2023年12月24日日曜日

【二世代進化】my new gear...【5G】

(推敲途中で年越しをしてしまったので忘れる前に投稿します)

ケータイの乗り換えをしました。
ケータイには電話機としての役割しか担わせていないことから、”現状で事足りているので買い替え不要”という判断で、周りがどんどんスマホに買い替えていく中、ずっと3Gのケータイでやってきましたが……

・スマホじゃないとできない(タブレットではアプリが対応しない)ことが増えてきた
・データ通信担当のWimax2+では屋内で電波が入らない(都市部でも)ことがしばしばある
・スマホ前提のサービス(ひどいと代替がない)が多すぎて辟易する

ということがあり数年前から買い替えは検討していました。「まあ……今年度中に替えますかあ……(大嘘)」とか言って。
買いに行くのが面倒くさくて、買い替えを延ばし延ばしにしている間にもやはり先に上げた不便は増してくるし、

・Wimax2+のルーターの電池持ちが怪しくなってきた、再起動しないと電波出してくれない等、動作がきつくなってきた
・8インチandroidタブレット(ZenPad3 8.0)の後継機が出ず、だましだまし使い続けていたら、アプリがいくつか対応を切られた(超困る)

といったところもあり、さすがにもう買うしかないな、となり、12/24に買い替えました。
正直なところタブレットの代替をスマホにやらせるのは不可能だと思っているので、いつかまっとうな8インチのandroidタブレットが出たら買いますが……。

これまでの電子機器の装備(外付けの機器除く)はこんな感じ。
・ノートパソコン(Dynabook Vシリーズ、2018年春モデル)・・・ゲーム制作からネットサーフィンまで、パソコンでできること全般
・8インチandroidタブレット(ASUS ZenPad 3 8.0)・・・android環境が必要なアプリを使う、パソコンを開けない場所でネットするときに。湯船に浸かっているときに動画見る。車で音楽流すのもやる
・Wimax2+のモバイルルーター(2018年春契約)・・・上記2端末のネット接続用。出かけないときは自宅の回線を使うのでニートしている
・ケータイ(2009年冬モデル)・・・電話、SMSのみ。
・デジカメ(CASIO エクシリム、2015年購入)・・・景色とかめしを撮る用

出かけるときはこれを一式持っていきます(行く場所、目的によっては減らすけど)。ちょっと荷物多いですよね……。
しかもちょっと装備がどれも古い。全部更新時期といっても過言ではない状況。
全部律儀に更新すると出費がきっついので、当面は以下のように役割分担を変えていこう……と思っています。
スマホサブ機については後述します。

・ノートパソコン(Dynabook Vシリーズ、2018年春モデル)・・・ゲーム制作からネットサーフィンまで、パソコンでできること全般
・8インチandroidタブレット(ASUS ZenPad 3 8.0)・・・8インチの画面が欲しいときに使う。自宅で作業してる脇でYouTubeの動画垂れ流すあたりか。マイクラもじきにできなくなるので……。
・Wimax2+のモバイルルーター(2018年春契約)・・・上記3端末のネット接続用。スマホの運用次第では解約を検討したい
・スマホ(SIMフリー端末、メイン機)・・・電話、SMS、景色とかめしを撮る、android環境が必要なアプリを使う、パソコンを開けない場所でネットするときに。車で音楽流すのもやる
・スマホ(ドコモキャリア端末、サブ機)・・・湯船に浸かっているときに動画見る用?(未定)
・デジカメ(CASIO エクシリム、2015年購入)・・・ちょっと粘って写真撮りたい時向け。景色見に行く日は連れ出すようか

出かけるときの基本装備は、ノートパソコン、Wimax2+のモバイルルーター、メインスマホの3点に統合できそうです。将来的にはノートパソコンとメインスマホの2つ+USB typeCtoCケーブルか。必要に応じてテザリングするといった感じ。ここまでくれば一般人並みじゃないですかね?
出かける場所によってはタブレットやデジカメを持ち出すようかなと思っています。

メインスマホの導入で、ケータイの更新を完了。あとはデジカメ、androidタブレットの更新を先送りにできますね。
・・・・・・。

で、メインスマホを何にするか問題がありますね。

条件としては
・OSがAndroidであること(必須)
・5年くらい使いたいのでミドルハイ以上のスペックはほしい(少なくとも故障が無ければバッテリー寿命まで使うつもり)
・ストレージは128GB以上、メモリは8GB以上
・デュアルSIM。できればeSIMが使えるといいな。SDカードは最悪使えなくてもいい
・常時持ち歩くので防水防塵はある程度ほしい
・デジカメの役割をある程度移管したいので、カメラ性能がそれなりに良いやつ
・片手操作が楽にできるサイズ。6インチ前後までか
・(気持ち的に)国内メーカーがいい
・ある程度バッテリー持ちいいといいな

このへん。
あれこれ迷って、Xperia10Vか5IIIのどちらかに絞り……
eSIMと電池持ちの良さを取るか、+12000円で本体性能・カメラ性能を取るかですげ~~~迷い、後者の5IIIのSIMフリーモデルを買うことにしました。デジカメの代わりをある程度やってほしいので……。
eSIMが使えない中でデュアルSIM運用するのでSDカードは使えなくなりますが、ここは256GBのストレージとAndroid特有のデータ管理の楽さでカバーしていくつもりです。
直販で買いました。分割36回まで年利0%とかいう太っ腹キャンペーンをやってました。
ここしばらく出費がえげつないので分割24回払いにしました。ノートパソコンも買い替えないとそろそろ本格的にまずい今、一括払いはきつい……。
実は23日に注文したので、この文章を書いている24日時点ではまだ手元に届いていません。24日発送なので、25日か26日着ですね。25日着だといいな。
カバーと保護フィルムつけて使うつもりです。届いたらいろいろいじっていこうと思います。
端末そのもののレビューはいっぱい出回っているし、わざわざ語ることもないよな……。

買う端末が決まって注文したならあとはSIMの契約をするだけですね。
今日ドコモショップに行ってきました。
これがまた困ったことで、予約しようと思ったけど「dアカウントが必要です」とか出るし、dアカウントってなんやねんって感じだし、そもそもdアカウントあるのかわからんし、存在を確認するためのパスコードは完全に忘却しているしで、どうにもならないので予約なしでドコモショップに突撃しました。
突撃とはいえ予備知識無しで行ったわけではなく、FOMAから5Gへ乗り換えの場合のみ、割引抜きでも1800円くらいのプラン(1GBまで通常速度で通信可能)で契約可能という話をつかんでいたので、これで契約するつもりで入店。
あとは流れで、dアカウントの存在確認とか、パスの再設定とか、いろいろやりつつ乗り換え手続きは特に困ることなくすんなり完了しました。
契約の途中「スペックは正直低いですが、今FOMAからの乗り換え限定で端末を1円で販売してまして……故障したときの繋ぎなどにいかがですか。(規制が入るので)キャンペーン26日までなんですけど」と言うので聞いてみると、富士通のarrows weが出てきた。
スマホはよくわかんねえけど、店員がスペック低いというならまあ低いんだろうと思いつつ、1円で、料金に変なの乗ってこないということなので、とりあえず買っておくことに。
先述した「サブ機」はこれです。
手元にまだメインスマホが届いていないので、届くまでは繋ぎでsim挿して使っていきます。
とりあえず一応使える状態にしました。Googleアカウント登録したので、メールの確認とブラウザの履歴等の同期はさせました。
アプリは……エントリークラスの端末なので、あんまり入れないでおこうかなと……。
水洗いができる端末なので、風呂場端末に使えそうです。結露がこわいけど、安いし最悪壊してもそこまで痛くないし……。
ちょっと使った感じ、動作にスペックの低さを感じずにはいられないですが、コンパクトで入れるポケットを選ばないのがいいですね。軽い用途なら十分です。
使い道さえ選べば割といけるのでは? と感じてます。
サブ機の電池持ち次第ではスマホを2台携帯して、ドコモキャリア端末のサブ機にドコモSIM挿して電話機として使い(ずっと待ち受けさせる)、メイン機にはデータ通信重視の格安SIMを挿してバリバリ使う……というのもアリかもしれないですね。これならSDカードも使える。
このへんは使いながら決めていきたいと思います。

そうそう、デュアルSIMのもう片割れは、povoにします。
当面はWimax2+で主にデータ通信やっていくつもりなので、SIM届いても少ないデータ量でゆるゆる使ってみようと思います。Wimax2+が入らない場所でもある程度入ってくれると思いたい。
テザリングも試したいですね。このへんは年末年始で外出たときなどに試していく予定です。どうなるかな。

2023年12月12日火曜日

スキルツリーの設定の考え方

Twitterのタイムラインで見たので、ちょっと書いておこうと思います。

スキルツリーってなんやねんという方がこのブログにたどり着くケースはほぼ無いと思うので(公開中のゲームみんなスキルツリーシステム入ってるし)、スキルツリーそのものについての説明は省きます。

ところで、スキルツリーに求めるものはどのようなものでしょう。
個人的には
・ツリー内のスキル同士にシナジーがある
・キャラを最大まで育てても全部取得はできず、ある程度取捨選択をする必要がある
・アクティブスキルのスキルレベルに応じてスキルの性格が変わると楽しいな(願望)
このあたり。
あとは……
・(できれば)世界観設定上の理由付けがあったらステキ

とりわけツリー内のスキル同士にシナジーがある は、少し考えればわかると思いますがマストですね。前提スキルが腐るのは特殊なビルドにしない限り出てほしくないものです。

手前味噌ですが、『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』の魔法系スキルのスキルツリーを挙げて説明してみようと思います。たまたまこれだけ画像作ってただけですが……。
(クリックででかいやつ出ます)

これ以外にも剣スキルなど計54スキルあり、最大までキャラのレベルを上げても全部取得することはできないようになっています。一人旅のゲームなので、攻撃補助回復全部できるように育てられる設計にしてあります。
スキルを全部は取得できないので、自ずと、どれをメインに育てるかを決めることになります。もちろん、魔法と剣を両方育てて魔法剣士ビルドにしてもいいわけですが、何かに特化するケースが多いんじゃないかと思います。

さて、ツリー内のシナジーですが、このツリーでは
起点の「魔道の心得」が、火・水・雷・土属性攻撃の威力を上げるパッシブスキルです。
商業作品でもよくある「○○マスタリー」みたいなものです。
魔法を育てるには絶対取らないといけないですが、その分絶対に役に立つようにしてあります。まあ絶対取らないといけない場所に関係ないスキルを置く人はほぼいないと思いますが……。
「魔道の心得」をLv1取ると、ベーシックな属性魔法が3つ取れるようになります。Lv1で横並びなのは、”この3つからどれか選んでね”というメッセージです。取り方をしくじらない限り初期所持ポイントでどれか1つは取れるようにしてあります。

「魔道の心得」をLv2にすると、「魔道の知識」が取れるようになります。これは、「魔法攻撃力(=ゲーム内では”知能”)」を一定時間高められる強化スキルです。
魔法の威力を上げたい場合、攻撃スキルのレベルを上げるかパッシブの「魔道の心得」を伸ばすかの2択ですが、攻撃スキルはスキルレベルを上げると、消費SP(SPはスキル使用のリソース)が重たくなりますし、ケルリートはSP上限が固定です。消費が1上がるだけで使用感が変わりますから、作者としては、手軽な火力上昇手段として最初はパッシブを伸ばしてほしいと考えます。
また、パッシブを伸ばせば魔法攻撃力上昇バフが取れるようになるので、RPG慣れしている(特にスキルツリーに慣れている)人は特に、魔道の心得Lv2→魔道の知識Lv1と取っていく……と思って(少なくとも自分はそういうふうに取る)、パッシブの先に火力バフを置いてます。
このあたり。RPG初心者の人がどう取るのか、自分はよくわかってないので、気になるところです。

「魔道の知識」の先は、上位の魔法攻撃スキルといくつかのパッシブを置いています。
「魔道の知識」Lv3で、魔法攻撃スキル「火炎ばしら」「氷期来訪」「雷鳴招来」が取れるようになります。これらの攻撃スキルは、威力が高い一方消費もとにかく重い。小回りが利かないぶん、なるべく威力を高めて撃ってほしいという考えで、魔法攻撃力バフを前提にしてあります。素撃ちとは全然ダメージが違うことを体験してほしい、というのもあります。
「魔道の知識」Lv2で取れる「言霊反芻」は、次に使用する消費SP半減・5秒間魔法攻撃力上昇の強化を付与するスキル。消費の重い上位の魔法攻撃スキルを使うならぜひ併用したい技を手前に置いてあります。これを上位の魔法攻撃スキルの前提にしないのは、効果を最大限受けるためには「言霊反芻→攻撃→言霊反芻→攻撃……」と交互に使っていかねばならず、操作が忙しくなることから人を選ぶと考えて、取らなくてもいいようにしてあります。

ところで、魔法攻撃スキルは土属性以外、ベーシックな技(基礎スキルとも呼べそうか)と上位の技があります。ゲームによっては、ベーシックな技の派生で上位の技が取れるようになっていると思います。というかそれがほとんどだと思います。
本作でその一般的な設定を取らなかったのは、先述したように、前提スキルとその先のスキルのシナジーをより意識した結果です。
また、2枠×2セット(=4つ)しかスキルを装備できない本作のシステムもあると思います。同じ属性の技を2つも装備できるほど枠に余裕はありません。必然的に片方腐るので、より使用頻度が高くなる技を派生に設定するのは自然と言えましょう。

ここまでをふまえて、作者想定の魔法系スキルの育て方例を出すと
「魔道の心得」Lv1 → 「火あぶり or 氷柱の守り or 稲妻走り」Lv1 → 「魔道の心得」Lv2 → 「魔道の知識」Lv1 →  「火あぶり or 氷柱の守り or 稲妻走り」を育てるか、「魔道の知識」を育てる
ノーコストでスキルの振り直しができますから、ここから上位の技を取るのに火あぶり等に振ったポイントがもったいないと感じれば振り直しをして、
「魔道の心得」Lv2 or 3 → 「魔道の知識」Lv3~ → (「言霊反芻」) → 「火炎ばしら or 氷期来訪 or 雷鳴招来」Lv1~
と取ることになります。上位の技を取ったとき、一つも無駄になる技はありません。全部、攻撃スキルの役に立ってくれます。

Twitterのタイムラインではスキルツリーを「ビュッフェ」と表現する話を見ましたが、ビルドの基本形は「必須スキル(前提スキル)」+「選択スキル(派生先の攻撃技)」の構成になるので、「(メインのおかずを選べる)定食」と言えそうです。ツリーのスキル配置にもよるでしょうけど……。
ケルリートでは剣、魔法、法陣の3系統があり、それぞれほぼ独立しているので、和食か中華か洋食か選んで、その中で好きな定食を選んで……というのが、一番近い感覚と思います。

余談。
今回触れていない技について、軽く話していきます。
アクティブスキルのスキルレベルに応じてスキルの性格が変わると楽しいな(願望)
と冒頭で書きましたが、ケルリートの場合、スキルに付与効果を付けられるシステムがあり、付与効果の性能は付与元のスキルレベルに依存しますので、一部スキルはLv1と最大で違う性格を帯びている場合があります。

例えば「傷ふさぎ」。自身のHPを回復する技ですが、Lv1でも終盤まで戦える性能をしています。そのため、ポイントの節約をするならLv1止めか、超過回復しないよう最大HPに合わせて育てることになります。
一方スキルに付与効果を付けられるシステムを活かすために、傷ふさぎに付与効果(例えば属性耐性アップとか)を付けるなら、スキルレベルは最大推奨。

あと
(できれば)世界観設定上の理由付けがあったらステキ
こんなこと言ってますが、これは作中に出てきませんので本当に作者が自己満足しているだけです。
「傷ふさぎ」には治癒属性という、属性設定がされています。
世界観設定上、主人公の使う治癒属性技は全て「緑神」と呼ばれる、樹木に宿る神の力を借りて実現しています。前提スキルに「緑神の守護」なんていう技がありますが、そういう匂わせです。匂い薄すぎて察知できないと思いますが。


ここまでで触れていない技がまだまだありますが、全部にコメントすると長くなるので、ここまでで……。
どれも基本的にはシナジー意識で設定してあります。あえて取りづらくしてある技もありますが、それはいろいろ事情があってのことだったりするので……ゴニョニョ……。

2023年12月2日土曜日

【期間限定】『Moebirin Adventure』を再公開します

12月のフリゲ界隈のイベントといえば、フリゲ20XXですが、今年が最後の開催とのことで、対象作品も全期間に拡大されたようです。

せっかくなので、現在公開終了している『Moebirin Adventure』を、フリゲ2023開催期間中に限り再公開したいと思います。

公開終了した理由についてはこちらを参照してください。

もし遊ばれる方がおられましたら、この理由を踏まえて遊んでいただければなと思います。
具体的にいうと、バグについては進行不能のもの以外は対応できません(ソースが難解すぎて直せない可能性もあります)。
進行不能バグについては頑張ってみますが、直せないかもしれません。

ゲーム内容、配布元リンクについては、
を見てください。ふりーむでの再公開は、時間がかかるので諦めました。Googleドライブからお願いします。
コメントもこちらのページにお願いします。

何らかの事情でブログにコメントしたくない方は
Twitter:@mikowata3392
どちらかにリプ飛ばしてください。
Misskeyのほうが反応早いので、Misskeyやmastodonにアカウントある方はMisskeyに連絡もらえると助かります。

【世界樹の迷宮Ⅱ】裏ボスに勝ったので【HDリマスター版】

Twitter上では連日世界樹の迷宮Ⅱの話ばかりしていましたが、今日ようやっと裏ボスに勝てたので、一区切りとして記事書いていきます。

難易度は探索時BASIC、サブパーティなどのレベル上げでボス狩りするときはPICNICにしました。
どうせ難易度据え置きでもボスに通う回数増えるだけなので……。
へぼゲーム好きにはBASICでちょうどいいです。
世界樹の迷宮Ⅰより敵味方ともに大火力になっていて、難易度BASICでも油断するとすぐしぬので、DS版の難易度って一体……と恐ろしくなりました。

世界樹の迷宮Ⅱは街のNPCの会話バリエーションが増えたのが楽しかったです。
酒場のオヤジと話すのはフロアを登るごとの楽しみでした。
粗雑なオヤジキャラ好きなんですよね。
宿屋のおばちゃんもまさに肝の据わったおばちゃんで良いキャラでした。
世界樹の迷宮Ⅰはフロアごとはおろか階層が変わっても変わらないキャラがいましたし。
というか今作街の人が良い人だらけで、例のギルドの所業が際立ってやべえなとすら……。

今作は探索・戦闘をするメインパーティ5人のほか、採取パーティやらクエストのために育てたキャラもいて、合計15人になりました。多いな。
PICNICの経験値補正でボス狩りするとガンガンレベル上がるので、追加で育てるのはあまり苦にならなかったです。Ⅰは6層の回復の泉近くでひたすら雑魚敵を全体術式で薙ぎ払って育ててました……。

15人いるなかから10人ピックアップして紹介します。
探索時のパーティ(メイン)は
前衛:パラディン/ドクトルマグス
後衛:レンジャー/カースメーカー/アルケミスト
です。採取や三竜、クエストボスなどは適宜入れ替えてます。

ダンカン:パラディン
世界樹の迷宮Ⅰではダークハンターをやってもらいましたが、今回はパラディンに。
このおじさんグラフィックかっこいいよな。
スキルは三色ガードとフロント/バックガードをマスター。挑発は切ってます。
探索時はシールドスマイトをLv1だけとっておいて、雑魚戦で殴りもやってもらっていましたが、裏ボスがきついので休養して切りました。
ボス戦では何かしらのガードを連打する機械になってます。まあパラディンだしな。

シャルロッテ:ドクトルマグス
世界樹の迷宮Ⅰではアルケミストをやっていましたが、世界樹の迷宮Xでドクトルマグスをやっていた流れをくんで、今回はドクトルマグスで登録。
魔法剣士なので、キャラ設定に近いっちゃ近いですな。
回復・補助(鬼力化)をメインにやっていますが、余ったSPを巫剣スキルに回して、雑魚戦ではカースメーカーと組んで睡攻大斬で暴れまわってます。博識で荷物いっぱいになるので転化は不採用。
鬼力化が鬼のように強く、パーティ組み換えしてもとりあえず入れとけみたいな立ち位置。メインパーティではアタッカー1人なので、単体対象でも問題ないんですよねえ。
後衛が多いので基本前衛にいますが、パーティによっては巫剣を封印して後衛にいることも。

レベッカ:レンジャー
やっぱレンジャーは要るよな!
ダブショが3回攻撃じゃなくなったとか、サジ矢があんま強くないとかはあるけど、アザステという神スキル、持ち前の素早さとそこそこの硬さで信頼できるサポートキャラとして縦横無尽に動いてもらっていました。行動順操作できるキャラが弱いわけないだろ。
終盤は回避盾の役割も持ってもらいました。思ったよりまともに回避するので優秀。
裏ボスでは5人PTでは7ターン目がしんどいため仕事が無くなりお休み……。
フィールド系のスキルは全部切ってます。

セルシェ:カースメーカー
これまで遊んできた世界樹の迷宮シリーズに登録してこなかった謎の女、セルシェです。元ネタは、来年公開予定のうちのゲームを遊んでもらったら出てくるので、遊んでください(宣伝)。
力祓い、軟身(弱点あるボス用)、変化(条件ドロップ、強耐性持ち用)のデバフ、あとは睡眠とテラーをマスター。特化が必要なペイントレードは不採用。
雑魚戦では睡眠とテラーで補助、強敵相手はデバフで補助といった感じ。特性上デバフ掛け終わったら暇なのでずっと防御してますね……。
ペイン特化だったら裏ボス戦もいけたのだろうか? 毎回後攻ネクタル要るのがつらそう。

リーズ:アルケミスト
名前の元は言わずもがな、『レイユウサイ』のラスボスです。
核熱の術式の圧倒的火力で中盤以降ラスボスまで大活躍しました。メインパーティ唯一の純アタッカー。
鬼力化もらって術式をぶっぱ、敵は消える……。
世界樹の迷宮Ⅰよりレベル上限は上がったのにステ上限は下がっているせいで、ラスボス撃破あたりからダメージが頭打ちになってしまうのが苦しい。6層では単体術式を強化して、厄介なヤツを一撃で消してもらう仕事をしていました。
三竜戦ではすぐ吹き飛んでしまう儚い存在なので、ブシドーに来てもらいお留守番担当に。


ここからは追加育成したキャラ。

ビルバルド:ダークハンター
世界樹の迷宮Ⅰではパラディンをやってましたが、元々こいつ青髪キャラなので髪色合わせでダークハンター登録。重戦士キャラがダークハンターってなあ……。
それはさておき、アルケミストが裏ボス相手に火力が出なさすぎるしすぐ吹き飛ぶので、エトリアにしばらく残留してもらっていたところを呼び寄せて、ハイラガのギルドにやってきた……という設定。
世界樹の迷宮Ⅰの裏ボスでもやっていた、全体攻撃をトラッピングで反撃して火力を出す戦法の要です。裏ボス倒すためだけに呼び寄せたみたいな感じ……。

アリステア:バード
初出は世界樹の迷宮Ⅳでダンサーを登録したときにつけた名前です。以降桃髪の補助職のキャラが名前を受け継いでます。世界樹の迷宮Ⅰでも三竜相手に活躍してました。
ギルド唯一のLv71引退Lv72なのは、ホーリーギフト習得でレベリングのお供をしていたから。
習得スキルは猛戦、守護、耐邪の3つ。HP強化はドクトルマグスの回復が追い付かないのでパス。あとはステブーストに回しています。
Ⅲに似た見た目のキャラいたっけな……。

たいちょう:レンジャー
採取パーティの引率。
採取3種と警戒歩行等のフィールドスキル各種を取得してます。
防具が貧弱なので!!ああっと!!したらすぐしぬ。
お供はペット2匹と部下レンジャー1人、あとは全滅回避目的でメインパーティのドクトルマグス。

カエデ:ブシドー
たぶん初出。加入経緯の設定は無いです。ブシドーなのでそれっぽい名前に。
たぶん刃物に目がないダンカンが勧誘したんだと思う。
クエスト目的で育ててましたが、普通に強いので三竜戦のメインアタッカーに起用。
習得スキルは、青眼の構えと居合の構えの複合型。青眼は属性単体と全体を習得、居合いは首討ちと鎧抜きを習得。余ったSPは白羽取りとTPに。
首討ち意識のLUC補正のために八葉七福装備。6層雑魚相手にもガンガン決まるので気持ちいい。


こんな感じのギルドメンバーでやりました。
裏ボス撃破時は、
前衛:パラディン/ダークハンター/ドクトルマグス
後衛:バード
の4人パーティ。
パーティ全体の耐久力を高めると7ターン目が超きついので、対策として4人で戦闘。
トラッピングⅠ/Ⅱだけで削り切っていく作戦。前衛を3人にしたのはそのためだけど、フロントガードが有効に使えるのと、後衛バードが硬いのもあってかなり耐える。
この編成にたどり着いてからは安定感が出てすんなり勝てました。


図鑑はまだ結構穴あきありますが……条件ドロップを探っていくのも骨ですし、世界樹の迷宮Ⅲのパーティ構成を考えていこうと思っています。
全職ローテも面白いかなと思ったけど、サブクラスあるので案外変態構成もありかもしれないですね。
レンジャーポジションの普通の弓職がいないのが寂しいところ。どういう設定でメンバー登録していったものか……。

2023年11月26日日曜日

【イルシェラート】本編後半ボスを実装しています

11月ももう終わりが近いので、近況を話しておこうと思います。

最近は、本編後半ボス(+ボス戦前後のイベント)の実装を進めています。
どこから後半なのか? という話はさておき……。次回作はプレイ次第でボス戦/イベントボス戦数が可変しますので、何番目のボス、というのもむずかしいです。

話を戻しまして、ボス戦の話です。
『イルシェラート』でのボス戦は、過去作とは違う方向性で強さの調整をしていこうと考えています。
例えば『ケルリート』を遊んだ方は、終盤ボスの手数に苦しめられたと思います。『レイユウサイ』も同じ方向性でした。システムが発展途上で出来ないことも多かったですが……。

ボスはシナリオ設定上でも基本的に強いですから、当然強くする方向で調整しますが、どうやって強くするかが問題です。
こう言うとうせやろ? とか言われそうですが、ケルリートは主人公がすごく強くて、これに対抗するためにはどうしたらいいだろうかと考えた結果、手数による対抗だったんですね。
取り巻きをいっぱい呼ぶボス、大量の判定を一気にばらまくボス、これらは手数型のボスということです。
手数が多ければ、戦闘AIが多少アホでもほぼ1人の主人公に対しては有利になります。見方によっては理不尽ともいう。

攻撃の雨あられをあの手この手でしのいで勝つのが好きな人にはこのスタイルが刺さる(むろん自分も好き)と思いますが、「アクションRPGとして攻撃がほぼ回避不能なのはどうなん?」という問題を抱えることになりました。

この問題について、イルシェラートではどうしようか……。
システム上、ほぼ回避不能な技が出てくるのはどうしようもないのですが、回避できる技を増やそうと考えました。

まず、敵NPC全般に言えることですが、「攻撃技を複数持っている場合は主人公との間合いに応じて技を撃ち分ける」機能を持たせました。
離れていれば、持っている技の中で射程の長いものを。
近ければ、持っている技の中で射程の短いものを。
これが何を意味するかというと、「遠距離で戦うと激つよだけど、近接でやりあうとあんま強くない」みたいな性格が出せます。プレイヤーのポジション取りで厄介な技をある程度縛れてしまうわけです。

体験版を持っている方は、「テリゼ湖水盆地」のボスと戦ってみてほしいのですが、こいつは攻撃技の都合で近接の背面が弱点になっています。
遠距離戦闘時に撃ってくる氷塊は高威力ですが、近接戦闘時前面に展開する氷の壁はその半分くらいのダメージしか受けません。背面に撃つ技は無いので、振り向きを考慮しても近接の背面から殴りかかるのが最も有利です。

もう一つ。
これは単純ですが、取り巻きを連れてくるボスをかなり減らし、手数攻めをやめました。
「取り巻き」をどうとらえるかによりますが、作者の認識では取り巻きがいる”ボス”戦は「テリゼ湖水盆地」の1戦のみです。(「魔物のすみか」は別)
あとはルートによって1戦だけ、強めの雑魚敵がいっぱい出るイベント戦闘が発生する予定ですが、ボス格はいないので……。

あと……。
手数減らすだけだとボスがHP高いだけのサンドバッグになってしまうので、ボスのスキル性能を強くしてます。
特に状態異常やデバフ使ってくるやつは増えました。特定の状態異常にかかっていると追加効果が発生する技もあるので、放置は危険です。
過去作で空気だった状態異常回復付与呪文の出番も増えそうです。そういえばバフの強制解除してくるやついないな……。
設置技、とくにダメージ判定が長く残る技が登場します。どの技が長く残る、すぐ消える、といった特徴をつかんで戦ってもらえれば、と思ってます。

ちなみにスキル威力は、装備システムが追加される関係もありちょっと盛ってます。最高難易度・無対策で挑むとオーバーキルされるか、耐えても確2くらいにしてます。このへんは装備システムとの兼ね合いもあるので、マイルドになるかさらにハードになるか、まだ未定です。
難易度ふつう、やさしいは継続採用されますし、与ダメージ・被ダメージの補正量は強化される予定です。たとえば難易度やさしいはむずかしい比で、与ダメージ2倍・被ダメージ0.3倍にして調整しています。確1~2が確4~6くらいにはなりますね。かなり気楽に遊べると思います。


ついでに主人公のスキル性能もちょっと話しておきます。
結構いじってますが、ここは様子見つつ調整を繰り返してます。
体験版時点からまただいぶ変わっています。
傾向としては
最大スキルLv:回復(8)>弱攻撃技=補助(3~6)>強攻撃技(4)
SP消費:強攻撃技(10~)>回復(6~)>弱攻撃技(4~)>補助(3~)
こんな感じ。あと射程の長い技はSP消費が重いです。魔法スキルだと「火炎ばしら」とかね。レベッカの弓スキルも、体験版より消費が重たくなってます。
回復技の消費は、明確な意思をもって重たくしています。考えなしに使っているとすぐガス欠して攻められなくなりますし、攻めすぎてSPカツカツだといざという時に回復できません。
過去作に存在した、SPのやりくりを考えずに済むようになるSP回復量上昇パッシブも、技能習得には無いです。みんな取るなら削除しても同じと考えて技能からは削除しました。装備効果にはあるので、欲しくなったらそこで補強してもらえれば……。


今回はこんな感じでしょうか。
早くボスと戦ってエンディングまで通せるところまで行きたいですね。

2023年11月7日火曜日

【世界樹の迷宮Ⅰ】裏ボスに勝ったので【HDリマスター版】

買ってからしばらくは超だらだら遊んでましたが、ここ最近になって一気に進めました。
これまでのシリーズ作で遊んだのは、Ⅳ、Ⅴ、Xの三作でDS版の三作品や新Ⅰや新Ⅱは未プレイ。

HDリマスターでどのくらいゲーム本編に手が入っているのかはわかりません(難易度選択が実装されたとか1画面向けにUIいじってあるくらいしか知らない)が、楽しく遊べました。
戦闘は難易度Basicでずっと遊んでましたが、油断せずに戦えば雑魚戦で全滅することもほとんどないので、ぬるゲーマーにとってはちょうどいい難易度かな~と感じました。
街のNPCの会話があまりにも少ないとか、クエストのヒントが少なすぎてわけわからんとか、一方通行の抜け道に警告が全く無いとか、いろいろと不親切なとこはありますが、それはそれでシリーズ第一作の味……ですかねえ……。
特定のモンスターをソロ撃破といったⅣなどにはまずなかったようなシチュエーションのクエストもあって、後の作品からきても新鮮味があってたのしかったですね

冒険者は最終的に11人登録となりました。
メインパーティが5+1、採集専門パーティが5。
採集専門パーティは結構後半になって作ったパーティで、全員レンジャー。メインパーティだと採集系はキツイので、納品系クエストをやってもらいました。
メインパーティはほぼ全部初期メンバーで通しましたが、クリア後のシリーズ恒例(これ初代だけど)の隠しボスだけは強化打ち消しないと無理ゲーだったので1人追加育成しました。
裏ボスは初期メンバーで撃破できました。

そんな初期メンバーの裏ボス撃破時構成を紹介。
世界樹の迷宮はいつも公開中のゲームに出してるキャラの設定をベースに冒険者登録してるので、職業は固定されがち。剣士、弓使い、魔法使い(魔法戦士も可)、回復職あたりは固定。まあ、グラフィックがあまりにも合わなかったら魔法でガードしてる設定で魔法使いを盾職にさせてますが……。

前衛:レンジャー、ダークハンター、パラディン
後衛:メディック、アルケミスト

レベッカ(レンジャー)


レベッカはⅣなどでも弓職をやってるので、今回も弓職のレンジャーで登録。
早い段階でアザステと先制ブーストを取得してから弓スキルを伸ばしました。
Ⅳじゃ同効果スキルめっちゃ獲得遅かったのに中盤で取れちゃうとは……。
弓スキルを伸ばすまではアザステによる行動順操作やアイテム係をしつつたまに通常攻撃や申し訳程度に取ったパワーショットなどで攻撃をしていました。
弓スキルを伸ばしてからは、物理が通る相手には弓スキルで攻撃、通らない相手にはアザステでアルケミストの全体術式につなげられるので、レンジャーいなかったらかなり難易度上がってんじゃないかなと思わせられる強さでした。
弓スキルもアタッカー職かと思うほど火力出るわ耐久もなんか高いわ先制ブーストで道中も有利に戦えるわ、世界樹の迷宮Ⅰでも屈指の強職業なんじゃないかと感じました。

ダンカン(ダークハンター)


たいていシリーズ作やってると剣士キャラは1人入れてる(ダンカン氏の役割)のですが、なんだかんだうまく使いこなせないので、今回は趣向を変えてダークハンターを選択。
鞭も選べるけど、元々剣士の設定なので当然剣を選択。
通常攻撃代わりのヒュプノバイトで道中は戦いつつ、ボス戦ではトラッピングとドレインバイトを適宜撃つ。物理が全く通らない相手にはやけくそカタストロフで石化を狙います。
序盤・中盤・終盤と立ち回りがほとんど変わらなかったキャラですね。
ダークハンターは初めてでしたが、トラッピングの火力がとにかく強烈で、全体攻撃を撃ってくる相手には大火力を出せていけるのが魅力ですね。ただTP消費のわりに最大TPがちょい少ない印象で、長期戦になるとアムリタをがぶ飲みさせてました。
あとスキルが突ばかりで、斬が欲しい場合は通常攻撃するかトラッピングで待つしかなかったのが、パーティ全体のバランスを考えると微妙でした。完全耐性でもなければ押し切っちゃうんですけど……。
裏ボスではトラッピングで凄まじいダメージを叩き出してました。そのために前衛3人で戦ったところあります。

ビルバルド(パラディン)


こいつはキャラ設定上は現役引退した重戦士キャラで、大剣ブン回す感じですが、インペリアルはⅠにはいないからパラディンをやってもらいました。
聖騎士って感じのグラフィックだけどこいつはそんなキャラじゃない。
それはさておき、パラディンの仕事は前衛で列ガードしたり三色ガードマシンになったり、雑魚戦で盾スキルがいらなかったら通常攻撃で斬りかかってもらうものでした。
挑発パリングは良いコンボと思ってマスターしたのに、全然使わなかった。採掘でもさせとくのが良かっただろうか……。計算するとわかると思いますが、SP9余らせてます。
ここまでこんな言いぐさですが、パラディンがいないと隠しボスや裏ボス攻略は結構きついはず。隠しボスは物理を医術防御に任せて対応属性のガードを連打した関係でわかりませんでしたが、裏ボスで察しました。

ロック(メディック)


回復職の枠は宿屋の親父をやってるロックに。
雑魚戦では突っ立っているだけか医術防御するかの二択。ボス戦では医術防御かけつつ様子をみてエリアキュアⅡをまいていく立ち回り。
簡単に倒れられては困るのでHPブーストはマスターしておきました。タフなヒーラーほど頼りになる者はいない。
医術防御がとにかく意味わからん強さをしていて、物理だろうが属性だろうがダメージを大幅に抑え込んでくれるので、先制全体術式で制圧できない相手やボス戦ではとりあえず医術防御から入ってました。
メディック殴り技の代名詞ヘヴィストも試したかったですがSPが足りず……。
火力にも防御にも貢献できない回復職って詰将棋になる裏ボスなんかでは(計算してアイテム持っていけばいいし)外されがちですが、Ⅰでは医術防御の力と、後の作品みたく特定ターンに火力を集中する戦いができないせいか長期戦になりがちなので、ぜひパーティに入れておきたい職でしたね。

シャルロッテ(アルケミスト)


シャルロッテは元々の設定が魔法使いなので、属性職が入れられそうなら入れたかったですが、なぜかⅣではフォートレスをやりⅤではドラグーンをやり、Xではドクトルマグスといった感じで縁がなかったところ、今回はやっと属性職として加入。
序盤は毒の術式や単体の属性術式で圧倒的な火力を発揮してましたが、伸びが悪く終盤はレンジャーなどのほうがボス戦ではダメージを稼げている状況でした。
しかしながらマスターした全体術式の火力は弱点を突けば基本ワンパン、できずとも追撃でダクハンなどが殴れば撃破可能といった具合で、道中は大活躍。火は第四階層、雷は第五、第六階層でよく刺さりました。雑魚戦でレンジャーのアザステをもらって全体術式で一掃するのが主要な仕事でした。
氷は弱点になってるやつが少なかったので全体術式は伸ばさず、第六階層のFOEの相手をするために単体術式を伸ばしてます。
ボス戦ではあまり火力が出ないもののTPリカバリーで長期戦にもある程度対応できる関係で、ちびちび削り入れたりアイテム係させたりさせてました。
人によっては中盤あたりで外しちゃうのかなあ。火力担当からは外れても雑魚戦適性が高く、Lv70で装備と乱数次第でメタルシザースもワンパンできるので、侮れない力は持ってると思います。Ⅴのウォーロックみたいな感じだとまた評価変わったのかな~。


ちなみに追加育成したのはバードです。
第六階層の泉近くでひたすらアザステ全体術式で一掃しながら育てました。
歌スキルの効果は永続でインチキくさい性能、隠しボスは余裕の連戦ができました。


数回挑んだだけで勝ててしまうとは思わず、勝てなければパーティの調整も考えてました。使用アイテムはアムリタⅡ、テリアカα、アクセラⅢ、ネクタルⅡがそれぞれ数個。
挑戦時の裏ボス行動パターンはこんな感じでした。
20ターン目で勝利。

1t 火
2t 物理
3t 物理
4t 物理
5t 雷
6t 火
7t 氷
8t 物理or術式反射
9t 雷
10t 物理
11t 火
12t 物理
13t 氷
14t 物理
15t 即死or縛り
16t 火
17t 雷
18t 縛り
19t 氷

まだ図鑑は埋まり切ってませんが、図鑑埋めするかⅡやるかは迷うところです。

2023年10月6日金曜日

【イルシェラート】新しい戦闘システム

今度書きますって書いておきながらその「今度」がくるまでめっちゃ日にちあいちゃいましたが、書いていきます。

変更点はこんな感じです。
・二人戦闘の廃止
操作してないキャラはマップに表示されず、キャラ切替キーでキャラが入れ替わるようになりました。つまり過去作と同じく、同時に戦うのは一人です。
そもそものベースシステムが常時二人戦闘するやり方に合わない問題があって、やめました。ベースシステム側を変えるアプローチもあるとは思いますが、それやるとたぶん完成がもう1年以上伸びそうなので、やめました。
この変更で、キャラ入替しない限りは過去作に近い感触になりそうですね。戦闘バランスの味付けを変えたので全く同じとはいきませんが……。
ちなみに操作してないキャラですがHP/SPの自然回復や強化弱化の時間経過はします。ダメージ受けたりSPが尽きたら交代して戦う、みたいなこともできますね。

この変更のあおりって地味に大きくて、マップ上で主人公ふたりが会話するイベントは一旦操作してないキャラも表示させて、終わったら消すという処理を追加することになりました。これがまあまあたいへんです。規則性があるようで無くて自動化もできないので、ひとつひとつ手作業で追加してます。

・「連携率」の概念を導入
本題はこっちかもしれません。内容はこんな感じです。
①操作キャラが「攻撃技能」を相手に当てたとき、当てた技能の「スキルレベル」に応じて連携率が高まります。(連携率上限は今のところ300%)
②連携率のぶん、与えるダメージ、回復スキルの回復量が上昇します。
③キャラ切替をすると、切替先のキャラには「連携防御」という強化が5秒間付与されます。連携防御が付与されている間は、ガードが100%発動し、連携率の上昇量に大きなボーナスがつきます。また、効果中にガードが発動すると連携防御は解除され、連携率が少し下がります。
④最後に攻撃技能を当ててから10秒経つと、連携率がリセットされます。リセットされたときの連携率に応じて、SPが回復します。

キャラ切替え得なルールになってます。
連携率の上昇量はスキルレベル依存なので、高スキルレベルの技が有利です。逆に基本Lv1の通常攻撃は、連携率稼ぎには不向きです。
確定ガードが結構強いので、キャラ切替えにSPをいくらか消費したほうがいいか?とも思いますが、あんまり制限かけると切替えがおっくうになってしまう可能性もあり、迷うとこですね……。SP回復パッシブは技能習得には無いので、遊び方によっては本当にキツイはず。
次回作のボスは手数より一撃が重いとかポジション取りを意識させるような調整をするつもり(まだ終わってない)なので、おそらく後半ボスほど確定ガードが生きてくるんじゃないかな~と思います。

イベント周りの修正が終わったらいよいよ本当に戦闘まわりの調整に入っていきます。
ここは時間かけたいですね……。

2023年9月10日日曜日

【ケルリート】v1.0.37を公開しました

11か月ぶりのアップデートです。
ほぼバグ修正です。イベント追加などは無いです。

内容はこんな感じです。この記事ではこの内容をほんのり細かく話していきます。
【不具合の修正】
・特定のエンドが確定した場合に特定の場所へ移動するとエピローグが始まる不具合を修正
・おまけメニューが開放されない不具合を修正
・ゲームパッドのボタン番号14番をキー設定すると表示が空欄になるのを修正
【その他仕様変更】
・操作ガイド表記を「PS準拠」にした場合、表記をPS4純正コントローラーに準拠するよう変更

最新版のダウンロードはこちら(別ウィンドウでひらきます)。

特定のエンドが確定した場合に特定の場所へ移動するとエピローグが始まる不具合を修正

特定のエンドとはエンディングリスト4番目「新たな旅路へ」。
このエンディングが確定し、ラスボスに挑めるようになったタイミングで「ヘケッタの酒場」へ移動するとエピローグイベントが起動してしまう不具合です。
ラスボスに挑めるタイミングではヘケッタの酒場には新規サブイベントが発生しないので、特段影響はないです。
エピローグイベントの起動条件を修正して対応しました。

おまけメニューが開放されない不具合を修正

いつから発生してるのか確認してないですが、一度クリアするとタイトルメニューに表示されるはずの選択肢「おまけ」が開放されない不具合が発生していました。
おまけメニューを開放する処理が消滅してたんですよねえ……。何かに巻き込まれて消してしまったのかもしれないです。

ゲームパッドのボタン番号14番をキー設定すると表示が空欄になるのを修正

多ボタンなゲームパッドを使っている人でマニアックなボタンを設定した人しかお目にかかれなかった不具合だと思います。
テストプレイにはXBOX360コントローラーを使用していて、これがボタン番号13番まででしたので、これに合わせてシステム側も13番までしか対応していませんでした。
キーコンフィグのキー表記まわりは『レイユウサイ』で構築した後いじっておらず、当時はXBOX360コントローラーよりボタン数多いゲームパッドを持っていなかったので「これだけありゃ十分ちゃいますのん?」などと思っていましたが、最近になってふとPS4の純正コントローラーってどうなん? と気になって挿して確かめてみたら14番まであるんですよね。
そんなわけでPS4純正コントローラーの最大番号に合わせました。

操作ガイド表記を「PS準拠」にした場合、表記をPS4純正コントローラーに準拠するよう変更

これも『レイユウサイ』時代の遺物が影響していたものです。
内部ではゲームパッドのボタン番号をボタン記号(○とか×とかL1とか)に変換する処理をかませてコンフィグに表示しているのですが、この変換処理に打ち込んであったデータが古すぎて、PS4純正とは全く違う表記になってました。
STARTとかSELECTとかあったしPSはなかったので、おそらくPS2タイプのゲームパッドを参考にしています(7年近く前だしはっきりとは覚えてない)。
とりあえずこれを手元にあるPS4の純正コントローラーで確認した対応関係をもとに修正しました。PS4の純正コントローラーで遊んでる人、いるんか? って気はしてますが……。
次回作は初期版から対応します。


更新内容は以上です。
今後も末長くやっていきますので、思い出したころに遊んでやってもらえると嬉しいです。

2023年8月26日土曜日

筆不精の近況

かなり久しぶりの更新となってしまいました。
このブログしか見てない、むしろこのブログなんて見てないという方のほうが多かろうと思いますが、ブログは今後の自分が過去を振り返るにも役立つので、時々思い出したように更新をしています。

さてトピックをいくつかあげていきますが……

1.Misskeyはじめました
青い鳥を解き放ってしまった某SNSが荒野と化しても大丈夫なように、軸足を少しずつ移していくべく登録しました。
分散型SNSというとだいぶ前にマストドンが一時流行りましたが、Misskeyにした決め手は「一次創作向け」のインスタンスがあること。
広い意味での一次創作でくくると、もう人生の7割くらいの期間付き合っていて、身体の7割は創作で出来ていると言っても過言ではないので、数あるインスタンスのなかから一次創作向けのところを選びました。
実はひっそり「リンク」欄にプロフィールへのリンクを張ってあります。
ウディタ界隈で登録している人を探していくとだいたい.ioだったりしますが……。インスタンスまたぎのフォローはできるのでさほど困ったことにはなりません。

制作の細か~~い作業進捗なんかは、こっちで書いてます。
よければこちらでもお付き合いいただけると幸いです。

2.制作を一時休止してました
『イルシェラート(仮称)』の制作を、6~7月の2か月ほど休止してました。
マップもテキストもできあがって、あとはひたすらイベント実装と通しと調整ということで5月下旬から追い込みをかけていましたが、6月頭で力尽きてしまい、休みました。身体も壊したし……。
今月になって少しずつ再開しています。来年には完成させたいです。

3.『イルシェラート(仮称)』の戦闘システムを変えました
ブログやSNS、体験版などで見ることができていたかと思いますが、これまでは2人パーティで、操作してないキャラも自動で戦ってくれるシステムでした。
これを、操作キャラのみが戦うシステムに変更しました。システムの詳細はまた今度記事にしますが、変更理由ははっきり言ってしまうと操作してないキャラが自動で戦うのが面白くなかったからです。
2か月制作を休んだ後、現状を忘れた自分が現状把握のために実装が済んでる場所を全部テストプレイして、面白くないと思った。それだけでも充分、変更に踏み切るだけの理由になると思っています。
元々が1人旅で楽しいシステムをベースにしているので、不思議な話ではないです。


近況はこんなところです。
今後ともよろしくお願いします。

2023年5月20日土曜日

【ライザのアトリエ3】ラスボスを倒しました

3月発売のゲームだけどやっとエンディングまでたどり着けました。
集中してやりたかったんだけど、リアルの事情だとかゲーム制作だとかで、あまりまとまったプレイ時間が取れず……。

そんなわけでクリア時の構成を残しておきます。こんだけ調合サボってもなんとかなっちゃうのである意味参考になるかもしれない。
難易度はHard。

パーティ編成は、
前衛:ライザ/クラウディア/ボオス(操作キャラ)
後衛:カラ/フェデリーカ

ライザ

主人公ですね。
とりあえずステ盛っとけ、みたいな構成。リビルドはしてない。

最初のほうから作れるやつ。
やっぱりこれもステ盛っとけばいけるでしょ、という構成。
リビルドはやっぱりやってない。

ストーリー中のチュートリアルで入手した鍵。
主人公なので持たせた。全能力+40なのでそこそこ有能。

これも序盤から作れるやつ。
お決まりのステ盛っとけ構成です。特性が最上位じゃないあたりテキトーなのが垣間見えますね。

これもまた序盤から作れるやつ。
そしてやっぱりステ盛っとけ構成。これスゲー痛そうなんだけどどうやって身につけてるんだろう……?

ラスボス戦で使ったのはヘイズブレスだけ。ライザでは使ってないけどな。
特性はリンクコールで書き換えを行い、戦闘不能回復を付けてます。
超特性には、対象のHP全回復+状態異常耐性UP効果があるものを採用。このアイテムは全体が対象なので、当然全体に超特性の効果が出ます。回復アイテムなんていらんかったんや……
高速使用++Lv30、ライトニングスローで使用後WTを減らしてます。効果量が減るデメリットは、「HP全回復」なら踏み倒せるのでWT短縮だけを受け取れます。つよいぞ
残り1枠には、状態異常回復+HPダメージの「怪我の功名」を採用。ラスボスはなにげに状態異常いろいろ付与してくるので役に立つ場面はあった

クラウディア

いつから弓なんだっけ? と思ったけど2からだったか。
AP回復性能が優秀なので、ぜひ前衛に入れたいキャラです。スキルのバフ効果も結構優秀らしく、一時はラスボス攻略時の操作キャラにしていたけど、戦闘のテンポ早すぎてバフ効果あるのかよくわかんなくなってやめてます。
装備に関して特筆すべき点はないです。みんな特性同じだもの。
中盤よく地面舐めてた印象があったので、たまたま転がってた超特性「ソウルイーター」を付与してます。おかげで放っておいても立っててくれるようになった。

鍵はなんとなく猛攻のシンボル付き。
防具と装飾品と使ったアイテムはライザが装備してるやつと同じです。

ボオス

やっとプレイアブルになってくれた男。ラスボス戦ではほぼずっとボオスを操作してました。
TLv上がったら攻撃バフかけてくれる優秀な男です。WT吸い寄せは過去作みたいにタイムカード表示があるわけでもないし、よくわかんねえな。
装備はもう言及しなくていいよね?

鍵は、なんとなく吸収のシンボル付き。
HP吸収好きだからね。趣味装備と言ってもいいかもしれない。
防具と装飾品と使ったアイテムはライザが装備してるやつと同じです。

フェデリーカ

かわいいね。かわいいからパーティに入れました。
武器が扇なのもポイントが高い。
キーチェンジ関係のパッシブを覚えるけど、全然使わなかった。
物理が通らないやつがいたら前衛に出てきます。

鍵はなんとシンボル2つ付き。
強くはないけどつよそうだから、特に考えもなく装備させました。
防具と装飾品と使ったアイテムはライザが装備してるやつと同じです。

カラ

武器が鎚なのはアツいですね。
パーティINしたあとすぐスタメン入りしました。
アクティブスキルで自身の最大HPを高めたうえでHP回復もでき、強そうに見えますが、実際のところモーションがやや長くてスキルチェーンつないでる間にボコボコ殴られてしんどいです。
ラスボス戦では残念ながら出番が無かった。

鍵はとりあえず能力の上がるヤツを装備。
防具と装飾品と使ったアイテムはライザが装備してるやつと同じです。


完走した感想を書こうかと思ったけど、まとまらなかったのでやめておきます。