2024年12月29日日曜日

【振り返り】2024年おつかれさまでした

振り返り記事です。
毎年書いてるやろ~と思って過去の投稿見返したら全然書いていませんでしたが、今年は書きます。

パソコンを買いました(1月)

年始早々(しかも元旦)に、使っていたノートパソコンのバッテリーがいかれてしまい、1時間もつかどうかという状態に。
あれやこれやと手を打ったものの改善しないので買い替えています。
使うシチュエーションは変わらずだったので、これまで使っていたDynabook VZシリーズの後継機を買っています。
当時13世代core i搭載モデルが出始めていました(VZシリーズは新型CPUリリースから1年経ってから搭載され始める)が、12世代で十分なのと、差額でメモリ等を盛った方が使いやすいだろうという判断で、i7-1260P/32GB/1TBという最強構成を購入。
現在はこのノートパソコンを毎日酷使しています。2030年近くまでもつといいね……。

Twitterの定期更新終了

Misskeyへの移行をやっています。
用がない場合月1の生存報告しかしてないですね。
ただ移行している人が思ったほどいないので、どうしたもんかな……となっています。

「うでぃおふ同窓会」に参加(5月)

2019年以降は例の感染症が流行ってしまったので、オフ会には行っていなかったのですが、自分自身が関東に戻ってきたのと、ふつ~に土日祝が休みになる職場に移ったのもあり、参加しています。
5年前会ったときと全然印象変わらん……という人がいる一方、初めましてな人も多く、楽しめました。
イルシェラートのオブジェクト配置データが全部テキストデータ管理されているのを数人にチラ見せしています。

『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』を公開(7月)

第16回ウディコンにて公開。5年ぶりの新作公開となりました。
5年あいているので忘れ去られたと思っていましたが、覚えてくれていた方もいて、うれしい反面相変わらずで申し訳なさもあり……。

毎回「見かけはほぼ同じだけど内部を書き直している」みたいな作り方をしていますが、強いこだわりがない限りこんなことはしないほうがいいです。
自分はシリーズ作なんだから同じ感覚で遊べるようにすべきと考えているので、UIなどは間違い探しレベルで似ていますが、並べてみるとあちこち仕様変更がされているのが……わかると思います。

ウディコン終了後一時公開を停止。再公開は1ヶ月後の9月下旬でした。

新作の制作開始(8月)

既存システムの改修から始めています。

この時は「ウディタv3.5」の話が無かったので、内部処理の改修をした後イルシェラートのテキストが違和感なく動くところまで確認していたのですが、テキスト周りも結構手が入るようなので、また改修することになりそうです。

クリエイターズ文化祭 2024に参加(11月)

やっと新作をお品書きに掲載できたぞ!
併せて、新作の制作告知をしました。UIのラフとそこに書いてある本文だけですが。
同じ世界観の作品はまだまだ続きます。

腹痛いとか結構言ってた記憶があり、ちゃんと回れた感はあんまりないです。申し訳ねえ……。

たぶん胃腸炎になった(12月)

39℃超えの熱を出しました。
熱は1日ひたすらバファリン飲んで寝ていたら下がりましたが、その後しばらく吐き気に悩まされました。2日近くほぼ断食しています。進んでしたというより、吐き気がひどくてなんも食えなかったというほうが正しいけど。
結局病院は行きませんでしたが、たぶん胃腸炎なんだろうな……ノロウイルスあたり。銭湯に行った数日後から食後に吐き気がくるようになったので、たぶんここでもらってます。
今は何ともないです。

新作の制作は今のところ順調です(12月)

年明けには本格的に本文執筆に入れそうです。
実装はウディタv3.5が公開されて、システムの改修が済んで、それに合わせた制御コマンドをテキストデータに組み込んだあとになるので……いつになるんだろう?
毎週末は喫茶店でモーニング食べてから作業するようになったので、毎週末はだいたいなんか進んでます。
生活リズムが狂わなくなったので制作ペースもちょっと上がってます。


そんなわけで今年もあと2日半です。
ゲーム制作納めは存在しないので、暇さえあれば作業します。
年中無休、昼も寝ないで夜は寝て……。

来年もどうぞよろしくお願いいたします。

2024年12月22日日曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(2)シナリオ作業中②

もう年末なので、一旦書いておきます。

先週末まで原案作成と並行してイベント案出しを行って、それらが一応ひと通りエンディングまで見通せる形になりました。
今週末までの1週間は作業用のシートを寝かせておいて、昨日から本編のテキストを書き始めています。
とりあえず昨日の朝でゲーム冒頭のテキストは書き上げました。

夜も書こうと思って、シナリオ作業用のシートを眺めていたのですが……改めてみるとなんか物足りなく感じる。
次回作の舞台はUIラフのチラ見せにも書いてありますが、『イルシェラート』に登場した"テニーデン水中都市(+イルシェラート)"です。
そして鍵になる要素はここに出てきた要素2つ(遊んだらわかる)になるのですが、この2つに関するイベントが少ない。
シナリオは端的に言えば裏山薬草的な単純構成(複雑にする気は無いけど前提情報の有無による差分は多分にある)でして、完成していたのはこの単純構成の部分だけでした。
もっと早く気付けよ……。
この部分だけでゲームを作ってもあそべますが、今回作るのはアドベンチャーゲームです。
シナリオで物足りなさを覚えるようなものにするのは納得いかないので、盛っていこうと思っています。

ウディタv3.5はもうしばらく先になりそうなので、当分はシナリオに時間を割いていこうと思います。
システムの大改修は確定しているようなものなので、後のことを気にせずやれるようにしたいところです。

2024年11月30日土曜日

【ウディタ】イルシェラート関連作の進捗(1)シナリオ作業中

 進捗記事を書くのにブログ向けの仮称タイトルをつけておくのをすっかり忘れていたので、とりあえず「イルシェラート関連作」として今後の記事は投稿していくことにします。
間違いではないので……。

作業は進んだり進まなかったりしていますが、過去に出したシナリオ作業の流れを出すと
①原案(全体の話の流れを一通り書いたもの)を書く(イマココ
②イベントリスト(イベント内容やフラグ)を書き出す
③テキスト書き
④テストプレイ、加筆修正
まだ①の段階。

過去3作であれば、サブイベント以外は案外早くまとまってしまうことのほうが多かったような(細かいとこ詰めるとかサブイベントに時間かかるけど)気がしています
アクションRPGとノンフィールドのアドベンチャーゲームで構成のやり方が変わるんじゃないかと思っていましたが、やってみると案外変わらないように感じます。
構成のやり方が短編小説書いていた頃のまま(使うソフトは変われど)ずっとやってきていて、もう「俺にはこれしかないんだ」状態なのかもしれませんが……。

シナリオ構成の考え方としては、最新作の『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』に近しいものを導入しています。
どんなもんやねんと思われるかと思いますが、2年前に書いています。(【ウディタ】イルシェラート(仮称)の進捗(5)ファジーシナリオ
この記事の自分は
任意イベントを読むスタイルの遊び方なら強制イベントも追加発生して、強制イベント以外ガン無視スタイルなら(発生条件が満たせない)任意イベントや強制イベントが減る

イベント読みたい人は読めばええ、イベント読むのだるいアニキは読まんでもええ(本当は全部読んでほしいので、読む読まないでエンディングは分岐することもある)」 

と文章化しています。
当たり前のことをなんか偉そうに書いているように見えますが、これの根底にある考えは「どのように遊んでも(ゲームオーバー条件を満たさない限り)ゲームはエンディングまで進行する」ということで、すなわち話しに行くなどして「フラグを立てないと絶対に進まない」タイプのシナリオ(『ケルリート』が該当)とは別ものだ、と話しているわけです。
(むろん、前者の作り方であってもチュートリアルパートはストーリーの起点を兼ねていて強制になっていますが……)
この考え方が『イルシェラート』のマルチルート・単一(若干の差分はある)エンディング構成を産んでいます。

そして次回作ですが、今のところエンディングまで到達するのに必須なフラグは1つだけです。ちゃぶ台返しで消える可能性は否定できませんが、遊び方のチュートリアルも兼ねているので、無くすのは難しいかな……。

あまり細かいこと言うとネタバレになりそうなのでこれ以上はまたいつか記事に書きます。
まだ原案も全部書けていないし。

そういえば、1イベントに使えるテキスト量に関しては、
過去3作(アクションRPG)は25文字/行×2行×10送り以内(だいたい500文字が上限だが目一杯は使わないので200~300文字程度)でやっていますが
今作は1画面に全て出す(テキスト送りの概念がない)ので、変わらないかむしろ少なくなるかもしれません。
ここはちょっと苦労しそうな予感がしています。

年内には原案を作り終えたいところです。

2024年11月9日土曜日

制作中の作品の話

先日開催された「クリエイターズ文化祭2024」で展示しましたが、ゲーム制作続けてます。

前置き

前置きとして、ここ3作の技術的な話をします
遊んだ時目につく、戦闘システムとかキャラの育成システムといったメインの部分のシステムは作品ごとの仕様に沿って改造を入れて作っていくことになりますが、
そのシステムを動かすベースの処理であったり、どのゲームでも使える共通のシステムは、完成されていれば、本編に合わせたガワをかぶせなおすだけで(もちろんウディタ本体の進化に対応するとか作品固有のシステムに合わせた処理はあるとして)いちいち毎回改造する必要はないと考えています

もちろんメインのシステムのできがいいこと(そしてバグが出ないこと)は重要ですが、そのシステムを構成する共通処理がボロいと、構築に時間かかるわデバッグも苦労するわ後のアップデートにも苦労するわでいいことが無いので、『レイユウサイ』以降の3作ではこの面に注力しています(それだけ処女作で苦労したわけだけどそれはまた別の話)。

共通処理の強化ですが、『イルシェラート』まで作ってやっとひと区切りつけられるところまで進められました。
特に、選択肢処理・テキスト表示(持病あるけど)・イベントフラグ管理(内部処理)・コンフィグ周りの4つ。キー受付ももう要らないくらい拡張しましたがそれはさておき……。
一方度重なる増改築で処理が肥大化してしまったので、これを整頓する作業と並行して短めの作品を作ることにしました。

元々作りたかったジャンルで、共通処理をゴリゴリに使えるジャンルといえばアドベンチャーゲーム……ということで、アドベンチャーゲームを1作つくり始めています。

ゲームの内容

これまでの3作品と同一世界観ですが、時代としては『イルシェラート』より20年弱前になります。
細かい話をすると『イルシェラート』のネタバレになってしまうので控えますが、逆にそれだけこの作品に関連付いたシナリオになります。
じゃあ『イルシェラート』遊んでいないと置き去りになるんか? と思われるかもしれませんが、これまでのシリーズ作品同様、過去作を遊んでいない前提でシナリオは書いていますので、(たぶん)大丈夫だと思います。
もちろん関連付いたポイントは過去作遊んでいたほうがより楽しいのは間違いないと思いますが……。シナリオはどの作品も同じ方針で書いているので、どれか1作だけ遊んだ人はぜひ過去作も遊んでもらえれば、繋がりがあるのを感じてもらえるかなと思っています

システム面としては、立ち絵等が出てこないノベルゲーム的なものになる予定ですが、ただ読むだけだとつまらんというシステムサイドの自分がいろいろ要素を持ち込んできたのでアドベンチャーゲームとして出すことになりました。
簡素な戦闘要素も出てくるかもしれない。

個人的な事情を言うと
「グラフィックの制約(作れない)でシナリオの尺にキツイ制限をかけて制作していた人間が、グラフィックの制約を気にせず好き勝手シナリオ書いたらどんなのができるのか、(自分を)試してみたい」
のもあります。好き勝手やりすぎて当初の「短めのゲーム」という予定は行方不明になっています

現状の進捗として
●システム面
 共通処理がメインなので6~7割完成ともいえるものの、シナリオ側の要請で必要なシステムが増えるかも。
●グラフィック面
 背景に使う一枚絵が必要ですが、これは依頼してなんとかするつもりをしています。
●音周り
 この作品にはBGMが要るのかという点を考えているところ。つけたとしても初期音量を0%にする等で実装するかもしれない。
●シナリオ
 好き勝手やっているので今後進捗はめちゃくちゃになると思いますが、現状プロットは6割完成。週末2回で2割くらいのペースで進んでます。本文文字数予測は今のところ3~5万文字(ちなみに『イルシェラート』は5万文字)。文字数だけだったら想定プレイ時間は1~2時間だけど、システムを考慮すると1.2倍くらいを想定するようかな?

UIのラフはあります。どうでもいい情報ですがイルシェラートのタイトル画面と同じカラーパレットで描いてます。ここに背景の一枚絵が入るイメージ。
メニューから参照する情報は本文の表示領域を使って表示するので、ほぼ全編このレイアウト。
過去作のレイアウトをある程度踏襲しつつ、次回作は初めての16:9で作っていく予定です。

公開時期は未定ですが、さすがにイルシェラートほど間をあけずに公開できる……と思います

2024年11月7日木曜日

【イルシェラート】v1.201アップデート内容

昨晩公開(というかオンラインアップデートのみなので配信?)しました。

アイテム所持数が一定以上の場合、服装選択画面でエラーが出る事象の修正

発生状況としては
・倉庫内のアイテムが1001個以上
・装備中の服を別の服へ替える
・装備中だった服にカーソルを合わせるとエラーメッセージ(not緑帯)が出る

服装に限らず他のアイテム関連のシステムでは、詳細画面を出す際、不正な数値を弾く処理があり、正常・不正の閾値設定箇所が数か所あるのですが……
途中のバージョンから倉庫枠を2000に拡張した際に服装選択画面で使う処理の修正が抜けていたのが原因です。ほかは2000枠に対応しています。

オンラインアップデートの手動確認が実質機能していないのを修正

文字通りで、オンラインアップデートは1日1回確認するような動作をしていますが、確認済みフラグが立ってしまうと手動確認も弾いてしまうアホ処理を書いていたので、これを修正しています。

いくつかの付与呪文のコストを低減

いくつかの付与呪文の再詠唱時間加算量を低減しました。
だいたい5~15フレーム短縮しています。

今後のアップデートで実装したい内容

・従属効果説明文:実際は割合増加なのに固定値増加として書かれているのを修正
・【要検討】アイテム作製周りで「風属性」「雷属性」、アイコンの表示ゆれがあるので統一
・【危険なのでやらないかも】エラーメッセージ表示時に関連変数の数値をtxtで出力する機能の追加
・ウディタv3.5アップデート対応(当たり判定処理の修正をしたい)
・オンラインアップデート確認時にアップデート内容を取得する機能
・過去バージョンのアップデート内容(更新履歴と同じ内容)をタイトル画面から確認できる機能

オンラインアップデート機能はv1.20で追加して、今回初めてオンラインアップデートで配信したのですが、テスト通りうまく動いて満足ですが、機能的には必要最低限のものしかないので、今後育てていきたいと思っています。
アップデート内容をタイトル画面で確認できる機能なんて、本体まるごとアップデートのみだったら要らないのですが、今後こうしてオンラインアップデートで対応していく機会が増えていくことを考えると必要でしょう。
次、本格的にシステム面に手を入れるのはウディタv3.5公開後あたりになるかと思います。
それまでは軽微な修正と、次回作のシナリオ作業をやっていく予定です。

2024年10月26日土曜日

クリエイターズ文化祭2024に参加します

タイトルの通りです。

公開中作品の展示をします。
このブログを見ている方はほとんど公開中作品のどれかを遊んでいるでしょうから、新鮮なものはあまり期待しないでください。

おしながき画像貼っておきます。

一番下に”(間に合えば)設定資料などを公開予定”などと書いていますが、あと1週間しかないのにテキストも少し書いてあります程度な状態なので……。
画像を用意する余裕 あるんか? という感じ。
自分向けに、現状生やしている設定をまとめておきたいな~とか、イルシェラートを作っていた当時は思っていたわけですが、実際今なにしているかというと、共通処理の改修作業をやっていて、B5サイズでいきたいけどレイアウトをどうするとか、そういうのも全然な状態です。
なにやってんすかもう……。

2024年9月15日日曜日

【イルシェラート】再公開&v1.20アップデート内容

いろいろ考えて一時公開停止としていましたが、9月21日頃再公開予定です。
同時にv1.20へアップデートしますので、その内容を軽く説明します。


・特定条件下でアイテム作製可不可の判定が狂うのを修正
 言葉通りですが、材料あるのに赤字表示(作製不可)になるのを修正しています。

・アイテム作製後にイベントが起動する場合、作製に失敗しても成功したものとして起動してしまうミスを修正
 元々システム設計時は、アイテム作製後にイベントを起こす場合、アイテム作製に失敗しないように設定する前提としていましたが、イベント実装時にこの前提を完全に忘却しており(2年以上経ってたからね……)、イベント設定があるアイテムにも失敗するようになっていたので、イベントの実装に合わせてこのアホ仕様を修正しました。

・アイテム作製失敗時に作製されるアイテムにイベントが指定されていればイベントが起動するよう機能を追加
 先ほどの仕様修正に合わせて、失敗時にできるアイテムにイベント設定すると、そのイベントが起動するようにしました。

・「アイテムを作る」を選択した際の処理負荷を低減(処理コマンド数を50%削減)
 無駄な処理が存在したので削除しました。いくらかマシになったかと思います。

・オンラインアップデート機能の実装(タイトル画面>こうしん で実行)
 今更ながら実装しました。機能としては最低限です。ここから育てていきます

・1日ごとに1回、起動したタイミングでバージョンを自動チェックする機能を追加
 アプデ告知が届かなくてもいいように、自動チェックを入れました。今のところ強制です。バージョン自動チェックフラグはSystem.savに入っています。消すと同日でも自動チェックされます。

・敵の行動判定基準の調整
 やる気に欠けている敵がいくつかいましたので、やる気を注入しました。

・難易度「ふつう」の与ダメージ/被ダメージ補正値を調整
 さすがにぬるすぎるので、補正値を前作『ケルリート』同等にしました。

・アイテム作製材料の変更を一部実施
 バランス調整の一環です。

・アイテム「不思議な染料」の開放条件を変更
 追加イベントとの絡みで変更しています。あるアイテム作製が前提になりました。

・アイテム「鉱物油」の作製補助効果を変更
 作製個数が増える効果に差し替えました。

・主人公の接触判定サイズを横14pix→10pixへ変更
 地形引っかかり対策で、少々接触判定サイズを調整しました。

・スキル性能の調整
 敵スキルの性能調整です。だいたい強化。

・魔物のすみか「神の通り道」に場効果を追加
 すっかり入れ忘れておりましたので、追加しました。

・魔物の特殊行動バリエーションを追加
 場効果書き換えが増えました。

・あるイベントボスのスキル性能を変更
 いくらなんでも世界観設定に対して弱すぎるので、改造しました。

・あるイベントボスに特殊行動を多数追加
 行動ルーチンを設定しなおしました。強くなった……と思います。

・常夜の森ボスに特殊行動を追加
・ウシニデの洞窟ボスに特殊行動を追加
 言ってしまうと、場効果書き換えです。
 前作でよくやってきた手をここでも使ってくるようになります。

・属性攻撃力増減場効果において、治癒属性が除外されている仕様を修正
 なぜか特別扱いされていましたが、意味ないので仕様修正しました。

・魔物「フォルラーゲ」を通常マップから削除
・常夜の森に魔物のすみかを追加
 フォルラーゲはそもそも魔物のすみかボスだったわけで……あるべき場所に帰ってもらいました。常夜の森にあった、行けそうなのに場所移動できない場所があったと思いますが、そこにいます。
 マップ作ってからイベント作るまでに時間あきすぎて存在を忘れていました。企画案にも書いてなかったし……。いつ入れたんだろう。

・中間素材アイテムを1つ追加
 サブイベント絡みで増えました。

・素材アイテムを1つ追加
 フォルラーゲのドロップ品です。

・条件が厳しすぎるサブイベント1件の条件を緩和
 よほどやりこんでいる人でないと見れないだろこれ……というイベントの起動条件を調整しました。これも追加サブイベントとの絡みですね。

・サブイベントを6件(2500文字程度)追加
 常夜の森絡みのイベントです。


公開申請をふりーむにて今日行いましたが、公開日希望が出せなくなったので、ふりーむ上での公開日は不透明です。
かつてはアップデート申請だと木曜日に出すと土日公開くらいのスピード感でしたが、新作は全然覚えてないのと、今めっちゃかかるという話を聞いているので、もしかしたら9/21には公開されないかもしれません。
とりあえず、その場合はブログ上でひっそりGoogleドライブのアドレス張っておくことにします。
夢現での公開は未定です。

2024年8月30日金曜日

【イルシェラート】たぶんほとんどの人が知覚しないこだわりなどについて

ウディコンの話題を検索する人が減ってきたと思うので、こっそり書いてきます。

『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』がどんなゲームかわからずにこのページを見る人はいないと思うので、ゲームに関しては説明を省略します。

①続編だけど過去作を遊んでいなくても置き去りにならないようにする
過去作を遊んでいない人……というか、過去作を遊んでいてもふつう内容忘れてますよね。5年前やぞ。覚えている人がいたら大ファンかこってりしたアンチくらいだとおもいます

なので、世界観設定について重要なことは改めて作中で語ることにしています。

ところでゲーム本編は主人公たち2人が連れ立ってレベッカの家に帰ってくるところから始まります。
2人で、そのうちの1人の家へ行っているわけなので、状況から2人がどういう間柄なのか推測できると思いますが、3テキスト目でレベッカが
「友だちと一緒に帰ってくるよ、
って手紙送ったのに……」
と明言するようにしています。
極論、とりあえず2人は友だち同士であること、手紙を出すほど遠くから帰ってきていることがわかっていればOKです。
前作の「新たな旅路へ」EDからの続きなので、この内容を覚えていれば「ああ、あの続きなんだな」とわかるようになっていますが、たぶん誰も覚えてない。

②チュートリアルは相変わらず
主人公たちは強くなっているはずですが、街道旅で全然戦っておらず腕がちょっと(?)なまっているので、チュートリアルは相変わらず順番に入ってきます。
『レイユウサイ』以降好評だったので、そのまま続投している箇所です。

チュートリアルパートが素直に遊べば10~20分で終わるのも相変わらずです。この最初のパートでシステムが合わなかったら最後まで合いません。

③やたら増やした会話差分
チュートリアルパートでボスルーエンを倒さず、そして最奥まで行かずに一度町へ戻った時のテキストがあるとか、操作キャラでリアクションが変わるイベントがいくつかあるとか、そういう会話差分が存在します。
シナリオをある程度順不同にするという企画時の思想から、あとは2人主人公でやりたかったことです。
そのせいかサブイベントは前作ほどない気がするのに文字数は最多の4.7万文字。

④過去作をやっていないとわからない箇所
だいたいこのあたり。
・付与呪文開放イベントにてレベッカの言う、「生みの親に作り方を~」ここでの生みの親とは、前作に登場するアイリスを指します。
・みせばん初登場時の2人のリアクション。前作に登場するアイリスを見ているか見ていないかで感想が変わる場面です
あといくつか過去作に登場する地名や人名がちらほら出てきますが、この辺りも遊んでいるかいないかで感想が変わるかな。たぶんほとんどの人は覚えていないと思う

⑤コンフィグ項目をあえて減らす
「充実のコンフィグ画面」(文字通りの意味)ですが、実は前作より1タブ減っています。
前作はオートセーブのタイミングごとにON/OFF設定ができ、その項目が存在することによって「ここでオートセーブされますよ」と示していたつもりでしたが、オートセーブのタイミングが意味不明だというコメントが結構あったのと、一定時間ごとのオートセーブに変更したので、オートセーブの有効無効だけに絞りました。
他にもいくつかの項目を削除しました。内部的には生きてますが。

ゲーム起動したら真っ先にコンフィグの中身見るのって限られた人種だけなんですかね?
PCで商業作品のADV(ここいうADVではフリゲによくある、マップを歩くタイプではない)をたしなんでいる人間なので、インストールしたら真っ先にコンフィグを開いてウィンドウの透過度とかいじってます。
みんなもするだろ?
しないと思ったから減らしたわけですが……。

⑥マルチルート・単一エンディングのシナリオ
今作はエンディング1つです(重要)。
おまけでも「ルートリスト」って書いてあるんですが、気付いている人を観測できていません。
今作の分岐はあくまでもルート分岐であって、エンディング分岐ではないことは、全ルート遊べばわかります。ほぼ同じ会話で終わるようになっています。
過去作でもなんだかんだテキストの差分程度に留まってしまうことがあって、今作の企画時に
「いっそエンディングは1つにしてしまって、そこへ向かうルートを複数用意したほうが何周も遊んだときに印象が変わって楽しいのでは」
という考えのもと、エンディングはルートの内容に合わせて若干差分がある程度であとはほぼ同じになりました。
ルートは3つですが、イベントの攻略順しだいでルートが切り替わることもあります(これはルート数に含んでいない)。

プレイスタイルで変わってきます。気になる方はぜひ探してみてね。

⑦使われていなさそうだけどすごく便利な機能
・ビルド入出力機能。
前作のだいぶ後のバージョンで先行実装した機能です。試行錯誤するときの振り直しが大変なのでつけています。すごく便利なので使ってほしい。

・図鑑の関連項目検索。
苦労した割に誰も使ってない気がする。モンスター図鑑からドロップ品のアイテム図鑑を開いたり、作製アイテムの図鑑から素材になるアイテムの図鑑を開いたりできる機能です。
これ便利なので使ってほしい。これがやりたくて全図鑑のシステム統合をしたくらいなので……。
これは語りだすと長くなるのでやめておきますが、今後の作品でも使っていきたいシステムに仕上がったので、改良を入れていければなと思っています。

・作製アイテムの効果詳細表示
要望があったので使われていると思いたいです。
作る前にそのアイテムにはどんな効果が現れるのか見ることができる機能です。

⑧テキスト全般
基本的に1イベントの長さはおおむね10回以下のテキスト送りで終わるようにするようにしています。重要なイベントなどは別ですが。

⑨たぶんわからないシステム関連
今作のシステム周りの方針は「処理の共通化を進めてデバッグコストを下げよう」でした
メニュー周りのバグは少なかったので、これは成功だったと思います(まあ前作でもメニューに限れば少なかったけど)。ただアイテム欄は難しかった。
戦闘システムはもう使わないので活きないですが、フラグ関連をどうするかが今後の課題。一馬力でどうにかするのは限界きているので、システムに仕事させたい……

・UIの内部処理統合。
実は前作まで、各メニューの選択肢表示や受付、カーソル操作は1つのメニューコマンドに対して1つずつ作っていました。これをやめて、秘伝のソース「汎用選択肢コモン」を大改修して、あらゆる選択肢表示を1つの選択肢システムで動かせるようにしました。
見た目はそっくりだけど中身は全然違う。
アイテム買うときの一覧も、購入数量選択も、コンフィグ画面も、技能習得や装備も同じ選択肢処理で動いています。

・マップチップ以外の全オブジェクトをピクチャ化
ウディタv2時代にピクチャ化へ取り組みました。処理の都合上2ドット単位ですが、方向キーのちょん押しでほんのちょっと動くとかできるようになっています。

・全オブジェクト・イベントの配置データをテキストで管理
ピクチャ化にあわせて、テキスト管理に移行。これまではマップEvでやっていました。
テキスト管理なら、初期化処理さえ走らせればF11やF12を押さずに反映されるのが良い。


今は次バージョン(v1.20)の作業中です。
公開前後でまた記事書きます。

2024年8月25日日曜日

【イルシェラート】今後のアップデート予定

今のところ決まっている内容を書いておきます。
9月上旬めどにアップデートしたいと思っています。

1)表示上の不具合修正
  DMでいただいている表示の不具合を1件修正。
2)オンラインアップデート機能の実装
  今さらですが実装予定です。実装したら投稿サイトに投げようかと思っています。過去作置いているふりーむさんの審査に時間がかかるのですが、更新反映に数日かかるとなると何かと困る場面もあるので……。
  ファイル構成がオンラインアップデート前提でないので、ここの修正にちょっと時間かかる見込みです。
3)世界観設定の齟齬がある箇所の修正
  相当遊んでいないと気付かないサブイベントに世界観設定とかみ合わないテキストが入ってしまっているので、これを修正。
4)アイテム作製材料の変更
  きれいな空き瓶の材料を変更。システム上の問題です。
5)たぶん入れ忘れなマップの制作
  企画案に存在しないマップへ繋がっていそうな箇所があるので、せっかくだから作って実装します。


過去作同様、次以降の作品の制作での成果で反映できるものは反映していきます。
UIは快適なほうがいいですからね。

2024年8月22日木曜日

相棒の日帰り入院と、代車の話

気分転換に、ゲーム制作以外の話をします。

先日相棒(マツダ2)の持病を直してもらいにディーラーへ行きました。片道100km弱、2時間ちょっとのドライブ。
持病は足回りの異音。油脂補充してみたりスプリングの当たりを変えてみたりをやっていくと一旦は収まるけど数週間後にはまた異音がするようになる……といった具合で、外観上は異常がないのでディーラーの人もお手上げ。幸い保障も効くので怪しい部品をひと通り交換することとなった。

そういえばマツダ車はよく「乗り味が硬い」と言われますが、マツダ2もやっぱり硬く、一人で乗っているので当然前席の印象しかないものの、フロントの突き上げ感も結構強くて、ろくな手入れをされていないガタガタの舗装路だと閉口するくらいキツイ。
まあ、これが足回り部品を交換した後どうなったか……という話は最後にすることとして。
足回り部品の交換+調整作業には最短でも5時間かかるとのことで、さすがにその間ずっとディーラーの中で待つのは拷問(腹も減る)なので代車を出してもらえた。

行きの車内では「代車なにになるんだろうな~」などと考えており、とはいえ自車がマツダ2なのでそんなでかい車はこなかろう。脳内で候補をいくつか挙げながら走った。
①新しいマツダ2・・・自車は初期のマツダ2なので、改良が入った後のモデルに乗れたら面白いだろうなと思った。
②ロードスター・・・絶対ないだろと思いつつ、営業の人からは「MT好きならロードスターどうすか?」と営業かけられてもいるので、乗れたらおもろいやろなと。さすがに代車にはないだろうけど。
③マツダ3・・・実は今回の日帰り入院は延期後の日程だった。当初の予定であればもっと早く行けていて、その時の代車はマツダ3の予定だったので。あと いい車と聞いているので単純に乗りたいだけ。

ディーラーに行くと、いかにもこれから出す代車です風な具合に2台車が並んでいる。
マツダ2(フロントマスク変更前)とCX-30。
あ~代車はマツダ2かな?

そう思いつつディーラーで話を聞いて、いざ代車の話になると……
「代車はCX-30です」
まさかのCX-30。一人にはでかい車だぞ。

ディーラーの人から操作説明を聞く。
久しぶりATに手が震える。CX-30は電動パーキングブレーキなので存在しないクラッチを踏もうとして足踏みパーキングブレーキを踏みそうになることはない。

ブレーキペダルを踏みながらシフトレバーをDに入れて、おそるおそるブレーキペダルから足を浮かせると、ぬるりとタイヤが転がりだす。AT車に乗っている実感が出てきた。
とりあえず、朝食抜きで走ってきたので早めの昼食がてら、近くのおいしいうどん屋へ向かう。
うどん屋までは3kmくらい、着くまでに慣れるかと思っていたけど、絶対的な車の大きさ、重さ、あとはMTかATかの違いといった、根本的な違いによる感覚の違いは補正しきれず、なかなか苦しい運転になった。

正直なところ代車でどこかいこうとか、そういう予定は特に立てていなかったものの、今後の乗り換え候補先には絶対出てこない車に乗れているので、軽くドライブすることにした。
目的地は片道1時間弱の場所にある小高い山。自分の車でも来たことがある。

小高い山まで走って、感じたこととしては……
1)やっぱりSUVなんだなと思わされる重心の高さ
 見た目よりは低いけど、乗り慣れたマツダ2よりはやはり重心は高く感じる。曲がりくねった道を登っていくと、それを強く感じる。
2)ブレーキがきかねえ
 というよりはマツダ2のブレーキのききが特別いいのかもしれない。あとATだから、同じ感覚でブレーキ抜くと挙動がちょっと安定しない。
3)めっちゃ静か
 2L直4だけどすげ~静か。さすがに限界までカチ回せる環境ではなかったのでほどほどに回してみたものの、まあ静か。まあ本体で300万くらいするしな。これは好みがあるよね。1.5L直4を2速で4000回転(=60km)までカチ回してエンジン音聴いていると気持ちよくなってしまう人種なので……

あとATは楽だし、パドルやシフトレバーのMTモードでギアを選びながら走ることもできるけど、やっぱり両手両足を使って走る情緒的な楽しさはATではかなわないなとも。
やはり次もMTに乗りたいぞ。

あちこち走り回って疲れたので、コメダでコーヒー飲んで待っていると作業完了の電話がきた。

ディーラーへ戻り交換箇所の説明等を聞いた後、見かけには何の変化もない自分の車に乗り込んでみたが、やはり何の変化もない気がする。
2時間ドライブが待っているので、とりあえずすぐ出よう。エンジンをかけて1速に入れ、ちょっとタイヤを転がしてみると……なんか当たりがやわらかくなっている気がする。
道路に出るときの縁石の段差を降りたときの当たりもなんだか柔らかい。
とくにフロントで段差や路面の凹凸を越えた時の衝撃が丸くなった。本来の乗り心地はこんないいんか……?
これもしばらく走っていくと部品同士の当たりがなじんできたのか、乗り始め数十mのような柔らかさはなくなり、ほどよく締まった硬さになった。
もともと持っていたであろう乗り味がわかるようになったと思うとうれしくなった。今の具合なら舗装されている道ならガンガン走れそう。
これでしばらく走って、なんともなければいいな。

2024年8月15日木曜日

【ウディタ】秘伝のソース③【共通処理改修】

ここ数日はセリフ表示システムの検討とコモン改修の準備をやってました。

・削除するコマンド
 チュートリアルスライド表示(シリーズ作のチュートリアルで画像出てくる場面で使ってた)と、背景変更コマンドを削除する。

・追加するコマンド
 ピクチャ表示コマンド。指定した画面座標にピクチャを表示する機能。文字列ピクチャにも対応する。
 ピクチャ移動コマンド。指定したピクチャ番号のピクチャを移動させる。不透明度も操作できる。
 本当はピクチャ番号を変数で指定したいけど、そもそも出番はそこまで多くないであろうこと(本当にがっつりピクチャ操作するならコモン組む)を考えると、定数指定でいいだろうということで、変数による指定は想定しないことにした。できないことはないけど非推奨ということで……。

・機能の追加
 今後の共通処理拡張を見据えて、表示や動作の制御に関わる変数を、通常/予備変数からCDBへ移す。例えば今まではセリフウィンドウを画面下部に固定するフラグを予備変数に格納していたけど、こういうものをCDBへ移すことにした。
 メリットはシステムの移植が楽になるところだけど、そもそも最新作のシステムを破壊しながら改修する開発スタイルなので、恩恵があるかどうか……。まあ変数の説明文を書けるなど、管理面でいいことあるので良しとします。面倒くさいのはアプデ時に内容をいじることになった場合、ロード後の処理で書き換えが必要になるところ。まあ通常変数もいじらないといけないから変わらんか……。
 ただ既存のフラグを移すだけでなくいくつか機能を追加することにした。
 1)セリフウィンドウの表示座標操作
   任意の画面座標にセリフウィンドウを表示できる。初期値は画面下部の値。
 2)ウィンドウサイズ変更
   縦横サイズを任意に変更できる。1)の機能で座標をいじった場合に使う。
 3)立ち絵モードフラグ
   今後の作品で立ち絵を使う場合、顔グラフィックを表示しないようにするためのフラグ。
 4)回想モードフラグ
   メニュー等からテキストを呼ぶ際、変数等操作されると危険なコマンドを無視できるようにするフラグ。
 5)ADVモードフラグ
   本文を4行以上書けるようにするモード。専用コマンドが有効になり、通常モードのセリフコマンドが無効になる。

 オーソドックスな画面下部のテキスト表示と、画面いっぱいにテキストを表示する機能を1つのシステムで動かす野望のもと、改修をしています。
 実際に出番があるかはUI設計次第だけど。

 既存のコマンドに機能追加するものとして
 1)選択肢実行時、キャンセル有効/無効の選択および有効時のテキスト指定ができるように
   『イルシェラート』でやろうとしたけどボツにした機能。
   一部の選択肢はやはりキャンセルきいたほうが楽なので搭載したい。
 2)(全般だけど)320×240以外に正式対応する
    ワイド画面で幅目いっぱいは使わないので結局等倍か2倍かの分岐だけになりそう。

・文法について
 コマンド行+内容行1~2行 の構成は、通常モードに限り変えない。
 ADVモード時、本文はコマンド行+任意の行数(表示できる範囲で)、それ以外は通常モードと同じ。

・コマンド処理数の拡張
 1つのテキストで処理可能なコマンド数を2倍に拡張。200コマンドまで実行可能にする。
 バックログは相変わらずウディタの限界まで攻められる仕様。危険な仕様なのでそのうちストッパーかけねば……。

・バックログの格納を整理する
 違法増築状態なので、処理を書き直す必要がある。指定セクションをバックログへ格納するだけのコモンを単独で起こせばいい……はず。
 テキスト読み込み時に先行格納しようと考えていたけど、バックログにはセクション情報が格納できないため制御ができず、遠回りすればできそうなアプローチはあるけど、危ない橋な気がするので渡るのはやめておくことにする。
 表示に関してはこれまでのものを踏襲する。既読セクションは現状でも取得可能なので、これを使用することで制御する。ADVモード時まだ検討中。左右キーの爆速送りのほうが好きだけど、上下スクロールのほうがらしいか……。

・検討の末一旦ボツにした案
 1)コモン呼び出しコマンドに返り値を受け取るオプション
  「できなくはないけど、返り値が必要になるような複雑な処理はコモンに投げるべき」
  ……となり一旦ボツ。
 2)キー待ち指示文字
  本文の行数拡張をすれば要らないと考えて保留。
 3)単語リンク機能
  そもそも既存の機能である程度実装できるので、単独で機能を起こすほどではない。
  キー受付については必要になってから実装でも遅くないので、一旦ボツ。


明日以降はちびちびこのシステムをいじっていきます。
とりあえず、イルシェラートのテキストがフツーに動作する程度には持っていきたい。

2024年8月10日土曜日

『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』の難易度設定について②

前回の記事からもう少しだけ掘り下げたもの書いていこうかと思います。

全体を通して
・前半はやさしめに調整
・後半はシナリオ設定に合わせた調整(強くする)
をしています。システムを覚えてもらうためには、前半のボスを少々手ごわくする方が良いと考えていますが、今作はシナリオとの兼ね合いで、こういう調整にしています。

また過去作比で
・道中の敵はやさしめに
・ボスは強めに
この傾向になるようにしています(例外はもちろんある)。
知能バフ+火あぶりでワンパンとか、開幕火焔ばしら十字砲火なんてものはもう、ないんだ……。

今作特有の事情として
・育て方や装備でステータスがわりと違う
・難易度による補正が大きい
ということで鍛えがいが出るように、後半ボスは火力過剰にしています。最高難易度で対策無しだと基本ワンパンです。でも耐える手段はたくさんある。
当たらなければどうということはない+大火力で押し切ってもいいし、防御性能を高めて耐えながらチクチク削ってもいい。
アクションが苦手なら、難易度やさしいにすれば難易度むずかしい比で被ダメージ0.3倍、ほぼ全ての敵の攻撃に耐えられます。

前作『ケルリート』での反省
・ボスの手数が多すぎる(あえてやっていた面はあるにせよ……)
・難易度「やさしい」がやさしくない
お供を呼んでくるボスは、シナリオボスにはほとんどいません。対多数戦はルートによって1~2戦。そして多数を相手取るとき、ボス本体は弱めの設定としています。2体出てくるボスはあるけど……これは多数に入れていません。どっちも本体だよ。
むろん、おまけボス(魔物のすみか:ボス再戦要素)では取り巻きが存在します。やりたい人向けなのでここはそのまま。
難易度「やさしい」は、補正量を増やして難易度「むずかしい」比で被ダメージ0.6倍→0.3倍とし、アクションRPGが苦手でも遊べるように調整。さすがに後半は全体で数回リトライ入ると思いますが、装備を強くするなど、アクションじゃない部分で対応可能。

システムで利用できるものとして
攻撃技を複数持っている敵(あてはまるのはほぼボス)は、間合いで撃つ技を変える
・キャラ切り替え後5秒間は1回だけ確定ガード(ダメージ半減)の「連携防御」を使えばほぼ全ての攻撃は1発耐えられる
過去作よりも、ポジション取りは重要です。遠隔が強いボス、近接が強いボスがいます。
また、キャラのステータス上、レベッカは遠隔が得意、シャルロッテは近接が得意です。ボスに合わせてメインで戦うキャラを切り替えることを、ある程度想定しています

2024年8月5日月曜日

【ウディタ】秘伝のソース②【共通処理改修】

共通処理改修の修正方針をまとめる記事2つ目です。

【汎用選択肢コモン】初版2016年(処女作)
ウディタ標準コマンドの「選択肢」+αができるように作ったコモン。
『ケルリート』までは最大10個しか選択肢を作れず、汎用性に乏しかったが、全メニューを汎用選択肢コモンで実装することを目標に掲げた『イルシェラート』で大幅に手を入れて、数百個でも処理可能になった(そこまでやると重いけど)。
今作で大幅に手を入れた一方、キー受付周りは設定が不便なため、ここを修正したい。

・キー受付周り
 各キーの受付可/不可設定を、キー受付設定DBから引っ張ってこれるようにする。各キーの設定を逐一用意すると設定項目が増えるだけで使いづらい。

・コモン全体
 320×240以外のサイズに対応する。ほかのサイズ候補は、640×480と960×540。

機能面に関しては今のところキー受付以外不満がないのでこのまま。
万能ウィンドウみたいに2行以上の選択肢は考えていない(操作大変だしね・・・)

【キー入力受付】初版2017年(レイユウサイ)
キー入力受付を拡張するコモン。現在はちょっといらないくらい受付可能枠がある。
キーリピートもあるし、現状不満はないが、時流としてF12押下に対応したい。

【イベントフラグ管理システム】初版2016年
共通処理のカオス代表。ノンフィールドな街でイベントを起こすのにマップイベント使うと管理が面倒なので用意したシステム。
イベント数が増えるにつれ設定項目の増築が進みカオス度が増し、今作ではマップイベントをほぼ廃止関係上疑似マップEvを実装し、その管理も任せたため手のつけようがないくらいのカオス。それでも設定を間違えなければちゃんと動くので恐ろしい。よく作ったな。

・DBの項目
 いくつか消しても差し支えない項目がある。
 「連続起動」・・・DBにあるほかのイベントを続けて呼ぶ機能。使ったことがないし、テキスト側で連続呼び出し可能なので不要
 「イベントフラグ折る?」・・・終了時イベントを消すかどうか設定する項目。消滅条件に呼び出しEvのID入れればいいので削除。
 「終了後テキスト呼ぶ?」・・・終了後にテキストを呼び出す機能。使ったことない。テキスト側で実装可能なので削除。

・仕様を変えたい
 イベント終了後に変数を操作できるが、「加算」ではなく「代入」にしたい。(なぜか項目名には代入が入っており、勘違いでバグったことがある)


改修作業が一番大変なのはセリフ表示コモンで、他は案外さほどでもないかもしれない……。

2024年8月4日日曜日

【ウディタ】秘伝のソース①【共通処理改修】

まだウディコン期間中ですが、毎回このくらいの時期になると次の作品の準備に入っちゃうんですよね。
『レイユウサイ』公開時も、『ケルリート』公開時もそうでした。バグ修正を終えると次に向けての作業を始めています。DL数カウンタがあるので、過去の結果からなんとなく先が見えてしまうのもある。2回参加していたからなんとなくわかる。
たぶん、今作は圏内/圏外の境目あたりです。


それはさておき、制作中も公開後も苦しめられた共通処理に手を入れて、今後も使えるようにしていきたいと思います。
なにせ初版2016年のシステムばかり、そこに作品を作るたびに増改築を加えてきたのでカオスそのもの。
とりあえず、初回はセリフ表示システムの改修項目を、自分向けに書き残していきます。

【セリフ表示システム】初版2016年(処女作)
txt読み込みでセリフ表示するやつ。
バージョン付番はしていませんが、こんな感じ。イルシェラートでセリフ行数変更と、マップEv廃止をした関係で互換は結構切れています(文法は同じ)。
過去何回か整頓しているので処理そのものはある程度完成されており、コマンドの追加・整理とバックログ処理の改修くらいになりそう。
処女作・・・v1 → v2(途中でレイユウサイのものを全移植)
レイユウサイ・・・v2
ケルリート・・・v2.5
イルシェラート・・・v3

・文法について
 コマンド行+内容行1~2行 の構成は変えない(15万文字くらい書いているのにここから変えるのはしんどい)。コマンドは整理、ピクチャ関連の機能追加をしたい。現状ほとんどピクチャが扱えない。可能ならコモン呼び出しコマンドに返り値を受け取るオプションがほしい。返り値で条件分岐したい。
 あまり出番はないと思うけど、キー待ち指示文字が欲しい。ADVモード実装するなら必須。

・バックログの仕様
 つけた当時はほぼセリフ表示しか読まない想定だった関係上結構無理のある実装をしているため、全とっかえしたい。ぶっちゃけ今も状況によっては挙動が怪しいが、破壊的改修をしないと直らないのでそのままになっている。
 1セリフ読むたびに文字列操作でバックログ保存用文字列変数に挿入して、バックログを呼び出したときは保存用文字列変数の中身を読み込んで表示するようにしてあるが、これをテキスト読み込み時に全部挿入してしまいたい。表示可能範囲はセクション番号(コマンド1つで1セクション)で制御可能なはず。画面いっぱいに表示せず左右キーで爆速送り可能な仕様は継続とする。

・セリフ表示DBへの代入処理
 通常セリフの読み込み領域が0~99セクションまでだが、これを倍に増やす。(CDBの改造)
 バックログは通常セリフの後の領域を使うのは変わらず。

・コモン全体
 テキスト表示位置制御を拡張したい。上下だけでなく、任意の座標に表示できるといいな(基本システムみたくCDBに共通処理変数用のDB作ろうかな)。ADVみたく画面全体に表示する機能は搭載できるだろうか……。ADVモードフラグon/offで全体表示+txt区切りで改ページなら可能?
 コマンド処理部と入力受付・表示部を分割したい。処理が長すぎる。
 キー数がしんどいが単語リンク機能がほしい。サブはスキップ、セット切り替えキーはバックログ、ジャンプキーはオートon/off……キャラ切り替えキーに設定? ”|リンク名|”みたいな感じで書きたい。単語解説が画面の空いてるとこに出てくる。
 メニューから呼び出す回想モードを想定する。バックログ同等、セリフしか読まない仕様ならさほど難しくはないはず。
 立ち絵表示はたぶんないが、モード切替(立ち絵モードon/off?)で顔グラ指定あっても顔グラを非表示、代わりに別体のコモンを呼んで表示するようにはできそうか。とりあえず顔グラoffにするだけの機能として載せる。


ひとまずこんな感じで。
目標はセリフ表示システムで簡単なノベルゲームくらいなら作れるようにしたい。作るかは別だけど。

2024年8月1日木曜日

『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』の難易度設定について

 毎度のことながら変なバグが多くて申し訳ないです
(バグそのものは過去作比で減っているけど、今回は修正した時に変なバグ増やしていることが多い、これが良くない)

ところで、今作は前作『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』に続いて3段階の難易度を設けました。
今作の各難易度のコンセプトは

・むずかしい:作者が遊んでちょうどいいくらいの難易度。終盤は(アクションRPGなのに)ワンパン上等、対策をガチガチに講じて殴り合って勝つことに快感を覚える人向け
・ふつう:初めて遊ぶ人向けの難易度。プレイスタイルによって特定のボスに苦戦させられるかもしれないくらいの味付け
・やさしい:文字通りの難易度。苦手な人でも遊べるくらいの調整

前作はその前の『レイユウサイ』がやさしすぎた反動で難易度をスキルビルドゲーにふさわしい高さまで引き上げたところ、「きつい」という声を結構もらいました(投げた報告もあった)。
なお『レイユウサイ』は難易度がやさしいとふつうの二つでしたが、このときはふつうが「作者が遊んでちょっとぬるいかな程度」の難易度でした。

今作のバランス調整をするにあたって、過去2作を踏まえてどうするかを考えたとき、
・ケルリートで難易度むずかしいを選択した人は観測範囲にほとんどいなかったこと
・(ウディコンのコメントを読む限り)難易度がちょっと低いくらいのほうがかえって楽しいと感じる人が多いっぽいこと
・でも難易度低いとシステムをフルに使わなくても勝てちゃう……
この3つから、
「やさしい」「ふつう」は『レイユウサイ』並みにやさしく、「むずかしい」は『ケルリート』並み以上に難しくの方向になりました。

難易度の振り方はダメージ補正で調整しています。
補正量は過去作比でかなり大きくしています。難易度やさしいに至っては、むずかしい比で被ダメージ0.3倍、与ダメージ2倍ですから、強化も何もなしで遊んだとしても、あるおまけボス以外は確定で数発耐え、道中の雑魚敵は1~2発で倒せます。
正直やりすぎくらいにはやさしいのですが、それくらいやさしくないと、苦手な人は遊べないです。本当に。
そもそもアクションRPG苦手な人は触らないんじゃないかと思われるかもしれませんが、ウディコンは苦手なジャンルでも遊ぶ人がいますので……
試しに触ってみて、「敵に近づいてザクザク剣で斬ったり魔法をぶつけたりするの、楽しい」と思ってもらえたらいいな、と思っています。まず入ってもらって、楽しさを見出してもらえれば、今後同ジャンルのゲームのプレイ人口も増えるかな……とか……。

あんまり高尚なことを考えて調整したわけではないですが、結果的にそうなるといいなと思っているのは事実です。

2024年7月27日土曜日

『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』攻略情報

本作のシステムの基本的なことをまとめました。
ネタバレはありません。

キャラの育成について

操作可能なキャラは、レベッカとシャルロッテの2人です。
ゲーム開始直後はレベッカのみの操作ですが、最初のエリアの途中で切り替えできるようになります。

レベッカ・・・高いHPと力、詠唱速度を持ちますが、反面生命力と信仰心は低め
シャルロッテ・・・バランス型ですが、知能がやや高め。ガード率もそこそこ育ちます。

技能は、3系統あります。
【武器】・・・持っている武器を使った技能。シャルロッテは短剣、レベッカは弓矢です。取ると力に補正がかかります。
【魔法】・・・火、水、雷の3属性攻撃とそれを補助する技能。共通です。取ると知能に補正がかかります。
【法陣】・・・設置型の技能で、回復、状態異常付与、攻撃、弱体化ができます。取ると生命力と信仰心に補正がかかります。

元々持つ長所を伸ばす技能系統を取ってもいいですし、弱点を補うように取ってもいいでしょう。
もちろん、どっちのキャラでも同じことができるように、全く同じ構成にしても良いでしょう。
ただし、「物理攻撃に強い魔物」「属性攻撃に強い魔物」といったように、特定の属性に強い相手は存在しますので、分けるのが無難です。

技能取得システムは、過去作とは異なります。
レベルアップで獲得できるポイントを割り振って技能を取得していきます。
技能は先に述べた通り3系統に分かれており、それぞれの上位技能は、その系統で取得した技能のSLvを全て合算した値(以降ツリーレベルと呼びます)を満たすのが前提となっています。
すなわち系統内の技能はすべて上位技能の前提技能と言えましょう。
どの技能を取って上位技能を目指すかは、プレイスタイルに合わせて決めていきましょう。
なお、ゲーム中ではツリーレベル条件を満たさない技能は、灰色で表示されます。

アイテム作製について

レベッカの母親が執筆した本に書かれていた呪文を応用していくことで、ゲーム進行に合わせ様々なアイテムが作れるようになります。

作製できるアイテムを増やすには

ゲームを進めていくと、商店に本が並ぶことがあります。
この本を買うと新しいアイテムが作れるようになります。
なぜ本が並ぶのか? 商店の建物の持ち主は町長、町長は魔法使い、あの部屋も町長のもの……。
誰かが町長の蔵書を売り払ってます。悪い子がいたものです

また、レベッカの母親の本を読み進めて作れるようになるアイテムもあります。
これはゲーム進行で勝手に読み進めたり、アイテムを作った回数に応じて読み進めたりします。

アイテム作製の流れ

①作製したいアイテムを選ぶ
作りたいアイテムを選びましょう。材料不足で作れないアイテムは、赤字で表示されます。
タブは、攻撃アイテム/回復補助アイテム/服/素材 の4つです。
ちなみに、どんな効果が発現するか知りたい場合は、「キャラ切替キー」を押すと、効果説明が出ます。自分のプレイスタイルに合ったアイテム、効果を狙っていきましょう。


②素材を選ぶ

素材は、名指しされるものと、ざっくり(カテゴリ)で指定されるものがあります。
例えば「きずぐすり」は瑞々しい苔(=名指し)と、植物類(=カテゴリ)が指定されています。
カテゴリ指定の物は、そのカテゴリが含まれてさえいればいいので、例えば水カテゴリ指定の材料に泥水を指定しても構いません。

なお素材を選ぶと、画面右側の4つあるゲージがアイテムの属性によってのびたりのびなかったりします。
これは属性値ゲージと呼びます。
アイテムには、属性値があります。
例えば、属性値:10(火アイコン、岩アイコン)
の表記があれば、そのアイテムは火属性値および土属性値が10あることを意味します。
選択前後の属性値ゲージの変動量を見るとわかりやすいでしょう。

属性値ゲージは4属性ぶんあります。内訳としては
0~2本・・・アイテムに発現する主効果に影響
0~1本・・・アイテム合成を助ける効果の発動条件(アイテムには付与されない
0~1本・・・伸ばしすぎると合成に失敗する

アイテム合成に失敗する場合は、属性値ゲージの表記が変わります。よく確認しましょう
失敗でしか作れないアイテムもありますし、失敗しても従属効果は引き継げます。うまく使えば、強い素材を作り出すことができます。
なにも表示されない、線も入ってないゲージは伸ばしても何も起きません。

③いざ合成
必要な素材を選び終えたら、ワンボタンで合成を実行できます。
運要素なんてありません。

④従属効果を選ぼう

素材となったアイテムが持っていた従属効果(個性)を、完成品に引き継げます。
CPとは、アイテムが許容できる魔法の力の総量を示します
素材となったアイテムの「アイテムLv」の合計値に、(主人公Lv-20)×0.4した値を足した値CPとなります。
例:きずぐすりを「瑞々しい苔」(アイテムLv4)2つで作製した場合、アイテムLv合計は8。このとき主人公のLvが30だった場合、4加算されCPは12となります。

このCPが許す範囲で、3つまでの従属効果を選び、付与しましょう。

ちなみに、合成したアイテムは技能と同じように装備できます。
アイテム使用にもSPを消費し再詠唱時間も発生します。
ただ一つ技能と違うのは、付与呪文が適用されない点。装備できないようになっています。
アイテムは、同程度の威力の技能より消費SPは多めですが、主効果・従属効果が同じなら消費SPは同じです。
効果の強さは、品質に依存します。品質を高めれば、消費SP据え置きでアイテムを強くできます。
品質は特に意識すると良いでしょう。

付与呪文について

技能をカスタマイズできる装備品です。アイテムには装備できません。
技能に対応するスロットにセットすることで、自動発動します。
効果は大きく分けると
【基本性能を強化】・・・SLvを高めたり、消費を減らしたり、果ては別の技に強化したりできます。ちなみに、通常攻撃「弓射」「斬る」のSLvを上げると威力が上がります。省エネ攻撃技としてどうぞ。
【強化を付与】・・・技能が当たった相手に強化を付与します。攻撃技に付与すると敵を強化してしまいます! 回復・補助技に付与するのが基本です。
【弱化を付与】・・・技能が当たった相手に弱化を付与します。
【追加詠唱する】・・・技能が当たるたびに、追加で技能を発動します。つまり、多段ヒットの技であれば当たった回数だけ発動します。なお追加詠唱発動のたびにSPを消費します。メインに据える場合はSP切れに注意が必要です。

付与呪文で付与する強化、弱化、また追加詠唱で発動する技能の性能は、付与元の技能のSLvに依存します。SLvが高いほうが強くなります。
SLv1に付与した場合、SLv6に付与した場合では性能は大きく異なります。

戦闘システム

2枠2セットの技能を適宜切り替えながら戦うアクションRPGパートです。
本作はレベッカとシャルロッテの2人が操作可能です。状況に応じて切り替えましょう。

難易度選択

【むずかしい】・・・最高難易度です。システムをフルに使い、ひりつく戦いをしたい方向け。
【ふつう】・・・ほどほどの難易度です。はじめて遊ぶ方向け。むずかしい比で被ダメージ0.6倍、与ダメージ1.5倍です。
【やさしい】・・・やさしい難易度です。アクションRPGが苦手な方向けです。むずかしい比で、被ダメージ0.3倍、与ダメージ2倍です。

技能装備の方針

1セットである程度完結するように装備するのがおすすめ。
例えば・・・
セットAに、メイン攻撃技/回復技or回復アイテム
セットBに、サブ攻撃技(メイン攻撃技で対応できない相手に)/補助技(強化等)
のように、片方は使用頻度が高い技、もう片方はたまに使う技とすると、操作しやすいです。
付与呪文は様々な組み合わせが考えられ、一様にこれが良い、とはなりませんが
例えば・・・
「火あぶり+燃えやすい(火耐性低下)」のように耐性を下げながら攻撃したり
「上位技能(再詠唱時間が長い)+圧縮詠唱(再詠唱時間短縮)」のように大技の小回りをよくしたり
「法陣:新緑+攻撃系追加詠唱」のように回復しながら攻撃する・・・
これらの組み合わせはわかりやすく強いので、おすすめです。付与呪文は性能の強弱含め70種類あるので、自分のプレイスタイルに合った組み合わせを探していきましょう。

もちろん、極めに極めた強力なアイテム1本で魔物をなぎ倒すのも良いでしょう。

戦い方

魔物は、一定範囲内に主人公が近づくと察知し、攻撃を放ってきます。
察知範囲>攻撃開始範囲なので、基本的には一撃離脱戦法をとると、攻撃されにくいです。

また、特定の間合いが苦手な魔物も存在します。例えば近距離戦闘向きの技を持たない魔物などがいますので、そういった魔物には近距離戦闘をしかけていきましょう。

連携システム

攻撃技を当て続けると、連携率が上昇します。
連携率が上がると、全技能の威力が上昇します(不思議な力でアイテムも強くなります)。
一定時間技能を当てなかった(頭上の黄色ゲージが無くなった)場合、連携は解除されます。その時の連携率に応じて、SPが回復します。どうにもSPが足りない場合は一旦攻撃を止めるのも手でしょう。
また、操作キャラの切り替えをすると、5秒間1回だけ確定でガード(被ダメージ半減)が発動します。発動すると連携率は若干下がりますが、超強力です。強敵との戦いに役立てましょう!

2024年7月14日日曜日

【第16回ウディコン参加作】『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』公開ページ


ず~~っとイルシェラート(仮称)としていましたが、正式タイトルは副題込みで『イルシェラート-Ilshet tot Nostiltowi-』になりました。
第16回ウディコン参加作品です。

『レイユウサイ』『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』に続くシリーズ3作品目です。

*概要
2枠×2セットのスキルセット×2人で戦うアクションRPGです。
プレイ時間目安は遊び方によりますが2~3時間。(全ルートクリアで6時間程度)
エンディング数は1ですが、エンディングに至るまでのルートは3つあります。
3段階の難易度、操作はキーボードとゲームパッドに対応。
ボタン数の都合上、ゲームパッド操作がおすすめです。

*世界観について
『レイユウサイ』『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』と共通ですが、シナリオ自体は各作品完結していますので、プレイに支障はありません。
シャルロッテとレベッカが、レベッカの故郷の町へやってきたところから物語は始まります。

*アイテム合成
魔物を倒したりマップ上で拾ったりしたアイテムを掛け合わせて、新たなアイテムを作ることができます。
使用アイテムはもちろん、服を作って『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』同様着替えることができます。
使用アイテムは技能と同じようにセット枠に装備して使います。使っても無くなりません。
アイテムには、個性(従属効果と呼びます)があります。上手に引き継いで最強のアイテムを作ろう!

*戦闘システム
シリーズ作『レイユウサイ』『ケルリート-Littlewitch of Kelritos-』既プレイの方にはおなじみの、2枠2セット+ジャンプで戦うアクションRPGです。
ワンボタンで武器攻撃も魔法攻撃も撃てます。
今作では、シャルロッテとレベッカの2人を切り替えながら戦っていくことになります。それぞれある程度得意分野がありますが、育成次第ではどのような戦い方でもできるでしょう。

*育成システム
レベルアップで獲得できるポイントを割り振ってスキルを取得できます。
「武器」「魔法」「法陣」の3系統あり、それぞれに属するスキルを取得すると、その系統のより上位のスキルがとれるようになります。
また、各系統のスキルの取得状況に応じて、キャラクターのステータスに補正がかかります。
「武器」・・・力(物理攻撃力)
「魔法」・・・知能(魔法攻撃力)
「法陣」・・・生命力と信仰心(物理/魔法防御力)
迷ったらステータスに合わせて取得してみても良いでしょう。

また、スキルの取得状況は拠点で保存・読み込みができます。.sav形式なので、共有すればみんなに使ってもらうこともできます。

*付与呪文システム
スキルをカスタマイズするシステムです。
大きく分けると3タイプあります。
①スキル性能そのものを変える
・・・威力を上げたり、消費を減らしたり、別のスキルに変えてしまったりできます。
②強化・弱体化・状態異常を与える
・・・文字通りの効果です。与える対象は「付与元の技に依存」します! 攻撃スキルに強化を乗せると、当たった敵を強化してしまうことに注意しましょう。
③追加でスキルを発動する
・・・付与元の技能が当たるたびに、追加でスキルを発動します。SPは、スキル発動のたびに消費します。SP消費1が5回発動したら、合計でSP5消費します。

*オートセーブ機能搭載
一定時間ごとにオートセーブしています。
(被弾直後など危険な状況下ではオートセーブしません)
不意に戦闘不能となってもすぐ再開できます。

*その他
エンディング数:1つ(ルート数3)
難易度は3段階。町の中ならいつでも変更可能
テキストオート送り、バックログ、スキップ機能搭載
ゲームパッド操作対応
キーコンフィグ機能搭載
セーブデータ数最大1000個作成可能(最小4個~自動拡張します)

2024年5月29日水曜日

【ウディタ】亡霊セクション

こわいバグにはいくつか種類があって
・再現性のないバグ
・いつの間にか直っているバグ
・原因が絞れないバグ
等があると思いますが、今回はなかなか不可解なバグに遭遇してしまったので記事を書いてます。
(執筆時点では直ってます)

なにがあったのかを話す前に環境を話しておきましょう。
ウディタ本体Ver3.302、テキスト編集はVSCode
OSはwin11 home
テキスト表示、マップのEv配置データ、マップ移動イベント等をすべてテキスト管理しています。

バグの舞台となったコモンは、約7年手を入れながら使っている古代兵器、「テキスト表示コモン」。自作です。

今まで通っていなかったルートの通しテスト中、とある場面で「イベントテキストを表示した後マップ移動イベントを呼ぶ」イベントを起動したところ、マップ移動イベントを呼んでマップ移動の暗転が表示されたところで操作不能に陥る不具合に遭遇。

ははあ、もしや呼び出すテキストの指定を間違えたな?
まれによく呼び出すテキスト指定を間違えて変なことになるので、確認してみるとこれは違う。
テキスト本体に異常があることはあまりないですが、一応見てみるとやはり変わったところはなく……。

こうなるとたぶんコモンにバグがあるのだろう、となると思いますが、「イベントテキストを表示した後マップ移動イベントを呼ぶ」なんて動作、ここまでアホほどやっていて、あきれるくらい通過してきたのにバグは一切起きず、ここにきて初めて起きるというのは謎です。

とりあえずデバッグ文を差し込みまくって調査をしていくと
テキストでマップ移動処理を呼んだ直後に謎のコマンドが追加で発生しているようです。デバッグウィンドウ上では完全に「無」。無のコマンドをコモンが読もうとしています。

ただ、これ自体は実は同じ事象が他のイベントでも起きています。
ごくまれに何も文章が表示されないウィンドウが表れる不具合が起きており、おそらくはこれと同じことが起こっています。場所移動ではなく普通のテキストのみですが……。
既知の不具合リストに入れていましたが「キー入力を受け付けるので、気にはなるが進行には支障ないバグ」として後回しになっていました。
ただ今回は暗転したまま操作不能になる重度のバグなので、直さないと先に進めません。

個々は使い古された「枯れた処理」ですが、組み合わせの問題でバグが起きていそうです。こういうバグはかなりやっかいで、下手すると1週間以上消えます。

今回はあんまり時間がないので時間を浪費するのを嫌って、対症療法的な処理を追加することに決定。
「無のコマンドが出るなら無のコマンドが来た場合飛ばすようにすればいいじゃない」
ということで、「無」「改行」「半角スペース」「全角スペース」を文字列分岐に仕込んで判定させたところ、全て不一致。
「無が無と同じならいけるんちゃうんか????」
と頭を抱えながらその日は寝ました。

翌日。
バグを駆逐する心意気で臨んだ2日目の作戦は
「全テキスト中に存在するキャラ名をリスト化して、そこに含まれない名前はすべて飛ばせばいいじゃない」(要はホワイトリスト方式)
全テキスト中に存在するキャラ名をリスト化するコモンと、現在表示しようとしているキャラ名がリストに存在するか判定するコモンを用意。
仕事から帰った後の疲れた頭で作ったので苦戦しましたが動作は完璧。いざ組み込んで動かしてみると、なぜかすべてテキストが飛ばされる。
変数条件は間違っていない、返り値も間違っていない、デバッグウィンドウには、見た目一致しているのになぜか不一致を告げるテキストが表示される始末。
疲れ果てたのでその日は寝ました。

翌日。
3日目の作戦は
「文字列が信用ならないから数値変数で攻める」
テキスト表示コモンですが、処理の流れとしては
指定されたテキストドキュメントの内容を文字列変数に代入し、これを1コマンドずつ分割してCDBへ書き込んで、これをテキスト表示コモンで読み込んで表示しています。
回りくどいですが、このへんの設計理由は忘れました。

なんにせよこのCDBに書き込む処理は最上流にいるので、文字列も(テキストドキュメントでおかしくなっていなければ)変ではないはず。
ここでは、CDBに1コマンドずつ書き込んでいく際に使う変数を使うことにしました。
現在読んでいるコマンドの位置もわかっているので、CDBに書き込んだ回数を上回れば不正なコマンドということになります。

実装前、ためしに現在のコマンド位置をデバッグウィンドウに出してみると、2コマンドしかないマップ移動イベントを呼んでいるのに3コマンド目の表示が……。
実装してみると今回は予定通りに動作して、暗転したまま操作不能になることもなく進行できました。
やはり謎の3コマンド目は出現していましたが、根本原因がわからないので、とりあえず置いておくことにします。

2024年5月4日土曜日

【ゲーム制作】ボスの強さの調整

うでぃおふ同窓会で話題になったので、アクションRPG 2作+制作中1作でやっていたやり方を紹介します。

①ボスのコンセプトをきめる
 決め方はバラバラだったのですが、
 『レイユウサイ』では、戦闘システムで使える機能を1つずつボスに使わせるようにしていました。手探りだったので……。ラスボスは全部乗せ。HP減ると行動パターンが変わるとか、間合いに応じて行動パターンが変わるとか、仲間呼んでくるとか……。

 『ケルリート』では、プレイヤーに覚えてもらいたい戦い方とシナリオのすり合わせのうえで決めていました。
  ・ヒットアンドアウェイを覚えてもらう
  ・位置取りを覚えてもらう(例:レベッカ戦)
  ・複数の強敵を相手取る戦闘
  ・場効果変更を使ってくる相手との戦闘
  ・絶え間ない攻撃のしのぎ方を覚えてもらう(無茶振り)
  等々……。
 「プレイヤーにはこうなってほしい」という目標を設定して、それに沿って、あとは使ってくる属性などが偏らないように作ってます。まあそううまいこといくわけないんですけど……。
 ラスボスはやっぱり全部乗せ。

 『イルシェラート』では、イベント順次第で一部ボス戦が省略可能になってます。今作は戦闘重視ではないので、ケルリートほど細かくはやってないです。
  ・ヒットアンドアウェイを覚えてもらう
  ・間合いに応じて使用してくる技が変わる(=弱い間合いが存在することを知ってほしい)
  ・いやらしい技を使うボス(SPダメージ、状態異常)
  あとは全部イベント戦闘ですが、使う属性や戦法が偏らないように決めています。

②ステータスをきめる
 前提として、戦闘は2、3分程度(BGMが1周するくらい)で終わるようにしてます。難易度は最高難易度を基本にします
 HPは到達想定Lv主人公の最大火力を10回程度ぶつけたら終わるくらいを仮設定として、あとは戦ってみて調整。
 防御力は計算式によると思いますが、防御デバフが死なない程度に設定しています。
 攻撃力は到達想定Lvの主人公を最大火力の場合無対策なら乱1、1種類はバフデバフを使って抑えることを想定しています。あたらなければどうということはないを地で行ってもいいけど……。
 回避/命中は、概念そのものを入れていないので設定なし。

③スキル仕様をきめる
 目の前に発生するやつ、飛び道具、設置技、範囲技の4つをベースに、発生フレームとか多段ヒット有無とか、発生方向とか、いろいろなオプションからボスの性格に合わせてスキル仕様を決めています。当たりやすい技は威力低めか再詠唱時間長め、そうでない技はその逆。1つは大技を入れます。
 レイユウサイは目の前を攻撃するくらいしかできなかったので、威力調整くらいしかしてません。

④行動パターンをきめる
 スキル仕様が生きるように、行動パターンを決めます
 ただ、うちのゲームは行動パターンをUDBで細かく設定できません。作者がものぐさなので、UDBではいくつかの数値設定(間合いの取り方、技使用間合いとか)と、特殊行動(HPが減ると大技撃つとか)しか設定できず、あとは共通の条件に沿って動いてます。
 各作品でコモンを書き直しているので、機能は違うのですが
 『レイユウサイ』・・・近づいて殴るだけ。技は仕様がアホなので使い分けできてません
 『ケルリート』・・・接近型、間合い維持型、遠隔型がいます。技は確率で使い分け
 『イルシェラート』・・・接近型、間合い維持型、遠隔型がいます。技は状況に応じて使用確率が変動、攻撃技は間合いに応じて自動で使い分け
 スキル仕様のほうが重要な設計になってます。

⑤実際に戦う
 想定Lvよりちょい低いLvのデータを用意して、何度も戦いながら調整します。
 アクションRPGなので、ダメージ量だけでなく当たり判定の密度も重要です。ぬるすぎると思ったら当たり判定の密度が上がるような調整をしますし、きついと思ったらダメージ量か当たり判定密度を落とします。
 このあたりは完全にフィーリングに頼ってます。日をあけたらきつすぎるとか、ぬるすぎとか、ままあります。そういうときはむやみに触らず放置します。

2024年4月30日火曜日

【イルシェラート】制作終盤にて

仕事が忙しく、ここしばらくはろくに作業がはかどりませんでしたが、4月末になって落ち着いたので再開しています。

内部では「Aルート」「ABルート」と呼称しているルートの通しプレイの途中で、クリアに必要なアイテムが入手できない問題が発覚し、そのアイテムの入手イベントなどを書いて実装して……といったところまでを前回の記事から最近まででやっていました。遅すぎんか。
それ以外にも細かいバグなどは取っていましたが……。

目に見える変更は

タイトル画面の選択肢をウィンドウ無しのタイプにしました。結局過去作と同じに……。

あと地味に重要なところが終わってませんでした。
「図鑑」です。テキスト書きが途中で止まっていました。半分くらい残ってましたが、これをここ数日で埋めてます。

話を戻しますが、アイテム入手イベントの追加でボス戦がひとつ増えました(特定ルート限定)。まだ戦ってませんが、終盤も終盤なのでそれなりに強敵になる……と思います。
その特定ルートは世界観的にはifルートですし、そもそもifルートに入り込める選択肢にたどり着くのも無条件ではないので、強くてええやろの構えでいます。
可変DBいじった関係で今あるセーブデータが使えないので、たどり着くまでまた時間かかるし、GW中には最低でも直前まで行きたいですね。

他にもクリアには必須でないが強力なアイテムが作れるようになるイベントなどを追加で書いています。企画案には一部店売りになっていましたが、さすがに激強いアイテムが作れるようになるフラグアイテムを店で売るのは世界観的にいかんでしょ、ということで、それらのフラグアイテムにはひとつずつ入手イベントを書きました。

今作は何回かのちゃぶ台返しを経てシナリオ案が固まった段階で、わりとまとめてテキストを書いてしまっているのですが、書き終えた段階での文字数は3万文字前半でした。
今日、なんとなくデバッグモードで全イベントテキスト(もちろん効果音再生などのコマンド抜きのもの)を吐き出させて文字数を数えさせてみたら3.9万文字まで増えてました。
レイユウサイが4.5万文字、ケルリートが4.3万文字ですから、今後の制作過程でまたイベントを増やしていくので、文字数に関しては似たような量になりそうです。

追加で書きそう……というか書くつもりをしているのが
・アイテム作成の追加チュートリアルイベント
 最初のチュートリアルだけだと細かい仕様は絶対わからんけど、そのあたりの説明が現状ないので、アイテムを任意の回数作成したとか任意のアイテムを作成したとかをきっかけに追加でイベントを出すようにする予定。内部的には使用アイテムや装備アイテムの効果も技能として処理されているので、スキルレベルの概念も実は存在するのですが、このあたりは全く触れていません。また、(一部アイテムを除いて)特定の属性値を高めすぎると作成に失敗してゴミになるのですが、これも触れてません(こっちは失敗したときでいいとは思うけど)。

・魔物のすみか関連
 今回も懲りずに入れるつもりをしています(実はマップ全然できてない)が、これのイベントが現状”とりあえず置いておく”くらいの気持ちでさらっと書いたものしかないので、これももうちょっとキャラやら設定やらを絡めたりなどして書き直ししたいと思ってます。
1つはイベントボスと兼用なのでいいんですが……。魔物のすみかを実装しないとボスドロップアイテムが唯一品になってしまい材料として使いづらくなるので、実装は確実にやりたいと思ってます。

GWはこのへんのテキストを書いて実装して、通しテスト再開するとこまで行けたら最高ですね。
遠出は1日だけ、それと他には1日うでぃおふ同窓会に参加する予定があるだけで、他はほとんど家か近所までしか行かないつもりなので(今年はあえてそうした)、ちゃんと起きて作業すればいい具合に進む……はず。
今年の夏に公開できるよう、進めていきます。

2024年3月23日土曜日

【イルシェラート】エンディングまでの通しテスト中...

3か月近くブログを更新していなかったうえ、進捗の話もろくすっぽしていなかったので、ぼちぼち書いていきます。
思えば11月末を最後になんも書いてません。エターなってると疑われそうですが、そんなことはないです。

パソコンのバッテリーが終わった

いきなり関係ない話しますが、これまで制作で使ってきたノートパソコンのバッテリーが年明け早々にいかれてしまい、1時間ももたなくなってしまいました。
完全に放電させてから充電するとちょっと長持ちするようになりますが、すぐもとに戻ってしまうので、外で作業できなくなってしまいました。
メモリ8GB環境はもう苦しいのもあって買い替えました。
買い替え先は後継モデルです。DynabookのVZシリーズです。2022年冬モデルの一番強いやつにしました。引っ越し直後で金欠なのにもっと金欠になった……。
ポート類が増えてくれたのがとてもうれしい。ドックはもういらない。
メモリ32GBは正直ウディタでのゲーム制作にはオーバースペックですが、マイクラをやるようになったし、多いに越したことはないし……。

今はこの新しく買い替えたパソコンで制作しています。

タイトル画面、作りました


過去に配布した体験版では、背景にマップチップでお世話になっているサイトにて配布されている素材を使っていましたが、自分で用意したものに差し替えました。
タイトルはたぶんこれで確定になると思いますが、選択肢の位置とかデザインは調整の余地あり、今後変わる可能性があります。
副題は作中の架空言語です。ネタ明かしするイベントまだ用意してないな……。

課題はエゴサビリティがやや低いこと、「もしかして:」とか出てくる。
検索するときクリックする回数1回増えるけど、まあいっか……。

通しテストやってます

ルートによってはエンディングまで通せるようになりました。
今は全ルートでエンディングまで通せることを確認しつつバグを潰しつつバランスを見ていく作業をしています。
まだエンディングまで確認していないルートがあって、ここ最近はそのルートの通しテストをやっています。
バグがどえらい量出てきています。いつになったら撲滅できるのか……。
機能的に物足りない部分の追加実装したり、イベント増やしたり、いろいろやってます。
データ入力終わったかと思いきや特定のキャラだけドロップアイテム入れ忘れていたりしましたが、一応進んでます。

プレイ時間は修正なしで一発通せるようになったら確認する予定です。
2時間くらいのつもりでシナリオ書いたけど、どうだろう?

魔物のすみかを実装する予定ありますが、まだマップすら描いてません。果たして間に合うのか。

他になんかないの?

ブログに書くと何時間あっても足りないので、いつもはMisskeyでちょくちょく作業進捗を書いてます。ほぼ文字だけですが
読めばいろいろやってますが、細かい内容も書いているので、キリないんですね。
お付き合いいただけるかたはぜひ読んでもらえれば……。

ここです。最近Twitterは見てません。

ときどきブログも更新したいところですが、画面に出てくる作業はもうあまり残っていないので難しいです。
制作終盤ってそんなもん……な気もしますが、どうでしょうか

2024年1月7日日曜日

新年のごあいさつ

遅くなりましたが、あけましておめでとうございます。
今年もどうぞよろしくお願いします。

2023年振り返り記事を書かなかったので、ここでかる~く触れておきます。
ゲーム制作関連だけね。

・活動の軸足をTwitterから徐々にずらしにかかってます
金の亡者に嫌気がさしたので、「Misskey」へ徐々に移行するつもりでいます……が、なんだかんだTwitterにしかいないみたいな人が多くてこまってます。
本当に何かあったら14年の付き合いのアカウントも捨て去るつもりでいます。
日々の制作進捗はMisskeyで書いてます。

・『イルシェラート』は完成しなかった
6月上旬で力尽き、その後体調を崩して、本格的な制作再開は9月からでしたが、制作中断期間が無かったとして、その間不眠不休で作業してもおそらくウディコンには間に合ってなかったと思います。
中途半端に生き残っていたら大変なことになっていたかもしれません。引き際を見極められるようになりたい。

・クリエイターズ文化祭に申し込み忘れた
年一の機会を逃しました。あほですね。
戦闘システム変更後バージョンの体験版は普通に出せたはずなんですが……。
今年は出展したいです。

・処女作の期間限定再公開をした
「フリゲ2023」開催、そして最終回ということで、せっかくだからということで再公開しました。
色んな意味で原点の作品ですが、出所のよくわからないバグがどこかに潜んでいる可能性があり(前例がたくさんある)、ずっと公開してバグを踏ませてしまうのも申し訳ないし、ウディタのバージョンも古くてIME関連の不具合が残っているし……ということで、基本的に再公開はしません。
なにか大きいイベントとかあれば、記念にとひっそり再公開するかもしれませんが、何年後になるかわからないので、気に入っていただけた方はぜひ手元に置いておいてもらえれば……。


振り返りも済んだところで。
今年は『イルシェラート』の公開をまずは目指します。
さすがになんとかなるでしょ……と思いますが、このあたりは自分の体調などもあるので、無理しないペースで進めます。
今年は心身ともに健康でありたいです。

どのくらい進んでいるか、全然書いてないので、ここで書いておきます。
・マップ:寄り道マップ以外完成(時間なかったら切り捨て)
・本編テキスト:完成(サブイベント追加は時間の許す範囲ですると思う)
・その他システムテキスト(図鑑とか):6~7割くらい完成
・システム:ほぼ完成。未着手はクリアのおまけ(サウンドテストとか)。
・音関係:全曲決まってます。効果音も揃ってます
・グラフィック:ほぼ揃ってますがタイトル画面背景がずっと仮(これでもいいけど)
・データ作成・入力:モンスターのステータス設定が2.5エリア分残。アイテムやスキル等は完了
・テストプレイ進行状況:2.5エリア分残。遊べるけど、経験値バランスがイマイチ……。
・バランス調整:テストプレイをやりつつ実施中。初期設定に関しては2.5エリア分残。
・デバッグ、システムの微修正:テストプレイに併せて随時やってます。

データ入力してテストプレイしてバグ修正・システム微修正して(バランス調整は並行して)、データ入力してテストプレイして……のループで進めてます。
今日はバグ修正・システム微修正が終わって、これから経験値バランス調整を考えるところです。経験値バランスの調整が悩ましい……。
週明けくらいから次のループに入っていきます。1.5エリア分進めるようかなと。

今のところの課題は
・経験値バランスがイマイチ(本編後半が道中殲滅プレイをしても想定より上がらない)
・スキル習得システムがかみ合っていないように感じる(2人ぶんあるのでレベルアップペースは落とすべき?)。操作キャラが増えた分システム履修コストを下げたものの、操作頻度が高すぎるように感じる……。いい案思いついたら試してみようと思います。

『イルシェラート』についてはこんなところ。


イルシェラート公開後、諸々落ち着いたら共通システム(テキスト表示とか選択肢、イベントフラグ管理システム)のオーバーホールをするつもりです。
あとはレイユウサイ~イルシェラートで世界観設定が増えたのでこのあたりで一旦情報をまとめておきたいと思ってます。自分用にね。時間かかりそうだな……。


今年はこんな感じで、やっていきます。
ブログの更新は相変わらずマイペースですが、月1更新はなんとかやりたいと思っていますので、お付き合いいただけますと幸いです。
どうぞよろしくお願いします。