2019年8月18日日曜日

【第11回ウディコン参加作】「ケルリート-Littlewitch of Kelritos-」公開ページ

第11回ウディコンに参加した作品です。

2枠×2セットのスキルとジャンプで戦う短編2D見下ろし型アクションRPGです。
5つのキーとカーソルキーで操作でき、
スキル使用はワンボタンのシンプルな操作で遊べます。
レベル+スキル制の成長・強化システム、技能に追加効果を付与できるシステムを搭載。
プレイ時間は2時間程度(全エンディングコンプリート想定3時間)です。

最新版は、ふりーむさんと夢現さんにて公開中です。ゲーム内容に差は無いですが夢現でコメントいただいた場合は対応します。
ふりーむの作品ページ
夢現の作品ページ


戦闘システム
2枠のスキルセットを2つ用意し、
戦闘中にワンボタンで切替えながら戦います。
ジャンプで地形を越えたり敵を飛び越えたりできます。

付与呪文システム
スキルに追加効果を付与できるシステムです。
セットしたスキル1つ1つに対応する形でセットし、
スキル発動で自動発動します。
威力を上げたり強化や弱体化を付与したりできます。
51種類あります。

ポイント割り振り型・スキルツリー方式の育成
レベルアップで獲得できるポイントを割り振り、
スキルを習得できます。
自動発動スキル、能動発動スキル合わせて54種類あります。
「自分の部屋」で、デメリット無しで振り直し可能です。

腕試しマップ「魔物のすみか」
いくつかのエリアには、強力な魔物が棲んでいる小マップがあります。
そのエリア探索想定レベルで撃破するには、
システムへの理解が必要な難易度です。

オートセーブ機能搭載
特定ポイントでオートセーブする設定が可能です。
戦闘で負けた際にオートセーブから再開できます。

その他
難易度は「やさしい」「ふつう」「むずかしい」の3段階
エンディングは4種類
テキストオート送り、バックログ、スキップ機能搭載
ゲームパッド操作対応
キーコンフィグ機能搭載
セーブデータ数最大100個作成可能
(初期4個から使用状況に応じて自動拡張されます)

前作「レイユウサイ」からの変更点
シナリオの新規書き下ろし
全エリアのマップの描き直し、または加筆修正(エハルト地下墓地、一部小マップのみ)を実施
UI・システムの変更(細かいものは覚えてないので主要なものだけ)
1)前提技能未習得な技能を覚えようとした際、前提技能に遡って習得できるように改良
2)技能装備および付与呪文装備が1画面で完結するように改良
3)選択肢表示中でもバックログが表示できるよう改良
4)成長率アップ技能の廃止および自動発動スキルの充実
5)能動発動技能にスキルレベルの概念を正式導入
6)戦闘時ショートカットキーに「ジャンプ」を追加
7)NPCの戦闘AIを強化
8)スキル発動パターンの拡張(3~8方向攻撃、連結発動、飛び道具用の当たり判定追加)
9)オートセーブ機能の搭載
10)テキスト既読判定機能の拡充
11)テキストオート送り機能の搭載
12)セーブデータ数を可変化し、最大100個作成できるよう強化
13)ダメージ計算式の変更・主人公およびNPCのステータスを調整
14)キー入力感度の改良を実施(前作「レイユウサイ」v1.23にて先行実装)
……その他システム動作安定化のため内部処理のオーバーホールや改良を実施しています。
地味にタイトル背景を描いたり、モンスターキャラチップを1体打ったりもしました。

関連ページ
攻略情報
前作「レイユウサイ」公開ページ

2019年7月27日土曜日

【ケルリート】攻略情報

 攻略情報の記事です。
ネタばれありなので、折り畳んでいます。

攻略情報(クリックで展開)

2019年7月21日日曜日

【ケルリート】イベントフラグ出現について

メインイベントの発生順を書きました。
町で対戦会へ誘うイベントは多少前後できますが、誘うまで消えません。
他は踏まないと消えないように設定していますが、フラグが変になっていたら連絡おねがいします。

以下反転

オープニングイベント
ケルリートの洞窟へ行く
ボス・ルーエンを倒す
町へ戻り、酒場へ行く
レベッカの部屋へ行く
酒場へ行く
酒場出るとホフタークに出会う(イトバの森へ行けるようになる)

イトバの森へ行く
イトバの森ボスを倒す
町へ戻る
 酒場で宿屋の親方に話しかける
 ケルリートで気の強そうな魔法使いに話しかける
 商店でアイリスの勧誘イベントを見る
 酒場でビルバルドに話しかける(会話選択に出なくなるまで続ける)
サルダーム山を通過する
井戸端に立っているレベッカに話かける
涸れ井戸ボスを倒す

町へ戻り自動イベントが発生(商店へ連れていかれる)
商店から出るとホフタークと会う(ホフタークを誘うイベント)

誘えそうな人は誘えたかな のメッセージが出る
酒場へ行く(対戦会行けるようになる)
森の小径へ行く
対戦会3連戦に全勝する
自動で町へ戻りイベント

商店へ行く
自分の部屋へ戻る

商店へ行く。魔法服を入手
町はずれへ行く

「サルダーム湖畔」へワープする(涸れ井戸近くの石板)
湖の近くできらきらしているオブジェクトを調べる
(→魔法服を着ているとミューダ洗掘洞へ行ける)

ミューダ洗掘洞のボスを倒す
フェンミの洞窟のボスを倒す(夜限定)
町へ自動帰還

宿へ行く
(しばらく自動発生イベント)

宿で目を覚ましたら、町はずれへ行く
フェンミの洞窟のボス部屋へ行く
(ティオライ氷穴へ行けるフラグ立つ
以降はラスボスまで一直線にイベント発生、消えるイベント無し)

2019年5月16日木曜日

【レイユウサイ】装備できるスキル数が4つの理由

今さらな話ですが、今作っている次回作も同じ仕様なので、話をしておこうと思います。

ウディコンで寄せられたコメントのうち、
「セットできるスキル数が4つじゃ足りない」
というコメントがそこそこありました。

理由は2つ。
①快適に操作できるキー数の問題
②プレイヤーに要求する脳内メモリの問題

①は2つの考えにもとづいています。
1)とっつきやすさを考えるとウディタ基本システムの操作に可能な限り近いほうがよい
2)キーボード上で手の位置をほとんど動かさず操作可能な配置

ここからキー数と装備できるスキル数を、システム作りながらテストプレイして考えたところ、
「4キー+カーソルキーなら快適さとスキル装備数を両立できる」という結論にいたりました。

4つのキーをどう割り振るかは、
決定キー……どのゲームでもよく押すはずだから攻撃
キャンセルキー……ウディタ基本システムではメニュー起動とキャンセルなので同じ機能
サブキー……もう一つ攻撃ボタンほしいので攻撃
4つ目のキー……攻撃に割り当てるとスキルは3つしか装備できないが、切り替えボタンにするなら装備数を4つに増やせるから、セット切替
こんな感じの流れで決まりました。フワフワした感じですが、キーボードの配置を考えても、これがベターな解答だと思ってます。

よんでね.txtをよんでくれた方はご存知かと思いますが、
キーボード操作の場合、決定キーは「Z」、キャンセルキーは「X」、サブキーは「左Shift」、4つ目のキーは「A」です。
戦闘中は左Shift、Z、Aキーにそれぞれ薬指、人差し指、中指を置き、メニュー起動したいときは人差し指を右にスライドするだけで操作が完結します。

ゲームパッドでも右側の親指で操作するボタンはたいてい4つなので、4つに収めると操作しやすいはずです。

余談ですがウディコン開催中のバージョンでは4つ目のキーの反応が悪かったせいか、切り替えを使わずに遊んだ人が結構いたように思います……。
(キーレスポンスの調整の重要性がよくわかりました)

②は個人差あると思いますが、
個人的にはどのキーにどの技をセットしたか覚えていられる限界が4つだったので、それに合わせています。
おれは6つでも8つでもいけるぜというオクタコア脳みその持ち主も大勢いるかもしれませんが、自分のゲームなので自分に基準をもってきました。


レイユウサイの話はここまでにして、次回作で使うキー数の話もしておきます。
次回作は、5キー+カーソルキー操作です。
「見下ろし2Dのマップでジャンプできたらおもろいし、魔物の包囲から脱出したり地形を超えられたりしたらきっとおもしろいぞ」
など思いながら実装したジャンプスキルをもっとゲームに組み込んでいこうという考えから、ジャンプキーを追加しました。
ただ、1キー増えることによる操作難易度の上昇は無視できなくて、レイユウサイに比べてキーボード操作はつらくなりました。
キャンセルキー以外全部に指を常駐させたい場合は小指まで使うことになります。

ゲームパッドではRボタンやらRトリガーあたりに当ててもらう想定です。


さらに1キー増やせば、セット切り替え無しで4つスキル装備できるので試してみたのですが、キーボード操作でもゲームパッド操作でも操作性が苦痛だったのでボツにしました。
全員が箱コンで遊んでくれる、とかならまだやりようはあるかもしれませんが……。

2019年5月6日月曜日

【ウディタ】作品No.3の進捗(6)

 だいぶ間が開いてしまいましたが、進捗記事を書いていきます。

・マップ
原案未作成:クリア後エリア
制作待ち:残り6枚+クリア後エリア

エンディングまで通しテストできる状態になりました。
残り6枚中5枚は進捗しだいで切り捨てになるマップですが、可能な限り実装したい……。

・システム制作
残りは図鑑だけ。
便利機能で入れたいものもありますが、それはマップ制作の後にやることにします。

・テキスト
エンディングまでのイベントは実装完了しました。
問題はエンディング後のサブイベント群の数ですね……。

・グラフィック等
タイトル画面を頑張って描こうと思っていましたが、無理かもしれない。
無理だったらこれを使う、みたいな逃げ道は一応置いてありますが、
なるべく描きたい。

1月末に書いた予定表に追記するとこんな感じ。
~1月末
【済】完成したマップのNPC仮配置作業
【済】システム制作(セーブ・ロードまわりの改修)

~2月末
【未】制作待ち11枚のマップ制作(残り6枚)
【済】メインイベントテキストの仕上げ作業・残りのメインイベントテキスト作成
【済】サブイベント(エンディングまで)の作成
【済】イベント類の設定・設置

~3月末
システム制作(ノートシステムの作り直し等)作り直しせずに済みました……。
【未】データ入力(ほとんど完了)

~4月末
【未】エンディングまでの区間のテストプレイ・デバッグ(真っただ中)

~5月末
図鑑作成
おまけモード(サウンドテスト等)の作成
残り6枚マップ、クリア後マップ作成

~6月末
タイトル背景作成
クリア後サブイベント作成
クリア後イベントのテストプレイ・デバッグ

7月~
最終バランス調整

レイユウサイはすでに今の時期は一応公開できる状態だっただけに、
尻に火がついているどころでなく大炎上状態です……。

2019年1月27日日曜日

【ウディタ】作品No.3の進捗(5)

年も明けてもう少しで2月です。
年末年始の休みは制作進みませんでした……。

・マップ
原案未作成:クリア後エリア
制作待ち:残り11枚+クリア後エリア

制作待ちの11枚が完成すれば、一応エンディングまでの予定分は100%完成ということになります。
一旦イベントの配置に移るので制作はストップしますが、制作待ち11枚はおそらく2月中には完成するでしょう。
クリア後マップはおまけなので、他が一通り完成した後に作っていく予定です。
目標時期に間に合わないなら切り捨てるまでありますが……。

・システム制作
まだ盛りだくさん。
ここの進捗次第ではもう間に合わない。
細かい便利機能も入れたいものがあるけど、これは後回しで仕上げ期間で入れていく予定。

・テキスト
メインイベントはテキストだけ(顔グラフィックとかつけてない)が7割書けている状態。
自分のテキスト作成速度を考えれば、週末2回ぶんの時間をフルで振り向ければ終わるくらい。
文章量はたいしたことないのにやっぱり筆が遅い。遅筆なのはやはりだめですな
サブイベントは大半をクリア後に持って行ったので、ここでどれだけ時間を使うかどうか。


今後のスケジュール。

~1月末
完成したマップのNPC仮配置作業
システム制作(セーブ・ロードまわりの改修)

~2月末
制作待ち11枚のマップ制作
メインイベントテキストの仕上げ作業・残りのメインイベントテキスト作成
サブイベント(エンディングまで)の作成
イベント類の設定・設置

~3月末
システム制作(ノートシステムの作り直し等)
データ入力

~4月末
エンディングまでの区間のテストプレイ・デバッグ

5月以降
クリア後サブイベント作成
クリア後マップ作成
おまけモードの作成
(時間が許す限り気が済むまでやる)

これでもレイユウサイより遅い。
ほんとうに間に合うのだろうか?

レイユウサイで大量のバグを出しつつ修正したシステムがベースだし、
イベントまわりはフラグ管理機能を強化したから、バグは減っているはずですが……。

2019年1月1日火曜日

新年のあいさつ

あいさつはジュウヨウとオジサンたちが言ってました。

2019年になりましたね。
今年も引き続きゲーム制作を続けていきますので、どうぞよろしくお願いします。

今年公開予定の作品は2つ。
1つ目は、2017年夏公開した、レイユウサイの次回作。
これですが、進捗状況はわりと危ういです。なんとか巻き返したいと思っています。
詳しい話はまた今度に。
間に合わなかったときのことは考えていないですが…どうしよう?

2つ目は、作品と言っていいのか、家計簿ソフトです。ウディタ製の。
年末にやっつけ仕事で入力部分だけは処理ができているものです。
ワイド画面のレイアウト習作という側面もあるのですが、ワイド画面の使い方がよくわかっていないので、
今のところかなり無駄のあるレイアウトになってます。困ったものです

さらに、今後の話ですが。
レイユウサイの次回作の先の案も少しずつ温めています。
孵化するかはあやしいところですが、いつか話せればいいなと思っています。

これとはまた別に、初作品のMoebirin Adventureのマップ・システムのリビルド版をいつかやりたいなと思っています。
やりたいとやれるは別ですが、この作品で今後なにかしたいことがあったとき、今の状態だとコモンもDBも土台部分からボロボロで、できそうにもないので、ここをどうにかしておきたいなと思っています。


新年1発目の記事っぽい内容になったでしょうか……。
今年もよろしくお願いします。

2018年11月25日日曜日

【ウディタ】作品No.3の進捗(4)

 仮のタイトルは決まりましたが、公開は保留の方向でいきます。

・マップ
 原案未作成:クリア後マップのみ
 マップ作成待ち:3エリア+新規要素用小マップ×8(+原案未作成エリア)
 作成中:1エリア
 完成:3エリア

 作成中のエリアが完成したらやっと進捗5割かなといった感じですが、作業の重たさで言えば後半は前半に比べて軽いので、これから加速するはず。きっと。加速しなかったらおそらく間に合わない……。
 作業の重たさでいえば、森・山が一番重たく、オプションで川なんかつけるとさらに重たい。その次が洞窟、一番軽いのは屋内マップ。砂漠や遺跡みたいなやつは作ったことがないので未知数。
 その重たいやつがあと2枚描き上げればあとはミニマップだけなので、今が峠のはず。

・システム制作
 マップ描きに疲れたらコモンをいじっています。ちょっとだけ進みました。

 目に見えるものでいくとステータス画面。
 レイユウサイのステータス画面で付与呪文が表示されなかったのは、付与呪文システムじたいが後付けシステムで、ステータス画面に入れ忘れただけだったりするわけですが、やっぱり1画面で完結しないと不便なので、こうして付与呪文が表示されるようになるといい感じですね。

 システム制作は終盤まで続きそう。

・テキスト
 寝る直前でも簡単なサブイベントテキストくらいは書けるので、制作に使える気力が0になっていなければちまちま書き進めることにしてます。
 最近はマップ作りでごっそり持っていかれているのであんまり進んでません。

 そういえば、(チュートリアル後のみとはいえ)イベント案の数を数えたので、イベント数ベースで進捗率がわかるようになりました。
 今ちょうど25%です。
 チュートリアルパートのイベント数が結構多いので、それ入れれば3割は下らないと思いますが、ちょっと遅すぎでは?
 まだクリア後に起こすサブイベントの案だしが終わっていないですが、最悪バージョンアップで追加になりますねえ……。今作はイベントフラグ管理システムが優秀になった(前作比)ので、設定ミスさえなければ変なことは起きないはずですが、それでも後から追加するのはバグが怖いので可能な限り避けたいところ。

・データまわり
 着手が先か雪が積もり始めるのが先かで競争できそうかと思いましたが、完全敗北しそうです。
 余談ですがこの間、週間予報で(11月23日に)雪が降る予報がちらっと出ていたのにビビってました。降らなかったけど極寒でした……。


 そういえば、6月の進捗記事では、「テキストとマップは年内完成を目指す!」って書いてましたね(他は完全に未達ですが)。
 これくらいは達成したいところです。

2018年10月28日日曜日

【ウディタ】作品No.3の進捗(3)

久しぶりに記事を書くけど、こんな味気ない名称をつけるくらいなら開発中仮名称でも入れてしまった方がよかったかななどと思うわけですが。

しばらく書いていなかったし、もう今年も残すところ2か月となりましたので、記録として残しておこうと思います。

・マップ
原案未作成:1エリア+クリア後用
手つかず:3エリア
制作中:1エリア
一応完成:3エリア

といった感じで、まだ4割あるかないか程度。
前回の記事では2割だったので、一応進みはしているように見えますが、中盤以降のシナリオ変更やエリアの統合で削ったためあんまり進んでいない状態。
この調子だとあと1年かかってしまう。

・システム制作
未知数。ベースはほとんど流用なのに、あれもこれも変えたい増やしたいで、作業量が読めない。
ほとんど触っていないのにアイデアだけはポンポン出てくるから困ってます。

あと、戦闘まわりにもう少し手を入れたいと思っています。
手を入れて面白くならなかったら戻しますが……。

・データまわり
夏場は全くいじらずに終わりました。
雪がガンガンに積もり始める時期までに入れるかどうか。

・テキスト
もともと2つのメインシナリオを同時進行させるような複雑なつくりだったのを、
中盤以降のシナリオに手を入れて、全体的なイベント量の削減をして、1本にまとめました。
雰囲気出すために入れる予定だった一部のサブイベントが消滅したので、だいぶスッキリしました。
ただ、そういうイベントを消した関係で、中盤以降の探索時に発生するイベントが激減するので、ここの埋め合わせが欲しいところ。

この変更で変わった展開に合わせて序盤のテキストも少し手直しが必要になりましたが、
この手直しは8割がた完了しています。
テキスト関連の進捗は、3割くらいでしょうか。

・今後
進みが非常に遅い(やばい)。
レイユウサイではこの時期はまだベースのシステムだけを弄り回している程度の進捗でしたが、当時とは使える時間に大きな差があります。

システムまわりがほとんど進んでいないので、テキストとマップを来月中に終わらせられないと本格的にまずいです。
テキストは一回キーボードに指置いてしまえば意外と進むんですが、マップはやっぱり大変。
逆にマップとテキストが終われば、あとは作るというよりひたすら磨く作業になるので、ペースは上がる……はず。

冬季の気力デバフに対抗すべく、インスタントコーヒーを部屋に用意したので、
これでブーストかけてなんとか雪解けの季節までに一通り遊べる状態にもっていきたいところです。

2018年8月18日土曜日

【ウディコン】レイユウサイに届いたコメント・得点について

第8回参加の「自由落下」の作者さんの一人がやっていたのを見て、自分もやってみた。

ウディコン参加者が得点について知ることができるのは、ウディコン投票締め切り後に届く「コメントつきの投票」メールと、結果発表しかないため、
コメントなしの得点を参加者が知ることはできません。
細かく分析してみる場合は、コメント付きの投票分でおこなうことになります。

なおレイユウサイに届いたコメント付きの投票のうち、得点のついているものは70件です。
これを用いて話を進めます。

まずは参加した第9回での順位と得点から。
【9位】『レイユウサイ』(エントリー番号【7】/ 総ポイント129.8点)
熱中 36.8点(3位)+斬新 14.4点(17位)+物語性 22.8点(11位)+画像音声 18.6点(11位)+遊びやすさ 30.7点(7位)+その他 6.5点(--)

投票者全体でみると、熱中度と遊びやすさが高く、物語性と画像音声はそこそこ、斬新さは一歩下がるといったぐあいでしょうか。
ウディコンでは過去の傾向を見ても熱中度の高さが重視されていますから、熱中度3位はかなり良い評価といえると思います。

合計得点
〇最高得点
熱中10-斬新10-物語10-画像音声10-遊びやすさ10-その他+10(合計60)
〇最低得点
熱中2-斬新1-物語2-画像音声1-遊びやすさ2-その他0(合計8)

こういうものなんだろうと思いますが、上下の差は大きいですね。
ちなみに60点をつけた方はコメントでも「今回で一番楽しめた」と書いていたので高得点なのもわかるのですが、
操作面にしか言及せず最低得点つけたのはよくわからないですね。もう少し理由が知りたかった。

平均値:33.1点 中央値:33点

得点分布
熱中度 平均値:7.43 中央値:8
斬新さ 平均値:5.50 中央値:6
物語性 平均値:5.87 中央値:6
画像音 平均値:6.25 中央値:6
遊び易 平均値:6.63 中央値:7


評価の高い熱中度は右肩上がり、遊びやすさは突き抜けこそしないがおおむね高評価。
斬新さ・物語性・画像音声はどれも6点を頂点にした山型分布。
物語性のみ幅がありますね。

コメント傾向
主観でざっくりカテゴリー分けしました。
〇戦闘システムに関して:技能習得等キャラ強化や操作面を除く戦闘に関わる内容
システムに関しては、ほぼ好評でした。
難易度は総じて「良くも悪くも低い」。

〇育成・強化システム:技能習得・付与呪文・キャラ自体の成長システム等に関わる内容
おおむね好評でした。
課題点は、成長率強化スキルの仕様のせいで心理的に他へ手を伸ばしづらい、付与呪文のデメリットが気になって使いづらい等。

〇シナリオ・キャラクター・世界観:シナリオ進行に関係するシステムへの言及を含む
シナリオに関しては、「消化不良」との指摘が数件。
サブイベントの豊富さに関しては好評価でした。
キャラ・世界観に関してはあまり言及がありませんでした。一晩の祭りを舞台にした設定がよいとの評価はありました。
ここで一番不評を買ったのは「時間制限システム」。シナリオ設定に合わせていれたものでしたが、心理的にのんびり遊べないということなのだと思います。

〇UI・操作面:戦闘での操作含む
言及された件数だけで見れば賛否両論でした。
好評だったのは、少ないキー数で操作を完結させていること、操作が簡単であること。
不評だったのは、2×2キー操作である必要性が理解できない旨のコメントがほぼすべて。

意見が真逆で読んでいて混乱してくる部分です。

〇バグがあったよ
ギリギリ片手で収まらないくらいの件数ありました。

〇他
素材が良い
チュートリアルが丁寧
ちょっとしたテキストがいい
等……

なかには「さてはコントローラー買ったばかりだな?」と勘繰りたくなるコメントもありました。
ゲームのReadmeもそうだけど、説明書くらい読んでください……。

結果発表時の得点との比較
〇熱中度
コメ有 平均値:7.43 中央値:8
最終値 平均値:6.86 中央値:7

〇斬新さ
コメ有 平均値:5.50 中央値:6
最終値 平均値:5.61 中央値:6

〇物語性
コメ有 平均値:5.87 中央値:6
最終値 平均値:5.79 中央値:6

〇画像音声
コメ有 平均値:6.25 中央値:6
最終値 平均値:6.24 中央値:6

〇遊びやすさ
コメ有 平均値:6.63 中央値:7
最終値 平均値:6.16 中央値:6

過去参加者いわく、コメントありの得点は高めで、コメントなしのものをあわせるといくらか下がるらしいです。

その法則が発動したのか、熱中度と遊びやすさはずいぶんと下がりました。
しかし物語性や画像音声はほとんどぶれず。
なぜか斬新さは上がっています。

数値はよくわからないですね。

個人や少人数で作る限り、数値よりも何よりも次の作品に生かせるのはコメントですから、なにかあればどんどんコメント入れたほうがいいと思います。
少なくとも自分の場合はかなり役に立っています。

追記:
第八回ウディコン参加作品「電子ゲームブック 自由落下」の作者さんの記事です。
過去のウディコンでもらった投票コメントをなんとなく集計してみた

こちらを参考に、今回の記事を書きました。
たぶんこの記事読んでいる人はこちらも読んでいるような気がしますが、読んでいない方はぜひ。