2024年7月27日土曜日

『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』攻略情報

本作のシステムの基本的なことをまとめました。
ネタバレはありません。

キャラの育成について

操作可能なキャラは、レベッカとシャルロッテの2人です。
ゲーム開始直後はレベッカのみの操作ですが、最初のエリアの途中で切り替えできるようになります。

レベッカ・・・高いHPと力、詠唱速度を持ちますが、反面生命力と信仰心は低め
シャルロッテ・・・バランス型ですが、知能がやや高め。ガード率もそこそこ育ちます。

技能は、3系統あります。
【武器】・・・持っている武器を使った技能。シャルロッテは短剣、レベッカは弓矢です。取ると力に補正がかかります。
【魔法】・・・火、水、雷の3属性攻撃とそれを補助する技能。共通です。取ると知能に補正がかかります。
【法陣】・・・設置型の技能で、回復、状態異常付与、攻撃、弱体化ができます。取ると生命力と信仰心に補正がかかります。

元々持つ長所を伸ばす技能系統を取ってもいいですし、弱点を補うように取ってもいいでしょう。
もちろん、どっちのキャラでも同じことができるように、全く同じ構成にしても良いでしょう。
ただし、「物理攻撃に強い魔物」「属性攻撃に強い魔物」といったように、特定の属性に強い相手は存在しますので、分けるのが無難です。

技能取得システムは、過去作とは異なります。
レベルアップで獲得できるポイントを割り振って技能を取得していきます。
技能は先に述べた通り3系統に分かれており、それぞれの上位技能は、その系統で取得した技能のSLvを全て合算した値(以降ツリーレベルと呼びます)を満たすのが前提となっています。
すなわち系統内の技能はすべて上位技能の前提技能と言えましょう。
どの技能を取って上位技能を目指すかは、プレイスタイルに合わせて決めていきましょう。
なお、ゲーム中ではツリーレベル条件を満たさない技能は、灰色で表示されます。

アイテム作製について

レベッカの母親が執筆した本に書かれていた呪文を応用していくことで、ゲーム進行に合わせ様々なアイテムが作れるようになります。

作製できるアイテムを増やすには

ゲームを進めていくと、商店に本が並ぶことがあります。
この本を買うと新しいアイテムが作れるようになります。
なぜ本が並ぶのか? 商店の建物の持ち主は町長、町長は魔法使い、あの部屋も町長のもの……。
誰かが町長の蔵書を売り払ってます。悪い子がいたものです

また、レベッカの母親の本を読み進めて作れるようになるアイテムもあります。
これはゲーム進行で勝手に読み進めたり、アイテムを作った回数に応じて読み進めたりします。

アイテム作製の流れ

①作製したいアイテムを選ぶ
作りたいアイテムを選びましょう。材料不足で作れないアイテムは、赤字で表示されます。
タブは、攻撃アイテム/回復補助アイテム/服/素材 の4つです。
ちなみに、どんな効果が発現するか知りたい場合は、「キャラ切替キー」を押すと、効果説明が出ます。自分のプレイスタイルに合ったアイテム、効果を狙っていきましょう。


②素材を選ぶ

素材は、名指しされるものと、ざっくり(カテゴリ)で指定されるものがあります。
例えば「きずぐすり」は瑞々しい苔(=名指し)と、植物類(=カテゴリ)が指定されています。
カテゴリ指定の物は、そのカテゴリが含まれてさえいればいいので、例えば水カテゴリ指定の材料に泥水を指定しても構いません。

なお素材を選ぶと、画面右側の4つあるゲージがアイテムの属性によってのびたりのびなかったりします。
これは属性値ゲージと呼びます。
アイテムには、属性値があります。
例えば、属性値:10(火アイコン、岩アイコン)
の表記があれば、そのアイテムは火属性値および土属性値が10あることを意味します。
選択前後の属性値ゲージの変動量を見るとわかりやすいでしょう。

属性値ゲージは4属性ぶんあります。内訳としては
0~2本・・・アイテムに発現する主効果に影響
0~1本・・・アイテム合成を助ける効果の発動条件(アイテムには付与されない)
0~1本・・・伸ばしすぎると合成に失敗する

アイテム合成に失敗する場合は、属性値ゲージの表記が変わります。よく確認しましょう
失敗でしか作れないアイテムもありますし、失敗しても従属効果は引き継げます。うまく使えば、強い素材を作り出すことができます。
なにも表示されない、線も入ってないゲージは伸ばしても何も起きません。

③いざ合成
必要な素材を選び終えたら、ワンボタンで合成を実行できます。
運要素なんてありません。

④従属効果を選ぼう

素材となったアイテムが持っていた従属効果(個性)を、完成品に引き継げます。
CPとは、アイテムが許容できる魔法の力の総量を示します。
素材となったアイテムの「アイテムLv」の合計値に、(主人公Lv-20)×0.4した値を足した値がCPとなります。
例:きずぐすりを「瑞々しい苔」(アイテムLv4)2つで作製した場合、アイテムLv合計は8。このとき主人公のLvが30だった場合、4加算されCPは12となります。

このCPが許す範囲で、3つまでの従属効果を選び、付与しましょう。

ちなみに、合成したアイテムは技能と同じように装備できます。
アイテム使用にもSPを消費し再詠唱時間も発生します。
ただ一つ技能と違うのは、付与呪文が適用されない点。装備できないようになっています。
アイテムは、同程度の威力の技能より消費SPは多めですが、主効果・従属効果が同じなら消費SPは同じです。
効果の強さは、品質に依存します。品質を高めれば、消費SP据え置きでアイテムを強くできます。
品質は特に意識すると良いでしょう。

付与呪文について

技能をカスタマイズできる装備品です。アイテムには装備できません。
技能に対応するスロットにセットすることで、自動発動します。
効果は大きく分けると
【基本性能を強化】・・・SLvを高めたり、消費を減らしたり、果ては別の技に強化したりできます。ちなみに、通常攻撃「弓射」「斬る」のSLvを上げると威力が上がります。省エネ攻撃技としてどうぞ。
【強化を付与】・・・技能が当たった相手に強化を付与します。攻撃技に付与すると敵を強化してしまいます! 回復・補助技に付与するのが基本です。
【弱化を付与】・・・技能が当たった相手に弱化を付与します。
【追加詠唱する】・・・技能が当たるたびに、追加で技能を発動します。つまり、多段ヒットの技であれば当たった回数だけ発動します。なお追加詠唱発動のたびにSPを消費します。メインに据える場合はSP切れに注意が必要です。

付与呪文で付与する強化、弱化、また追加詠唱で発動する技能の性能は、付与元の技能のSLvに依存します。SLvが高いほうが強くなります。
SLv1に付与した場合、SLv6に付与した場合では性能は大きく異なります。

戦闘システム

2枠2セットの技能を適宜切り替えながら戦うアクションRPGパートです。
本作はレベッカとシャルロッテの2人が操作可能です。状況に応じて切り替えましょう。

難易度選択

【むずかしい】・・・最高難易度です。システムをフルに使い、ひりつく戦いをしたい方向け。
【ふつう】・・・ほどほどの難易度です。はじめて遊ぶ方向け。むずかしい比で被ダメージ0.6倍、与ダメージ1.5倍です。
【やさしい】・・・やさしい難易度です。アクションRPGが苦手な方向けです。むずかしい比で、被ダメージ0.3倍、与ダメージ2倍です。

技能装備の方針

1セットである程度完結するように装備するのがおすすめ。
例えば・・・
セットAに、メイン攻撃技/回復技or回復アイテム
セットBに、サブ攻撃技(メイン攻撃技で対応できない相手に)/補助技(強化等)
のように、片方は使用頻度が高い技、もう片方はたまに使う技とすると、操作しやすいです。
付与呪文は様々な組み合わせが考えられ、一様にこれが良い、とはなりませんが
例えば・・・
「火あぶり+燃えやすい(火耐性低下)」のように耐性を下げながら攻撃したり
「上位技能(再詠唱時間が長い)+圧縮詠唱(再詠唱時間短縮)」のように大技の小回りをよくしたり
「法陣:新緑+攻撃系追加詠唱」のように回復しながら攻撃する・・・
これらの組み合わせはわかりやすく強いので、おすすめです。付与呪文は性能の強弱含め70種類あるので、自分のプレイスタイルに合った組み合わせを探していきましょう。

もちろん、極めに極めた強力なアイテム1本で魔物をなぎ倒すのも良いでしょう。

戦い方

魔物は、一定範囲内に主人公が近づくと察知し、攻撃を放ってきます。
察知範囲>攻撃開始範囲なので、基本的には一撃離脱戦法をとると、攻撃されにくいです。

また、特定の間合いが苦手な魔物も存在します。例えば近距離戦闘向きの技を持たない魔物などがいますので、そういった魔物には近距離戦闘をしかけていきましょう。

連携システム

攻撃技を当て続けると、連携率が上昇します。
連携率が上がると、全技能の威力が上昇します(不思議な力でアイテムも強くなります)。
一定時間技能を当てなかった(頭上の黄色ゲージが無くなった)場合、連携は解除されます。その時の連携率に応じて、SPが回復します。どうにもSPが足りない場合は一旦攻撃を止めるのも手でしょう。
また、操作キャラの切り替えをすると、5秒間1回だけ確定でガード(被ダメージ半減)が発動します。発動すると連携率は若干下がりますが、超強力です。強敵との戦いに役立てましょう!

2024年7月14日日曜日

【第16回ウディコン参加作】『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』公開ページ


ず~~っとイルシェラート(仮称)としていましたが、正式タイトルは副題込みで『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』になりました。
第16回ウディコン参加作品です。

『レイユウサイ』『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』に続くシリーズ3作品目です。

*概要
2枠×2セットのスキルセット×2人で戦うアクションRPGです。
プレイ時間目安は遊び方によりますが2~3時間。(全ルートクリアで6時間程度)
エンディング数は1ですが、エンディングに至るまでのルートは3つあります。
3段階の難易度、操作はキーボードとゲームパッドに対応。
ボタン数の都合上、ゲームパッド操作がおすすめです。

*世界観について
『レイユウサイ』『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』と共通ですが、シナリオ自体は各作品完結していますので、プレイに支障はありません。
シャルロッテとレベッカが、レベッカの故郷の町へやってきたところから物語は始まります。

*アイテム合成
魔物を倒したりマップ上で拾ったりしたアイテムを掛け合わせて、新たなアイテムを作ることができます。
使用アイテムはもちろん、服を作って『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』同様着替えることができます。
使用アイテムは技能と同じようにセット枠に装備して使います。使っても無くなりません。
アイテムには、個性(従属効果と呼びます)があります。上手に引き継いで最強のアイテムを作ろう!

*戦闘システム
シリーズ作『レイユウサイ』『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』既プレイの方にはおなじみの、2枠2セット+ジャンプで戦うアクションRPGです。
ワンボタンで武器攻撃も魔法攻撃も撃てます。
今作では、シャルロッテとレベッカの2人を切り替えながら戦っていくことになります。それぞれある程度得意分野がありますが、育成次第ではどのような戦い方でもできるでしょう。

*育成システム
レベルアップで獲得できるポイントを割り振ってスキルを取得できます。
「武器」「魔法」「法陣」の3系統あり、それぞれに属するスキルを取得すると、その系統のより上位のスキルがとれるようになります。
また、各系統のスキルの取得状況に応じて、キャラクターのステータスに補正がかかります。
「武器」・・・力(物理攻撃力)
「魔法」・・・知能(魔法攻撃力)
「法陣」・・・生命力と信仰心(物理/魔法防御力)
迷ったらステータスに合わせて取得してみても良いでしょう。

また、スキルの取得状況は拠点で保存・読み込みができます。.sav形式なので、共有すればみんなに使ってもらうこともできます。

*付与呪文システム
スキルをカスタマイズするシステムです。
大きく分けると3タイプあります。
①スキル性能そのものを変える
・・・威力を上げたり、消費を減らしたり、別のスキルに変えてしまったりできます。
②強化・弱体化・状態異常を与える
・・・文字通りの効果です。与える対象は「付与元の技に依存」します! 攻撃スキルに強化を乗せると、当たった敵を強化してしまうことに注意しましょう。
③追加でスキルを発動する
・・・付与元の技能が当たるたびに、追加でスキルを発動します。SPは、スキル発動のたびに消費します。SP消費1が5回発動したら、合計でSP5消費します。

*オートセーブ機能搭載
一定時間ごとにオートセーブしています。
(被弾直後など危険な状況下ではオートセーブしません)
不意に戦闘不能となってもすぐ再開できます。

*その他
エンディング数:1つ(ルート数3)
難易度は3段階。町の中ならいつでも変更可能
テキストオート送り、バックログ、スキップ機能搭載
ゲームパッド操作対応
キーコンフィグ機能搭載
セーブデータ数最大1000個作成可能(最小4個~自動拡張します)

2024年5月29日水曜日

【ウディタ】亡霊セクション

こわいバグにはいくつか種類があって
・再現性のないバグ
・いつの間にか直っているバグ
・原因が絞れないバグ
等があると思いますが、今回はなかなか不可解なバグに遭遇してしまったので記事を書いてます。
(執筆時点では直ってます)

なにがあったのかを話す前に環境を話しておきましょう。
ウディタ本体Ver3.302、テキスト編集はVSCode
OSはwin11 home
テキスト表示、マップのEv配置データ、マップ移動イベント等をすべてテキスト管理しています。

バグの舞台となったコモンは、約7年手を入れながら使っている古代兵器、「テキスト表示コモン」。自作です。

今まで通っていなかったルートの通しテスト中、とある場面で「イベントテキストを表示した後マップ移動イベントを呼ぶ」イベントを起動したところ、マップ移動イベントを呼んでマップ移動の暗転が表示されたところで操作不能に陥る不具合に遭遇。

ははあ、もしや呼び出すテキストの指定を間違えたな?
まれによく呼び出すテキスト指定を間違えて変なことになるので、確認してみるとこれは違う。
テキスト本体に異常があることはあまりないですが、一応見てみるとやはり変わったところはなく……。

こうなるとたぶんコモンにバグがあるのだろう、となると思いますが、「イベントテキストを表示した後マップ移動イベントを呼ぶ」なんて動作、ここまでアホほどやっていて、あきれるくらい通過してきたのにバグは一切起きず、ここにきて初めて起きるというのは謎です。

とりあえずデバッグ文を差し込みまくって調査をしていくと
テキストでマップ移動処理を呼んだ直後に謎のコマンドが追加で発生しているようです。デバッグウィンドウ上では完全に「無」。無のコマンドをコモンが読もうとしています。

ただ、これ自体は実は同じ事象が他のイベントでも起きています。
ごくまれに何も文章が表示されないウィンドウが表れる不具合が起きており、おそらくはこれと同じことが起こっています。場所移動ではなく普通のテキストのみですが……。
既知の不具合リストに入れていましたが「キー入力を受け付けるので、気にはなるが進行には支障ないバグ」として後回しになっていました。
ただ今回は暗転したまま操作不能になる重度のバグなので、直さないと先に進めません。

個々は使い古された「枯れた処理」ですが、組み合わせの問題でバグが起きていそうです。こういうバグはかなりやっかいで、下手すると1週間以上消えます。

今回はあんまり時間がないので時間を浪費するのを嫌って、対症療法的な処理を追加することに決定。
「無のコマンドが出るなら無のコマンドが来た場合飛ばすようにすればいいじゃない」
ということで、「無」「改行」「半角スペース」「全角スペース」を文字列分岐に仕込んで判定させたところ、全て不一致。
「無が無と同じならいけるんちゃうんか????」
と頭を抱えながらその日は寝ました。

翌日。
バグを駆逐する心意気で臨んだ2日目の作戦は
「全テキスト中に存在するキャラ名をリスト化して、そこに含まれない名前はすべて飛ばせばいいじゃない」(要はホワイトリスト方式)
全テキスト中に存在するキャラ名をリスト化するコモンと、現在表示しようとしているキャラ名がリストに存在するか判定するコモンを用意。
仕事から帰った後の疲れた頭で作ったので苦戦しましたが動作は完璧。いざ組み込んで動かしてみると、なぜかすべてテキストが飛ばされる。
変数条件は間違っていない、返り値も間違っていない、デバッグウィンドウには、見た目一致しているのになぜか不一致を告げるテキストが表示される始末。
疲れ果てたのでその日は寝ました。

翌日。
3日目の作戦は
「文字列が信用ならないから数値変数で攻める」
テキスト表示コモンですが、処理の流れとしては
指定されたテキストドキュメントの内容を文字列変数に代入し、これを1コマンドずつ分割してCDBへ書き込んで、これをテキスト表示コモンで読み込んで表示しています。
回りくどいですが、このへんの設計理由は忘れました。

なんにせよこのCDBに書き込む処理は最上流にいるので、文字列も(テキストドキュメントでおかしくなっていなければ)変ではないはず。
ここでは、CDBに1コマンドずつ書き込んでいく際に使う変数を使うことにしました。
現在読んでいるコマンドの位置もわかっているので、CDBに書き込んだ回数を上回れば不正なコマンドということになります。

実装前、ためしに現在のコマンド位置をデバッグウィンドウに出してみると、2コマンドしかないマップ移動イベントを呼んでいるのに3コマンド目の表示が……。
実装してみると今回は予定通りに動作して、暗転したまま操作不能になることもなく進行できました。
やはり謎の3コマンド目は出現していましたが、根本原因がわからないので、とりあえず置いておくことにします。

2024年5月4日土曜日

【ゲーム制作】ボスの強さの調整

うでぃおふ同窓会で話題になったので、アクションRPG 2作+制作中1作でやっていたやり方を紹介します。

①ボスのコンセプトをきめる
 決め方はバラバラだったのですが、
 『レイユウサイ』では、戦闘システムで使える機能を1つずつボスに使わせるようにしていました。手探りだったので……。ラスボスは全部乗せ。HP減ると行動パターンが変わるとか、間合いに応じて行動パターンが変わるとか、仲間呼んでくるとか……。

 『ケルリート』では、プレイヤーに覚えてもらいたい戦い方とシナリオのすり合わせのうえで決めていました。
  ・ヒットアンドアウェイを覚えてもらう
  ・位置取りを覚えてもらう(例:レベッカ戦)
  ・複数の強敵を相手取る戦闘
  ・場効果変更を使ってくる相手との戦闘
  ・絶え間ない攻撃のしのぎ方を覚えてもらう(無茶振り)
  等々……。
 「プレイヤーにはこうなってほしい」という目標を設定して、それに沿って、あとは使ってくる属性などが偏らないように作ってます。まあそううまいこといくわけないんですけど……。
 ラスボスはやっぱり全部乗せ。

 『イルシェラート』では、イベント順次第で一部ボス戦が省略可能になってます。今作は戦闘重視ではないので、ケルリートほど細かくはやってないです。
  ・ヒットアンドアウェイを覚えてもらう
  ・間合いに応じて使用してくる技が変わる(=弱い間合いが存在することを知ってほしい)
  ・いやらしい技を使うボス(SPダメージ、状態異常)
  あとは全部イベント戦闘ですが、使う属性や戦法が偏らないように決めています。

②ステータスをきめる
 前提として、戦闘は2、3分程度(BGMが1周するくらい)で終わるようにしてます。難易度は最高難易度を基本にします
 HPは到達想定Lv主人公の最大火力を10回程度ぶつけたら終わるくらいを仮設定として、あとは戦ってみて調整。
 防御力は計算式によると思いますが、防御デバフが死なない程度に設定しています。
 攻撃力は到達想定Lvの主人公を最大火力の場合無対策なら乱1、1種類はバフデバフを使って抑えることを想定しています。あたらなければどうということはないを地で行ってもいいけど……。
 回避/命中は、概念そのものを入れていないので設定なし。

③スキル仕様をきめる
 目の前に発生するやつ、飛び道具、設置技、範囲技の4つをベースに、発生フレームとか多段ヒット有無とか、発生方向とか、いろいろなオプションからボスの性格に合わせてスキル仕様を決めています。当たりやすい技は威力低めか再詠唱時間長め、そうでない技はその逆。1つは大技を入れます。
 レイユウサイは目の前を攻撃するくらいしかできなかったので、威力調整くらいしかしてません。

④行動パターンをきめる
 スキル仕様が生きるように、行動パターンを決めます
 ただ、うちのゲームは行動パターンをUDBで細かく設定できません。作者がものぐさなので、UDBではいくつかの数値設定(間合いの取り方、技使用間合いとか)と、特殊行動(HPが減ると大技撃つとか)しか設定できず、あとは共通の条件に沿って動いてます。
 各作品でコモンを書き直しているので、機能は違うのですが
 『レイユウサイ』・・・近づいて殴るだけ。技は仕様がアホなので使い分けできてません
 『ケルリート』・・・接近型、間合い維持型、遠隔型がいます。技は確率で使い分け
 『イルシェラート』・・・接近型、間合い維持型、遠隔型がいます。技は状況に応じて使用確率が変動、攻撃技は間合いに応じて自動で使い分け
 スキル仕様のほうが重要な設計になってます。

⑤実際に戦う
 想定Lvよりちょい低いLvのデータを用意して、何度も戦いながら調整します。
 アクションRPGなので、ダメージ量だけでなく当たり判定の密度も重要です。ぬるすぎると思ったら当たり判定の密度が上がるような調整をしますし、きついと思ったらダメージ量か当たり判定密度を落とします。
 このあたりは完全にフィーリングに頼ってます。日をあけたらきつすぎるとか、ぬるすぎとか、ままあります。そういうときはむやみに触らず放置します。

2024年4月30日火曜日

【イルシェラート】制作終盤にて

仕事が忙しく、ここしばらくはろくに作業がはかどりませんでしたが、4月末になって落ち着いたので再開しています。

内部では「Aルート」「ABルート」と呼称しているルートの通しプレイの途中で、クリアに必要なアイテムが入手できない問題が発覚し、そのアイテムの入手イベントなどを書いて実装して……といったところまでを前回の記事から最近まででやっていました。遅すぎんか。
それ以外にも細かいバグなどは取っていましたが……。

目に見える変更は

タイトル画面の選択肢をウィンドウ無しのタイプにしました。結局過去作と同じに……。

あと地味に重要なところが終わってませんでした。
「図鑑」です。テキスト書きが途中で止まっていました。半分くらい残ってましたが、これをここ数日で埋めてます。

話を戻しますが、アイテム入手イベントの追加でボス戦がひとつ増えました(特定ルート限定)。まだ戦ってませんが、終盤も終盤なのでそれなりに強敵になる……と思います。
その特定ルートは世界観的にはifルートですし、そもそもifルートに入り込める選択肢にたどり着くのも無条件ではないので、強くてええやろの構えでいます。
可変DBいじった関係で今あるセーブデータが使えないので、たどり着くまでまた時間かかるし、GW中には最低でも直前まで行きたいですね。

他にもクリアには必須でないが強力なアイテムが作れるようになるイベントなどを追加で書いています。企画案には一部店売りになっていましたが、さすがに激強いアイテムが作れるようになるフラグアイテムを店で売るのは世界観的にいかんでしょ、ということで、それらのフラグアイテムにはひとつずつ入手イベントを書きました。

今作は何回かのちゃぶ台返しを経てシナリオ案が固まった段階で、わりとまとめてテキストを書いてしまっているのですが、書き終えた段階での文字数は3万文字前半でした。
今日、なんとなくデバッグモードで全イベントテキスト(もちろん効果音再生などのコマンド抜きのもの)を吐き出させて文字数を数えさせてみたら3.9万文字まで増えてました。
レイユウサイが4.5万文字、ケルリートが4.3万文字ですから、今後の制作過程でまたイベントを増やしていくので、文字数に関しては似たような量になりそうです。

追加で書きそう……というか書くつもりをしているのが
・アイテム作成の追加チュートリアルイベント
 最初のチュートリアルだけだと細かい仕様は絶対わからんけど、そのあたりの説明が現状ないので、アイテムを任意の回数作成したとか任意のアイテムを作成したとかをきっかけに追加でイベントを出すようにする予定。内部的には使用アイテムや装備アイテムの効果も技能として処理されているので、スキルレベルの概念も実は存在するのですが、このあたりは全く触れていません。また、(一部アイテムを除いて)特定の属性値を高めすぎると作成に失敗してゴミになるのですが、これも触れてません(こっちは失敗したときでいいとは思うけど)。

・魔物のすみか関連
 今回も懲りずに入れるつもりをしています(実はマップ全然できてない)が、これのイベントが現状”とりあえず置いておく”くらいの気持ちでさらっと書いたものしかないので、これももうちょっとキャラやら設定やらを絡めたりなどして書き直ししたいと思ってます。
1つはイベントボスと兼用なのでいいんですが……。魔物のすみかを実装しないとボスドロップアイテムが唯一品になってしまい材料として使いづらくなるので、実装は確実にやりたいと思ってます。

GWはこのへんのテキストを書いて実装して、通しテスト再開するとこまで行けたら最高ですね。
遠出は1日だけ、それと他には1日うでぃおふ同窓会に参加する予定があるだけで、他はほとんど家か近所までしか行かないつもりなので(今年はあえてそうした)、ちゃんと起きて作業すればいい具合に進む……はず。
今年の夏に公開できるよう、進めていきます。

2024年3月23日土曜日

【イルシェラート】エンディングまでの通しテスト中...

3か月近くブログを更新していなかったうえ、進捗の話もろくすっぽしていなかったので、ぼちぼち書いていきます。
思えば11月末を最後になんも書いてません。エターなってると疑われそうですが、そんなことはないです。

パソコンのバッテリーが終わった

いきなり関係ない話しますが、これまで制作で使ってきたノートパソコンのバッテリーが年明け早々にいかれてしまい、1時間ももたなくなってしまいました。
完全に放電させてから充電するとちょっと長持ちするようになりますが、すぐもとに戻ってしまうので、外で作業できなくなってしまいました。
メモリ8GB環境はもう苦しいのもあって買い替えました。
買い替え先は後継モデルです。DynabookのVZシリーズです。2022年冬モデルの一番強いやつにしました。引っ越し直後で金欠なのにもっと金欠になった……。
ポート類が増えてくれたのがとてもうれしい。ドックはもういらない。
メモリ32GBは正直ウディタでのゲーム制作にはオーバースペックですが、マイクラをやるようになったし、多いに越したことはないし……。

今はこの新しく買い替えたパソコンで制作しています。

タイトル画面、作りました


過去に配布した体験版では、背景にマップチップでお世話になっているサイトにて配布されている素材を使っていましたが、自分で用意したものに差し替えました。
タイトルはたぶんこれで確定になると思いますが、選択肢の位置とかデザインは調整の余地あり、今後変わる可能性があります。
副題は作中の架空言語です。ネタ明かしするイベントまだ用意してないな……。

課題はエゴサビリティがやや低いこと、「もしかして:」とか出てくる。
検索するときクリックする回数1回増えるけど、まあいっか……。

通しテストやってます

ルートによってはエンディングまで通せるようになりました。
今は全ルートでエンディングまで通せることを確認しつつバグを潰しつつバランスを見ていく作業をしています。
まだエンディングまで確認していないルートがあって、ここ最近はそのルートの通しテストをやっています。
バグがどえらい量出てきています。いつになったら撲滅できるのか……。
機能的に物足りない部分の追加実装したり、イベント増やしたり、いろいろやってます。
データ入力終わったかと思いきや特定のキャラだけドロップアイテム入れ忘れていたりしましたが、一応進んでます。

プレイ時間は修正なしで一発通せるようになったら確認する予定です。
2時間くらいのつもりでシナリオ書いたけど、どうだろう?

魔物のすみかを実装する予定ありますが、まだマップすら描いてません。果たして間に合うのか。

他になんかないの?

ブログに書くと何時間あっても足りないので、いつもはMisskeyでちょくちょく作業進捗を書いてます。ほぼ文字だけですが
読めばいろいろやってますが、細かい内容も書いているので、キリないんですね。
お付き合いいただけるかたはぜひ読んでもらえれば……。

ここです。最近Twitterは見てません。

ときどきブログも更新したいところですが、画面に出てくる作業はもうあまり残っていないので難しいです。
制作終盤ってそんなもん……な気もしますが、どうでしょうか

2024年1月7日日曜日

新年のごあいさつ

遅くなりましたが、あけましておめでとうございます。
今年もどうぞよろしくお願いします。

2023年振り返り記事を書かなかったので、ここでかる~く触れておきます。
ゲーム制作関連だけね。

・活動の軸足をTwitterから徐々にずらしにかかってます
金の亡者に嫌気がさしたので、「Misskey」へ徐々に移行するつもりでいます……が、なんだかんだTwitterにしかいないみたいな人が多くてこまってます。
本当に何かあったら14年の付き合いのアカウントも捨て去るつもりでいます。
日々の制作進捗はMisskeyで書いてます。

・『イルシェラート』は完成しなかった
6月上旬で力尽き、その後体調を崩して、本格的な制作再開は9月からでしたが、制作中断期間が無かったとして、その間不眠不休で作業してもおそらくウディコンには間に合ってなかったと思います。
中途半端に生き残っていたら大変なことになっていたかもしれません。引き際を見極められるようになりたい。

・クリエイターズ文化祭に申し込み忘れた
年一の機会を逃しました。あほですね。
戦闘システム変更後バージョンの体験版は普通に出せたはずなんですが……。
今年は出展したいです。

・処女作の期間限定再公開をした
「フリゲ2023」開催、そして最終回ということで、せっかくだからということで再公開しました。
色んな意味で原点の作品ですが、出所のよくわからないバグがどこかに潜んでいる可能性があり(前例がたくさんある)、ずっと公開してバグを踏ませてしまうのも申し訳ないし、ウディタのバージョンも古くてIME関連の不具合が残っているし……ということで、基本的に再公開はしません。
なにか大きいイベントとかあれば、記念にとひっそり再公開するかもしれませんが、何年後になるかわからないので、気に入っていただけた方はぜひ手元に置いておいてもらえれば……。


振り返りも済んだところで。
今年は『イルシェラート』の公開をまずは目指します。
さすがになんとかなるでしょ……と思いますが、このあたりは自分の体調などもあるので、無理しないペースで進めます。
今年は心身ともに健康でありたいです。

どのくらい進んでいるか、全然書いてないので、ここで書いておきます。
・マップ:寄り道マップ以外完成(時間なかったら切り捨て)
・本編テキスト:完成(サブイベント追加は時間の許す範囲ですると思う)
・その他システムテキスト(図鑑とか):6~7割くらい完成
・システム:ほぼ完成。未着手はクリアのおまけ(サウンドテストとか)。
・音関係:全曲決まってます。効果音も揃ってます
・グラフィック:ほぼ揃ってますがタイトル画面背景がずっと仮(これでもいいけど)
・データ作成・入力:モンスターのステータス設定が2.5エリア分残。アイテムやスキル等は完了
・テストプレイ進行状況:2.5エリア分残。遊べるけど、経験値バランスがイマイチ……。
・バランス調整:テストプレイをやりつつ実施中。初期設定に関しては2.5エリア分残。
・デバッグ、システムの微修正:テストプレイに併せて随時やってます。

データ入力してテストプレイしてバグ修正・システム微修正して(バランス調整は並行して)、データ入力してテストプレイして……のループで進めてます。
今日はバグ修正・システム微修正が終わって、これから経験値バランス調整を考えるところです。経験値バランスの調整が悩ましい……。
週明けくらいから次のループに入っていきます。1.5エリア分進めるようかなと。

今のところの課題は
・経験値バランスがイマイチ(本編後半が道中殲滅プレイをしても想定より上がらない)
・スキル習得システムがかみ合っていないように感じる(2人ぶんあるのでレベルアップペースは落とすべき?)。操作キャラが増えた分システム履修コストを下げたものの、操作頻度が高すぎるように感じる……。いい案思いついたら試してみようと思います。

『イルシェラート』についてはこんなところ。


イルシェラート公開後、諸々落ち着いたら共通システム(テキスト表示とか選択肢、イベントフラグ管理システム)のオーバーホールをするつもりです。
あとはレイユウサイ~イルシェラートで世界観設定が増えたのでこのあたりで一旦情報をまとめておきたいと思ってます。自分用にね。時間かかりそうだな……。


今年はこんな感じで、やっていきます。
ブログの更新は相変わらずマイペースですが、月1更新はなんとかやりたいと思っていますので、お付き合いいただけますと幸いです。
どうぞよろしくお願いします。

2023年12月24日日曜日

【二世代進化】my new gear...【5G】

(推敲途中で年越しをしてしまったので忘れる前に投稿します)

ケータイの乗り換えをしました。
ケータイには電話機としての役割しか担わせていないことから、”現状で事足りているので買い替え不要”という判断で、周りがどんどんスマホに買い替えていく中、ずっと3Gのケータイでやってきましたが……

・スマホじゃないとできない(タブレットではアプリが対応しない)ことが増えてきた
・データ通信担当のWimax2+では屋内で電波が入らない(都市部でも)ことがしばしばある
・スマホ前提のサービス(ひどいと代替がない)が多すぎて辟易する

ということがあり数年前から買い替えは検討していました。「まあ……今年度中に替えますかあ……(大嘘)」とか言って。
買いに行くのが面倒くさくて、買い替えを延ばし延ばしにしている間にもやはり先に上げた不便は増してくるし、

・Wimax2+のルーターの電池持ちが怪しくなってきた、再起動しないと電波出してくれない等、動作がきつくなってきた
・8インチandroidタブレット(ZenPad3 8.0)の後継機が出ず、だましだまし使い続けていたら、アプリがいくつか対応を切られた(超困る)

といったところもあり、さすがにもう買うしかないな、となり、12/24に買い替えました。
正直なところタブレットの代替をスマホにやらせるのは不可能だと思っているので、いつかまっとうな8インチのandroidタブレットが出たら買いますが……。

これまでの電子機器の装備(外付けの機器除く)はこんな感じ。
・ノートパソコン(Dynabook Vシリーズ、2018年春モデル)・・・ゲーム制作からネットサーフィンまで、パソコンでできること全般
・8インチandroidタブレット(ASUS ZenPad 3 8.0)・・・android環境が必要なアプリを使う、パソコンを開けない場所でネットするときに。湯船に浸かっているときに動画見る。車で音楽流すのもやる
・Wimax2+のモバイルルーター(2018年春契約)・・・上記2端末のネット接続用。出かけないときは自宅の回線を使うのでニートしている
・ケータイ(2009年冬モデル)・・・電話、SMSのみ。
・デジカメ(CASIO エクシリム、2015年購入)・・・景色とかめしを撮る用

出かけるときはこれを一式持っていきます(行く場所、目的によっては減らすけど)。ちょっと荷物多いですよね……。
しかもちょっと装備がどれも古い。全部更新時期といっても過言ではない状況。
全部律儀に更新すると出費がきっついので、当面は以下のように役割分担を変えていこう……と思っています。
スマホサブ機については後述します。

・ノートパソコン(Dynabook Vシリーズ、2018年春モデル)・・・ゲーム制作からネットサーフィンまで、パソコンでできること全般
・8インチandroidタブレット(ASUS ZenPad 3 8.0)・・・8インチの画面が欲しいときに使う。自宅で作業してる脇でYouTubeの動画垂れ流すあたりか。マイクラもじきにできなくなるので……。
・Wimax2+のモバイルルーター(2018年春契約)・・・上記3端末のネット接続用。スマホの運用次第では解約を検討したい
・スマホ(SIMフリー端末、メイン機)・・・電話、SMS、景色とかめしを撮る、android環境が必要なアプリを使う、パソコンを開けない場所でネットするときに。車で音楽流すのもやる
・スマホ(ドコモキャリア端末、サブ機)・・・湯船に浸かっているときに動画見る用?(未定)
・デジカメ(CASIO エクシリム、2015年購入)・・・ちょっと粘って写真撮りたい時向け。景色見に行く日は連れ出すようか

出かけるときの基本装備は、ノートパソコン、Wimax2+のモバイルルーター、メインスマホの3点に統合できそうです。将来的にはノートパソコンとメインスマホの2つ+USB typeCtoCケーブルか。必要に応じてテザリングするといった感じ。ここまでくれば一般人並みじゃないですかね?
出かける場所によってはタブレットやデジカメを持ち出すようかなと思っています。

メインスマホの導入で、ケータイの更新を完了。あとはデジカメ、androidタブレットの更新を先送りにできますね。
・・・・・・。

で、メインスマホを何にするか問題がありますね。

条件としては
・OSがAndroidであること(必須)
・5年くらい使いたいのでミドルハイ以上のスペックはほしい(少なくとも故障が無ければバッテリー寿命まで使うつもり)
・ストレージは128GB以上、メモリは8GB以上
・デュアルSIM。できればeSIMが使えるといいな。SDカードは最悪使えなくてもいい
・常時持ち歩くので防水防塵はある程度ほしい
・デジカメの役割をある程度移管したいので、カメラ性能がそれなりに良いやつ
・片手操作が楽にできるサイズ。6インチ前後までか
・(気持ち的に)国内メーカーがいい
・ある程度バッテリー持ちいいといいな

このへん。
あれこれ迷って、Xperia10Vか5IIIのどちらかに絞り……
eSIMと電池持ちの良さを取るか、+12000円で本体性能・カメラ性能を取るかですげ~~~迷い、後者の5IIIのSIMフリーモデルを買うことにしました。デジカメの代わりをある程度やってほしいので……。
eSIMが使えない中でデュアルSIM運用するのでSDカードは使えなくなりますが、ここは256GBのストレージとAndroid特有のデータ管理の楽さでカバーしていくつもりです。
直販で買いました。分割36回まで年利0%とかいう太っ腹キャンペーンをやってました。
ここしばらく出費がえげつないので分割24回払いにしました。ノートパソコンも買い替えないとそろそろ本格的にまずい今、一括払いはきつい……。
実は23日に注文したので、この文章を書いている24日時点ではまだ手元に届いていません。24日発送なので、25日か26日着ですね。25日着だといいな。
カバーと保護フィルムつけて使うつもりです。届いたらいろいろいじっていこうと思います。
端末そのもののレビューはいっぱい出回っているし、わざわざ語ることもないよな……。

買う端末が決まって注文したならあとはSIMの契約をするだけですね。
今日ドコモショップに行ってきました。
これがまた困ったことで、予約しようと思ったけど「dアカウントが必要です」とか出るし、dアカウントってなんやねんって感じだし、そもそもdアカウントあるのかわからんし、存在を確認するためのパスコードは完全に忘却しているしで、どうにもならないので予約なしでドコモショップに突撃しました。
突撃とはいえ予備知識無しで行ったわけではなく、FOMAから5Gへ乗り換えの場合のみ、割引抜きでも1800円くらいのプラン(1GBまで通常速度で通信可能)で契約可能という話をつかんでいたので、これで契約するつもりで入店。
あとは流れで、dアカウントの存在確認とか、パスの再設定とか、いろいろやりつつ乗り換え手続きは特に困ることなくすんなり完了しました。
契約の途中「スペックは正直低いですが、今FOMAからの乗り換え限定で端末を1円で販売してまして……故障したときの繋ぎなどにいかがですか。(規制が入るので)キャンペーン26日までなんですけど」と言うので聞いてみると、富士通のarrows weが出てきた。
スマホはよくわかんねえけど、店員がスペック低いというならまあ低いんだろうと思いつつ、1円で、料金に変なの乗ってこないということなので、とりあえず買っておくことに。
先述した「サブ機」はこれです。
手元にまだメインスマホが届いていないので、届くまでは繋ぎでsim挿して使っていきます。
とりあえず一応使える状態にしました。Googleアカウント登録したので、メールの確認とブラウザの履歴等の同期はさせました。
アプリは……エントリークラスの端末なので、あんまり入れないでおこうかなと……。
水洗いができる端末なので、風呂場端末に使えそうです。結露がこわいけど、安いし最悪壊してもそこまで痛くないし……。
ちょっと使った感じ、動作にスペックの低さを感じずにはいられないですが、コンパクトで入れるポケットを選ばないのがいいですね。軽い用途なら十分です。
使い道さえ選べば割といけるのでは? と感じてます。
サブ機の電池持ち次第ではスマホを2台携帯して、ドコモキャリア端末のサブ機にドコモSIM挿して電話機として使い(ずっと待ち受けさせる)、メイン機にはデータ通信重視の格安SIMを挿してバリバリ使う……というのもアリかもしれないですね。これならSDカードも使える。
このへんは使いながら決めていきたいと思います。

そうそう、デュアルSIMのもう片割れは、povoにします。
当面はWimax2+で主にデータ通信やっていくつもりなので、SIM届いても少ないデータ量でゆるゆる使ってみようと思います。Wimax2+が入らない場所でもある程度入ってくれると思いたい。
テザリングも試したいですね。このへんは年末年始で外出たときなどに試していく予定です。どうなるかな。

2023年12月12日火曜日

スキルツリーの設定の考え方

Twitterのタイムラインで見たので、ちょっと書いておこうと思います。

スキルツリーってなんやねんという方がこのブログにたどり着くケースはほぼ無いと思うので(公開中のゲームみんなスキルツリーシステム入ってるし)、スキルツリーそのものについての説明は省きます。

ところで、スキルツリーに求めるものはどのようなものでしょう。
個人的には
・ツリー内のスキル同士にシナジーがある
・キャラを最大まで育てても全部取得はできず、ある程度取捨選択をする必要がある
・アクティブスキルのスキルレベルに応じてスキルの性格が変わると楽しいな(願望)
このあたり。
あとは……
・(できれば)世界観設定上の理由付けがあったらステキ

とりわけツリー内のスキル同士にシナジーがある は、少し考えればわかると思いますがマストですね。前提スキルが腐るのは特殊なビルドにしない限り出てほしくないものです。

手前味噌ですが、『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』の魔法系スキルのスキルツリーを挙げて説明してみようと思います。たまたまこれだけ画像作ってただけですが……。
(クリックででかいやつ出ます)

これ以外にも剣スキルなど計54スキルあり、最大までキャラのレベルを上げても全部取得することはできないようになっています。一人旅のゲームなので、攻撃補助回復全部できるように育てられる設計にしてあります。
スキルを全部は取得できないので、自ずと、どれをメインに育てるかを決めることになります。もちろん、魔法と剣を両方育てて魔法剣士ビルドにしてもいいわけですが、何かに特化するケースが多いんじゃないかと思います。

さて、ツリー内のシナジーですが、このツリーでは
起点の「魔道の心得」が、火・水・雷・土属性攻撃の威力を上げるパッシブスキルです。
商業作品でもよくある「○○マスタリー」みたいなものです。
魔法を育てるには絶対取らないといけないですが、その分絶対に役に立つようにしてあります。まあ絶対取らないといけない場所に関係ないスキルを置く人はほぼいないと思いますが……。
「魔道の心得」をLv1取ると、ベーシックな属性魔法が3つ取れるようになります。Lv1で横並びなのは、”この3つからどれか選んでね”というメッセージです。取り方をしくじらない限り初期所持ポイントでどれか1つは取れるようにしてあります。

「魔道の心得」をLv2にすると、「魔道の知識」が取れるようになります。これは、「魔法攻撃力(=ゲーム内では”知能”)」を一定時間高められる強化スキルです。
魔法の威力を上げたい場合、攻撃スキルのレベルを上げるかパッシブの「魔道の心得」を伸ばすかの2択ですが、攻撃スキルはスキルレベルを上げると、消費SP(SPはスキル使用のリソース)が重たくなりますし、ケルリートはSP上限が固定です。消費が1上がるだけで使用感が変わりますから、作者としては、手軽な火力上昇手段として最初はパッシブを伸ばしてほしいと考えます。
また、パッシブを伸ばせば魔法攻撃力上昇バフが取れるようになるので、RPG慣れしている(特にスキルツリーに慣れている)人は特に、魔道の心得Lv2→魔道の知識Lv1と取っていく……と思って(少なくとも自分はそういうふうに取る)、パッシブの先に火力バフを置いてます。
このあたり。RPG初心者の人がどう取るのか、自分はよくわかってないので、気になるところです。

「魔道の知識」の先は、上位の魔法攻撃スキルといくつかのパッシブを置いています。
「魔道の知識」Lv3で、魔法攻撃スキル「火炎ばしら」「氷期来訪」「雷鳴招来」が取れるようになります。これらの攻撃スキルは、威力が高い一方消費もとにかく重い。小回りが利かないぶん、なるべく威力を高めて撃ってほしいという考えで、魔法攻撃力バフを前提にしてあります。素撃ちとは全然ダメージが違うことを体験してほしい、というのもあります。
「魔道の知識」Lv2で取れる「言霊反芻」は、次に使用する消費SP半減・5秒間魔法攻撃力上昇の強化を付与するスキル。消費の重い上位の魔法攻撃スキルを使うならぜひ併用したい技を手前に置いてあります。これを上位の魔法攻撃スキルの前提にしないのは、効果を最大限受けるためには「言霊反芻→攻撃→言霊反芻→攻撃……」と交互に使っていかねばならず、操作が忙しくなることから人を選ぶと考えて、取らなくてもいいようにしてあります。

ところで、魔法攻撃スキルは土属性以外、ベーシックな技(基礎スキルとも呼べそうか)と上位の技があります。ゲームによっては、ベーシックな技の派生で上位の技が取れるようになっていると思います。というかそれがほとんどだと思います。
本作でその一般的な設定を取らなかったのは、先述したように、前提スキルとその先のスキルのシナジーをより意識した結果です。
また、2枠×2セット(=4つ)しかスキルを装備できない本作のシステムもあると思います。同じ属性の技を2つも装備できるほど枠に余裕はありません。必然的に片方腐るので、より使用頻度が高くなる技を派生に設定するのは自然と言えましょう。

ここまでをふまえて、作者想定の魔法系スキルの育て方例を出すと
「魔道の心得」Lv1 → 「火あぶり or 氷柱の守り or 稲妻走り」Lv1 → 「魔道の心得」Lv2 → 「魔道の知識」Lv1 →  「火あぶり or 氷柱の守り or 稲妻走り」を育てるか、「魔道の知識」を育てる
ノーコストでスキルの振り直しができますから、ここから上位の技を取るのに火あぶり等に振ったポイントがもったいないと感じれば振り直しをして、
「魔道の心得」Lv2 or 3 → 「魔道の知識」Lv3~ → (「言霊反芻」) → 「火炎ばしら or 氷期来訪 or 雷鳴招来」Lv1~
と取ることになります。上位の技を取ったとき、一つも無駄になる技はありません。全部、攻撃スキルの役に立ってくれます。

Twitterのタイムラインではスキルツリーを「ビュッフェ」と表現する話を見ましたが、ビルドの基本形は「必須スキル(前提スキル)」+「選択スキル(派生先の攻撃技)」の構成になるので、「(メインのおかずを選べる)定食」と言えそうです。ツリーのスキル配置にもよるでしょうけど……。
ケルリートでは剣、魔法、法陣の3系統があり、それぞれほぼ独立しているので、和食か中華か洋食か選んで、その中で好きな定食を選んで……というのが、一番近い感覚と思います。

余談。
今回触れていない技について、軽く話していきます。
アクティブスキルのスキルレベルに応じてスキルの性格が変わると楽しいな(願望)
と冒頭で書きましたが、ケルリートの場合、スキルに付与効果を付けられるシステムがあり、付与効果の性能は付与元のスキルレベルに依存しますので、一部スキルはLv1と最大で違う性格を帯びている場合があります。

例えば「傷ふさぎ」。自身のHPを回復する技ですが、Lv1でも終盤まで戦える性能をしています。そのため、ポイントの節約をするならLv1止めか、超過回復しないよう最大HPに合わせて育てることになります。
一方スキルに付与効果を付けられるシステムを活かすために、傷ふさぎに付与効果(例えば属性耐性アップとか)を付けるなら、スキルレベルは最大推奨。

あと
(できれば)世界観設定上の理由付けがあったらステキ
こんなこと言ってますが、これは作中に出てきませんので本当に作者が自己満足しているだけです。
「傷ふさぎ」には治癒属性という、属性設定がされています。
世界観設定上、主人公の使う治癒属性技は全て「緑神」と呼ばれる、樹木に宿る神の力を借りて実現しています。前提スキルに「緑神の守護」なんていう技がありますが、そういう匂わせです。匂い薄すぎて察知できないと思いますが。


ここまでで触れていない技がまだまだありますが、全部にコメントすると長くなるので、ここまでで……。
どれも基本的にはシナジー意識で設定してあります。あえて取りづらくしてある技もありますが、それはいろいろ事情があってのことだったりするので……ゴニョニョ……。

2023年12月2日土曜日

【期間限定】『Moebirin Adventure』を再公開します

12月のフリゲ界隈のイベントといえば、フリゲ20XXですが、今年が最後の開催とのことで、対象作品も全期間に拡大されたようです。

せっかくなので、現在公開終了している『Moebirin Adventure』を、フリゲ2023開催期間中に限り再公開したいと思います。

公開終了した理由についてはこちらを参照してください。

もし遊ばれる方がおられましたら、この理由を踏まえて遊んでいただければなと思います。
具体的にいうと、バグについては進行不能のもの以外は対応できません(ソースが難解すぎて直せない可能性もあります)。
進行不能バグについては頑張ってみますが、直せないかもしれません。

ゲーム内容、配布元リンクについては、
を見てください。ふりーむでの再公開は、時間がかかるので諦めました。Googleドライブからお願いします。
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