます。また、効果中にガードが発動すると連携防御は解除され、連携率が少し下がります。
④最後に攻撃技能を当ててから10秒経つと、連携率がリセットされます。リセットされたときの連携率に応じて、SPが回復します。

キャラ切替え得なルールになってます。
連携率の上昇量はスキルレベル依存なので、高スキルレベルの技が有利です。逆に基本Lv1の通常攻撃は、連携率稼ぎには不向きです。
確定ガードが結構強いので、キャラ切替えにSPをいくらか消費したほうがいいか?とも思いますが、あんまり制限かけると切替えがおっくうになってしまう可能性もあり、迷うとこですね……。SP回復パッシブは技能習得には無いので、遊び方によっては本当にキツイはず。
次回作のボスは手数より一撃が重いとかポジション取りを意識させるような調整をするつもり(まだ終わってない)なので、おそらく後半ボスほど確定ガードが生きてくるんじゃないかな~と思います。

イベント周りの修正が終わったらいよいよ本当に戦闘まわりの調整に入っていきます。
ここは時間かけたいですね……。

2023年9月10日日曜日

【ケルリート】v1.0.37を公開しました

11か月ぶりのアップデートです。
ほぼバグ修正です。イベント追加などは無いです。

内容はこんな感じです。この記事ではこの内容をほんのり細かく話していきます。
【不具合の修正】
・特定のエンドが確定した場合に特定の場所へ移動するとエピローグが始まる不具合を修正
・おまけメニューが開放されない不具合を修正
・ゲームパッドのボタン番号14番をキー設定すると表示が空欄になるのを修正
【その他仕様変更】
・操作ガイド表記を「PS準拠」にした場合、表記をPS4純正コントローラーに準拠するよう変更

最新版のダウンロードはこちら(別ウィンドウでひらきます)。

特定のエンドが確定した場合に特定の場所へ移動するとエピローグが始まる不具合を修正

特定のエンドとはエンディングリスト4番目「新たな旅路へ」。
このエンディングが確定し、ラスボスに挑めるようになったタイミングで「ヘケッタの酒場」へ移動するとエピローグイベントが起動してしまう不具合です。
ラスボスに挑めるタイミングではヘケッタの酒場には新規サブイベントが発生しないので、特段影響はないです。
エピローグイベントの起動条件を修正して対応しました。

おまけメニューが開放されない不具合を修正

いつから発生してるのか確認してないですが、一度クリアするとタイトルメニューに表示されるはずの選択肢「おまけ」が開放されない不具合が発生していました。
おまけメニューを開放する処理が消滅してたんですよねえ……。何かに巻き込まれて消してしまったのかもしれないです。

ゲームパッドのボタン番号14番をキー設定すると表示が空欄になるのを修正

多ボタンなゲームパッドを使っている人でマニアックなボタンを設定した人しかお目にかかれなかった不具合だと思います。
テストプレイにはXBOX360コントローラーを使用していて、これがボタン番号13番まででしたので、これに合わせてシステム側も13番までしか対応していませんでした。
キーコンフィグのキー表記まわりは『レイユウサイ』で構築した後いじっておらず、当時はXBOX360コントローラーよりボタン数多いゲームパッドを持っていなかったので「これだけありゃ十分ちゃいますのん?」などと思っていましたが、最近になってふとPS4の純正コントローラーってどうなん? と気になって挿して確かめてみたら14番まであるんですよね。
そんなわけでPS4純正コントローラーの最大番号に合わせました。

操作ガイド表記を「PS準拠」にした場合、表記をPS4純正コントローラーに準拠するよう変更

これも『レイユウサイ』時代の遺物が影響していたものです。
内部ではゲームパッドのボタン番号をボタン記号(○とか×とかL1とか)に変換する処理をかませてコンフィグに表示しているのですが、この変換処理に打ち込んであったデータが古すぎて、PS4純正とは全く違う表記になってました。
STARTとかSELECTとかあったしPSはなかったので、おそらくPS2タイプのゲームパッドを参考にしています(7年近く前だしはっきりとは覚えてない)。
とりあえずこれを手元にあるPS4の純正コントローラーで確認した対応関係をもとに修正しました。PS4の純正コントローラーで遊んでる人、いるんか? って気はしてますが……。
次回作は初期版から対応します。


更新内容は以上です。
今後も末長くやっていきますので、思い出したころに遊んでやってもらえると嬉しいです。

2023年8月26日土曜日

筆不精の近況

かなり久しぶりの更新となってしまいました。
このブログしか見てない、むしろこのブログなんて見てないという方のほうが多かろうと思いますが、ブログは今後の自分が過去を振り返るにも役立つので、時々思い出したように更新をしています。

さてトピックをいくつかあげていきますが……

1.Misskeyはじめました
青い鳥を解き放ってしまった某SNSが荒野と化しても大丈夫なように、軸足を少しずつ移していくべく登録しました。
分散型SNSというとだいぶ前にマストドンが一時流行りましたが、Misskeyにした決め手は「一次創作向け」のインスタンスがあること。
広い意味での一次創作でくくると、もう人生の7割くらいの期間付き合っていて、身体の7割は創作で出来ていると言っても過言ではないので、数あるインスタンスのなかから一次創作向けのところを選びました。
実はひっそり「リンク」欄にプロフィールへのリンクを張ってあります。
ウディタ界隈で登録している人を探していくとだいたい.ioだったりしますが……。インスタンスまたぎのフォローはできるのでさほど困ったことにはなりません。

制作の細か~~い作業進捗なんかは、こっちで書いてます。
よければこちらでもお付き合いいただけると幸いです。

2.制作を一時休止してました
『イルシェラート(仮称)』の制作を、6~7月の2か月ほど休止してました。
マップもテキストもできあがって、あとはひたすらイベント実装と通しと調整ということで5月下旬から追い込みをかけていましたが、6月頭で力尽きてしまい、休みました。身体も壊したし……。
今月になって少しずつ再開しています。来年には完成させたいです。

3.『イルシェラート(仮称)』の戦闘システムを変えました
ブログやSNS、体験版などで見ることができていたかと思いますが、これまでは2人パーティで、操作してないキャラも自動で戦ってくれるシステムでした。
これを、操作キャラのみが戦うシステムに変更しました。システムの詳細はまた今度記事にしますが、変更理由ははっきり言ってしまうと操作してないキャラが自動で戦うのが面白くなかったからです。
2か月制作を休んだ後、現状を忘れた自分が現状把握のために実装が済んでる場所を全部テストプレイして、面白くないと思った。それだけでも充分、変更に踏み切るだけの理由になると思っています。
元々が1人旅で楽しいシステムをベースにしているので、不思議な話ではないです。


近況はこんなところです。
今後ともよろしくお願いします。

2023年5月20日土曜日

【ライザのアトリエ3】ラスボスを倒しました

3月発売のゲームだけどやっとエンディングまでたどり着けました。
集中してやりたかったんだけど、リアルの事情だとかゲーム制作だとかで、あまりまとまったプレイ時間が取れず……。

そんなわけでクリア時の構成を残しておきます。こんだけ調合サボってもなんとかなっちゃうのである意味参考になるかもしれない。
難易度はHard。

パーティ編成は、
前衛:ライザ/クラウディア/ボオス(操作キャラ)
後衛:カラ/フェデリーカ

ライザ

主人公ですね。
とりあえずステ盛っとけ、みたいな構成。リビルドはしてない。

最初のほうから作れるやつ。
やっぱりこれもステ盛っとけばいけるでしょ、という構成。
リビルドはやっぱりやってない。

ストーリー中のチュートリアルで入手した鍵。
主人公なので持たせた。全能力+40なのでそこそこ有能。

これも序盤から作れるやつ。
お決まりのステ盛っとけ構成です。特性が最上位じゃないあたりテキトーなのが垣間見えますね。

これもまた序盤から作れるやつ。
そしてやっぱりステ盛っとけ構成。これスゲー痛そうなんだけどどうやって身につけてるんだろう……?

ラスボス戦で使ったのはヘイズブレスだけ。ライザでは使ってないけどな。
特性はリンクコールで書き換えを行い、戦闘不能回復を付けてます。
超特性には、対象のHP全回復+状態異常耐性UP効果があるものを採用。このアイテムは全体が対象なので、当然全体に超特性の効果が出ます。回復アイテムなんていらんかったんや……
高速使用++Lv30、ライトニングスローで使用後WTを減らしてます。効果量が減るデメリットは、「HP全回復」なら踏み倒せるのでWT短縮だけを受け取れます。つよいぞ
残り1枠には、状態異常回復+HPダメージの「怪我の功名」を採用。ラスボスはなにげに状態異常いろいろ付与してくるので役に立つ場面はあった

クラウディア

いつから弓なんだっけ? と思ったけど2からだったか。
AP回復性能が優秀なので、ぜひ前衛に入れたいキャラです。スキルのバフ効果も結構優秀らしく、一時はラスボス攻略時の操作キャラにしていたけど、戦闘のテンポ早すぎてバフ効果あるのかよくわかんなくなってやめてます。
装備に関して特筆すべき点はないです。みんな特性同じだもの。
中盤よく地面舐めてた印象があったので、たまたま転がってた超特性「ソウルイーター」を付与してます。おかげで放っておいても立っててくれるようになった。

鍵はなんとなく猛攻のシンボル付き。
防具と装飾品と使ったアイテムはライザが装備してるやつと同じです。

ボオス

やっとプレイアブルになってくれた男。ラスボス戦ではほぼずっとボオスを操作してました。
TLv上がったら攻撃バフかけてくれる優秀な男です。WT吸い寄せは過去作みたいにタイムカード表示があるわけでもないし、よくわかんねえな。
装備はもう言及しなくていいよね?

鍵は、なんとなく吸収のシンボル付き。
HP吸収好きだからね。趣味装備と言ってもいいかもしれない。
防具と装飾品と使ったアイテムはライザが装備してるやつと同じです。

フェデリーカ

かわいいね。かわいいからパーティに入れました。
武器が扇なのもポイントが高い。
キーチェンジ関係のパッシブを覚えるけど、全然使わなかった。
物理が通らないやつがいたら前衛に出てきます。

鍵はなんとシンボル2つ付き。
強くはないけどつよそうだから、特に考えもなく装備させました。
防具と装飾品と使ったアイテムはライザが装備してるやつと同じです。

カラ

武器が鎚なのはアツいですね。
パーティINしたあとすぐスタメン入りしました。
アクティブスキルで自身の最大HPを高めたうえでHP回復もでき、強そうに見えますが、実際のところモーションがやや長くてスキルチェーンつないでる間にボコボコ殴られてしんどいです。
ラスボス戦では残念ながら出番が無かった。

鍵はとりあえず能力の上がるヤツを装備。
防具と装飾品と使ったアイテムはライザが装備してるやつと同じです。


完走した感想を書こうかと思ったけど、まとまらなかったのでやめておきます。

2023年4月22日土曜日

【MAZDA2】new my gear...【納車3か月】

 久しぶり(?)にゲームとは関係ない話します。

はじめての自分の車にマツダ2を選びました。納車から3か月近く経ちましたので、いくつかトピックをあげて話していきます。

マツダ2を選んだ理由
・MTの設定がある
まあまずはこれ。これが一番です。

なんで今時MTなんだ、って?
シフト操作するのが楽しくてカッコイイからだぞ。

教習所通うときに好奇心でMTを選んだらめちゃ楽しかったので、「いつか自分の車を持つときがきたらMTにするぞ……」と思っていて、まずMTの設定がある車種で絞る。
意外とあるけどやっぱり少ないね。

・クラスは5ナンバーのコンパクトカー(いわゆるBセグメント)
1人しか乗らないからね。でかい車買っても持て余すだけなので……。
税金の問題もあるので5ナンバー枠の車がいい。
この時世、新車で買おうとするとすげえ待つので中古車で探す。地方都市に引っ越したので車が必須になったのもでかい(納車まで短期リースで繋いでた)。
何事もない限りはガソリン車が消える少し前くらいまで乗りたいので初回登録5年以内くらいで探すと片手で足りるくらいの車種しかない。

・実際に乗った感覚
候補の車種はレンタカーなりで乗りました。ATしかねーけど。
乗ってみて一番自分の感覚に合うのがマツダ2だったので、マツダ2で探すことにしました。
あんまり細かいこと話すと他車種下げになりかねないので伏せておきます

車探し
さすがに初めて買う車で中古車販売店に行くのはちょっと怖いので、安心を買うつもりでディーラーの中古車で探しました。
探している間何台か希望条件に合う個体はあったけど、MT自体レアなのと地味に人気があるのか速攻でリストから消えてしまいなかなかスタートラインに立てない。
あと地味にディーゼルのMTが多かったんだけど、1回10km程度のちょい乗りが多くなることを考えるとディーゼルは煤リスクもあるし、選択肢には入れられず……。
ガソリンモデルでひたすら希望に合う個体が来るのを待ち続けて、ようやく会えたのが中間グレードの15S Proactiveのメーカーオプション全乗せ個体。

納車されてからの感想
・MTはブランクがあったけどなんとかなった
免許とってから納車までの間、MT車はほんの少ししか転がしたことがなく、青帯の免許証が金色になるくらいの年月のブランクがありました。
AT車は仕事や旅行したときのレンタカーで合わせて4、5万kmは走ってます。
こんなんでも意外となんとかなった。身体が覚えてるってほんとうなんだなって……。

納車日は繋ぎで乗ってた短期リース車を返却した足でディーラーに行って乗って帰ることにしました。自宅までの距離は下道で約150km。
身体が覚えてるとか言いましたが、納車日の帰りは何度かエンストをやらかしました。ほとんどが交差点のゼロ発進でやらかしただけなので、迷惑をかけるだけで事故にはなりませんでしたが、車の中で一人「ほんとうにもうしわけねえ……」とか言ってました。
さすがに初心者免許証がゴールドになるくらいのブランクの影響はあるよね……。
ただやはり150kmも走ると慣れてきて、だいぶ思い通りに走れるようになってくる。

そこで納車翌日に筑波山ドライブを敢行。いきなり山道とかアホか?
とはいえ身体が思い出してきていたので意外と走れる。シフトダウンは下手くそだけど。
流しているR32GT-Rに追いついたと思ったらペース上げてきて数コーナーでちぎられる等いろいろ思い出もできました。

その後もひと通りの走行シチュエーションを経験しにあちこち走り回り、1か月でほぼ思った通りに走れるようになりました。
まだ習得できていないテクニックはあるけど、そのあたりは追々……。

・車そのものについて
6速MT、車重1040kg、FF、1.5L直4のNAエンジン。
なんというか、挙動が素直という感じ。操作した通りに走ってくれる。
駐車場とか片側1車線の道で左折するときなんかで変にハンドルが軽くなるようなこともなく、ハンドル切ったら想像通りに曲がってくれるのがいい。変なアシストは要らない。
(ちなみに会社の車が日産ADだったけど、ADも軽めだけどハンドルのセンターの遊びを超えると割と素直に曲がってくれて好きだった。この点はプロボックスより優秀だと思う)

シフトはスコスコ入る。リバースはシフトノブを押し込んでから左上。クラッチペダルは重くもなく軽くもなくと感じるけど、他にMT全然乗ってないから比較ができない。クラッチペダルの配置はもう1cmくらい左だといいなと最初は思ったけど、走ってるうちに慣れた。

アクセルペダルはいわゆるオルガン式、最初は戸惑うけど慣れると調節がしやすくて楽。あと、高速の合流加速で床まで踏み込んでいくのが楽しい。2000回転超えたあたりからエンジンの音が入ってくるようになってきて楽しい。6速60km/h巡航時は1300回転くらいだけど、このくらいだとエンジンの存在を感じないくらい静か。
ブレーキはわりと効く(個人的な体感)。身体が覚えたのもあるだろうけどブレーキの抜きも簡単に決まってたのしい。

車の装備で「これいいじゃん……」と特に思ったやつは、シートヒーターとACC。
シートヒーター、冬場はどうせ厚着だし無くてもいいんじゃね?とか思ってましたが、ケツと背中が暖かいのって最高ですね。冬場はずっと使ってました。
オプションでついてたのがいわゆるACC。オートクルーズコントロールというやつ。MTでもついてるのが強い。しかも前車追従できる。高速道路や夜中のガラガラな幹線道路を疲れた身体で走るとき、すごく頼もしい。当たり前だけどシフト操作やハンドル操作は自分でやる必要がある。難点は前車の巡航速度維持が下手くそだとそれに追従してしまって乗り心地が悪化すること。やっぱ人力操作が最強なんだわ。

これはイマイチと思ったのはマツコネ。ナビもメニューも使いづらい。センターコンソールのコマンダーで操作できるのは最高だけど、ナビは頭悪いし拡大縮小は遅いしUIは操作手数多いしでイマイチ。もうちょっと頑張ってほしい。旧世代のマツコネが乗ってる個体なので、現行世代は改善されてるのかも……。

ちなみにカタログ燃費は20km/Lくらいらしいですが、下道走ってだいたい16km/L以上は出ます。基本、発進は1速1250rpmでクラッチミート、2500rpmで2速へ、2速、3速は3000rpmくらいまで引っ張って4速で巡航速度に乗せて5速、6速にシフト……という感じで走ってます。加速重視寄りの燃費走行かもしれない。もちろん状況によっては1速発進後タイヤ1、2周くらいしたところで2速入れるとか2速で巡航速度まで加速するみたいに、引っ張ったり引っ張らなかったりしてます。

外装や内装は写真が大量に出回っているし、そこまで触れると長くなるからあえて触れない。

こんな感じ。
少なくとも2030年くらいまでは乗りたいと思ってます。
次もMTがいいな……。その頃に選択肢、残っているだろうか……。絶滅していないことを祈りたいところ。マツダ2の次期モデルもさすがに来年くらいには発表来るんじゃないの?と思っているんだけど、どうなんだろう。今年は外装の変更とグレード整理が入ったけど。次期でもMT生き残ってほしい。乗り換え先候補にするから。
マツダ3からはMT設定が一部無くなったらしいし、トヨタのカローラからもMT設定が消えたモデルがあるらしく……。

2023年4月9日日曜日

【ウディタ】自作選択肢コモンの紹介

選択肢コモンを自作できるようになれば、メニュー画面を全自作できるようになるというのをTwitterで何度か話していたのですが、そういえば自分の違法増築したコモンを紹介してないことに気がついたので、紹介しておきます。

自作を思い立った背景

ウディタ標準機能の選択肢の仕様の制約にぶつかったり(選択選んだら表示消えちゃう)、自作システムで選択肢処理が必要になったりしたので、作ることにした。
あと自作ってカッコイイしな。処女作で作ったときはこれがメインだった気がする。
作品を経るたびソースを継ぎ足し違法増築した結果が以下の機能たち。

システム構成

  1. コモン「汎用選択肢」:選択肢の表示とキー受付を実行。引数は数値変数4つ、ウインドウの振る舞いと選択肢設定データの選択をする。
  2. コモン「カーソル操作・更新」:キー入力に応じてカーソル画像や選択肢文字列を動かすコモン。選択肢をスクロールさせるには必要だった……。
  3. その他座標計算や可変DB書き込み用コモン
  4. CDB「汎用選択肢」:選択肢設定を入れておくコモン。10個までの選択肢ならこのDBで指定できる。繰り返し使うメニュー選択肢なんかはこっちに入ってる。
  5. CDB「お店用選択肢」:名前に深い意味はない。11個以上の選択肢が必要なときはこっちに選択肢を書き込む。

機能

CDB:汎用選択肢

・選択肢1~10
  選択肢を設定する。
  歯抜けがあった場合、詰めて表示される。ウディタ標準機能と同じ感じ。
  11個以上設定したい場合は、CDB:「お店用選択肢」に書き込む。
・<選択肢>キャンセル可=0
  キャンセルキー受付可能かを設定する。
  不可にしたい場合は、1を入れる。
・<選択肢>窓透明率
  選択肢ウィンドウベースの透明率を設定する。
  透明にすれば他コモンでウィンドウ表示した上に表示できて便利。
  メニュー画面ではほとんど透明で表示してる。
  255(透明度無し)/128(半透明)/0(透明)
・<選択肢>窓X座標/窓Y座標
  コモンでプリセット座標を使用しない場合に使用する。
  【プリセット座標】
No.0:X12,Y25 「左上」
No.1:X1,Y172 「セリフ表示中向け」
No.2:X200,Y130 「タイトルメニュー用」
No.3:X12,Y66 「左上2」
・<選択肢>表示する選択肢数
  表示スペースに限りがある場合は指定する。
  地味に便利。
  0 :自動判定(画面端まで表示)
  1~ :指定数値ぶん表示
・<カーソル>記憶有効=1
  カーソル位置を記憶させたい場合は有効にする。メニュー画面等向け。
・<カーソル>選択肢位置
  コモン内で使用する項目なので、基本的に使用しない。
  カーソル記憶を有効にした状態で任意の数値を設定すると、
  初期状態で任意の場所を選択した状態にできる。
・<テキスト用>バックログ許可=1
  テキスト表示時、バックログ表示キーを受け付けるかを設定する。
・操作説明文
  画面下部の操作説明文を、任意の文字列に設定可能。
  設定しない場合はキー受付許可設定に応じて自動生成される。
・説明文1~10
  ヘッダに表示する説明文を設定する。
  ここでいうヘッダは画面右上に用意されてる説明文表示枠を指してます。
・<会話>イベントID(項目番号30~39)
  別システムで使用する領域のため設定不可。使ってたかどうか忘れた。
・選択肢1~10コード
  選択肢コードを設定する。基本的に設定は不要。
・ベースピクチャ番号指定
  選択肢ウィンドウベースのピクチャ番号を選択する。
  UDB「ピクチャ番号設定」で設定しているピクチャ番号から選択する。
  メニュー画面で使う場合等デフォルトだと表示できない時にいじる。
  【デフォルト設定】
「■[共通]選択肢・詳細表示」:「選択肢ウィンドウ」
「■左寄せフロート選択肢」 :「メニュー描画」
・ヘッダ説明欄表示
  ヘッダ説明欄表示の要不要設定をする。
  「外部出力」を選択した場合、指定したコモンを呼び出す。
・説明欄出力対象(コモン名)
  ヘッダ説明欄表示で「外部出力」を選んだ場合のみ有効。
  コモンイベント名を文字列で記述する。コモンの名前呼び出しはゴッド。
  【外部出力説明欄仕様】
Cself0:選択肢コード(歯抜けを含めた選択肢位置)が入力される
Cself1:「外部出力2番へ1加算」機能で使用する。
ページ切替処理の実装に使う。
・<コモン一時保存>仮選択肢数
  一時保存領域なので設定不可。
・サブ/特殊機能/キャラ切替キー挙動
  各キーを押したときの挙動を設定する。
  0:説明欄外部出力2番(cself1)に1を加算する。ページ切替用。
  1:指定コモン呼出
  2:112/113/114を返す
・サブ/特殊機能/キャラ切替キーコモン呼出対象
  サブ/特殊機能/キャラ切替キー挙動で「指定コモン呼出」を選択した場合のみ有効。
  【外部出力説明欄仕様】
Cself0:選択肢コード(歯抜けを含めた選択肢位置)が入力される
Cself1~は使用しない。
・カーソル横サイズ(-1=自動)
  カーソルの横サイズを設定する。
  これあるとメニュー画面作るときに効いてくる。便利
・カーソル左始点シフト
  カーソルの左端座標をずらす設定ができる。
  +で右へ寄り、-で左へ寄る。
  メニュー画面は1pix単位の微調整が必須なのでやっぱり必須。
・選択肢返り値選択
  返り値の参照先を変えたいときにいじる。デフォルトは「選択肢コード」
  CDB「お店用選択肢」に選択肢入れてる場合のみ有効。
  欠番があるのは処理の都合。
  -1:選択肢コード
  1:データ取得用数値
  2:値段等表示用数値

CDB:お店用選択肢

・選択肢文字列
  表示する選択肢文字列を設定する。
・データ取得用数値、値段等表示用数値
  数値を格納できる欄。名前に深い意味は無い。
・タブ番号
  通常は使用しない。数値入れておきたいときに使う
・全体表示時優先表示ON=1
  使用しない。数値入れておきたいときに使う。使ってないけど
・選択肢コード
  自動設定されるので設定不要。
・説明文
  ヘッダ説明欄表示が有効のときに表示する説明文を設定する。
  ただこっちのDB使う場合は他コモンで説明欄用意しちゃうので使わない……。

今後ほしい機能

お前これ全部使ってんのか? って思うでしょう。使ってないって書いてないやつは全部使ってる。
次回作のシステム制作目標が「汎用選択肢処理でメニュー画面を構築する」(過去2作はコマンドごとに処理組んでてアホほど時間かかってた)だったこともあって、次回作向けにこれでもかと機能を爆盛りした結果、今のところ機能面では不満がないところまできているけど、ウディタ基本システムの「万能ウィンドウ」みたいにウィンドウのアニメーションはいじれないので、これを追加するのが今後の課題かなと思ってます。
次回作まではマッハでスライドして消える動作で固定です。
320×240だと正直マッハスライド消去でいいと思ってるけど、高解像度化したらアニメーション要るようになるのかな……。
あとは、ちょっと違うけどコモンの処理を整理したい。汎用選択肢コモンは760行もある。

選択肢コモンのつくり方をいつか書きたいけど、それは次回作の完成に目途がついたらかなと思ってます。
処理の整理ついでに書きたいな~と思ってます。320×240以外の解像度にも対応させたいし。

2023年2月26日日曜日

【レイユウサイ・ケルリート】魔物の命名背景を少し紹介

 2月がブログを書かないまま終わってしまいそうなことに気がついたので、書きます。

タイトルにもあるとおり、『レイユウサイ』や『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』、もちろん次回作(仮称:『イルシェラート』)に登場する魔物たちの命名の背景でも書いてみようかな、と思い立って、夜ごはんの準備もまだなのに書き始めてます。

■魔物の名前って何語なん?

細かい話をする前に触れておきます。
『レイユウサイ』から続く作品の世界には、その世界で普段話されている言語(作品内呼称:現代語)と、かつては日常的に使用されたが現在は呪文の詠唱にしか使っていない言語(作品内呼称:古語、古い言葉)があります。
現代語が何語やねんというのはさておき(一部キャラを除くメインキャラの名前で察しはある程度つくよね)、問題は古語です。

古語はいわゆる架空言語です。
文法がどうとかは、正直なところそういう方面に明るくないので語れませんが、ある程度の単語生成ルールにのっとって、魔物の名前をはじめ、数名のキャラの名前や町の名前などがつけられています。肝心の単語の生成ルールはほぼ秘密だけど。
例えば、『レイユウサイ』のサブイベントで触れていますが、町の名前「ケルリート」は、その町付近に群生する霊木(といわれている樹木)の名前「Kelri」に、町を意味する接尾語「-tos」がついて、「Kelritos」となっています。直訳したらケルリの町ですね。

■魔物の名前

例1:ルーエン/イルーエン/アルルーエン
見た目は緑スライム、青スライム、赤スライムの魔物ですが、後の2つはなんか名前の頭についてます。
「ルーエン」はアルファベット表記で「Ruen」と書きますが、これは古語で「世界中にいるヤツ」みたいなニュアンスになります。そのへんの草が魔物になった(どうして魔物になるのか、という話は長くなるので省きます)、という成り立ちの魔物なので、草さえ生えてりゃ場所を選ばないってワケですね。

では、イルーエンとアルルーエンはどうか。
「イルーエン」は「IlRuen」と書きます。「水」の影響を多分に受けていることを示す接頭語「il」がついてます。水ルーエンってことですね。ゲーム中でも氷飛ばしてますが、そういうことです。
「アルルーエン」は「AlRuen」と書きます。「火」の影響を多分に受けていることを示す接頭語「al」がついてます。要は火ルーエン。倒すと火吹き草を落としますが、そういうことですね。
ここで、なんで「イルーエン」は「イルルーエン」じゃないの? と思うはずですが、これは自分もわからない。
現地の人の気まぐれロマンティックでしょう。
ここだけの話ですが「i」は滴る雫を、「a」はたき火の火を指してます。ここに注目すると、あいつは水属性くせえぞ、とかわかるわけですね。例外はあるけど。

例2:フォルテム/フォルトカイト 等、フォル○○系
「フォル」が頭についてる魔物は、いわゆるアンデッド系です。ゲームのデータを持っている人は図鑑を見てね。
「フォル」は「fol」と書きますが、これは直訳すると「光は完全に破壊された」。超意訳で陽の下で生きられない、すなわちこの世のものではない状態ということになってます。ちょっと無理やり感はあるけど。
ちなみに「フォルテム」は「Foltem」、古語では「苦痛を受け死んだ者」の意になります。
作中では強敵だった「フォルトカイト」は「Foltkeit」と書きますが、これは図鑑テキストにもある通り「死をもたらす者」。魔物としての成立が他の魔物と違う(次回作で書いたのでぜひよんでね)のもあって、冠の「fol」のとらえ方が違います。


他にも取り上げていくとキリがない(夜ごはんも作らないといけないし)ので2つだけにしますが、こんな感じなんだ~~というふうに思ってもらえれば、うれしいです。

2023年1月22日日曜日

【イルシェラート】進捗7:ひたすらマップ描き

最近はひたすらマップ描きやってます。
ケルリートで(企画の試行錯誤は除いて)一番時間かかったのがマップ描きでしたが、逆に「マップを描き終えられれば目途つくんじゃないか?」と思って、ひたすらマップ描いてます。
なんだかんだであんまり制作時間が取れてないので遅いですが……。

マップは、
①シナリオ案をもとに必要なエリアを書き出す
②原案をTruNoteで手書きする
③手書きした原案をもとにウディタでマップを描く
こんな流れでやってます。
①の作業は当然ですが終わってます。

今、マップ描きの進みはこんな感じです。
原案描いてない・・・2エリア
マップ描いてる・・・1エリア
マップ描けた・・・・5エリア
8エリア中5エリア完成、1エリアマップ描き着手なので、進捗は65%くらいです。
完成するんか? これ……。

とはいえマップばかり描いてテキストを書かないわけにもいかず(間空きすぎると感覚鈍るし……)、来週からテキスト書きも挟んでいきたいなと考えてます。
今描いているエリアを完成させたら、イベントの流れにひとつ区切りが入るポイントに到達できるので、遅くても月曜日には完成させたい。

2023年1月9日月曜日

ストレージ・ピンチ

新年最初の記事がこれかよとか、最近ゲーム制作関係のこと書いてないとか、あると思います。
ただ、これはだいぶ前からわりと切実な問題になっていて、結構長いことメインに使っているノートパソコンのストレージはいっぱいだし、バックアップ用外付けSSD(256GB)も残り15GBしか空きが無く、気軽にホイホイバックアップも取りづらくなってきています。
この記事は、そんな現状とやりたいことを自分用に吐き出したものです。

■解消したい問題
1)メインで使っているノートパソコンのストレージがいっぱい
2)2015年頃に買ったデジカメの写真データのバックアップが存在しない(7年半分)

■やりたいこと
1)ノートパソコン内の、以下のファイルを外部に逃がして、いつでもアクセス/再生できるようにしたい
 ・ゲーム制作関係の未使用素材
 ・ゲームのサントラ等の音声データ
 ・ゲーム画面のキャプチャー
2)制作中のゲームのバックアップ
3)デジカメの写真データのバックアップ

■とれる手段
1)USB接続の外部ストレージを買う
おそらく一番手軽かつ安くてデータ転送が早い。バスパワー接続で食うバッテリー分の電気代くらいしか維持費はかからない。
代わりに必要なときにケーブル挿してやり取りすることになるので、単純に荷物が増える(出先でも作業することがある)。逆に出先で電波状況が悪くても、そこに外付けSSDがあればアクセスできるのはメリット。
家の中でも、定位置から布団に移動してごろ寝作業するのに、外付けSSDも持ち運ぶのか・・・?という感は、正直ある。
SSDなら1TBで1万円くらいが相場っぽい。放り込みたいデータ量は軽く見積もって350~400GBくらいある。以降は400MBの制作用フォルダ一式と新たに撮った写真のバックアップだけなので、2TB(2万円くらい)あったら当分は安心だろうか・・・。

2)NASを導入
ケーブル挿さなくてもバックアップ取ったりデータにアクセスできたりできるのが最大のメリット。
布団の中で作業していてもアクセスできるのはつよい。
設定は難しそうだけど、外部ネットワークからアクセスできるので、出先でもパソコンがあれば自宅と同じことができるのもつよい。
あんまり安い機種を選ぶと処理能力がくそざこで動作が重たいらしく、しかしその不満が出てこないような機種を選ぶとだいぶ高い。ピンキリですね・・・。
また、積んでるHDDの耐久性がヘボでは困るので、HDD付属/内蔵ではなくキットにして別途耐久性の高いものを買って入れたい。パーツの選択肢を考えると4TBか。
自分の使い方ではおそらく1ベイ+バックアップ用外付けHDDの構成が合いそうなものの、1ベイタイプの機種は積んでるCPUがしょぼいとかで動作が重いという話も聞く。この構成なら、キットタイプでも外付けHDD込みでギリギリ4万円台に収まりそう。
2ベイタイプで良さげなものとなると、価格帯は本体だけで4万円台になる。ここにパーツを買って組み込んでいくと、7~8万円になってしまう。ここにバックアップ用外付けHDDを足すと、10万円近くまで膨れてしまう。1ベイ運用もできるものの、1.5万円安くなるくらいなので・・・。

3)オンラインストレージサービスを使う
一番データ消えにくい方法がこれ。
初期費用はかからない一方、放り込みたいデータ量からして有料プランしかないし、1TBプラン相場が月額1000円台なので、長期間使うとまあまあかかる。
制作中のゲームのバックアップだけなら、今も使っているGoogleドライブの無料範囲でこなせるが・・・。

4)新しくパソコンを買う
激安中華ミニwindowsPCにストレージ増設or外付けストレージ接続として、リモートデスクトップでアクセスするという、変態の選択肢。
9年前のAtom搭載windows8.1タブレットにchromeリモートデスクトップでアクセスしてみて、[メインのノートパソコン(Wimax2+)→windows8.1タブレット(フレッツ光回線,無線接続)]でも使えなくはなかったので、ホスト側を有線接続できるミニPCにしてやれば、そこそこ使えるのでは?と思い至ったところ。
激安がどのくらいかというと1万円台~になるので、ここにストレージ追加してもNASより安上がりで、しかもwindows機なのでその気になれば軽いADVくらいなら動かせる(9年前のAtom搭載機でも動くんだからおそらく動く)。動きの少ないゲーム置き場にもできるのはとてもアツい。
しかしながらPC自作をやったことがない人間が激安中華ミニPCを買って、何かハード・ソフト面でトラブルが起きたときに対処できるかというと非常に怪しいので、「選択肢としてはアリだけど使い手のレベルが足りないので選べない」状態。
大手メーカーのスリム型デスクトップにすると、本体で7万円~になり、ここにストレージ増設すると、もはやデスクトップがメインでノートパソコンがその操作用端末といった具合になってしまう。それはそれで無くはないのかもしれないが・・・。

■結局どうする?
4つの選択肢をまとめると・・・
1)初期費用の安さ
オンラインストレージ >>> 外付けSSD >> NAS > デスクトップパソコン
2)維持費の安さ
外付けSSD >>> NAS > デスクトップパソコン >> オンラインストレージ
NASとデスクトップパソコンは寝てる間と仕事中スリープさせておけば電気代は抑えられる。ざっくり8~9時間/日くらい稼働。
3)やりたいことへの充足度
NAS ≒ オンラインストレージ ≒ デスクトップパソコン > 外付けSSD
外付けSSDはUSBの抜き差しが伴うのが難点。

第13世代CPUのノートパソコン向けが発表されたことをふまえると、パソコン本体はもうちょっと買い替えを待ちたい。型落ちの第12世代搭載機を狙ってみてもいいかな・・・。
第13世代搭載機を買うなら、今年の春モデルで搭載されれば夏頃まで、秋冬モデルならあと1年待つ。
そう考えていくと、それだけ待てば今のメインノートパソコンが空くので、外部ストレージをつなげてリモートデスクトップ専用機にして、ファイルやゲームなどを管理できる。

あと1年くらいの繋ぎと考えれば、後から使い回しがきく外付けSSDが一番良さそうか。
定位置で使っている間は、USBハブに繋ぎっぱなしにしておけばいいし・・・。
あとはどの製品を買うか、ご飯食べながら考えよう。

2022年12月31日土曜日

2022年おつかれさまでした【来年もよろしく】

正月に食べるものの準備がひと段落ついたのでブログ書いてます。

2022年はリアルでかなりいろいろあって、消化しきれてないですが、5年10年後には笑い話になると思うのでさておいて、こちら側の話をやっていきます。

今年なんかやったか……??

今年はリアルのこともあり正直言って長すぎました。何やってたか忘れるレベルです。
雑記なんかをもっと書いてアップすればいいんだろうけど、そういうのを全部Twitterで書いちゃうので、そこで終わっちゃうんですね。多すぎて振り返るのすげえ面倒くさいから使えないし……。

思い切ってやった:『Moebirin Adventure』の公開終了

まあまあなできごと。
基本的に自分はなにか作って公開したら、基本的に非公開にはしないのですが、珍しく基本を外れることをやりました。
新しく公開した作品をやった後に「この作者の過去作もやってみるか~」みたいな向きにこたえたくて、そのまま置いてましたが、ブログに書いた通りいろいろ思うところと保守の事情などで公開終了に至りました。

次回作『イルシェラート』の制作がようやく加速

遅すぎるんだよな。
基本的に制作が遅いですが今回はそれに輪をかけて遅い。加速し始めたのも秋に差し掛かったあたりからだし……。
2023年夏公開を目標にやっていますが、なんとか間に合わせるべく頑張ります。さすがに2023年公開で区切りつけないと一生終わらない。
一度の人生に作れるゲームの本数は限りがある。

『クリエイターズ文化祭2022』に参加した

「イベントとかめんどうだし……パスで……」ってなりがちな自分が珍しく参加したイベントです。
ゲームばかりかと思ったら思いのほかそれ以外の創作分野の人が多いらしいというので興味出たのと、自分のケツ叩き兼宣伝もあって参加しました。
すんごいたくさん人いました。
あと自分は知らないけど自分のこと知ってる人がいて、「どういうことなんだ……?」ってなってたのも記憶に残ってます。そういうもんか。
ちなみに『イルシェラート』の体験版を配布しましたが、期間中のページアクセス数はだいたい70でした。このうち何人が体験版をDLしたのだろう……。
体験版がけっこうなレア物になってますね。デジタルデータだからレアもくそもないけど。


自分でもこわいけど、今年こちら側でやったことってこれだけなんだよね。
(書けないやつだけでもリアルのできごとのほうが多くて……)
来年は『イルシェラート』の公開をした!って書けるように、作業進めていきます。
今のところはたぶんなんとかなる見通しです。たぶんね……。

来年もどうぞよろしくお願いします。