1作目「レイユウサイ」、2作目「ケルリート」に続く、アクションRPGのシリーズ3作目の制作を始めました。
バグが多すぎて対処しきれない状態になっている処女作の精神的後継作を作りたい欲もあったのですが、より作りたいほうをやろうということで、3作目の制作を選びました。
制作する予定自体はケルリート制作中に浮かんでいました。
作品の方向性が定まってから、方向性に合わないがために切り捨てた要素に日の目を見させたいというのもあります。
とりあえず決まっているのは、こんな感じ。
(1)戦闘システムは、「レイユウサイ」以降の4枠のスキルと付与呪文を装備して戦うスタイルを引継ぐ
ケルリートでちょっと推してた要素を進化させて追加する予定
(2)スキル習得システムは、今のところ複数の案から絞れていない状況
パッシブスキルは別システムへ移動する関係で種類はかなり減少、アクティブスキルが増加の予定
(3)ケルリート制作中に試作して、方向性に合わないという理由でボツにしたシステムを追加(重要)
(4)世界観は同一、舞台は変更、一部キャラが続投
(5)半マス移動からドット単位移動に移行
(6)時間制限は無し
(7)サブイベントは今まで通りたくさん書く
(5)の影響がすごく大きくて、これの影響で大半のコモンは書き直しか大幅な修正が必要になりました。
ウディタの標準機能を捨てた関係で、表現の可能性の幅は広がりましたが、どこまで乗りこなせるかが課題です。
あと、内部処理の話をすると、かなりの処理をテキストデータで制御するように変わり、マップイベントはほとんどが消滅する予定です
これによって何が起きるかというと、デバッグが楽になるのと、(設定ミスさえなければ)バグ自体が出づらくなります。
こういう処理の標準化で制作速度も上がればいいんですが、それがなかなかうまくいかないもので……。
スケジュール全体は約2年で引きましたが、大変なことにならないよう、1年半で決着をつけたいところですね。
2019年9月11日水曜日
2019年8月18日日曜日
【第11回ウディコン参加作】「ケルリート-Littlewitch of Kelritos-」公開ページ
第11回ウディコンに参加した作品です。
2枠×2セットのスキルとジャンプで戦う短編2D見下ろし型アクションRPGです。
5つのキーとカーソルキーで操作でき、
スキル使用はワンボタンのシンプルな操作で遊べます。
レベル+スキル制の成長・強化システム、技能に追加効果を付与できるシステムを搭載。
プレイ時間は2時間程度(全エンディングコンプリート想定3時間)です。
最新版は、ふりーむさんと夢現さんにて公開中です。ゲーム内容に差は無いですが夢現でコメントいただいた場合は対応します。
→ふりーむの作品ページ
→夢現の作品ページ
戦闘中にワンボタンで切替えながら戦います。
ジャンプで地形を越えたり敵を飛び越えたりできます。
セットしたスキル1つ1つに対応する形でセットし、
スキル発動で自動発動します。
威力を上げたり強化や弱体化を付与したりできます。
51種類あります。
スキルを習得できます。
自動発動スキル、能動発動スキル合わせて54種類あります。
「自分の部屋」で、デメリット無しで振り直し可能です。
そのエリア探索想定レベルで撃破するには、
システムへの理解が必要な難易度です。
戦闘で負けた際にオートセーブから再開できます。
エンディングは4種類
テキストオート送り、バックログ、スキップ機能搭載
ゲームパッド操作対応
キーコンフィグ機能搭載
セーブデータ数最大100個作成可能
(初期4個から使用状況に応じて自動拡張されます)
全エリアのマップの描き直し、または加筆修正(エハルト地下墓地、一部小マップのみ)を実施
UI・システムの変更(細かいものは覚えてないので主要なものだけ)
1)前提技能未習得な技能を覚えようとした際、前提技能に遡って習得できるように改良
2)技能装備および付与呪文装備が1画面で完結するように改良
3)選択肢表示中でもバックログが表示できるよう改良
4)成長率アップ技能の廃止および自動発動スキルの充実
5)能動発動技能にスキルレベルの概念を正式導入
6)戦闘時ショートカットキーに「ジャンプ」を追加
7)NPCの戦闘AIを強化
8)スキル発動パターンの拡張(3~8方向攻撃、連結発動、飛び道具用の当たり判定追加)
9)オートセーブ機能の搭載
10)テキスト既読判定機能の拡充
11)テキストオート送り機能の搭載
12)セーブデータ数を可変化し、最大100個作成できるよう強化
13)ダメージ計算式の変更・主人公およびNPCのステータスを調整
14)キー入力感度の改良を実施(前作「レイユウサイ」v1.23にて先行実装)
……その他システム動作安定化のため内部処理のオーバーホールや改良を実施しています。
地味にタイトル背景を描いたり、モンスターキャラチップを1体打ったりもしました。
前作「レイユウサイ」公開ページ
2枠×2セットのスキルとジャンプで戦う短編2D見下ろし型アクションRPGです。
5つのキーとカーソルキーで操作でき、
スキル使用はワンボタンのシンプルな操作で遊べます。
レベル+スキル制の成長・強化システム、技能に追加効果を付与できるシステムを搭載。
プレイ時間は2時間程度(全エンディングコンプリート想定3時間)です。
最新版は、ふりーむさんと夢現さんにて公開中です。ゲーム内容に差は無いですが夢現でコメントいただいた場合は対応します。
→ふりーむの作品ページ
→夢現の作品ページ
戦闘システム
2枠のスキルセットを2つ用意し、戦闘中にワンボタンで切替えながら戦います。
ジャンプで地形を越えたり敵を飛び越えたりできます。
付与呪文システム
スキルに追加効果を付与できるシステムです。セットしたスキル1つ1つに対応する形でセットし、
スキル発動で自動発動します。
威力を上げたり強化や弱体化を付与したりできます。
51種類あります。
ポイント割り振り型・スキルツリー方式の育成
レベルアップで獲得できるポイントを割り振り、スキルを習得できます。
自動発動スキル、能動発動スキル合わせて54種類あります。
「自分の部屋」で、デメリット無しで振り直し可能です。
腕試しマップ「魔物のすみか」
いくつかのエリアには、強力な魔物が棲んでいる小マップがあります。そのエリア探索想定レベルで撃破するには、
システムへの理解が必要な難易度です。
オートセーブ機能搭載
特定ポイントでオートセーブする設定が可能です。戦闘で負けた際にオートセーブから再開できます。
その他
難易度は「やさしい」「ふつう」「むずかしい」の3段階エンディングは4種類
テキストオート送り、バックログ、スキップ機能搭載
ゲームパッド操作対応
キーコンフィグ機能搭載
セーブデータ数最大100個作成可能
(初期4個から使用状況に応じて自動拡張されます)
前作「レイユウサイ」からの変更点
シナリオの新規書き下ろし全エリアのマップの描き直し、または加筆修正(エハルト地下墓地、一部小マップのみ)を実施
UI・システムの変更(細かいものは覚えてないので主要なものだけ)
1)前提技能未習得な技能を覚えようとした際、前提技能に遡って習得できるように改良
2)技能装備および付与呪文装備が1画面で完結するように改良
3)選択肢表示中でもバックログが表示できるよう改良
4)成長率アップ技能の廃止および自動発動スキルの充実
5)能動発動技能にスキルレベルの概念を正式導入
6)戦闘時ショートカットキーに「ジャンプ」を追加
7)NPCの戦闘AIを強化
8)スキル発動パターンの拡張(3~8方向攻撃、連結発動、飛び道具用の当たり判定追加)
9)オートセーブ機能の搭載
10)テキスト既読判定機能の拡充
11)テキストオート送り機能の搭載
12)セーブデータ数を可変化し、最大100個作成できるよう強化
13)ダメージ計算式の変更・主人公およびNPCのステータスを調整
14)キー入力感度の改良を実施(前作「レイユウサイ」v1.23にて先行実装)
……その他システム動作安定化のため内部処理のオーバーホールや改良を実施しています。
地味にタイトル背景を描いたり、モンスターキャラチップを1体打ったりもしました。
関連ページ
攻略情報前作「レイユウサイ」公開ページ
2019年7月27日土曜日
【ケルリート】攻略情報
攻略情報の記事です。
ネタばれありなので、折り畳んでいます。
・敵のレベルは、討伐目安のレベルになります。
・フェンミの洞窟および最終ダンジョンの敵レベルは討伐目安より高めに設定してます。-5~-10くらいが目安になります。
【再詠唱時間について】
・全ての技能は、使用後に「再詠唱時間」が発生します。再詠唱中は、全ての技能が使用不可となります。また、ガードが発生しなくなります。
・詠唱速度が高いと、再詠唱時間は短縮されます。
【時間経過について】
・町の中での移動、町の外での活動、会話イベント、町の外からの帰還で時間経過します。
・自分の部屋で寝ることで、時間を経過させることができます。
・レベッカが衰弱した直後のセーブデータを別に取っておくことを強く推奨します(後述のエンディング条件に時間経過が関係します)。
【エンディング条件】
・Aエンド(ノーマル):ラスボスにリーズを連れて挑み、勝利する。(戦闘中にリーズが倒れてもOK)
・Bエンド:ラスボスに一人で挑み、勝利する。
・Cエンド(バッド):レベッカ衰弱から一定日数(難易度で変動、3~7日)以上経過した状態で、フェンミの洞窟エリアボスに勝利する。
・Dエンド(正史):「魔物のすみか」イベントを全マップ分制覇した上でフェンミの洞窟エリアボスに勝利すると確定する。Cエンドに優先する。
・振り直しは「自分の部屋」でノーコストでできます。
【魔法】初心者向け
・中~長射程で扱いやすく高火力な技能が多い。代わりに消費SPが多く、再詠唱時間も長め。
・土水火雷属性の4属性を扱えるので、弱点をついた戦いができる。
・SP供給能力をアップさせるパッシブ、弱点をついたときに発動するパッシブ等がある。
【剣技】ヒットアンドアウェイ好きな人、近距離戦闘が好きな人向け
・短射程で中程度の威力の技能が揃う。物理攻撃がほとんどだが、火属性攻撃できる技がひとつある。
・消費SP少な目、再詠唱時間短めで小回りが利きやすい。
・ダンカン直伝「疾風の剣術」は、ジャンプ後一定時間「力」を高めるパッシブスキル。ジャンプを使いこなせばダメージ効率をアップできる。
・通常攻撃「斬る」を主力に据える戦い方もある(ダメージ効率は低い)。
【法陣】大器晩成型
・魔法陣で戦闘するスタイル。自身を中心とした範囲または前方隣接地点を中心とした範囲を効果範囲とする技能が揃う。遠距離攻撃はできない。
・攻撃属性は「物理」「治癒」。全ての攻撃スキルが敵の防御能力を無視するため、ダメージは安定して通る。
・ダメージは「信仰心」に依存する。
・同時発動できる法陣の数には制限があり、「緑神の恩寵」で制限をアップできる。
・スキルレベルを上げると再詠唱時間が短くなる技能が多い。
【技能装備について】
・1セット2つ装備可能なスキルセットを、2つ用意できます。
・1セット内で完結するような組み合わせがおすすめです。
【装備例】
A:稲妻走り、言霊反芻 B:傷ふさぎ、魔道の知識
・・・・言霊反芻で消費SP半減し知能アップして攻撃。たまにセット切替え、魔道の知識で知能アップ
A:強い一撃、傷ふさぎ B:怯まぬ心、剛腕術法
・・・・強い一撃で近接戦闘、受けた攻撃を傷ふさぎですぐ回復。怯まぬ心で防御面強化し、剛腕術法で力アップ。
A:法陣:災厄、法陣:新緑 B:怯まぬ心、何か
・・・・法陣:新緑で法陣数を稼ぎ、高威力の法陣:災厄で攻撃。怯まぬ心で信仰心を上げる。小回りがきかないので、自由枠は小回りのきく技がおすすめ。
・装備次第で戦闘効率が大きく上がります。強敵との戦いをする際や低レベルプレイする際は、組み合わせの検討が重要です。
・スキルレベルを高める付与呪文は、装備先の技能の最大レベルを上回ることが可能です。
・付与呪文で付与する強化、弱体化、状態異常、追加詠唱の効果は、付与先の技能のスキルレベルに依存します。
・想定レベル:道中Lv1~3/ボスLv3
・チュートリアル用のダンジョンです。
・敵は最弱の魔物である緑色のスライム(ルーエン)のみですが、難易度「むずかしい」では囲まれると死が見えます。
・ボス戦では、レベッカと共闘することが可能です。
・共闘している場合、ボスを誘導することで一切攻撃することなく勝利することが可能です。
・ボスがジャンプしたら強い範囲攻撃が飛んできます。すぐに離れてください。
【イトバの森】
・想定レベル:道中Lv3~12/ボスLv12
・場効果「清流の森」によって、毎秒HPが2回復するようになっています。
・強敵は南瓜頭の魔物ファウェ。自身の攻撃力を高め、火あぶりで一撃必殺を狙ってきます。攻撃後の隙を狙って攻撃をたたき込みましょう。
・坂を上った後の分岐を北へ行くとおまけダンジョン「エハルト地下墓地」へ行けます。
・大きな道をそのまま道なりに進むと、ボスが待ち構える部屋へ行くことができます。
・ボスは遠距離攻撃しかできないキャラクターです。主人公のいる方向を狙ってくるため、難易度「むずかしい」で不用意に間合いを詰めると死が見えます。
・マップのどこかに魔物のすみか「ルーエンの横穴」があります。制圧想定レベルはLv12~17です。制圧後も一定日数経過で復活します。
【サルダーム山】
・進む前に一度「ケルリート」まで戻ってください。次エリアの探索フラグを立ててから行くとスムーズです
・想定レベル:Lv12~20
・ボス不在です。道中には状態異常の使い手が出てきます。HP回復手段を持ちましょう。
・地形が複雑ですが、ジャンプを駆使すれば川を渡って崖の上へ行くこともできます。
・分岐を西へ進むと行き止まりがあります。次へ進むには東へ進んでください。
・マップのどこかに魔物のすみか「きのこの沼地」があります。制圧想定レベルはLv20程度です。制圧後も一定日数経過で復活します。
【エハルト地下墓地】
・想定レベル:道中Lv20~27/ボスLv27
・場効果「死生逆転の世」により、与えたダメージの25%が反射してきます。付与呪文や回復スキルで対策をしましょう。
・物理攻撃主体の敵ばかりなので、スキル「最後の防備」で物理耐性を上げると、少し楽になります。
【涸れ井戸】
・想定レベル:道中Lv20~25/ボスLv25~27
・レベッカと一緒に戦いながら進みます。攻撃力が高いので、ある程度はレベッカ任せでも進めます。
・ボスは動かない敵です。味方のサポートもあるので、取り巻きの魔物さえ倒せれば苦戦はしないはず。
・難易度「むずかしい」では取り巻きの魔物が増えます。
【森の小径(対戦会)】
・フラグ条件を満たすと対戦会イベントが発生します。
・想定レベル:開始Lv27前後(3連戦想定)。どうしても勝てない場合は、メニュー画面で攻撃②キーを押してみてください、町へ帰ることができます。森の小径へ行くと、途中から再開できます。
・初戦は魔法使いを相手に戦います。火焔ばしら(強化版)と氷柱の守り(強化版)を使ってきますが、攻撃力はさほどでもないので、油断しなければ負けないはず。
・2戦目はダンカンを相手に戦います。攻撃力はさほどでもないですが、動きが素早いです。落ち着いてジャンプ後の硬直を狙って攻撃を入れていきましょう。
・最終戦はレベッカが相手です。高攻撃力かつ攻撃力強化スキル持ちで、強化後の弓矢は難易度「むずかしい」で即死級ダメージを受けます。耐えるなら、スキル「剣の黄昏」で攻撃力を下げる等の対策が必須です。ある程度HPを削ると、魔法攻撃を開始します。威力は高くないですが、乱射するのでHPが減っているとキケンです。
【ミューダ洗掘洞】
・対戦会終了後、フラグを立てると行けるようになります。
・想定レベル:道中Lv30~40/ボスLv37~40
・狭い通路に魔物がいっぱいいます。ジャンプを駆使して、背後を取る等位置取りを意識して戦うと攻撃を受けづらくなります。
・ボスは物理/水属性攻撃を放ってきます。隙の大きい攻撃が多いので、道中同様位置取りを意識するだけでほとんどダメージを受けなくなります。
・難易度「むずかしい」では場効果が途中で変化(被ダメージ50%上昇)し、取り巻きの魔物が出現します。
・マップのどこかに魔物のすみか「異教徒の水中殿」があります。制圧想定レベルはLv40~50です。制圧後一定日数経過で復活します。
【フェンミの洞窟】
・想定レベル:道中Lv40~55/ボスLv55~60
・火焔ばしらを放ってくる赤スライム(アルルーエン)、四方へ斬撃を放つトカゲ剣士(ロフタ)等難敵が揃います。
・難易度に応じて道中の魔物の数が変化します。
・マップのどこかに魔物のすみか「帰らずの横穴」があります。場効果により、回復スキルが無効化されています(効果量が0になるだけで、付与呪文の強化付与等は発動します)。
・ボスは火・水・雷属性攻撃を使う難敵です。難易度「むずかしい」では呼び出す分身が増え、さらに呼び出し回数が増えます。
【ティオライ氷穴】
・想定レベル:道中Lv55~65/ボスLv65~70
・ミューダ洗掘洞同様狭めの通路に魔物がいっぱいいます。位置取りを意識して、囲まれないように立ちまわりましょう。
・ボス前にイベント戦闘があります。物理攻撃しか使わない相手ですが、攻撃力がとても高いため「難易度むずかしい」ではスキル構成・立ち回りに工夫が必要です。
・ボスは「法陣:災厄」(防御無視攻撃)をメインにした攻撃を放ってきます。最大2hitし、2hitするとHPが尽きるような威力です。見えたらすぐその場を離れることで、被害を軽減できます。
ネタばれありなので、折り畳んでいます。
攻略情報(クリックで展開)
共通事項
【レベルについて】・敵のレベルは、討伐目安のレベルになります。
・フェンミの洞窟および最終ダンジョンの敵レベルは討伐目安より高めに設定してます。-5~-10くらいが目安になります。
【再詠唱時間について】
・全ての技能は、使用後に「再詠唱時間」が発生します。再詠唱中は、全ての技能が使用不可となります。また、ガードが発生しなくなります。
・詠唱速度が高いと、再詠唱時間は短縮されます。
【時間経過について】
・町の中での移動、町の外での活動、会話イベント、町の外からの帰還で時間経過します。
・自分の部屋で寝ることで、時間を経過させることができます。
・レベッカが衰弱した直後のセーブデータを別に取っておくことを強く推奨します(後述のエンディング条件に時間経過が関係します)。
【エンディング条件】
・Aエンド(ノーマル):ラスボスにリーズを連れて挑み、勝利する。(戦闘中にリーズが倒れてもOK)
・Bエンド:ラスボスに一人で挑み、勝利する。
・Cエンド(バッド):レベッカ衰弱から一定日数(難易度で変動、3~7日)以上経過した状態で、フェンミの洞窟エリアボスに勝利する。
・Dエンド(正史):「魔物のすみか」イベントを全マップ分制覇した上でフェンミの洞窟エリアボスに勝利すると確定する。Cエンドに優先する。
技能習得・装備
・技能は大きく分けて3系統あります。・振り直しは「自分の部屋」でノーコストでできます。
【魔法】初心者向け
・中~長射程で扱いやすく高火力な技能が多い。代わりに消費SPが多く、再詠唱時間も長め。
・土水火雷属性の4属性を扱えるので、弱点をついた戦いができる。
・SP供給能力をアップさせるパッシブ、弱点をついたときに発動するパッシブ等がある。
【剣技】ヒットアンドアウェイ好きな人、近距離戦闘が好きな人向け
・短射程で中程度の威力の技能が揃う。物理攻撃がほとんどだが、火属性攻撃できる技がひとつある。
・消費SP少な目、再詠唱時間短めで小回りが利きやすい。
・ダンカン直伝「疾風の剣術」は、ジャンプ後一定時間「力」を高めるパッシブスキル。ジャンプを使いこなせばダメージ効率をアップできる。
・通常攻撃「斬る」を主力に据える戦い方もある(ダメージ効率は低い)。
【法陣】大器晩成型
・魔法陣で戦闘するスタイル。自身を中心とした範囲または前方隣接地点を中心とした範囲を効果範囲とする技能が揃う。遠距離攻撃はできない。
・攻撃属性は「物理」「治癒」。全ての攻撃スキルが敵の防御能力を無視するため、ダメージは安定して通る。
・ダメージは「信仰心」に依存する。
・同時発動できる法陣の数には制限があり、「緑神の恩寵」で制限をアップできる。
・スキルレベルを上げると再詠唱時間が短くなる技能が多い。
【技能装備について】
・1セット2つ装備可能なスキルセットを、2つ用意できます。
・1セット内で完結するような組み合わせがおすすめです。
【装備例】
A:稲妻走り、言霊反芻 B:傷ふさぎ、魔道の知識
・・・・言霊反芻で消費SP半減し知能アップして攻撃。たまにセット切替え、魔道の知識で知能アップ
A:強い一撃、傷ふさぎ B:怯まぬ心、剛腕術法
・・・・強い一撃で近接戦闘、受けた攻撃を傷ふさぎですぐ回復。怯まぬ心で防御面強化し、剛腕術法で力アップ。
A:法陣:災厄、法陣:新緑 B:怯まぬ心、何か
・・・・法陣:新緑で法陣数を稼ぎ、高威力の法陣:災厄で攻撃。怯まぬ心で信仰心を上げる。小回りがきかないので、自由枠は小回りのきく技がおすすめ。
付与呪文
・装備している技能に追加効果を付与できるシステム。・装備次第で戦闘効率が大きく上がります。強敵との戦いをする際や低レベルプレイする際は、組み合わせの検討が重要です。
・スキルレベルを高める付与呪文は、装備先の技能の最大レベルを上回ることが可能です。
・付与呪文で付与する強化、弱体化、状態異常、追加詠唱の効果は、付与先の技能のスキルレベルに依存します。
エリアごとの簡単な攻略情報
【ケルリートの洞窟】・想定レベル:道中Lv1~3/ボスLv3
・チュートリアル用のダンジョンです。
・敵は最弱の魔物である緑色のスライム(ルーエン)のみですが、難易度「むずかしい」では囲まれると死が見えます。
・ボス戦では、レベッカと共闘することが可能です。
・共闘している場合、ボスを誘導することで一切攻撃することなく勝利することが可能です。
・ボスがジャンプしたら強い範囲攻撃が飛んできます。すぐに離れてください。
【イトバの森】
・想定レベル:道中Lv3~12/ボスLv12
・場効果「清流の森」によって、毎秒HPが2回復するようになっています。
・強敵は南瓜頭の魔物ファウェ。自身の攻撃力を高め、火あぶりで一撃必殺を狙ってきます。攻撃後の隙を狙って攻撃をたたき込みましょう。
・坂を上った後の分岐を北へ行くとおまけダンジョン「エハルト地下墓地」へ行けます。
・大きな道をそのまま道なりに進むと、ボスが待ち構える部屋へ行くことができます。
・ボスは遠距離攻撃しかできないキャラクターです。主人公のいる方向を狙ってくるため、難易度「むずかしい」で不用意に間合いを詰めると死が見えます。
・マップのどこかに魔物のすみか「ルーエンの横穴」があります。制圧想定レベルはLv12~17です。制圧後も一定日数経過で復活します。
【サルダーム山】
・進む前に一度「ケルリート」まで戻ってください。次エリアの探索フラグを立ててから行くとスムーズです
・想定レベル:Lv12~20
・ボス不在です。道中には状態異常の使い手が出てきます。HP回復手段を持ちましょう。
・地形が複雑ですが、ジャンプを駆使すれば川を渡って崖の上へ行くこともできます。
・分岐を西へ進むと行き止まりがあります。次へ進むには東へ進んでください。
・マップのどこかに魔物のすみか「きのこの沼地」があります。制圧想定レベルはLv20程度です。制圧後も一定日数経過で復活します。
【エハルト地下墓地】
・想定レベル:道中Lv20~27/ボスLv27
・場効果「死生逆転の世」により、与えたダメージの25%が反射してきます。付与呪文や回復スキルで対策をしましょう。
・物理攻撃主体の敵ばかりなので、スキル「最後の防備」で物理耐性を上げると、少し楽になります。
【涸れ井戸】
・想定レベル:道中Lv20~25/ボスLv25~27
・レベッカと一緒に戦いながら進みます。攻撃力が高いので、ある程度はレベッカ任せでも進めます。
・ボスは動かない敵です。味方のサポートもあるので、取り巻きの魔物さえ倒せれば苦戦はしないはず。
・難易度「むずかしい」では取り巻きの魔物が増えます。
【森の小径(対戦会)】
・フラグ条件を満たすと対戦会イベントが発生します。
・想定レベル:開始Lv27前後(3連戦想定)。どうしても勝てない場合は、メニュー画面で攻撃②キーを押してみてください、町へ帰ることができます。森の小径へ行くと、途中から再開できます。
・初戦は魔法使いを相手に戦います。火焔ばしら(強化版)と氷柱の守り(強化版)を使ってきますが、攻撃力はさほどでもないので、油断しなければ負けないはず。
・2戦目はダンカンを相手に戦います。攻撃力はさほどでもないですが、動きが素早いです。落ち着いてジャンプ後の硬直を狙って攻撃を入れていきましょう。
・最終戦はレベッカが相手です。高攻撃力かつ攻撃力強化スキル持ちで、強化後の弓矢は難易度「むずかしい」で即死級ダメージを受けます。耐えるなら、スキル「剣の黄昏」で攻撃力を下げる等の対策が必須です。ある程度HPを削ると、魔法攻撃を開始します。威力は高くないですが、乱射するのでHPが減っているとキケンです。
【ミューダ洗掘洞】
・対戦会終了後、フラグを立てると行けるようになります。
・想定レベル:道中Lv30~40/ボスLv37~40
・狭い通路に魔物がいっぱいいます。ジャンプを駆使して、背後を取る等位置取りを意識して戦うと攻撃を受けづらくなります。
・ボスは物理/水属性攻撃を放ってきます。隙の大きい攻撃が多いので、道中同様位置取りを意識するだけでほとんどダメージを受けなくなります。
・難易度「むずかしい」では場効果が途中で変化(被ダメージ50%上昇)し、取り巻きの魔物が出現します。
・マップのどこかに魔物のすみか「異教徒の水中殿」があります。制圧想定レベルはLv40~50です。制圧後一定日数経過で復活します。
【フェンミの洞窟】
・想定レベル:道中Lv40~55/ボスLv55~60
・火焔ばしらを放ってくる赤スライム(アルルーエン)、四方へ斬撃を放つトカゲ剣士(ロフタ)等難敵が揃います。
・難易度に応じて道中の魔物の数が変化します。
・マップのどこかに魔物のすみか「帰らずの横穴」があります。場効果により、回復スキルが無効化されています(効果量が0になるだけで、付与呪文の強化付与等は発動します)。
・ボスは火・水・雷属性攻撃を使う難敵です。難易度「むずかしい」では呼び出す分身が増え、さらに呼び出し回数が増えます。
【ティオライ氷穴】
・想定レベル:道中Lv55~65/ボスLv65~70
・ミューダ洗掘洞同様狭めの通路に魔物がいっぱいいます。位置取りを意識して、囲まれないように立ちまわりましょう。
・ボス前にイベント戦闘があります。物理攻撃しか使わない相手ですが、攻撃力がとても高いため「難易度むずかしい」ではスキル構成・立ち回りに工夫が必要です。
・ボスは「法陣:災厄」(防御無視攻撃)をメインにした攻撃を放ってきます。最大2hitし、2hitするとHPが尽きるような威力です。見えたらすぐその場を離れることで、被害を軽減できます。
2019年7月21日日曜日
【ケルリート】イベントフラグ出現について
メインイベントの発生順を書きました。
町で対戦会へ誘うイベントは多少前後できますが、誘うまで消えません。
他は踏まないと消えないように設定していますが、フラグが変になっていたら連絡おねがいします。
以下反転
オープニングイベント
ケルリートの洞窟へ行く
ボス・ルーエンを倒す
町へ戻り、酒場へ行く
レベッカの部屋へ行く
酒場へ行く
酒場出るとホフタークに出会う(イトバの森へ行けるようになる)
イトバの森へ行く
イトバの森ボスを倒す
町へ戻る
酒場で宿屋の親方に話しかける
ケルリートで気の強そうな魔法使いに話しかける
商店でアイリスの勧誘イベントを見る
酒場でビルバルドに話しかける(会話選択に出なくなるまで続ける)
サルダーム山を通過する
井戸端に立っているレベッカに話かける
涸れ井戸ボスを倒す
町へ戻り自動イベントが発生(商店へ連れていかれる)
商店から出るとホフタークと会う(ホフタークを誘うイベント)
誘えそうな人は誘えたかな のメッセージが出る
酒場へ行く(対戦会行けるようになる)
森の小径へ行く
対戦会3連戦に全勝する
自動で町へ戻りイベント
商店へ行く
自分の部屋へ戻る
商店へ行く。魔法服を入手
町はずれへ行く
「サルダーム湖畔」へワープする(涸れ井戸近くの石板)
湖の近くできらきらしているオブジェクトを調べる
(→魔法服を着ているとミューダ洗掘洞へ行ける)
ミューダ洗掘洞のボスを倒す
フェンミの洞窟のボスを倒す(夜限定)
町へ自動帰還
宿へ行く
(しばらく自動発生イベント)
宿で目を覚ましたら、町はずれへ行く
フェンミの洞窟のボス部屋へ行く
(ティオライ氷穴へ行けるフラグ立つ
以降はラスボスまで一直線にイベント発生、消えるイベント無し)
町で対戦会へ誘うイベントは多少前後できますが、誘うまで消えません。
他は踏まないと消えないように設定していますが、フラグが変になっていたら連絡おねがいします。
以下反転
オープニングイベント
ケルリートの洞窟へ行く
ボス・ルーエンを倒す
町へ戻り、酒場へ行く
レベッカの部屋へ行く
酒場へ行く
酒場出るとホフタークに出会う(イトバの森へ行けるようになる)
イトバの森へ行く
イトバの森ボスを倒す
町へ戻る
酒場で宿屋の親方に話しかける
ケルリートで気の強そうな魔法使いに話しかける
商店でアイリスの勧誘イベントを見る
酒場でビルバルドに話しかける(会話選択に出なくなるまで続ける)
サルダーム山を通過する
井戸端に立っているレベッカに話かける
涸れ井戸ボスを倒す
町へ戻り自動イベントが発生(商店へ連れていかれる)
商店から出るとホフタークと会う(ホフタークを誘うイベント)
誘えそうな人は誘えたかな のメッセージが出る
酒場へ行く(対戦会行けるようになる)
森の小径へ行く
対戦会3連戦に全勝する
自動で町へ戻りイベント
商店へ行く
自分の部屋へ戻る
商店へ行く。魔法服を入手
町はずれへ行く
「サルダーム湖畔」へワープする(涸れ井戸近くの石板)
湖の近くできらきらしているオブジェクトを調べる
(→魔法服を着ているとミューダ洗掘洞へ行ける)
ミューダ洗掘洞のボスを倒す
フェンミの洞窟のボスを倒す(夜限定)
町へ自動帰還
宿へ行く
(しばらく自動発生イベント)
宿で目を覚ましたら、町はずれへ行く
フェンミの洞窟のボス部屋へ行く
(ティオライ氷穴へ行けるフラグ立つ
以降はラスボスまで一直線にイベント発生、消えるイベント無し)
2019年5月16日木曜日
【レイユウサイ】装備できるスキル数が4つの理由
今さらな話ですが、今作っている次回作も同じ仕様なので、話をしておこうと思います。
ウディコンで寄せられたコメントのうち、
「セットできるスキル数が4つじゃ足りない」
というコメントがそこそこありました。
理由は2つ。
①快適に操作できるキー数の問題
②プレイヤーに要求する脳内メモリの問題
①は2つの考えにもとづいています。
1)とっつきやすさを考えるとウディタ基本システムの操作に可能な限り近いほうがよい
2)キーボード上で手の位置をほとんど動かさず操作可能な配置
ここからキー数と装備できるスキル数を、システム作りながらテストプレイして考えたところ、
「4キー+カーソルキーなら快適さとスキル装備数を両立できる」という結論にいたりました。
4つのキーをどう割り振るかは、
決定キー……どのゲームでもよく押すはずだから攻撃
キャンセルキー……ウディタ基本システムではメニュー起動とキャンセルなので同じ機能
サブキー……もう一つ攻撃ボタンほしいので攻撃
4つ目のキー……攻撃に割り当てるとスキルは3つしか装備できないが、切り替えボタンにするなら装備数を4つに増やせるから、セット切替
こんな感じの流れで決まりました。フワフワした感じですが、キーボードの配置を考えても、これがベターな解答だと思ってます。
よんでね.txtをよんでくれた方はご存知かと思いますが、
キーボード操作の場合、決定キーは「Z」、キャンセルキーは「X」、サブキーは「左Shift」、4つ目のキーは「A」です。
戦闘中は左Shift、Z、Aキーにそれぞれ薬指、人差し指、中指を置き、メニュー起動したいときは人差し指を右にスライドするだけで操作が完結します。
ゲームパッドでも右側の親指で操作するボタンはたいてい4つなので、4つに収めると操作しやすいはずです。
余談ですがウディコン開催中のバージョンでは4つ目のキーの反応が悪かったせいか、切り替えを使わずに遊んだ人が結構いたように思います……。
(キーレスポンスの調整の重要性がよくわかりました)
②は個人差あると思いますが、
個人的にはどのキーにどの技をセットしたか覚えていられる限界が4つだったので、それに合わせています。
おれは6つでも8つでもいけるぜというオクタコア脳みその持ち主も大勢いるかもしれませんが、自分のゲームなので自分に基準をもってきました。
レイユウサイの話はここまでにして、次回作で使うキー数の話もしておきます。
次回作は、5キー+カーソルキー操作です。
「見下ろし2Dのマップでジャンプできたらおもろいし、魔物の包囲から脱出したり地形を超えられたりしたらきっとおもしろいぞ」
など思いながら実装したジャンプスキルをもっとゲームに組み込んでいこうという考えから、ジャンプキーを追加しました。
ただ、1キー増えることによる操作難易度の上昇は無視できなくて、レイユウサイに比べてキーボード操作はつらくなりました。
キャンセルキー以外全部に指を常駐させたい場合は小指まで使うことになります。
ゲームパッドではRボタンやらRトリガーあたりに当ててもらう想定です。
さらに1キー増やせば、セット切り替え無しで4つスキル装備できるので試してみたのですが、キーボード操作でもゲームパッド操作でも操作性が苦痛だったのでボツにしました。
全員が箱コンで遊んでくれる、とかならまだやりようはあるかもしれませんが……。
ウディコンで寄せられたコメントのうち、
「セットできるスキル数が4つじゃ足りない」
というコメントがそこそこありました。
理由は2つ。
①快適に操作できるキー数の問題
②プレイヤーに要求する脳内メモリの問題
①は2つの考えにもとづいています。
1)とっつきやすさを考えるとウディタ基本システムの操作に可能な限り近いほうがよい
2)キーボード上で手の位置をほとんど動かさず操作可能な配置
ここからキー数と装備できるスキル数を、システム作りながらテストプレイして考えたところ、
「4キー+カーソルキーなら快適さとスキル装備数を両立できる」という結論にいたりました。
4つのキーをどう割り振るかは、
決定キー……どのゲームでもよく押すはずだから攻撃
キャンセルキー……ウディタ基本システムではメニュー起動とキャンセルなので同じ機能
サブキー……もう一つ攻撃ボタンほしいので攻撃
4つ目のキー……攻撃に割り当てるとスキルは3つしか装備できないが、切り替えボタンにするなら装備数を4つに増やせるから、セット切替
こんな感じの流れで決まりました。フワフワした感じですが、キーボードの配置を考えても、これがベターな解答だと思ってます。
よんでね.txtをよんでくれた方はご存知かと思いますが、
キーボード操作の場合、決定キーは「Z」、キャンセルキーは「X」、サブキーは「左Shift」、4つ目のキーは「A」です。
戦闘中は左Shift、Z、Aキーにそれぞれ薬指、人差し指、中指を置き、メニュー起動したいときは人差し指を右にスライドするだけで操作が完結します。
ゲームパッドでも右側の親指で操作するボタンはたいてい4つなので、4つに収めると操作しやすいはずです。
余談ですがウディコン開催中のバージョンでは4つ目のキーの反応が悪かったせいか、切り替えを使わずに遊んだ人が結構いたように思います……。
(キーレスポンスの調整の重要性がよくわかりました)
②は個人差あると思いますが、
個人的にはどのキーにどの技をセットしたか覚えていられる限界が4つだったので、それに合わせています。
おれは6つでも8つでもいけるぜというオクタコア脳みその持ち主も大勢いるかもしれませんが、自分のゲームなので自分に基準をもってきました。
レイユウサイの話はここまでにして、次回作で使うキー数の話もしておきます。
次回作は、5キー+カーソルキー操作です。
「見下ろし2Dのマップでジャンプできたらおもろいし、魔物の包囲から脱出したり地形を超えられたりしたらきっとおもしろいぞ」
など思いながら実装したジャンプスキルをもっとゲームに組み込んでいこうという考えから、ジャンプキーを追加しました。
ただ、1キー増えることによる操作難易度の上昇は無視できなくて、レイユウサイに比べてキーボード操作はつらくなりました。
キャンセルキー以外全部に指を常駐させたい場合は小指まで使うことになります。
ゲームパッドではRボタンやらRトリガーあたりに当ててもらう想定です。
さらに1キー増やせば、セット切り替え無しで4つスキル装備できるので試してみたのですが、キーボード操作でもゲームパッド操作でも操作性が苦痛だったのでボツにしました。
全員が箱コンで遊んでくれる、とかならまだやりようはあるかもしれませんが……。
2019年5月6日月曜日
【ウディタ】作品No.3の進捗(6)
だいぶ間が開いてしまいましたが、進捗記事を書いていきます。
・マップ
原案未作成:クリア後エリア
制作待ち:残り6枚+クリア後エリア
エンディングまで通しテストできる状態になりました。
残り6枚中5枚は進捗しだいで切り捨てになるマップですが、可能な限り実装したい……。
・システム制作
残りは図鑑だけ。
便利機能で入れたいものもありますが、それはマップ制作の後にやることにします。
・テキスト
エンディングまでのイベントは実装完了しました。
問題はエンディング後のサブイベント群の数ですね……。
・グラフィック等
タイトル画面を頑張って描こうと思っていましたが、無理かもしれない。
無理だったらこれを使う、みたいな逃げ道は一応置いてありますが、
なるべく描きたい。
1月末に書いた予定表に追記するとこんな感じ。
~1月末
【済】完成したマップのNPC仮配置作業
【済】システム制作(セーブ・ロードまわりの改修)
~2月末
【未】制作待ち11枚のマップ制作(残り6枚)
【済】メインイベントテキストの仕上げ作業・残りのメインイベントテキスト作成
【済】サブイベント(エンディングまで)の作成
【済】イベント類の設定・設置
~3月末
システム制作(ノートシステムの作り直し等)→作り直しせずに済みました……。
【未】データ入力(ほとんど完了)
~4月末
【未】エンディングまでの区間のテストプレイ・デバッグ(真っただ中)
~5月末
図鑑作成
クリア後サブイベント作成
クリア後イベントのテストプレイ・デバッグ
7月~
最終バランス調整
レイユウサイはすでに今の時期は一応公開できる状態だっただけに、
尻に火がついているどころでなく大炎上状態です……。
・マップ
原案未作成:クリア後エリア
制作待ち:残り6枚+クリア後エリア
エンディングまで通しテストできる状態になりました。
残り6枚中5枚は進捗しだいで切り捨てになるマップですが、可能な限り実装したい……。
・システム制作
残りは図鑑だけ。
便利機能で入れたいものもありますが、それはマップ制作の後にやることにします。
・テキスト
エンディングまでのイベントは実装完了しました。
問題はエンディング後のサブイベント群の数ですね……。
・グラフィック等
タイトル画面を頑張って描こうと思っていましたが、無理かもしれない。
無理だったらこれを使う、みたいな逃げ道は一応置いてありますが、
なるべく描きたい。
1月末に書いた予定表に追記するとこんな感じ。
~1月末
【済】完成したマップのNPC仮配置作業
【済】システム制作(セーブ・ロードまわりの改修)
~2月末
【未】制作待ち11枚のマップ制作(残り6枚)
【済】メインイベントテキストの仕上げ作業・残りのメインイベントテキスト作成
【済】サブイベント(エンディングまで)の作成
【済】イベント類の設定・設置
~3月末
【未】データ入力(ほとんど完了)
~4月末
【未】エンディングまでの区間のテストプレイ・デバッグ(真っただ中)
~5月末
図鑑作成
おまけモード(サウンドテスト等)の作成
残り6枚マップ、クリア後マップ作成
~6月末
タイトル背景作成クリア後サブイベント作成
クリア後イベントのテストプレイ・デバッグ
7月~
最終バランス調整
レイユウサイはすでに今の時期は一応公開できる状態だっただけに、
尻に火がついているどころでなく大炎上状態です……。
2019年1月27日日曜日
【ウディタ】作品No.3の進捗(5)
年も明けてもう少しで2月です。
年末年始の休みは制作進みませんでした……。
・マップ
原案未作成:クリア後エリア
制作待ち:残り11枚+クリア後エリア
制作待ちの11枚が完成すれば、一応エンディングまでの予定分は100%完成ということになります。
一旦イベントの配置に移るので制作はストップしますが、制作待ち11枚はおそらく2月中には完成するでしょう。
クリア後マップはおまけなので、他が一通り完成した後に作っていく予定です。
目標時期に間に合わないなら切り捨てるまでありますが……。
・システム制作
まだ盛りだくさん。
ここの進捗次第ではもう間に合わない。
細かい便利機能も入れたいものがあるけど、これは後回しで仕上げ期間で入れていく予定。
・テキスト
メインイベントはテキストだけ(顔グラフィックとかつけてない)が7割書けている状態。
自分のテキスト作成速度を考えれば、週末2回ぶんの時間をフルで振り向ければ終わるくらい。
文章量はたいしたことないのにやっぱり筆が遅い。遅筆なのはやはりだめですな
サブイベントは大半をクリア後に持って行ったので、ここでどれだけ時間を使うかどうか。
今後のスケジュール。
~1月末
完成したマップのNPC仮配置作業
システム制作(セーブ・ロードまわりの改修)
~2月末
制作待ち11枚のマップ制作
メインイベントテキストの仕上げ作業・残りのメインイベントテキスト作成
サブイベント(エンディングまで)の作成
イベント類の設定・設置
~3月末
システム制作(ノートシステムの作り直し等)
データ入力
~4月末
エンディングまでの区間のテストプレイ・デバッグ
5月以降
クリア後サブイベント作成
クリア後マップ作成
おまけモードの作成
(時間が許す限り気が済むまでやる)
これでもレイユウサイより遅い。
ほんとうに間に合うのだろうか?
レイユウサイで大量のバグを出しつつ修正したシステムがベースだし、
イベントまわりはフラグ管理機能を強化したから、バグは減っているはずですが……。
年末年始の休みは制作進みませんでした……。
・マップ
原案未作成:クリア後エリア
制作待ち:残り11枚+クリア後エリア
制作待ちの11枚が完成すれば、一応エンディングまでの予定分は100%完成ということになります。
一旦イベントの配置に移るので制作はストップしますが、制作待ち11枚はおそらく2月中には完成するでしょう。
クリア後マップはおまけなので、他が一通り完成した後に作っていく予定です。
目標時期に間に合わないなら切り捨てるまでありますが……。
・システム制作
まだ盛りだくさん。
ここの進捗次第ではもう間に合わない。
細かい便利機能も入れたいものがあるけど、これは後回しで仕上げ期間で入れていく予定。
・テキスト
メインイベントはテキストだけ(顔グラフィックとかつけてない)が7割書けている状態。
自分のテキスト作成速度を考えれば、週末2回ぶんの時間をフルで振り向ければ終わるくらい。
文章量はたいしたことないのにやっぱり筆が遅い。遅筆なのはやはりだめですな
サブイベントは大半をクリア後に持って行ったので、ここでどれだけ時間を使うかどうか。
今後のスケジュール。
~1月末
完成したマップのNPC仮配置作業
システム制作(セーブ・ロードまわりの改修)
~2月末
制作待ち11枚のマップ制作
メインイベントテキストの仕上げ作業・残りのメインイベントテキスト作成
サブイベント(エンディングまで)の作成
イベント類の設定・設置
~3月末
システム制作(ノートシステムの作り直し等)
データ入力
~4月末
エンディングまでの区間のテストプレイ・デバッグ
5月以降
クリア後サブイベント作成
クリア後マップ作成
おまけモードの作成
(時間が許す限り気が済むまでやる)
これでもレイユウサイより遅い。
ほんとうに間に合うのだろうか?
レイユウサイで大量のバグを出しつつ修正したシステムがベースだし、
イベントまわりはフラグ管理機能を強化したから、バグは減っているはずですが……。
2019年1月1日火曜日
新年のあいさつ
あいさつはジュウヨウとオジサンたちが言ってました。
2019年になりましたね。
今年も引き続きゲーム制作を続けていきますので、どうぞよろしくお願いします。
今年公開予定の作品は2つ。
1つ目は、2017年夏公開した、レイユウサイの次回作。
これですが、進捗状況はわりと危ういです。なんとか巻き返したいと思っています。
詳しい話はまた今度に。
間に合わなかったときのことは考えていないですが…どうしよう?
2つ目は、作品と言っていいのか、家計簿ソフトです。ウディタ製の。
年末にやっつけ仕事で入力部分だけは処理ができているものです。
ワイド画面のレイアウト習作という側面もあるのですが、ワイド画面の使い方がよくわかっていないので、
今のところかなり無駄のあるレイアウトになってます。困ったものです
さらに、今後の話ですが。
レイユウサイの次回作の先の案も少しずつ温めています。
孵化するかはあやしいところですが、いつか話せればいいなと思っています。
これとはまた別に、初作品のMoebirin Adventureのマップ・システムのリビルド版をいつかやりたいなと思っています。
やりたいとやれるは別ですが、この作品で今後なにかしたいことがあったとき、今の状態だとコモンもDBも土台部分からボロボロで、できそうにもないので、ここをどうにかしておきたいなと思っています。
新年1発目の記事っぽい内容になったでしょうか……。
今年もよろしくお願いします。
2019年になりましたね。
今年も引き続きゲーム制作を続けていきますので、どうぞよろしくお願いします。
今年公開予定の作品は2つ。
1つ目は、2017年夏公開した、レイユウサイの次回作。
これですが、進捗状況はわりと危ういです。なんとか巻き返したいと思っています。
詳しい話はまた今度に。
間に合わなかったときのことは考えていないですが…どうしよう?
2つ目は、作品と言っていいのか、家計簿ソフトです。ウディタ製の。
年末にやっつけ仕事で入力部分だけは処理ができているものです。
ワイド画面のレイアウト習作という側面もあるのですが、ワイド画面の使い方がよくわかっていないので、
今のところかなり無駄のあるレイアウトになってます。困ったものです
さらに、今後の話ですが。
レイユウサイの次回作の先の案も少しずつ温めています。
孵化するかはあやしいところですが、いつか話せればいいなと思っています。
これとはまた別に、初作品のMoebirin Adventureのマップ・システムのリビルド版をいつかやりたいなと思っています。
やりたいとやれるは別ですが、この作品で今後なにかしたいことがあったとき、今の状態だとコモンもDBも土台部分からボロボロで、できそうにもないので、ここをどうにかしておきたいなと思っています。
新年1発目の記事っぽい内容になったでしょうか……。
今年もよろしくお願いします。
2018年11月25日日曜日
【ウディタ】作品No.3の進捗(4)
仮のタイトルは決まりましたが、公開は保留の方向でいきます。
・マップ
原案未作成:クリア後マップのみ
マップ作成待ち:3エリア+新規要素用小マップ×8(+原案未作成エリア)
作成中:1エリア
完成:3エリア
作成中のエリアが完成したらやっと進捗5割かなといった感じですが、作業の重たさで言えば後半は前半に比べて軽いので、これから加速するはず。きっと。加速しなかったらおそらく間に合わない……。
作業の重たさでいえば、森・山が一番重たく、オプションで川なんかつけるとさらに重たい。その次が洞窟、一番軽いのは屋内マップ。砂漠や遺跡みたいなやつは作ったことがないので未知数。
その重たいやつがあと2枚描き上げればあとはミニマップだけなので、今が峠のはず。
・システム制作
マップ描きに疲れたらコモンをいじっています。ちょっとだけ進みました。

目に見えるものでいくとステータス画面。
レイユウサイのステータス画面で付与呪文が表示されなかったのは、付与呪文システムじたいが後付けシステムで、ステータス画面に入れ忘れただけだったりするわけですが、やっぱり1画面で完結しないと不便なので、こうして付与呪文が表示されるようになるといい感じですね。
システム制作は終盤まで続きそう。
・テキスト
寝る直前でも簡単なサブイベントテキストくらいは書けるので、制作に使える気力が0になっていなければちまちま書き進めることにしてます。
最近はマップ作りでごっそり持っていかれているのであんまり進んでません。
そういえば、(チュートリアル後のみとはいえ)イベント案の数を数えたので、イベント数ベースで進捗率がわかるようになりました。
今ちょうど25%です。
チュートリアルパートのイベント数が結構多いので、それ入れれば3割は下らないと思いますが、ちょっと遅すぎでは?
まだクリア後に起こすサブイベントの案だしが終わっていないですが、最悪バージョンアップで追加になりますねえ……。今作はイベントフラグ管理システムが優秀になった(前作比)ので、設定ミスさえなければ変なことは起きないはずですが、それでも後から追加するのはバグが怖いので可能な限り避けたいところ。
・データまわり
着手が先か雪が積もり始めるのが先かで競争できそうかと思いましたが、完全敗北しそうです。
余談ですがこの間、週間予報で(11月23日に)雪が降る予報がちらっと出ていたのにビビってました。降らなかったけど極寒でした……。
そういえば、6月の進捗記事では、「テキストとマップは年内完成を目指す!」って書いてましたね(他は完全に未達ですが)。
これくらいは達成したいところです。
・マップ
原案未作成:クリア後マップのみ
マップ作成待ち:3エリア+新規要素用小マップ×8(+原案未作成エリア)
作成中:1エリア
完成:3エリア
作成中のエリアが完成したらやっと進捗5割かなといった感じですが、作業の重たさで言えば後半は前半に比べて軽いので、これから加速するはず。きっと。加速しなかったらおそらく間に合わない……。
作業の重たさでいえば、森・山が一番重たく、オプションで川なんかつけるとさらに重たい。その次が洞窟、一番軽いのは屋内マップ。砂漠や遺跡みたいなやつは作ったことがないので未知数。
その重たいやつがあと2枚描き上げればあとはミニマップだけなので、今が峠のはず。
・システム制作
マップ描きに疲れたらコモンをいじっています。ちょっとだけ進みました。

目に見えるものでいくとステータス画面。
レイユウサイのステータス画面で付与呪文が表示されなかったのは、付与呪文システムじたいが後付けシステムで、ステータス画面に入れ忘れただけだったりするわけですが、やっぱり1画面で完結しないと不便なので、こうして付与呪文が表示されるようになるといい感じですね。
システム制作は終盤まで続きそう。
・テキスト
寝る直前でも簡単なサブイベントテキストくらいは書けるので、制作に使える気力が0になっていなければちまちま書き進めることにしてます。
最近はマップ作りでごっそり持っていかれているのであんまり進んでません。
そういえば、(チュートリアル後のみとはいえ)イベント案の数を数えたので、イベント数ベースで進捗率がわかるようになりました。
今ちょうど25%です。
チュートリアルパートのイベント数が結構多いので、それ入れれば3割は下らないと思いますが、ちょっと遅すぎでは?
まだクリア後に起こすサブイベントの案だしが終わっていないですが、最悪バージョンアップで追加になりますねえ……。今作はイベントフラグ管理システムが優秀になった(前作比)ので、設定ミスさえなければ変なことは起きないはずですが、それでも後から追加するのはバグが怖いので可能な限り避けたいところ。
・データまわり
着手が先か雪が積もり始めるのが先かで競争できそうかと思いましたが、完全敗北しそうです。
余談ですがこの間、週間予報で(11月23日に)雪が降る予報がちらっと出ていたのにビビってました。降らなかったけど極寒でした……。
そういえば、6月の進捗記事では、「テキストとマップは年内完成を目指す!」って書いてましたね(他は完全に未達ですが)。
これくらいは達成したいところです。
2018年10月28日日曜日
【ウディタ】作品No.3の進捗(3)
久しぶりに記事を書くけど、こんな味気ない名称をつけるくらいなら開発中仮名称でも入れてしまった方がよかったかななどと思うわけですが。
しばらく書いていなかったし、もう今年も残すところ2か月となりましたので、記録として残しておこうと思います。
・マップ
原案未作成:1エリア+クリア後用
手つかず:3エリア
制作中:1エリア
一応完成:3エリア
といった感じで、まだ4割あるかないか程度。
前回の記事では2割だったので、一応進みはしているように見えますが、中盤以降のシナリオ変更やエリアの統合で削ったためあんまり進んでいない状態。
この調子だとあと1年かかってしまう。
・システム制作
未知数。ベースはほとんど流用なのに、あれもこれも変えたい増やしたいで、作業量が読めない。
ほとんど触っていないのにアイデアだけはポンポン出てくるから困ってます。
あと、戦闘まわりにもう少し手を入れたいと思っています。
手を入れて面白くならなかったら戻しますが……。
・データまわり
夏場は全くいじらずに終わりました。
雪がガンガンに積もり始める時期までに入れるかどうか。
・テキスト
もともと2つのメインシナリオを同時進行させるような複雑なつくりだったのを、
中盤以降のシナリオに手を入れて、全体的なイベント量の削減をして、1本にまとめました。
雰囲気出すために入れる予定だった一部のサブイベントが消滅したので、だいぶスッキリしました。
ただ、そういうイベントを消した関係で、中盤以降の探索時に発生するイベントが激減するので、ここの埋め合わせが欲しいところ。
この変更で変わった展開に合わせて序盤のテキストも少し手直しが必要になりましたが、
この手直しは8割がた完了しています。
テキスト関連の進捗は、3割くらいでしょうか。
・今後
進みが非常に遅い(やばい)。
レイユウサイではこの時期はまだベースのシステムだけを弄り回している程度の進捗でしたが、当時とは使える時間に大きな差があります。
システムまわりがほとんど進んでいないので、テキストとマップを来月中に終わらせられないと本格的にまずいです。
テキストは一回キーボードに指置いてしまえば意外と進むんですが、マップはやっぱり大変。
逆にマップとテキストが終われば、あとは作るというよりひたすら磨く作業になるので、ペースは上がる……はず。
冬季の気力デバフに対抗すべく、インスタントコーヒーを部屋に用意したので、
これでブーストかけてなんとか雪解けの季節までに一通り遊べる状態にもっていきたいところです。
しばらく書いていなかったし、もう今年も残すところ2か月となりましたので、記録として残しておこうと思います。
・マップ
原案未作成:1エリア+クリア後用
手つかず:3エリア
制作中:1エリア
一応完成:3エリア
といった感じで、まだ4割あるかないか程度。
前回の記事では2割だったので、一応進みはしているように見えますが、中盤以降のシナリオ変更やエリアの統合で削ったためあんまり進んでいない状態。
この調子だとあと1年かかってしまう。
・システム制作
未知数。ベースはほとんど流用なのに、あれもこれも変えたい増やしたいで、作業量が読めない。
ほとんど触っていないのにアイデアだけはポンポン出てくるから困ってます。
あと、戦闘まわりにもう少し手を入れたいと思っています。
手を入れて面白くならなかったら戻しますが……。
・データまわり
夏場は全くいじらずに終わりました。
雪がガンガンに積もり始める時期までに入れるかどうか。
・テキスト
もともと2つのメインシナリオを同時進行させるような複雑なつくりだったのを、
中盤以降のシナリオに手を入れて、全体的なイベント量の削減をして、1本にまとめました。
雰囲気出すために入れる予定だった一部のサブイベントが消滅したので、だいぶスッキリしました。
ただ、そういうイベントを消した関係で、中盤以降の探索時に発生するイベントが激減するので、ここの埋め合わせが欲しいところ。
この変更で変わった展開に合わせて序盤のテキストも少し手直しが必要になりましたが、
この手直しは8割がた完了しています。
テキスト関連の進捗は、3割くらいでしょうか。
・今後
進みが非常に遅い(やばい)。
レイユウサイではこの時期はまだベースのシステムだけを弄り回している程度の進捗でしたが、当時とは使える時間に大きな差があります。
システムまわりがほとんど進んでいないので、テキストとマップを来月中に終わらせられないと本格的にまずいです。
テキストは一回キーボードに指置いてしまえば意外と進むんですが、マップはやっぱり大変。
逆にマップとテキストが終われば、あとは作るというよりひたすら磨く作業になるので、ペースは上がる……はず。
冬季の気力デバフに対抗すべく、インスタントコーヒーを部屋に用意したので、
これでブーストかけてなんとか雪解けの季節までに一通り遊べる状態にもっていきたいところです。
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